Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Tło postaci • INSIMILION

    Gry RPG


    Tło postaci

    Gry bez prądu » Gry RPG » Star Wars: The Roleplaying Game
    Autor: Tallos
    Utworzono: 12.09.2012
    Aktualizacja: 12.09.2012

    Szczegóły

    Imię
     
    Wiek

    Wiek wg rasy:
    Rasa Dziecko Nastolatek Dorosły Dojrzały Stary Sędziwy
    Człowiek 1 – 11 12 – 15 16 – 40 41 – 59 60 – 79 80+
    Bothanin 1 – 11 12 – 16 17 – 41 46 – 66 67 – 84 85+
    Cereanin 1 – 10 11 – 15 16 – 35 36 – 53 54 – 64 65+
    Duros 1 – 9 10 – 14 15 – 35 36 – 49 50 – 69 70+
    Ewok 1 – 9 10 – 13 14 – 29 30 – 44 45 – 59 60+
    Gamorreanin 1 – 6 7 – 12 13 – 29 30 – 39 40 – 44 45+
    Gunganin 1 – 12 13 – 15 16 – 35 36 – 54 55 – 64 65+
    Ithorianin 1 – 13 14 – 17 18 – 44 45 – 69 70 – 84 85+
    Kalamarianin 1 – 11 12 – 16 17 – 40 41 – 57 58 – 79 80+
    Kel Dor 1 – 11 12 – 15 16 – 44 45 – 59 60 – 69 70+
    Quarren 1 – 11 12 – 16 17 – 40 41 – 57 58 – 79 80+
    Rodianin 1 – 12 13 – 15 16 – 35 36 – 49 50 – 59 60+
    Sullustanin 1 – 9 10 – 13 14 – 39 37 – 55 56 – 69 70+
    Trandoshanin 1 – 11 12 – 14 15 – 34 45 – 49 50 – 59 60+
    Twi’lek 1 – 12 13 – 15 16 – 44 45 – 59 60 – 79 80+
    Wookie 1 – 12 13 – 17 18 – 300 301 – 350 351 – 399 400+
    Zabrak 1 – 8 9 – 14 15 – 44 45 – 55 56 – 69 70+
     

    Efekty starzenia się:
    Kategoria wieku Modyfikatory do atrybutów (kumulują się)
    Dziecko –3 S, Kon; –1 Zr, Int, Roz, Cha
    Młody dorosły –1 S, Zr, Kon, Int, Roz, Cha
    Dorosły Brak
    Wiek średni –1 S, Zr, Kon; +1 Int, Roz, Cha
    Stary –2 S, Zr, Kon; +1 Int, Roz, Cha
    Sędziwy –3 S, Zr, Kon; +1 Int, Roz, Cha
     
    Jedi żyją dłużej niż przeciętny członek swojej rasy.
     
    Wygląd
     
    Wzrost i waga
     
    Osobowość
     
    Biografia
     
    Cele
     
    Rasa Przeciętny wzrost Przeciętna waga
    Człowiek, mężczyzna 1,8 m 75 kg
    Człowiek, kobieta 1,6 m 55 kg
    Bothanin 1,6 m 55 kg
    Cereanin, mężczyzna 2,0 m 78 kg
    Cereanin, kobieta 1,8 m 58 kg
    Duros 1,8 m 70 kg
    Ewok 1,0 m 30 kg
    Gamorreanin 1,8 m 140 kg
    Gunganin 1,8 m 70 kg
    Ithorianin 2,0 m 90 kg
    Kalamarianin 1,8 m 72 kg
    Kel Dor 1,8 m 70 kg
    Quarren 1,8 m 72 kg
    Rodianin 1,6 m 60 kg
    Sullustanin 1,5 m 55 kg
    Trandoshanin 2,0 m 80 kg
    Twi’lek, mężczyzna 1,8 m 55 kg
    Twi’lek, kobieta 1,6 m 55 kg
    Wookie, mężczyzna 2,2 m 125 kg
    Wookie, kobieta 2,0 m 100 kg
    Zabrak 1,8 m 75 kg
                       

    Przeznaczenie

    Zasady opcjonalne
     
    Wybór przeznaczenia
    Wybór przeznaczenia może być przeprowadzony na dwa sposoby: albo gracz decyduje się na stosowne przeznaczenie dla swojego bohatera (bazując na tym, co dzieje się podczas kampanii), albo Mistrz Gry wybiera sekretne przeznaczenie dla bohatera.
     
    Punkty przeznaczenia
    Punkty przeznaczenia są zasobem, którego gracz może użyć, by pomóc w wypełnieniu przeznaczenia, które stoi przed jego postacią. 1–poziomowa postać zaczyna grę z 1 punktem przeznaczenia i zyskuje dodatkowy na każdym poziomie. Punkty przeznaczenia pozwalają postaci wykonywać prawie niemożliwe zadania lub przeżyć wbrew wszelkim przeciwnościom.

    Tylko postać posiadająca przeznaczenie może uzyskiwać lub wykorzystywać punkty przeznaczenia.
     
    Wykorzystywanie punktów przeznaczenia
    Wykorzystanie punktu przeznaczenia nie wymaga akcji i zapewnia jedną z poniższych korzyści:
    • Automatyczne uzyskanie trafienia krytycznego (nie wymaga rzutu ataku).
    • Automatyczne chybienie ataku wykonanego przeciwko tobie (nawet, jeśli atak trafił).
    • Działanie poza turą (co zmienia twoją pozycję w porządku inicjatywy).
    • Odniesienie obrażeń, które w innym wypadku zraniłyby inną postać znajdującą się
      w twoim zasięgu.
    • Zwiększenie efektu działania niektórych mocy (tak jak zaznaczono w ich opisach).
    • Użycie niektórych zastosować tajników Mocy (tak jak zaznaczono w ich opisach).
    • Natychmiastowe zyskanie 3 punktów Mocy.
    Postać może zgromadzić tyle punktów przeznaczenia, ile posiada poziomów.

    Kiedy postać wypełni swoje przeznaczenie, może wybrać zatrzymanie pozostałych jej punktów przeznaczenia lub przekazanie wszystkich lub części z nich swoim sprzymierzeńcom. Postać, która zachowa swoje niewykorzystane punkty przeznaczenia, nie może ich wykorzystać zanim nie wybierze nowego przeznaczenia. Postać, która wybierze oddanie wszystkich lub części z nich swoim sprzymierzeńcom nie może dać każdemu z nich więcej niż 1 punktu przeznaczenia.
     
    Przykładowe przeznaczenia

    Premia z przeznaczenia: Kiedy postać osiągnie cel lub wykona zadanie, które wyraźnie przybliży ją do wypełnienia jej przeznaczenia (decyzja MG), zyskuje te krótkotrwałe korzyści.

    Kara z przeznaczenia: Kiedy postać zrobi cos, co wyraźnie oddali ją od jej przeznaczenia (decyzja MG), cierpi te krótkoterminowe negatywne efekty.

    Wypełnienie przeznaczenia: Kiedy postać wypełni swoje przeznaczenie, otrzymuje następujące trwałe korzyści. Czasami wypełnienie przeznaczenia przynosi także inne efekty; one również są tutaj opisane.

    Deprawacja

    Premia z przeznaczenia: Przez 24 godziny ty i twoi sojusznicy znajdujący się w odległości 10 pól od ciebie zyskujecie premię z przeznaczenia +1 do testów umiejętności i atrybutów.

    Kara z przeznaczenia: Przez 24 godziny ponosisz karę –2 do wszystkich testów umiejętności i atrybutów.

    Wypełnienie przeznaczenia: Zwiększ wartość dwóch atrybutów twojego wyboru o +1 każdy. Ponadto, jeśli liczba twoich punktów ciemnej strony jest mniejsza niż wartość twojego Rozsądku, twoje punkty ciemnej strony rosną do wartości twojego Rozsądku, co odzwierciedla twoje zwrócenie się ku ciemnej stronie.

    Nauczanie

    Premia z przeznaczenia: Przez 24 godziny ty i twoi sojusznicy znajdujący się w odległości 10 pól od ciebie zyskujecie premię z przeznaczenia +1 do testów umiejętności i atrybutów.

    Kara z przeznaczenia: Przez 24 godziny ponosisz karę –2 do wszystkich testów umiejętności i atrybutów.

    Wypełnienie przeznaczenia: Otrzymujesz trwałą premię z przeznaczenia +5 do testów jednej umiejętności klasowej twojego wyboru.

    Odkrycie

    Premia z przeznaczenia: Przez 24 godziny ty i twoi sojusznicy znajdujący się w odległości 10 pól od ciebie zyskujecie premię z przeznaczenia +1 do wszystkich obron (Refleksu, Wytrwałości i Woli).

    Kara z przeznaczenia: Przez 24 godziny ponosisz karę –1 do wszystkich obron (Refleksu, Wytrwałości i Woli).           

    Wypełnienie przeznaczenia: Otrzymujesz trwałą premię z przeznaczenia +1 do swoich obron (Refleksu, Wytrwałości i Woli).

    Odkupienie

    Premia z przeznaczenia: Otrzymujesz punkt Mocy.

    Kara z przeznaczenia: Tracisz jeden punkt Mocy. Jeśli nie masz punktów Mocy, które możesz stracić, ponosisz karę –1 do testów ataku, dopóki nie uzyskasz następnego poziomu.

    Wypełnienie przeznaczenia: Punkty ciemnej strony nawróconej postaci spadają do 1 i traci ona wszystkie pozostałe jej punkty Mocy. Zyskujesz punkty Mocy w liczbie 3 + punkty Mocy stracone przez odkupioną postać.

    Ratunek

    Premia z przeznaczenia: Przez 24 godziny ty i twoi sojusznicy znajdujący się w odległości 10 pól od ciebie zyskujecie premię z przeznaczenia +2 do wszystkich testów obrażeń.

    Kara z przeznaczenia: Przez 24 godziny ponosisz karę –2 do wszystkich testów obrażeń.

    Wypełnienie przeznaczenia: Zwiększ wartość dwóch atrybutów twojego wyboru o +1 każdy.

    Zniszczenie

    Premia z przeznaczenia: Przez 24 godziny ty i twoi sojusznicy znajdujący się w odległości 10 pól od ciebie zyskujecie premię z przeznaczenia +2 do wszystkich testów obrażeń.

    Kara z przeznaczenia: Przez 24 godziny ponosisz karę –2 do wszystkich testów obrażeń.

    Wypełnienie przeznaczenia: Zwiększ wartość jednego atrybutu twojego wyboru o +2.
     

    Śmierć i przeznaczenie

    Duch Mocy: Jeśli postać posiadająca atut Wrażliwość na Moc umrze podczas wypełniania swojego przeznaczenia, może stać się duchem Mocy, zachowując swoją świadomość (i wartości Inteligencji, Rozsądku i Charyzmy), ale stając się całkowicie niematerialną. Duch Mocy może pojawić się na życzenie i tak samo łatwo zniknąć. Może także przechodzić przez ściany i przetrwać w pustce kosmosu. Ponadto, duchy Mocy mogą przenieść się do dowolnego miejsca w galaktyce przy pomocy samej myśli. Jednakże, nie mają one budulca, i nie mogą działać fizycznie na stworzenia i obiekty we wszechświecie.

    Kiedy bohater ginie i staje się duchem Mocy, staje się postacią kontrolowaną przez MG. Pod kontrolą MG, duch Mocy może służyć poradą, doradzać bohaterom w czasie wielkiej potrzeby i dzielić się cennymi informacjami lub wiedzą, która może utrzymać ich przy życiu.

    Szlachetne poświęcenie: Ilekroć postać dobrowolnie poświęci się dla szlachetnej sprawy, zwłaszcza wypełniając swoje przeznaczenie, może wzmocnić postanowienie swoich ocalałych kompanów i sojuszników. Gdy postać umrze w ten sposób przy wypełnianiu swojego przeznaczenia, wszyscy sojusznicy znajdujący się w tym samym systemie gwiezdnym otrzymują premię z przeznaczenia +1 do rzutów na atak i taką samą premię do wszystkich obron (Refleksu, Wytrwałości i Woli) przez 24 godziny.

    Zemsta: Kiedy ceniony sojusznik polegnie realizując swoje przeznaczenie, może to mieć silny wpływ na obecnych w chwili jego śmierci. Kiedy postać umrze wypełniając swoje przeznaczenie, każdy sojusznik będący tego świadkiem może (jego wybór) zapragnąć zemsty za poległego kompana, otrzymując premię z przeznaczenia +2 do testów ataku i testów obrażeń przez 24 godziny. Ponieważ zemsta prowadzi do ciemnej strony, każdy użytkownik mocy, który wybierze otrzymanie tych premii musi natychmiast zwiększyć swoje punkty ciemnej strony o 1.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw