Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Umiejętności • INSIMILION

    Gry RPG


    Umiejętności

    Gry bez prądu » Gry RPG » Star Wars: The Roleplaying Game
    Autor: Tallos
    Utworzono: 10.09.2012
    Aktualizacja: 11.09.2012

    Informacje podstawowe

    Umiejętności wyszkolone kontra niewyszkolone
    Kiedy tworzysz postać, masz prawo wybrać kilka umiejętności na umiejętności wyszkolone. Ich liczba bazuje na klasie twojej postaci i jej modyfikatorze z Inteligencji (minimum 1 umiejętność wyszkolona). Umiejętności wyszkolone są wybierane z klasowej listy umiejętności wyszkolonych na 1. poziomie, a postać może uzyskać nowe poprzez wybranie atutu Wyszkolenie w umiejętności. Główną różnicą pomiędzy umiejętnościami wyszkolonymi a niewyszkolonymi jest to, że otrzymujesz premię +5 do testów tych pierwszych. Ponadto niektóre umiejętności nie mogą być wykorzystywane bez wyszkolenie.
     
    Klasa Liczba umiejętności wyszkolonych Umiejętności klasowe
    Jedi 2 + modyfikator z Int Akrobatyka, Inicjatywa, Percepcja, Pilotaż, Użycie mocy, Wiedza (każda), Wytrzymałość
    Dostojnik 6 + modyfikator z Int  Inicjatywa, Jeździectwo, Leczenie, Oszustwo, Percepcja, Perswazja, Pilotaż, Programowanie, Wiedza (każda), Zbieranie informacji
    Łajdak 4 + modyfikator z Int Akrobatyka, Inicjatywa, Mechanika, Oszustwo, Percepcja, Perswazja, Pilotaż, Programowanie, Ukrywanie, Wiedza (każda), Zbieranie informacji
    Zwiadowca 5 + modyfikator z Int Inicjatywa, Jeździectwo, Mechanika, Percepcja, Pilotaż, Pływanie, Przetrwanie, Skakanie, Ukrywanie, Wiedza (każda), Wspinaczka, Wytrzymałość
    Żołnierz 3 + modyfikator z Int Inicjatywa, Leczenie, Mechanika, Percepcja, Pilotaż, Pływanie, Programowanie, Skakanie, Wiedza (taktyka), Wspinaczka, Wytrzymałość

    Używanie umiejętności
    By wykonać test umiejętności, wykonaj następujący rzut: 1k20 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) + modyfikator z atrybutu + różnorodne modyfikatory (kara do testów z pancerza, premia zapewniana przez talenty, atuty i ekwipunek) + 5 (wyszkolenie w danej umiejętności).


    Rodzaje testów umiejętności

    Test sporny
    Niektóre testy umiejętności są testami spornymi. Są one wykonywane przeciwko losowej liczbie, najczęściej rezultatowi testu umiejętności innej postaci. Rywalizację wygrywa ten, kto uzyska wyższy rezultat.
    Przy remisie w testach spornych wygrywa postać z wyższym modyfikatorem umiejętności. Jeśli te liczby są jednakowe, rzuć raz jeszcze.
     
    Test przeciwko Stopniu Trudności (ST)
    Niektóre testy są wykonywane przeciwko Stopniu Trudności (ST). ST jest liczbą ustaloną przez MG (używającego zasad umiejętności jako wskazówek), którą musi osiągnąć twój rezultat, byś odniósł sukces.
     
    Testy niewyszkolone
    Niektóre umiejętności mogą być używane tylko wtedy, kiedy jesteś w nich wyszkolony.


    Ponowne próbowanie

    Zasadniczo, możesz ponownie spróbować wykonać test umiejętności i możesz to robić w nieskończoność. Jednakże wiele umiejętności ma naturalne konsekwencje porażki, które musisz ponieść. Niektórych umiejętności nie można próbować ponownie przy konkretnych zadaniach. Dla większości umiejętności, jeśli postaci powiedzie się w danym zadaniu, kolejne sukcesy są bez znaczenia.
     
    Przerzucanie
    Niektóre zdolności specjalne pozwalają ci przerzucić test umiejętności. Musisz zadeklarować użycie tej opcji natychmiast po wykonaniu testu, lecz przed zadziałaniem jego efektów. Co więcej, musisz zaakceptować wynik drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

    Zachowanie lepszego rezultatu: Niektóre zdolności specjalne są bardziej elastyczne, co pozwala zachować ci lepszy z dwóch rezultatów. W większości wypadków, są one bardziej ograniczone i można ich użyć tylko parę razy na dzień lub wymagają wykorzystania punktu Mocy.

    Wielokrotne przerzucanie: Czasami masz więcej niż jedną zdolność specjalną pozwalającą ci na przerzucenie tego samego testu umiejętności. W tym wypadku możesz przy jednym teście wykorzystać je wszystkie, w wybranym przez ciebie porządku, decydując się na kolejny rzut po poznaniu rezultatu poprzedniego.
     

    Sprzyjające i niesprzyjające okoliczności

    Niektóre sytuacje mogą uczynić umiejętność łatwiejszą lub trudniejszą do użycia, skutkując premią lub karą do modyfikatora umiejętności albo zwiększeniem jego ST.
    MG może zmienić szansę na sukces na cztery sposoby, aby uwzględnić wyjątkowe okoliczności:
    • Dać użytkownikowi umiejętności premię z okoliczności +2, by odzwierciedlić okoliczności ułatwiające wykonanie zadanie, jak posiadanie doskonałych narzędzi do pracy, uzyskanie pomocy od innej postaci lub posiadanie wyjątkowo dokładnych informacji.
    • Dać użytkownikowi karę z okoliczności –2, by odzwierciedlić okoliczności utrudniające wykonanie zadania, jak bycie zmuszonym to używania improwizowanych narzędzi lub posiadanie wprowadzających w błąd informacji.
    • Zmniejszyć ST o 2 (lub przydzielić karę do testu spornego), by odzwierciedlić okoliczności czyniące zadanie łatwiejszym, jak posiadanie przyjaznej publiczności lub gdy zadanie nie musi być wykonane perfekcyjnie.
    • Zwiększyć ST o 2 (lub przydzielić premię do testu spornego), by odzwierciedlić okoliczności czyniące zadanie trudniejszym, jak posiadanie wrogiej publiczności lub gdy zadanie musi być wykonane perfekcyjnie.
    Powyższe premie i kary się kumulują.
     

    Testy bez rzutów

    Branie 10: Jeśli się nie spieszysz i nie jesteś zagrożony oraz nic cię nie rozprasza, możesz wziąć 10. Zamiast rzucać 1k20 dla testu umiejętności, oblicz jego rezultat, jakbyś wyrzucił 10 (średni rzut k20). Dla wielu relatywnie działań rezultat wzięcia 10 jest sukcesem.
    Rozproszenie, zagrożenie i niebezpieczeństwo czynią niemożliwym wzięcie 10. Nie możesz tego zrobić także wtedy, kiedy używasz niewyszkolonych umiejętności.

    Branie 20: Jeśli masz mnóstwo czasu (zasadniczo 2 minuty dla umiejętności normalnie używanej w 1 rundę) i jeśli porażka w próbie nie naraża cię na nieprzyjemne konsekwencje, możesz wziąć 20. Branie 20 odzwierciedla wielokrotne rzuty przy założeniu, że kiedyś wypadnie 20. Zamiast rzucać 1k20 dla testu umiejętności, oblicz jego rezultat, jakbyś wyrzucił 20. Branie 20 oznacza kolejne próby, zanim zrobisz to dobrze. Branie 20 zajmuje 20 razy więcej czasu niż wykonanie pojedynczego testu umiejętności.


    Wspólne próby umiejętności

    Pojedyncze zdarzenia
    Najczęściej kilka postaci wykonuje pewną czynność i każda z nich odnosi sukces lub ponosi porażkę.
     
    Współpraca
    Czasami pojedynczy bohaterowie reagują na te same okoliczności i mogą pracować wspólnie, by pomóc sobie nawzajem. W tym przypadku, jeden z nich jest uważany za przywódcę starań i wykonuje test umiejętności, podczas gdy każdy pomagający wykonuje test umiejętności przeciwko ST 10 (nie możesz wziąć w nim 10). Za każdego pomagającego, któremu się powiedzie, przywódca otrzymuje premię z okoliczności +2. W wielu wypadkach pomoc nie będzie korzystna lub tylko ograniczona liczba postaci będzie mogła pomagać przy tym samym zadaniu.
    Współpraca nie wymaga od każdej postaci wykonywania testu tej samej umiejętności.


    Testy atrybutów

    Czasem próbujesz zrobić coś, do czego nie odnosi się żadna umiejętność. W tym przypadku, wykonujesz test atrybutu: rzucasz 1k20 i dodajesz modyfikator określonego atrybutu. MG ustala ST testu lub zarządza test sporny, kiedy dwie postacie są zaangażowane w rywalizację i używają jednego atrybutu przeciwko innemu.
     
     
    Przykład testu atrybutu Kluczowy atrybut
    Próba otwarcia zacinających się lub zamkniętych drzwi Siła
    Wiązanie liny Zręczność
    Wstrzymanie oddechu Kondycja
    Poruszanie się po labiryncie Inteligencja
    Pamiętanie o zamknięciu drzwi Rozsądek
    Wyróżnianie się z tłumu Charyzma

    Opis umiejętności

    Umiejętność (atrybut kluczowy) Brak wyszkolenia Kara do testów z pancerza Klasowa dla…
    Akrobatyka (Zr) Tak1 Tak Jedi, łajdak
    Inicjatywa (Zr) Tak Tak Jedi, dostojnik, łajdak, zwiadowca, żołnierz
    Jeździectwo (Zr) Tak Tak Dostojnik, zwiadowca
    Leczenie (Roz) Tak1 Nie Dostojnik, żołnierz
    Mechanika (Int) Nie Nie Łajdak, zwiadowca, żołnierz
    Oszustwo (Cha) Tak Nie Dostojnik, łajdak
    Percepcja (Roz) Tak1 Nie Jedi, dostojnik, łajdak, zwiadowca, żołnierz
    Perswazja (Cha) Tak Nie Dostojnik, łajdak
    Pilotaż (Zr) Tak1 Nie Jedi, dostojnik, łajdak, zwiadowca, żołnierz
    Pływanie (S) Tak Tak Zwiadowca, żołnierz
    Programowanie (Int) Tak1 Nie Dostojnik, łajdak, żołnierz
    Przetrwanie (Roz) Tak1 Nie Zwiadowca
    Skakanie (S) Tak Tak Zwiadowca, żołnierz
    Ukrywanie (Zr) Tak Tak Łajdak, zwiadowca
    Użycie Mocy (Cha)2 Tak1 Nie Jedi
    Wiedza (Int) Tak1 Nie Jedi, dostojnik, łajdak, zwiadowca, żołnierz3
    Wspinaczka (S) Tak Tak Zwiadowca, żołnierz
    Wytrzymałość (Kon) Tak Tak Jedi, zwiadowca, żołnierz
    Zbieranie informacji (Cha) Tak Nie Dostojnik, łajdak
    1 Niektóre sposoby użycia tej umiejętności wymagają, byś był w niej wytrenowany
    2 Każda postać posiadająca atut Wrażliwość na Moc traktuje tę umiejętność jako klasową
    3 Tylko Wiedza (taktyka)


    Akrobatyka (Zr)

    Kara do testów z pancerza
    Balansowanie: Udany test Akrobatyki pozwala ci poruszać się z połową szybkości po wąskiej powierzchni, np. po półce lub drucie. ST testu Akrobatyki zależy od szerokości powierzchni (patrz niżej). Jeśli powierzchnia jest śliska lub niestabilna, zwiększ ST o 5. Porażka w teście oznacza upadek i konieczność wykonania rzutu na Refleks o ST 15 w celu złapania się tej półki lub drutu.
               
    Wąska powierzchnia ST Akrobatyki
    8 – 15 cm szerokości 10
    4 – 7 cm szerokości 15
    Mniej niż 4 cm szerokości 20

    Kiedy balansujesz, jesteś uznawany za nieprzygotowanego, przez co tracisz swoją premię ze Zręczności do Refleksu (jeśli ją posiadasz). Ta zasada nie ma zastosowania, kiedy jesteś wyszkolony w Akrobatyce.
    Jeśli odniesiesz obrażenia podczas balansowania, musisz natychmiast wykonać nowy test Akrobatyki przeciwko temu samemu ST, by uniknąć upadku.

    Ucieczka z więzów: Udany test Akrobatyki pozwala ci wyślizgnąć się z więzów (patrz niżej), przecisnąć przez ciasną przestrzeń (ST 20) lub wyzwolić się z pochwycenia (ST = test zwarcia pochwytującego). ST testu wyślizgnięcia się z więzów zależy od ich typu (patrz niżej).
    Wyzwolenie się z chwytu wymaga akcji ataku. Ucieczka z sieci lub przeciśnięcie się przez 1 pole ciasnej przestrzeni wymaga akcji całorundowej. Wymknięcie się z więzów, łańcuchów lub kajdan wymaga 1 minuty.
              
    Ograniczenie ST Akrobatyki
    Liny Wynik testu Zr oponenta + 10
    Sieć 15
    Łańcuchy 25

    Padnięcie (tylko wyszkolony): Jeśli jesteś wyszkolony w Akrobatyce i powiedzie ci się test tej umiejętności o ST 15, możesz paść do pozycji leżącej w akcji wolnej (zamiast w akcji pomniejszej).

    Powstanie (tylko wyszkolony): Jeśli jesteś wyszkolony w Akrobatyce i wykonasz udany test tej umiejętności o ST 15, możesz wstać z pozycji leżącej w akcji pomniejszej (zamiast w akcji ruchu).

    Przejście przez trudny teren (tylko wyszkolony): Udany test Akrobatyki o ST 15 pozwala ci poruszać się przez trudny teren z normalną szybkością.

    Turlanie się (tylko wyszkolony): Jeśli wykonasz udany test Akrobatyki o ST 15, możesz przemieścić się przez obszar zagrożenia lub przestrzeń przeciwnika bez prowokowania okazyjnych ataków. Każde zagrożone lub zajęte pole, przez które się turlasz, kosztuje 2 punkty ruchu.

    Zmniejszenie obrażeń od upadku (tylko wyszkolony): Udany test Akrobatyki o ST 15 pozwala ci traktować upadek na potrzeby obliczania obrażeń tak, jakby był o 3 metry (2 pola) krótszy. Za każde 10 punktów, o które pokonasz ST, możesz odjąć dodatkowe 3 metry od upadku na potrzeby obliczania obrażeń. Jeśli wykonasz ten test i nie odniesiesz obrażeń od upadku, lądujesz na własnych nogach.

    Specjalne: Nie możesz wziąć 10 ani 20 w teście Akrobatyki.
    Jeśli jesteś wyszkolony w Akrobatyce, otrzymujesz premię unikową +2 do Refleksu, kiedy walczysz defensywnie.

    Inicjatywa (Zr)

    Kara do testów z pancerza
    Początek bitwy: Test Inicjatywy wykonywany na początku bitwy ustala kolejność walczących. Każda postać świadoma przeciwników wykonuje test Inicjatywy i działa w kolejności od najwyższego do najniższego rezultatu.
    Kiedy pilotujesz wehikuł w walce, musisz dodać jego modyfikator z rozmiaru do swojego testu Inicjatywy.

    Przejrzenie finty: Kiedy przeciwnik próbuje użyć przeciwko tobie finty w walce, przeciwstawiasz jego testowi Oszustwa swój test Inicjatywy. Jeśli twój rezultat będzie równy lub wyższy od jego rezultatu, wtedy finta się nie powiedzie.

    Specjalne: Możesz wziąć 10 w teście Inicjatywy, ale nie możesz wziąć w nim 20.

    Jeździectwo (Zr)

    Kara do testów z pancerza
    Jazda na wierzchowcu: Typowa akcja jeździecka nie wymaga testu. Możesz siodłać, wsiadać, ujeżdżać i zsiadać z wierzchowca bez problemu. Wsiadanie i zsiadanie ze zwierzęcia jest akcją ruchu. Niektóre czynności, jak te podejmowane w walce lub w innych ekstremalnych okolicznościach, wymagają testu. Ponadto, wymaga go także wykonanie triku jeździeckiego lub zmuszenie zwierzęcia do zrobienia czegoś niecodziennego.
     
    Czynność jeździecka ST
    Kierowanie kolanami 10
    Pozostanie w siodle 10
    Osłonięcie się 15
    Miękki upadek 15
    Skok 15
    Kontrolowanie wierzchowca w walce 20
    Szybkie wsiadanie lub zsiadanie 20*
    * Zastosuj karę do testów z pancerza

    Kierowanie kolanami: Możesz natychmiast zareagować, by kierować swoim wierzchowcem kolanami, tak że możesz użyć obu rąk w walce lub wykonywać nimi inne czynności. Wykonaj test na początku twojej tury. Jeśli poniesiesz porażkę, możesz w tej rundzie używać tylko jednej ręki, ponieważ drugiej potrzebujesz, by kontrolować swojego wierzchowca.

    Kontrolowanie wierzchowca w walce: W akcji ruchu możesz spróbować kontrolować wierzchowca w walce. Jeśli poniesiesz porażkę, nie możesz zrobić nic więcej w danej turze. Nie musisz wykonywać testu przy kontrolowaniu zwierzęcia specjalnie wytrenowanego do walki.

    Miękki upadek: Natychmiast reagujesz, gdy spadasz z wierzchowca, kiedy na przykład został on zabity lub przewrócił się, by spróbować uniknąć obrażeń. Jeśli poniesiesz porażkę, odnosisz 1k6 obrażeń od upadku.

    Pozostanie w siodle: Możesz natychmiast zareagować, by spróbować uniknąć upadku, gdy twój wierzchowiec niespodziewanie stanie dęba lub rozbryka się albo gdy odniesiesz obrażenia.

    Skok: Możesz zmusić swojego wierzchowca do przeskoczenia przeszkody jako części ruchu. Użyj swojego modyfikatora umiejętności Jeździectwa lub modyfikatora Skakania wierzchowca, którykolwiek jest niższy, by ustalić, jak daleko twój wierzchowiec może skoczyć. Test Jeździectwa jest wymagany, by pozostać na wierzchowcu podczas skoku.

    Szybkie wsiadanie lub zsiadanie: Możesz wsiąść lub zsiąść z wierzchowca w akcji pomniejszej. Jeśli poniesiesz porażkę, wsiadanie lub zsiadanie jest akcją ruchu. (Nie możesz spróbować szybko wsiąść lub zsiąść z wierzchowca, jeśli podczas tej tury nie możesz wykonać tego w akcji ruchu, gdyby test się nie powiódł.)

    Użycie wierzchowca jako osłony: Możesz natychmiast zareagować, by opaść i zawisnąć wzdłuż boku swojego wierzchowca, używając go jako połowiczej osłony. Nie możesz atakować, gdy używasz swojego wierzchowca jako osłony. Jeśli poniesiesz porażkę, nie otrzymujesz korzyści wynikających z osłony.

    Leczenie (Roz)

    Długoterminowa opieka: Jeśli zajmujesz się stworzeniem przez 8 kolejnych godzin, odzyskuje ono dodatkowe punkty wytrzymałości w liczbie równej swojemu poziomowi, oczywiście ponad te wynikające z naturalnego leczenia. Stworzenie może czerpać korzyści z jednej długoterminowej opieki na 24 godziny. Jeśli jesteś niewyszkolony, możesz zajmować się jednocześnie jednym stworzeniem, która to liczba wzrasta do sześciu, jeśli jesteś wyszkolony. Nie możesz udzielać długoterminowej opieki samemu sobie.

    Pierwsza pomoc (wymaga pakietu medycznego): W akcji całorundowej możesz udzielić pomocy nieświadomej lub rannej postaci. Jeśli wykonasz test leczenia o ST 15, stworzenie regeneruje punkty wytrzymałości równe jego poziomowi plus 1 za każdy punkt, o który twój test przekroczy ST. Użycie zestawu medycznego zapewnia ci premię z przedmiotu +2 do tego testu. Jeśli poniesiesz porażkę, dane stworzenie nie może czerpać korzyści z pierwszej pomocy przez 24 godziny.
    Możesz udzielić pierwszej pomocy samemu sobie, ale otrzymujesz wtedy karę –5 do testu Leczenia.

    Leczenie choroby (tylko wyszkolony; wymaga zestawu medycznego): Leczenie chorej postaci wymaga 8 godzin. Na koniec tego czasu wykonaj test Leczenia przeciwko ST choroby. Jeśli ci się powiedzie, pacjent jest wyleczony i nie cierpi dłużej żadnych wyniszczających efektów (włączając trwałe stany spowodowane przez chorobę). Jeśli jesteś niewyszkolony, możesz leczyć jednocześnie jedno stworzenie, która to liczba wzrasta do sześciu, jeśli jesteś wyszkolony.

    Leczenie napromieniowania (tylko wyszkolony; wymaga zestawu medycznego): Leczenie napromieniowanej postaci zajmuje 8 godzin. Na koniec tego czasu wykonaj test Leczenia przeciwko ST napromieniowania. Jeśli ci się powiedzie, pacjent jest wyleczony i nie cierpi dłużej żadnych osłabiających efektów (włączając trwałe stany spowodowane przez promieniowanie). Jeśli jesteś niewyszkolony, możesz leczyć jednocześnie jedno stworzenie, która to liczba wzrasta do sześciu, jeśli jesteś wyszkolony.

    Leczenie trucizny (tylko wyszkolony; wymaga zestawu medycznego): W akcji całorundowej, możesz wyleczyć zatrutą postać. Wykonaj test Leczenia; jeśli rezultat jest równy lub wyższy od ST trucizny, usuwasz truciznę z organizmu postaci i nie cierpi ona dłużej żadnych wyniszczających efektów (włączając trwałe stany spowodowane przez truciznę).

    Przeprowadzenie operacji (tylko wyszkolony; wymaga zestawu operacyjnego): Możesz przeprowadzić operację, by wyleczyć ranne stworzenie, zakończyć trwały stan lub zainstalować cybernetyczną protezę. Każda z tych operacji wymaga 1 godziny niezakłóconej pracy, na zakończenie której wykonujesz test Leczenia. Jeśli poniesiesz porażkę, operacja nie przyniesie korzyści (lecz wszystkie wykorzystywane surowce są tracone). Ponadto, jeśli poniesiesz porażkę o 5 lub więcej, to stworzenie odnosi obrażenia równe jego progowi obrażeń. Jeśli te obrażenia zmniejszą punkty wytrzymałości stworzenia do 0, umiera.

    Leczenie obrażeń: Możesz wykonać test Leczenia o ST 20, by przeprowadzić operację na rannym stworzeniu, lecząc ilość obrażeń równią jego premii z Kondycji (minimum +1) x jego poziom. Jeśli poniesiesz porażkę, stworzenie odnosi zamiast tego obrażenia równe jego progowi obrażeń. Jeśli stworzenie miało już 0 lub mniej punktów wytrzymałości, umiera, chyba że wykorzysta punkt Mocy, by się uratować. Możesz przeprowadzić operację na sobie, by wyleczyć się z obrażeń, ale ponosisz karę –5 do testu umiejętności. Wykonanie operacji w celu leczenia obrażeń usuwa także wszystkie utrzymujące się efekty, pod wpływem których znajduje się cel.

    Instalacja cybernetycznej protezy: Musisz posiadać atut Cybernetyczna operacja, by zainstalować cybernetyczną protezę u żywej istoty. Na koniec procedury wykonaj test Leczenia o ST 20. Jeśli odniesiesz sukces, proteza jest zainstalowana poprawnie. Jeśli poniesiesz porażkę, proteza nie jest zainstalowana poprawnie; jednakże, możesz próbować ponownie po kolejnej niezakłóconej godzinie operacji. Możesz zainstalować cybernetyczną protezę samemu sobie, ale ponosisz karę –5 do testu umiejętności.

    Resuscytacja (tylko wyszkolony; wymaga zestawu medycznego): W akcji całorundowej możesz resuscytować stworzenie, które właśnie zmarło. Musisz dotrzeć do stworzenia w 1 rundę po jego śmierci, aby je resuscytować, i musi ci się powieść test Leczenia o ST 25. Użycie pakietu medycznego zapewnia premię z przedmiotu +2 do testu umiejętności. Jeśli odniesiesz sukces, stworzenie jest nieprzytomne, ale nie martwe. Jeśli poniesiesz porażkę, nie możesz ponownie resuscytować stworzenia.

    Specjalne: Możesz wziąć 10 w teście Leczenia, ale nie możesz wziąć w nim 20.
     

    Mechanika (Int)

    Tylko wyszkolony
    Doładowanie tarczy: Kiedy działasz jako operator tarczy w pojeździe lub używasz odpowiedniego urządzenia, możesz wykorzystać trzy akcje pomniejsze w tej samej następujących po sobie turach, by wykonać test Mechaniki o ST 20 w celu odnowienia tarcz pojazdu. Jeśli ci się powiedzie, przywracasz 5 punktów mocy tarcz, aż do zwyczajowego maksimum.

    Manipulacja materiałami wybuchowymi: Podłożenie prostego materiału wybuchowego, by eksplodował w określonym miejscu nie wymaga testu, lecz zamontowanie i ustawienie detonatora już tak. Podłożenie ładunku wybuchowego z maksymalnym efektem względem struktury wymaga więc testu, tak samo jak rozbrojenie materiału wybuchowego.

    Ustawienie detonatora, umieszczenie ładunku wybuchowego lub jego rozbrojenie jest akcją całorundową.

    Ustawienie detonatora: Większość materiałów wybuchowych wymaga detonatora do działania. Podłączenie detonatora do materiału wybuchowego wymaga testu Mechaniki o ST 10. Porażka oznacza, że ładunek wybuchowy nie działa tak, jak powinien. Porażka o 10 lub więcej oznacza, że ładunek wybucha po podłączeniu detonatora.

    Możesz uczynić materiał wybuchowy trudniejszym do rozbrojenia. Aby to zrobić, wybierz ST rozbrojenia przed wykonaniem testu ustawienia detonatora (musi być on większy od 10). Stopień trudności ustawienia detonatora jest równy ST rozbrojenia –5. Przykładowo, decydujesz się ustalić ST testu rozbrojenia na 20. ST ustawienia detonatora wynosi więc 15 (zamiast zwyczajowego 10).

    Podłożenie ładunku wybuchowego: Ostrożne podłożenia ładunku wybuchowego pod stałą strukturę lub pojazd (stacjonarny, pozbawiony nadzoru obiekt nieożywiony) zwiększa zadane obrażenia poprzez wykorzystanie słabości tej konstrukcji. MG wykonuje test (tak, byś nie wiedział dokładnie, jak dobrze ci się udało). Przy rezultacie równym 15 lub więcej, ignorujesz redukcję obrażeń każdego obiektu, do którego ładunek wybuchowy jest przytwierdzony. Przy rezultacie równym 25 lub więcej, ładunek wybuchowy zadaje podwójne obrażenia strukturze lub pojazdowi, przeciwko którym został podłożony. Przy rezultacie 35 lub więcej, zadaje potrójne obrażenia. We wszystkich przypadkach, zadaje on normalne obrażenia wszystkim innym celom znajdującym się w zasięgu wybuchu.

    Rozbrojenie ładunku wybuchowego (wymaga zestawu wytrychów): Rozbrojenie ustawionego ładunku wybuchowego wymaga testu. ST zwykle wynosi 15, chyba że ten, kto ustawiał detonator zdecyduje się na ustawienie wyższego ST. Jeśli poniesiesz porażkę, nie rozbrajasz ładunku. Jeśli test nie powiedzie się o 5 lub więcej, ładunek wybucha, gdy z nim sąsiadujesz.

    Prowizoryczna naprawa: Możesz tymczasowo naprawić każde niesprawne urządzenie mechaniczne lub elektroniczne, od prostego narzędzia do złożonej części statku kosmicznego. Prowizoryczna naprawa jest akcją całorundową i wymaga udanego testu o ST 25. Jeśli używasz zestawu narzędzi, otrzymujesz premię z przedmiotu +5 do testu. Prowizorycznie naprawione urządzenie przesuwa się o +2 kroki wzdłuż ścieżki stanu. Po zakończeniu sceny lub spotkania prowizorycznie naprawione urządzenie przesuwa się o –5 kroków wzdłuż ścieżki stanu i ponownie staje się niesprawne.

    Regulacja mocy: Kiedy działasz jako inżynier w pojeździe lub używasz odpowiedniego urządzenia, możesz wykorzystać trzy akcje pomniejsze, by wykonać test Mechaniki w celu regulacji jego mocy. Jeśli ci się powiedzie, pojazd przesuwa się o +1 krok wzdłuż ścieżki stanu.

    Modyfikacja droidów (wymaga zestawu narzędzi): Możesz wykonać test Mechaniki, by modyfikować droidy.

    Naprawa (wymaga zestawu narzędzi): Możesz naprawić uszkodzonego albo wyłączonego droida lub przedmiot (włączając urządzenia i pojazdy). Wymaga to co najmniej 1 godziny pracy, po której wykonujesz test Mechaniki. Tylko jedna postać może naprawiać danego droida lub przedmiot w tym samym czasie, lecz inne postacie mogą użyć akcji pomocy innemu, by w tym asystować.

    Naprawa droida (wymaga zestawu narzędzi):Możesz spędzić 1 godzinę i wykonać test Mechaniki o ST 20 w celu naprawy uszkodzonego lub wyłączonego droida, przywracając mu punkty wytrzymałości równe jego poziomowi i kończąc wszystkie trwałe stany wpływające obecnie na droida. Droid jest zdolny do naprawienia samego siebie, ale ponosi wtedy karę –5 do testu umiejętności.

    Naprawa przedmiotu (wymaga zestawu narzędzi): Możesz spędzić 1 godzinę i wykonać test Mechaniki o ST 20 w celu naprawy uszkodzonego lub wyłączonego przedmiotu, przywracając mu 1k8 punktów wytrzymałości i kończąc wszystkie trwałe stany wpływające obecnie na pojazd lub urządzenie. Jeśli znajdujesz się na pokładzie uszkodzonego pojazdu, kiedy próbujesz go naprawić, zastosuj wszystkie kary z pozycji wehikułu na ścieżce stanu do swojego testu Mechaniki. (Naprawę większych wehikułów najlepiej przeprowadzać w garażu, hangarze, suchym doku lub w innym wyspecjalizowanym obiekcie.)

    Rozbrajanie urządzeń (wymaga zestawu wytrychów): Możesz użyć tej umiejętności do rozbrojenia urządzenia zabezpieczającego, pokonania zamkniętych drzwi lub pułapek albo manipulowania urządzeniem tak, by zepsuło się przy użyciu. Takie działanie wymaga akcji całorundowej, a ST zależy od zawiłości i złożoności rozbrajanego lub sabotowanego przedmiotu, tak jak to pokazano poniżej:
               
    Urządzenie  ST* Przykłady
    Proste 15 Sabotaż mechanicznego urządzenia, zablokowanie blastera, obejście podstawowego mechanicznego zamka
    Trudne 20 Sabotaż elektronicznego urządzenia, obejście podstawowego elektronicznego zamka
    Złożone 25 Unieszkodliwienie elektronicznego systemu bezpieczeństwa, obejście złożonego mechanicznego lub elektronicznego zamka
    * Jeśli starasz się nie zostawić śladów swojego działania, zwiększ ST o 5

    Jeśli test Mechaniki nie powiedzie się o 5 lub więcej, coś idzie źle. Jeśli jest to pułapka, uruchamiasz ją. Jeśli jest to jakiś rodzaj sabotażu, myślisz, że ci się udało, a urządzenie działa poprawnie.

    Ponawianie: Zwykle możesz powtórzyć test Mechaniki. Jednakowoż w kilku konkretnych przypadkach zakończony porażką test Mechaniki ma negatywne konsekwencje, które uniemożliwiają powtórzenie testu.

    Specjalne: Możesz wziąć 10 lub 20 w teście Mechaniki. Kiedy wykorzystujesz tę umiejętność, by przeprowadzić prowizoryczną naprawę, nie możesz wziąć w niej 20.

    Oszustwo (Cha)

    Oszukiwanie: Kiedy chcesz sprawić, by inna osoba uwierzyła w coś, co jest nieprawdziwe, możesz spróbować ją oszukać. Możesz to zrobić w jeden z dwóch sposobów: poprzez stworzenie fałszywego wyglądu lub przekazanie fałszywej informacji.

    Fałszywy wygląd: Kiedy tworzysz fałszywy wygląd, jak oszpecając swoją powierzchowność lub tworząc podrobione dokumenty, wykonaj test Oszustwa sporny z testem Percepcji każdej osoby, która widzi oszustwo. Jeśli odniesiesz sukces, dana osoba wierzy, ze dany wygląd jest autentyczny. Jeśli poniesiesz porażkę, cel wykrywa oszustwo. Stworzenie fałszywego wyglądu wymaga przynajmniej 1 minuty (10 rund) dla prostego oszustwa, 10 minut dla umiarkowanego, 1 godzinę dla złożonego lub 2 tygodnie (10 dni) dla niewiarygodnego. Możesz pośpiesznie stworzyć oszustwo w mniejszej ilości czasu (traktując je jak o krok prostsze, aż do przedstawionego minimum), ale ponosisz wtedy karę –10 do swojego testu. W każdym przypadku wykonaj pojedynczy test Oszustwa, gdy skończysz tworzyć fałszywy wygląd i zastosuj jego rezultat do testów Percepcji wszystkich postaci, które mają z nim styczność.
     
    Fałszywa informacja: Kiedy przekazujesz fałszywe informacje, jak na przykład opowiadasz kłamstwa lub przeinaczasz fakty, doprowadzając ofiarę do błędnych wniosków, wykonaj test Oszustwa przeciwko Woli każdego celu, który może cię zrozumieć. Jeśli test zakończy się sukcesem, cel wierzy, że to, co mu mówisz jest prawdziwe. Chociaż w większości przypadków fałszywe informacje są mówione lub pisane (wymagają, by cel był zdolny cię zrozumieć), możesz oszukiwać przy pomocy gestykulacji, języka ciała, mimicznej ekspresji itd. Przekazywanie fałszywych informacji wymaga przynajmniej akcji standardowej dla prostego oszustwa, akcji całorundowej dla umiarkowanego i 1 minuty (10 rund) lub nawet więcej dla złożonych, niewiarygodnych i zuchwałych oszustw. Możesz pośpiesznie zakomunikować swoje oszustwo w mniejszej ilości czasu (traktując je jak o krok prostsze, aż do przedstawionego minimum), ale ponosisz karę –10 do swojego testu Oszustwa. Jeśli fałszywa informacja jest zapisana, nagrana lub w inny sposób przygotowana do późniejszego przekazania, twój oryginalny test Oszustwa jest stosowany do Woli wszystkich celów, które później przeczytają lub obejrzą twoje oszustwo.

    W niektórych przypadkach, tworzysz zarówno fałszywy wygląd, jak i fałszywe informacje. Przykładowo, jeśli sfałszujesz dokumenty (jak na przykład oficjalny raport, list od senatora lub rozkazy od wojskowego dowódcy), musisz przygotować coś, co wygląda autentycznie (fałszywy wygląd), jak również stworzyć wiarygodny kontekst (fałszywa informacja). W tym przypadku, wykonaj pojedynczy test Oszustwa i zastosuj jego rezultat zarówno do testu Perswazji celu, jak i jego Woli. Podobnie, możesz przebrać się za imperialnego generała (fałszywy wygląd), a potem wydać szturmowcom nieautentyczne rozkazy (fałszywa informacja). W tym przypadku wykonujesz jeden test Oszustwa podczas kreacji przebrania i osobny test Oszustwa podczas dawania szturmowcowi fałszywego rozkazu.

    Sprzyjające i niesprzyjające okoliczności mają duży wpływ na wynik oszustwa. Dwa warunki działają przeciwko tobie: w oszustwo trudno uwierzyć lub czynność, której podjęcia wymaga od celu oszustwo są sprzeczne z jego osobistym interesem, naturą, osobowością lub rozkazem.

    Jeśli jest to konieczne, MG może odróżnić oszustwo, które się nie powiodło, bo ofiara weń nie uwierzyła, od oszustwa, które zawiodło, bo po prostu za dużo od niej wymagałeś. Przykładowo, jeśli oszustwo wymaga od ofiary czegoś ryzykownego, a twój test Oszustwa nie powiedzie się o 10 lub mniej, ofiara nie przejrzała oszustwa, tylko po prostu nie chce się doń zastosować. Jeśli twój test Oszustwa nie powiedzie się o 11 lub więcej, przejrzała ona oszustwo (nawet wówczas, gdy niczego od niej nie żądałeś).

    Udany test Oszustwa sprawia, że cel reaguje zgodnie z twoim życzeniem przynajmniej przez krótki czas lub wierzy w coś, w co chciałeś żeby uwierzył. Przykładowo, możesz użyć oszustwa, by ktoś opuścił gardę, mówiąc mu, że coś znajduje się za nim. W najlepszym wypadku sprawi to, że cel obejrzy się przez ramię. Nie spowoduje to, że cię zignoruje i całkowicie się od ciebie odwróci. W innym przypadku, mógłbyś użyć oszustwa, by kapitan statku kosmicznego uwierzył, że ma skierować swoją jednostkę na Tatooine. W przypadku sukcesu, kapitan będzie respektował swoje nowe „rozkazy” nawet przez całkiem sporo czasu, ale gdy tylko natknie się na sprzeczne informacje (np. otrzyma inne rozkazy od swojego prawdziwego dowódcy lub przybędzie na Tatooine i odkryje, że nikt po niego nie posłał), zda sobie sprawę, że został wystrychnięty na dudka.
     
    Oszustwo Modyfikator testu Opis
    Proste +5 Proste oszustwo działa na korzyść celu lub pasuje do jego oczekiwań i nie wymaga niczego, czego nie mógłbyś załatwić od ręki. Proste oszustwa obejmują przekonanie handlarza złomem do kupna kradzionego droida; przebranie się za kogoś niekonkretnego o podobnym wzroście, rozmiarze lub płci oraz stworzenie fałszywego identyfikatora, który przejdzie pobieżną inspekcję, lecz nie ostrożne oględziny.
    Umiarkowane +0 Umiarkowane oszustwo jest wiarygodne i nie wpływa znacznie na cel oraz zakłada, że posiadasz wszystkie rekwizyty, których potrzebujesz. Przystępne oszustwa obejmują przekonanie podejrzliwego strażnika, że nie jesteś złodziejem; przebranie się za przedstawiciela innej rasy lub płci oraz stworzenie fałszywego identyfikatora wystarczająco dobrego do przejścia wzrokowej inspekcji, ale nie elektronicznego skanowania.
    Złożone -5 W złożone oszustwo trochę trudno uwierzyć, naraża cel na jakiś rodzaj ryzyka lub wymaga ono przejścia kontroli. Przykłady obejmują obejmuje przekonanie grupy zbirów, że jesteś chętny i zdolny do pokonania ich w bójce w kantynie; sfałszowanie kodów startowych statku kosmicznego; podszywanie się podoficera dostatecznie dobrze, by wydawać żołnierzom rozkazy oraz sfałszowanie oficjalnych dokumentów wystarczająco dobrze, by przeszły elektroniczne skanowanie.
    Niewiarygodne -10 W niewiarygodne oszustwo trudno uwierzyć, stanowi spore ryzyko dla celu lub wymaga ono przejścia przez gruntowną inspekcję. Niewiarygodne oszustwa obejmują przekonanie szanowanego handlarza statkami kosmicznymi do kupienia imperialnego promu; podszywanie się pod kogoś wystarczająco dobrze, by oszukać jego starego przyjaciela oraz wykonanie fałszywych kredytów.
    Zuchwałe -20 W zuchwałe oszustwo prawie nie można uwierzyć lub wymaga ono materiałów, których nie masz. Zuchwałe oszustwa obejmują przebranie się za Jedi (bez żadnej wrażliwości na Moc) wystarczająco dobrze, by oszukać innych Jedi; stwierdzenie, że jest się Imperatorem w przebraniu i wydawanie rozkazów szturmowcom oraz stworzenie ważnych dokumentów bez właściwych narzędzi i wzoru do ich wykonania.

    Stworzenie dywersji do ukrycia się: Możesz użyć Oszustwa, by pomóc sobie się ukryć. Udany test Oszustwa, którego rezultat jest wyższy od Woli celu, da ci chwilową dywersję potrzebną do wykonania testu Ukrywania, kiedy cel jest świadomy twojej obecności.

    Finta: Wykonaj test Oszustwa w akcji standardowej, by ustalić ST testu Inicjatywy swojego przeciwnika. Jeśli przebijesz jego rezultat, jest on traktowany jak nieprzygotowany względem pierwszego ataku, który wykonasz przeciwko niemu w twojej następnej rundzie. Ponosisz karę –5 do testu wykonywanego przeciwko stworzeniom niehumanoidalnym lub mającym Inteligencję niższą niż 3.

    Ponawianie: Generalnie, nieudany test Oszustwa czyni twój cel zbyt nieufnym wobec ciebie, byś mógł próbować ponownie w tych samych warunkach. Test wykonywany w celu finty w walce możesz dowolnie powtarzać.

    Specjalne: Możesz wziąć 10 w teście Oszustwa, ale nie możesz wziąć w nim 20.

    Czas: Oszustwo wymaga przynajmniej akcji standardowej, ale może zająć dużo więcej czasu, gdy próbujesz coś wykonać. Przygotowanie przebrania, które wymaga większych zmian w twoim wyglądzie zewnętrznym lub sfałszowanie dokumentów z wieloma zabezpieczeniami może zająć godziny lub nawet dni.

    Percepcja (Cha)

    Dystans pomiędzy tobą a tym, co próbujesz dostrzec wpływa na twój test Percepcji, tak samo jak solidne bariery i ukrycie.

    Podsłuchiwanie: Test Percepcji o ST 10 pozwala ci podsłuchać rozmowę. Musisz być w stanie rozumieć jej język. ST zwiększa się do 15 w stosunkowo głośnym obszarze (jak na przykład kantyna) lub do 25 w szczególnie głośnym (jak na przykład fabryka droidów).

    Przeszukiwanie: Możesz ostrożnie sprawdzić obszar 1 pola lub 1 metr sześcienny towarów w akcji całorundowej. Test Percepcji o ST 15 pozwala ci znaleźć wskazówki, ukryte pomieszczenia, sekretne drzwi, pułapki, nieprawidłowości i inne detale niezauważalne na pierwszy rzut oka. MG może zwiększyć ST dla szczególnie niejasnych lub dobrze ukrytych cech.

    Możesz także przeszukać postać w celu znalezienia schowanych broni lub przedmiotów. Wykonaj test Percepcji sporny z testem Ukrywania celu. Jeśli wygrasz, zauważasz schowany przedmiot. Otrzymujesz premię z okoliczności +10 do swojego testu Percepcji, jeśli fizycznie dotykasz celu w poszukiwaniu schowanych obiektów; wymaga to akcji całorundowej i może być użyte tylko przeciwko chętnemu, przyszpilonemu lub bezradnemu celowi.

    Unikanie zaskoczenia: Test Percepcji wykonywany na rozpoczęcie bitwy określa, czy jesteś zaskoczony, czy też nie. Test Percepcji wykonywany w celu uniknięcia zaskoczenia jest reakcją.

    Usłyszenie odległych lub okolicznych dźwięków: Test Percepcji o ST 10 pozwala ci zidentyfikować odległe lub okoliczne dźwięki. Aktywne nasłuchiwanie odległych lub okolicznych dźwięków jest akcją standardową.

    Wykrycie oszustw: Możesz użyć percepcji do przejrzenia fałszywego wyglądu stworzonego dzięki użyciu umiejętności Oszustwo. Jeśli twój test Percepcji będzie równy lub wyższy od rezultatu testu Oszustwa, zdajesz sobie sprawę z bycia oszukiwanym. Twój test Percepcji w celu wykrycia oszustw jest reakcją.

    Wykrycie wpływu: Wykonaj test Percepcji, by ustalić, czy ktoś znajduje się pod wpływem mocy działającej na umysł lub innej metody przymusu (zakładając, że efekt nie jest oczywisty). Wymaga to akcji całorundowej i udanego testu o ST 20.

    Zauważenie celów: Test Percepcji pozwala ci usłyszeć lub zauważyć inne cele lub wykryć kogoś skradającego się do ciebie od tyłu. Jeśli cel aktywnie stara się pozostać niewykrytym, twój test Percepcji jest sporny z jego testem Ukrywania. Jeśli cel nie podejmuje specjalnych działań, by uniknąć wykrycia, ST testu Percepcji jest określony przez jego rozmiar: kolosalny ST –15; olbrzymi ST –10; wielki ST –5; duży ST 0; średni ST 5; mały
    ST 10; malutki ST 15; drobny ST 20; filigranowy ST 25.

    Za każde 10 pól odległości między tobą a celem ponosisz karę –5 to testu Percepcji. Ponosisz także karę –5, jeśli cel ma ukrycie lub osłonę albo karę –10, jeśli cel ma całkowite ukrycie bądź nadzwyczajną osłonę.

    Wykrycie celu, który pojawia się w twoim polu widzenia jest reakcją. Aktywne wypatrywanie lub nasłuchiwanie ukrytych przeciwników (włączając tych, którzy nie znajdują się w twoim polu widzenia) jest akcją standardową.

    Możesz także zauważyć, gdy postać posiada schowane bronie lub przedmioty. Wykonaj test Percepcji sporny z testem Ukrywania celu. Jeśli wygrasz, zauważasz schowany przedmiot. Jeśli wygrasz o 5 lub więcej, możesz stwierdzić, jaki to rodzaj przedmiotu (na przykład odróżniasz blaster od cyfronotesu).

    Ponawianie: Możesz wykonywać testy Percepcji za każdym razem, kiedy masz okazję zauważyć coś w reakcji. W akcji pomniejszej możesz próbować zobaczyć lub usłyszeć coś, czego nie udało ci się (lub tak ci się wydaje) zauważyć wcześniej.

    Specjalne: Możesz wziąć 10 lub 20 w teście Percepcji. Wzięcie 20 oznacza, że spędzasz 2 minuty próbując zauważyć coś, co może znajdować się (lub nie) w okolicy.

    Perswazja (Cha)

    Targowanie się: Ilekroć użyjesz umiejętności Zbieranie informacji, możesz w akcji pomniejszej wykonać test Perswazji, by zredukować o połowę koszty, które musisz ponieść przy zdobywaniu pożądanej informacji. Odwrotnie, w akcji całorundowej możesz użyć tej umiejętności do zwiększenia lub zmniejszenia ceny sprzedaży pożądanego obiektu o 50%. ST zależy od nastawienia osobnika (lub osobników), z którym masz do czynienia: nieprzyjazny ST 30, obojętny ST 25, przyjazny ST 20, pomocny ST 15. Nie możesz handlować ze stworzeniami wrogimi lub posiadającymi Inteligencję równą 2 lub mniejszą. Niezależnie od tego, jak biegły jesteś w targowaniu się, stworzenie nie zapłaci ci więcej za przedmiot, który może być łatwo uzyskany za standardową cenę.

    Zastraszanie: W akcji całorundowej możesz wykonać test Perswazji, by zmusić pojedyncze stworzenie posiadające Inteligencję równą 1 lub więcej do wycofania się z konfrontacji, oddania czegoś będącego w jego posiadaniu, ujawnienia kawałka tajnej informacji lub ucieczki od ciebie przez krótki czas. Stworzenie musi cię widzieć. Rezultat twojego musi być równy lub wyższy od Woli celu, by próba zastraszania zakończyła się sukcesem. Zastosuj modyfikator do testu oparty na zagrożeniu, jakie stanowisz według ofiary:

    Sytuacja Modyfikator
    Cel jest bezradny lub zdany całkowicie na twoją łaskę +5
    Jest was zauważalnie więcej lub macie wyraźną przewagę +0
    Cel i ty macie wyrównane szanse -5
    Jest was zauważalnie mniej lub cel ma wyraźną przewagę -10
    Jesteś bezradny lub zdany całkowicie na łaskę celu -15

    Nie możesz zmusić celu do podążania zgodnie z każdym twoim rozkazem ani do zrobienia czegoś, co narazi jego życie lub życie jego sprzymierzeńców. Stworzenie, które udanie zastraszyłeś, staje się o jeden krok bardziej wrogie wobec ciebie, gdy tylko nie będziesz dłużej stanowił bezpośredniego zagrożenia.

    Zmiana nastawienia: W akcji całorundowej możesz wykonać test Perswazji, aby przy pomocy słów, języka ciała lub kombinacji obu zmienić nastawienie stworzenia (patrz niżej) posiadającego Inteligencję równą 2 lub więcej. Zastosuj modyfikator do testu wynikający z obecnego nastawienia celu wobec ciebie: wrogi –10, nieprzyjazny –5, obojętny –2, przyjacielski +0. Jeśli rezultat testu będzie równy lub wyższy od Woli celu, jego nastawienie zmienia się o jeden krok na twoją korzyść. Jeśli stworzenie będące celem nie może zrozumieć twoich słów, zastosuj karę –5 do swojego testu Perswazji. Możesz spróbować zmienić nastawienie danego stworzenia tylko raz na spotkanie.

    Ponawianie: Jeśli test Perswazji ci się nie powiedzie, przez 24 godziny nie możesz wykonać żadnych innych testów Perswazji przeciwko danemu stworzeniu.

    Specjalne: Możesz wziąć 10 w teście Perswazji, ale nie możesz wziąć w nim 20.
     
    Nastawienie Stworzenie…
    Wrogie Podejmie ryzyko, by cię zranić; na ogół atakuje cię, gdy wejdziesz w jego pole widzenia
    Nieprzyjazne Życzy ci źle, ale nie będzie próbowało cię skrzywdzić
    Obojętn Nie traktuje cię ani jak wroga, ani jak sprzymierzeńca i prawdopodobnie cię nie zaatakuje
    Przyjazne Życzy ci dobrze, ale nie podejmie działań zagrażających życiu w twoim imieniu
    Pomocne Zaryzykuje, by ci pomóc

    Pilotaż (Zr)

    Ilekroć wykonujesz test Pilotażu, musisz zastosować karę z rozmiaru pojazdu do swojego testu.

    Taranowanie: Jako część akcji całorundowej możesz wykonać test Pilotażu, by celowo wywołać zderzenie z celem.

    Uniknięcie zderzenia: W reakcji możesz wykonać test Pilotażu o ST 15, by zredukować lub zanegować obrażenia od zderzenia.

    Walka bezpośrednia: Kiedy prowadzisz latający pojazd, możesz w akcji standardowej wykonać test pilotażu, by zaangażować się w walkę bezpośrednią.

    Kontakt z wrogiem (tylko wyszkolony): Kiedy pilotujesz pojazd w walce, możesz wybrać wykonanie testu Pilotażu zamiast testu Inicjatywy, by ustalić swoje miejsce w kolejce walczących.

    Zwiększenie prędkości pojazdu (tylko wyszkolony): W akcji pomniejszej możesz wykonać test Pilotażu o ST 20, aby twój pojazd działał szybciej niż normalnie. (Nie możesz wziąć w nim 10.) Jeśli poniesiesz porażkę, szybkość twojego pojazdu się nie zwiększa i przesuwa się on o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Jeśli odniesiesz sukces, prędkość twojego pojazdu wzrasta się o 1 pole do rozpoczęcia twojej następnej tury. Za każde 5 punktów, o które przekroczysz ST, prędkość twojego pojazdu wzrasta o dodatkowe 1 pole.

    Specjalne: Możesz wziąć 10 podczas wykonywania testu Pilotażu, z wyjątkiem próby zwiększenia szybkości pojazdu. Nie możesz wziąć 20 w teście Pilotażu.

    Pływanie (S)

    Kara do testów z pancerza.
    Pływanie: Udany test Pływania pozwala ci popłynąć z jedna czwartą twojej szybkości w akcji ruchu lub z jedną drugą twojej szybkości w akcji całorundowej. Rzuć raz na rundę. Jeśli ci się nie powiedzie, w ogóle się nie przemieszczasz. Jeśli ci się nie powiedzie o 5 lub więcej, idziesz pod wodę i musisz wstrzymać oddech dopóki nie osiągniesz powierzchni w wyniku udanych testów pływania.

    ST testu Pływania zależy od sytuacji:

    Sytuacja ST
    Spokojne wody 10
    Wzburzone wody 15
    Burzliwe wody 20

    Ponawianie: Nowy test jest możliwy w rundę po poniesieniu porażki.

    Specjalne: Możesz wziąć 10 w teście pływania, ale nie możesz wziąć w nim 20.

    Programowanie (Int)

    Dostęp do informacji (wymaga obojętnego lub lepszego nastawienia komputera): Uzyskanie informacji przez komputer wymaga połączenia ze stosowną siecią (jak HoloNet lub jej odpowiednik w innych erach) i zlokalizowania pliku, którego szukasz. Dostęp do sieci (akcja całorundowa) nie wymaga testu umiejętności, jeśli używasz komputera już do niej podłączonego. Jednakowoż, ustanowienie połączenia z siecią podczas używania odłączonego komputera wymaga testu Programowania o ST 10. Możesz też uzyskać informacje bez połączenia z siecią, jeśli używasz komputera, którego pamięć zawiera te informacje; MG decyduje, jakie informacje aktualnie przechowuje dany terminal.

    Znalezienie informacji na jeden temat wymaga odpowiedniej ilości czasu; na jej zakończenie musisz wykonać test Programowania. Potrzebny czas i ST testu zależą od rodzaju poszukiwanej informacji. Przykładowo, znalezienie ogólnych informacji o senatorze jest łatwiejsze niż znalezienie konkretnych informacji (jak data urodzenia), co jest łatwiejsze niż znalezienie prywatnych informacji (jak kod do jego prywatnego kanału komunikacyjnego), co jest łatwiejsze od odkrycia tajnych informacji (jak kod do jego kart kredytowych).
               
    Informacja ST Wymagany czas
    Ogólna 15 1 minuta (10 rund)
    Konkretna 20 10 minut
    Prywatna 25 1 godzina
    Tajna* 30 1 dzień (8 godzin)
    * Tajną informację można wyciągnąć tylko z komputera, którego nastawienie wobec ciebie jest pomocne

    Wprowadzenie rutynowej komendy (wymaga przyjaznego lub lepszego nastawienia komputera): W akcji standardowej możesz wprowadzić do komputera rutynową komendę. Przykłady obejmują jego włączenie lub wyłączenie, wyświetlenie lub edycję dokumentów albo zapisów w jego pamięci, wydrukowanie twardej kopii dokumentu lub obrazu na arkuszu plastpapieru, otwarcie lub zamknięcie drzwi kontrolowanych przez komputer i tym podobne.

    Wprowadzenie rutynowej komendy zwykle nie wymaga testu Programowania. Jednakże, jeśli inna osoba wprowadza przeciwną komendę, komputer postępuje zgodnie z komendą osoby, wobec której posiada lepsze nastawienie (na przykład postępuje zgodnie z komendą kogoś, wobec kogo ma nastawienie pomocne ponad komendą kogoś, wobec którego ma nastawienia przyjazne). Jeśli komputer posiada takie samo nastawienie wobec obu tych osób, wykonaj test Programowania sporny z testem konkurenta. Jeśli wygrasz, skutek odnosi twoja komenda. Jeśli przegrasz, skutek odnosi komenda konkurenta.

    Astrografia (tylko wyszkolony): Możesz wyznaczyć bezpieczny kurs przez hiperprzestrzeń. Zrobienie tego zwykle zajmuje 1 minutę, na zakończenie której musisz wykonać udany test Programowania. Wiele czynników może zwiększyć ST tego testu (zobacz rozdział Przewodnik po galaktyce).

    Przeprogramowanie droida (tylko wyszkolony; wymaga zestawu narzędzi): Możesz wykonać test w celu przeprogramowania droida, by był posłuszny nowemu panu, skopiować dane przechowywane w jego rdzeniu pamięci, zmienić jego wyszkolone umiejętności lub skasować część bądź całość jego pamięci (co przywraca droida do jego ustawień fabrycznych). ST dla każdej z tych czynności jest równy Woli droida. Przeprogramowanie zajmuje 10 minut.

    Ulepszenie dostępu (tylko wyszkolony): W akcji całorundowej możesz wykonać test Programowania w celu dostosowania nastawienia komputera (patrz niżej), by uzyskać dostęp do jego programów i informacji. Musisz być zdolny do komunikacji z komputerem, albo przez bezpośredni interfejs (jak klawiatura), albo przez stosowną sieć (jak HoloNet). Zastosuj modyfikator to testu wynikający z obecnego nastawienia komputera wobec ciebie: wrogie –10, nieprzyjazne –5, obojętne –2, przyjazne +0. Jeśli rezultat testu będzie równy lub wyższy od Woli komputera, jego nastawienie zmienia się o jeden krok na twoją korzyść. Jeśli ci się nie uda, nastawienie komputera nie zmienia się. Jeśli test nie powiedzie się o 5 lub więcej, nastawienie komputera staje się o jeden stopień gorsze (na przykład, z obojętnego na nieprzyjazne) i informuje on swojego administratora o próbie dostępu.

    Wrogi komputer może być niebezpieczny. Jeśli komputer staje się wrogi lub jeśli nie powiedzie ci się test Programowania w celu zmienienia jego wrogiego nastawienia, wyśledzi on twoją dokładną lokalizację i poinformuje najbliższy personel ochrony. Ponadto, jeśli test wykonywany w celu ulepszenia dostępu do wrogiego komputera nie powiedzie się o 5 lub więcej, przerywa on twoje połączenie i przez 24 godziny odrzuca wszystkie twoje następne próby uzyskania dostępu.

    Nastawienie   Komputer…
    Wrogie Traktuje cię jak wrogiego intruza; próbuje wyśledzić twoją lokalizację i przerwać twoje połączenie.
    Nieprzyjazne Traktuje cię jak nieautoryzowanego użytkownika; blokuje twój dostęp do swoich programów i informacji.
    Obojętne Traktuje cię jak gościa; przyznaje ci dostęp do niezabezpieczonych programów i informacji (tak długo, jak nie jest to sprzeczne z poprzednimi komendami).
    Przyjazne Traktuje cię jak autoryzowanego użytkownika; przyznaje ci dostęp do wszystkich programów i niezabezpieczonych informacji (tak długo, jak nie jest to sprzeczne z poprzednimi komendami). Możesz dodać każdą premię z przedmiotu komputera do swoich testów Programowania.
    Pomocne Traktuje cię jak swojego posiadacza lub administratora; przyznaje ci dostęp do wszystkich programów i informacji (nawet, jeśli jest to sprzeczne z poprzednimi komendami). Możesz dodać każdą premię z przedmiotu komputera do swoich testów Programowania.

    Wyłączenie lub skasowanie programu (tylko wyszkolony): Możesz wyłączyć lub skasować program z komputera, którego nastawienie wobec ciebie jest pomocne. Wyłączenie lub skasowanie programu zajmuje 10 minut i wymaga testu Programowania o ST 15.

    Specjalne: Możesz wziąć 10 w teście Programowania. Możesz wziąć w nim 20, z wyjątkiem próby ulepszenia dostępu.

    Gdy komputer ma wobec ciebie nastawienie przyjazne lub pomocne, otrzymujesz premię z przedmiotu równą jego premii z Inteligencji do wszystkich testów Programowania dotyczących tego komputera.

    Przetrwanie (Roz)

    Podstawowe przetrwanie: Raz dziennie możesz wykonać test Przetrwania o ST 15, by uniknąć naturalnych zagrożeń, zachować bezpieczeństwo i wyżywić się w dziczy przez następne 24 godziny. Możesz zapewnić jedzenie i wodę dla jednej dodatkowej osoby za każde 2 punkty, o które twój rezultat przekroczy 10.

    Poznanie kierunku: W akcji całorundowej możesz ustalić, w którym kierunku znajduje się północ, wykonując w tym celu zakończony sukcesem test Przetrwania o ST 10 (zakładając, ze jesteś gdzieś, gdzie główne kierunki funkcjonują).

    Wytrzymanie ekstremalnej temperatury (wymaga zestawu polowego): Raz dziennie możesz wykonać test Przetrwania o ST 20, by przez następne 24 godziny ignorować efekty ekstremalnego zimna lub gorąca.

    Tropienie (tylko wyszkolony): Znalezienie tropu i podążanie nim wymaga akcji całorundowej i zakończonego sukcesem testu Przetrwania. Jego ST zależy od podłoża i dominujących warunków, jak pokazano poniżej. Musisz wykonać test Przetrwania za każdym razem, gdy trop staje się trudny do znalezienia, jak wtedy, gdy przecina go inny albo gdy zmienia się podłoże lub dominujące warunki.

    Podczas tropienia poruszasz się z połową swojej szybkości. Możesz zamiast tego zdecydować się na pełną szybkość, ale ponosisz wtedy karę –5 do testów Przetrwania wykonywanych w celu podążania tropem.
               
    Podłoże ST
    Miękkie podłoże 10
    Sprężyste podłoże 15
    Twarde podłoże 20
     
    Miękkie podłoże: Każda powierzchnia (świeży śnieg, gruby proch, mokre błoto), na którym ślady stóp odciskają się wyraźne.
     
    Sprężyste podłoże: Każde zewnętrze (trawniki, pola, lasy) albo szczególnie miękkie lub brudne wewnętrzne podłoże (zakurzone podłogi, grube dywany), na którym ślady stóp się odciskają.
    Twarde podłoże: Każde podłoże, na którym nie odciskają się ślady stóp (nagie skały, beton, metalowe płyty pokładu).

    Okoliczności Modyfikator ST
    Za każde 3 istoty w śledzonej grupie -1
    Za każdy dzień od powstania śladów +1
    Za każdą godzinę deszczu padającego po powstaniu śladów +1
    Świeży opad śniegu po powstaniu śladu +5
    Kiepska widoczność +5
    Tropiony cel zaciera ślady (i porusza się z połową prędkości) +5
    Rozmiar tropionych istot:
    Wielki lub większy -10
    Duży -5
    Średni +0
    Mały +5
    Malutki lub mniejszy +10

    Specjalne: Możesz wziąć 10 w teście Przetrwania. Możesz wziąć w nim 20, jeśli nie ma niebezpieczeństw lub kar po porażce, ale zajmuje to 20 razy więcej czasu niż normalnie.

    Skakanie (S)

    Kara do testów z pancerza
    Skok w dal: ST skoku w dal z rozbiegu jest równy przeskoczonej odległości (w metrach) pomnożonej przez 3. Przykładowo, przeskoczenie jamy szerokiej na trzy metry (2 pola) wymaga udanego testu Skakania o ST 9. Jeśli nie wziąłeś przynajmniej 4–polowego rozbiegu, ST jest podwajany.

    Skok wzwyż: ST skoku wzwyż z rozbiegu jest równy przeskoczonej odległości (w metrach) pomnożonej przez 12. Przykładowo, osiągnięcie 1,5–metrowej (1 pole) krawędzi wymaga udanego testu Skakania o ST 18. Jeśli do pomocy w osiągnięciu odległości używasz tyczki o wystarczającej długości, ST jest dzielony przez 2. Jeśli nie wziąłeś przynajmniej 4–polowego rozbiegu, ST jest podwajany.

    Zeskakiwanie: Jeśli specjalnie zeskakujesz z wysokości, możesz wykonać test Skakania o ST 15, by odnieść obrażenia od upadku takie, jakbyś zeskoczył z wysokości niższej o 3 metry (2 pola) niż rzeczywista. Jeśli wykonasz ten test i nie odniesiesz obrażeń od upadku, lądujesz na własnych nogach.

    Specjalne: Możesz wziąć 10 w teście Skakania. Jeśli nie ma niebezpieczeństwa upadku, możesz wziąć w nim 20. Odległość pokonana przez skok w dal lub wzwyż wlicza się do dystansu pokonanego w danej turze; odległość pokonana przez zeskakiwanie nie.

    Ukrywanie (Zr)

    Kara do testów z pancerza
    Skradanie się: Twój test Ukrywania ustala ST testów Percepcji wykonywanych, by cię zauważyć. Przeciwnik zauważa cię, jeśli jego test Percepcji będzie równy lub wyższy od twojego testu Ukrywania.

    Każde okoliczności ograniczające twoją zdolność do skradania się skutkują karą –2 do twojego testu, podczas gdy sprzyjające okoliczności zapewniają premię +2. Przykładowo, przekradania się przez powierzchnię pokrytą gruzem skutkuje karą –2 do twojego testu Ukrywania, podczas gdy pokój wypełniony licznymi miejscami do ukrycia się zapewnia premię +2 do tego testu.

    Jeśli poruszasz się szybciej niż z połową swojej szybkości w danej rundzie, ponosisz karę –5 do testów Ukrywania. Jeśli poruszasz się szybciej niż z podwójną szybkością w danej rundzie, ponosisz karę –10 do swoich testów Ukrywania.

    Twój rozmiar zapewnia ci modyfikator do testów Ukrywania: filigranowy +20; drobny +15; malutki +10; mały +5; średni +0; duży –5; wielki –10; olbrzymi –15; kolosalny –20.

    Ukrycie przedmiotu: W akcji standardowej możesz spróbować ukryć przy sobie przedmiot (np. broń) będący przynajmniej jedna kategorię rozmiaru mniejszy od ciebie. Otrzymujesz modyfikator do tego testu zależny od stosunku rozmiaru przedmiotu do twojego: jedną kategorię rozmiaru mniejszy –5; dwie kategorie rozmiaru mniejszy +0; trzy kategorie rozmiaru mniejszy +5; cztery lub więcej kategorii rozmiaru mniejszy +10.

    Inna osoba może zauważyć ukryty przedmiot przy pomocy testu Percepcji.

    Użycie Mocy (Cha)

    Wymaga atutu Wrażliwość na Moc
    Podążanie za przeczuciem: W akcji całorundowej możesz wykonać test Użycia Mocy o ST 15, by ustalić, czy w najbliższej przyszłości (10 minut lub mniej) z określonego działania wynikną sprzyjające lub niesprzyjające dla ciebie rezultaty. Przykładowo, możesz wykonać test, by ustalić, czy zniszczenie artefaktu ciemnej strony przyniesie natychmiastowe, nieoczekiwane konsekwencje. Odpowiedź nie zawiera w sobie długoterminowych konsekwencji rozważanego działania. Używając powyższego przykładu, udany test nie zapowiada przyszłego spotkania z użytkownikami ciemnej strony pragnącymi zemsty za zniszczenie artefaktu. (MG musi mieć dostęp do natychmiastowych konsekwencji czynności, bazując na swojej wiedzy odnośnie okoliczności.)

    Telepatia: W akcji standardowej możesz ustanowić telepatycznie połączenie z odległym stworzeniem. Przez to połączenie możesz wymieniać emocje lub pojedyncze myśli, takie jak „Idź!”, „Pomocy!” lub „Niebezpieczeństwo!”. Cel musi posiadać Inteligencję równą 2 lub więcej, a dystans możliwy między wami określa ST. Gdy cel jest niechętny, musisz wykonać test Użycia Mocy przeciwko jego Woli; jeśli ci się nie uda, nie ustanawiasz telepatycznego połączenia i nie możesz próbować ponownego kontaktu z nim przez 24 godziny lub dopóki nie stanie się chętny.
               
    Dystans telepatii ST
    Ta sama planeta 15
    Ten sam układ 20
    Ten sam region/kwadrant galaktyki 25
    Inny region/kwadrant galaktyki 30

    Wyczucie otoczenia: W akcji pomniejszej możesz wykonać test Użycia Mocy o ST 15, by zignorować ukrycie i osłonę przy wykonywaniu testu Percepcji w celu wykrycia lub obserwowania celu. Zwiększ ST o 5, jeżeli ta zdolność jest używana względem celu mającego nadzwyczajną osłonę.

    Aktywacja mocy (tylko wyszkolony): Wykonujesz test Użycia Mocy, by aktywować moc. Wykorzystanie tej umiejętności w tym celu nie wymaga akcji.

    Poruszanie lekkimi przedmiotami (tylko wyszkolony): W akcji ruchu możesz użyć Mocy, by telekinetycznie unieść stosunkowo lekki przedmiot znajdujący się w twoim polu widzenia. Udany test Użycia Mocy o ST 10 pozwala ci poruszyć obiekt ważący do 5 kg na odległość 6 pól we wszystkich kierunkach. W akcji standardowej możesz użyć tego przedmiotu jako pocisku, ale ST wzrasta do 15. Jeśli twój test Użycia Mocy będzie równy lub wyższy od Refleksu celu, przedmiot trafia i zadaje 1k6 obrażeń miażdżonych.

    Trans Mocy (tylko wyszkolony): W akcji całorundowej możesz wejść w trans Mocy, wykonując test Użycia Mocy o ST 10. W tym stanie pozostajesz w pełni świadomy otoczenia. Za każdą godzinę, w której pozostajesz w transie, regenerujesz ilość punktów wytrzymałości równą twojemu poziomowi. Możesz przebudzić się z transu w akcji pomniejszej. Jeśli pozostajesz w transie Mocy przez 4 kolejne godziny, przebudzasz się z niego w pełni wypoczęty (jak gdybyś odpoczywał przez 8 godzin).

    Dopóki jesteś w transie Mocy, możesz wytrzymać dziesięć razy więcej czasu bez jedzenia i wody.

    Wyczucie Mocy (tylko wyszkolony): Automatycznie wyczuwasz zaburzenia w Mocy. Lokacje będące silnie związane z ciemną stroną mogą być wyczute z odległości 1 kilometra. Krewni, kompani lub bliscy przyjaciele będący w śmiertelnym niebezpieczeństwie albo cierpiący wielki ból mogą być wyczuci z odległości 10 000 lat świetlnych. Wielkie zaburzenia, jak zniszczenie całej zamieszkałej planety albo zagrożenie dla całego zakonu lub wszystkich sojuszników, mogą być wyczute gdziekolwiek w tej samej galaktyce. W akcji całorundowej możesz wykonać test Użycia Mocy o ST 15, by ustalić ogólny kierunek i odległość do miejsca zaburzeń.

    W akcji całorundowej możesz użyć tej zdolności do aktywnego wyczucia innych użytkowników Mocy w zasięgu 100 kilometrów. Jeśli wykonasz udany test Użycia Mocy o ST 15, wiesz, ilu użytkowników Mocy znajduje się w zasięgu, przybliżony kierunek do miejsca ich pobytu i odległość od ciebie oraz czy spotkałeś ich już wcześniej, czy nie. Inni użytkownicy Mocy w zasięgu mogą spróbować zamaskować swoją obecność poprzez wykonanie spornego testu Użycia Mocy. Jeśli ich rezultat będzie równy lub wyższy od twojego, nie wykrywasz ich obecności.

    Specjalne: Nie możesz wykonywać testów Użycia Mocy, jeśli nie posiadasz atutu Wrażliwość na Moc. Ta umiejętność jest klasowa dla wszystkich postaci posiadających ten atut.

    Możesz wziąć 10 w teście Użycia Mocy, ale nie możesz wziąć w nim 20.

    Wiedza (Int)

    Za każdym razem, gdy wybierasz Wiedzę jako umiejętność wyszkoloną, musisz wybrać zakres wiadomości z poniższej listy:

    Biurokracja: Procedury biznesowe, system prawny i regulacje prawne, struktury organizacyjne.
    Galaktyka: Planety, światy ojczyste, sektory przestrzeni, historia galaktyki, Moc.
    Nauki przyrodnicze: Biologia, botanika, genetyka, archeologia, ksenobiologia, medycyna, kryminalistyka.
    Nauki społeczne: Socjologia, psychologia, filozofia, teologia, kryminologia.
    Nauki ścisłe: Astronomia, astrografia, chemia, matematyka, fizyka, inżynieria.
    Taktyka: Techniki i strategie unieszkodliwiania wrogich sił oraz manewrowania armiami w walce.
    Technologia: Funkcje i działanie urządzeń technologicznych, jak również wiedza o obalonych teoriach i postępie.

    Wiedza powszechna: Możesz odpowiedzieć na podstawowe pytanie dotyczące badanego przez ciebie wycinka wiedzy, wykonując test o ST 10. Przykładowo, test Wiedzy (nauki o życiu) o ST 10 jest wystarczający, by wiedzieć, że Rodianie są utalentowanymi myśliwymi.

    Wiedza ekspercka (tylko wyszkolony): W akcji pomniejszej możesz wykonać test Wiedzy, by odpowiedzieć na wymagające pewnej wiedzy eksperckiej pytanie dotyczące badanego przez ciebie wycinka wiedzy. ST testu waha się od 15 (dla prostych pytań) do 25 (dla pytań trudnych). MG może dostosować ST w zależności od osobistych doświadczeń postaci. Przykładowo, test Wiedzy (galaktyka) o ST 20 może dostarczyć konkretnych informacji o mieszkańcach planety Dathomira, ale ST może być mniejszy, jeśli postać naprawdę tam była.

    Ponawianie: Nie możesz przerzucić testu Wiedzy. Test reprezentuje to, co wiesz i ponowne myślenie na ten temat nie pozwoli ci dowiedzieć się więcej niż za pierwszym razem.

    Specjalne: Możesz wziąć 10 w teście Wiedzy, ale nie możesz wziąć w nim 20.

    Wspinaczka (S)

    Kara do testów z pancerza
    Wspięcie się po powierzchni: Z każdym udanym testem Wspinaczki możesz przesunąć się w górę, w dół lub w poprzek zbocza, ściany lub innej stromizny (albo nawet sufitu z uchwytami na ręce). Za zbocze uznajemy stromiznę o nachylenia mniejszym niż 60 stopni; ściana jest każą stromizną o nachylenia 60 stopni lub większym. Możesz wspinać się z połową swojej szybkości w akcji całorundowej lub z jedną czwartą swojej szybkości w akcji ruchu.

    Test Wspinaczki zakończony porażką oznacza brak postępu we wspinaniu się, a test zakończony porażką o 5 lub więcej – że spadasz z wysokości, którą już osiągnąłeś.
               
    ST testu zależy od okoliczności wspinaczki:
             
    ST Przykład ściany lub powierzchni
    0 Zbocze zbyt strome, by po nim wejść; linia z węzłami przy ścianie, o którą można się zaprzeć.
    5 Lina przy ścianie, o którą można się zaprzeć lub lina z węzłami, ale nie obie.
    10 Powierzchnia z półkami, na która się można podciągnąć i na nich stanąć, jak np. bardzo szorstki mur.
    15 Powierzchnia z odpowiednimi uchwytami na dłonie lub stopy (naturalnymi lub sztucznymi), jak np. bardzo szorstka skalna ściana lub drzewo; lina bez węzłów.
    20 Nierówna powierzchnia z wąskimi uchwytami na dłonie i stopy.
    25 Szorstka powierzchnia, jak np. naturalna skalna ściana lub ceglany mur.
    25 Nawis lub sufit z uchwytami na ręce, ale nie na stopy.
    - Na całkowicie gładką, płaską, pionową powierzchnię nie można się wspiąć.
    –101 Wspinaczka w środku kanału wentylacyjnego lub w innej lokacji, gdzie możesz
                            się zaprzeć o dwie przeciwległe ściany (zmniejsz ST o 10).
    –51 Wspinaczka w rogu, gdzie możesz się zaprzeć o dwie prostopadłe ściany (zmniejsz ST o 5).
    +51 Powierzchnia jest śliska (zwiększy ST o 5).
    1 Te modyfikatory się kumulują; zastosuj wszystkie odpowiednie.
               
    Ponieważ nie możesz unikać ataków, kiedy się wspinasz, przeciwnicy otrzymują premię +2 do testów ataku przeciwko tobie i tracisz swój modyfikator ze Zręczności do Refleksu.

    Przyspieszenie wspinaczki: Możesz spróbować wspinać się szybciej niż zwykle, ale ponosisz karę –5 do testów Wspinaczki. Przyspieszenie wspinaczki pozwala ci poruszać się ze swoją pełną szybkością w akcji całorundowej. Możesz także poruszać się z jedną czwartą swojej szybkości w akcji ruchu.

    Złapanie się, gdy spadasz: Praktycznie niemożliwe jest złapanie się ściany podczas upadku. Wykonaj test Wspinaczki (ST = ST ściany + 20), by to zrobić. Stosunkowo łatwiej złapać się na zboczy (ST = ST zbocza + 10).

    Stworzenie uchwytów na ręce i nogi: Możesz stworzyć własne uchwyty na ręce i nogi poprzez wbicie haków w ścianę. Robienie tego zajmuje jedną minutę na hak, a jeden hak jest potrzebny co metr. Jak każda powierzchnia z uchwytami na ręce i nogi, ST Wspinaczki po ścianie z hakami wymaga testu o ST 15. Na takiej samej zasadzie wspinacz z czekanem lub innym podobnym narzędziem może wycinać uchwyty na ręce i nogi w lodowej ścianie.

    Specjalne: Ktoś używający liny może wciągnąć (lub opuścić) postać przy użyciu czystej siły. Użyj zasad dotyczących obciążenia, by ustalić, jak duży ciężar postać może unieść.

    Możesz wziąć 10 w teście Wspinaczki, ale nie możesz wziąć w nim 20.

    Wytrzymałość (Kon)

    Kara do testów z pancerza
    Bieg: Możesz biec w akcji całorundowej. Kiedy biegniesz, możesz poruszyć się w linii prostej na odległość równą twojej szybkości pomnożonej przez cztery (lub przez trzy, jeśli nosisz ciężki pancerz lub dźwigasz duże obciążenie). Kiedy biegniesz, tracisz premię ze Zręczności do Refleksu, ponieważ nie możesz aktywnie unikać ataków.

    Możesz bez problemu biec przez liczbę rund równą wartości twojej Kondycji. Jeśli chcesz po tym czasie kontynuować bieg, musisz odnieść sukces w teście Wytrzymałości o ST 10. Musisz wykonywać test w każdej rundzie, w której kontynuujesz bieg, a jego ST zwiększa się o +1 za każdy test wykonany wcześniej w tym samym celu. Jeśli poniesiesz porażkę, przesuwasz się trwale o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Możesz zakończyć ten trwały stan jedynie odpoczynkiem przez taką samą liczbę rund, przez jaką biegłeś. Podczas tego odpoczynku możesz się poruszać jedynie z połową swojej szybkości.

    Forsowny marsz: Każda godzina marszu powyżej 8 zmusza cię do wykonania testu Wytrzymałości o ST 10 (+2 za każdą kolejną). Jeśli poniesiesz porażkę, przesuwasz się trwale o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Możesz zakończyć ten trwały stan jedynie poprzez odbycie 8–godzinnego odpoczynku.

    Ignorowanie głodu: Możesz obejść się bez jedzenia przez liczbę dni równą wartości twojej Kondycji (minimum 1 dzień). Po tym czasie musisz raz na dzień wykonywać udane testy Wytrzymałości lub na przesuwasz się trwale o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Możesz zakończyć ten trwały stan jedynie przez zjedzenie pożywnego posiłku. Pierwszego dnia ST wynosi 10 i wzrasta o +2 w każdy następny.

    Ignorowanie pragnienia: Możesz obejść się bez wody przez liczbę godzin równą potrojonej wartości twojej Kondycji. Po tym czasie musisz raz na godzinę wykonywać udane testy Wytrzymałości lub przesuwasz się trwale o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Możesz zakończyć ten trwały stan jedynie przez wypicie co najmniej 1 litra wody; dla stworzeń, które nie są rozmiaru średniego, pomnóż wymaganą ilość wody o 10 za każdą większą kategorię rozmiaru lub podziel przez 10 za każdą mniejszą. Pierwszego dnia ST wynosi 10 i wzrasta o +2 w każdy następny.

    Pływanie/Utrzymanie się na powierzchni wody: Za każdą godzinę pływania musisz odnieść sukces w teście Wytrzymałości o ST 15 lub przesuwasz się trwale o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Możesz zakończyć ten trwały stan jedynie odpoczynkiem (bez pływania lub utrzymywania się na powierzchni wody) przez taką samą liczbę rund, przez jaką pływałeś. Każda kolejna godzina pływania zwiększa ST testu o +2. Jeśli tylko utrzymujesz się na powierzchni wody, zmniejsz ST o 5.

    Spanie w pancerzu: Możesz spać w pancerzu, jeśli odniesiesz sukces w teście Wytrzymałości (ST 10 dla lekkiego pancerza, ST 15 dla średniego i ST 20 dla ciężkiego). Jeśli poniesiesz porażkę, nie możesz spać i przesuwasz się trwale o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Możesz zakończyć ten trwały stan jedynie przez przespanie 8 godzin.

    Wstrzymywanie oddechu: Możesz wstrzymać swój oddech przez ilość rund równą wartości twojej Kondycji. Po zakończeniu tego czasu, musisz odnieść sukces w teście Wytrzymałości o ST 10, by kontynuować wstrzymywanie oddechu. ST zwiększa się o +2 za każdą dodatkową rundę. Jeśli poniesiesz porażkę, musisz zaczerpnąć oddechu lub przesuwasz się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Jeśli osiągniesz kraniec ścieżki, tracisz przytomność. Jeśli wciąż nie jesteś w stanie złapać oddechu w następnej rundzie po utracie przytomności, umierasz.

    Zbieranie informacji (Cha)

    Poznanie nowości i pogłosek: Ważniejsze nowe historie i popularne lokalne pogłoski mogą być zdobyte testem Zbierania informacji o ST 10. Poznanie szczegółowych, nieopisanych faktów dotyczących nowych historii lub ustalenie wiarygodności pogłosek wymaga testu o ST 20 i wydania 50 kredytów na łapówki.

    Poznanie tajnych informacji: „Tajne informacje” obejmują wszystko, co jest niedostępne dla ogółu społeczeństwa. Przykłady obejmują utajniony raport policyjny, ukryte miejsca, plany wojskowe, procedury bezpieczeństwa budynku oraz kody dostępu do komputera. Poznanie fragmentu sekretnej informacji zwykle wymaga testu o ST 25 i 5 000 kredytów na łapówki; jednakże, informacje które są nadzwyczaj trudne do zdobycia (np. techniczne schematy Gwiazdy Śmierci) mogą wymagać testu o ST 30 lub więcej i kosztować 50 000 kredytów lub więcej, jeśli MG tak zarządzi. Jeśli poniesiesz porażkę o 5 lub więcej, ktoś zauważył, że zadajesz pytania i przybędzie cię przesłuchać, aresztować lub zabić.

    Zlokalizowanie osoby: Wykonaj test Zbierania informacji, by zlokalizować konkretną osobę – kogoś, kogo znasz z imienia albo kogoś, kto ma umiejętności, przedmiot lub informację, których potrzebujesz. ST testu wynosi 15, jeśli cel jest stosunkowo łatwy do znalezienia; jeśli cel nie jest dobrze znany lub powziął kroki, by ukryć swoją obecność i/lub działania, ST wynosi 25 i musisz wydać 500 kredytów na łapówki.

    Specjalne: Możesz wziąć 10 w teście Zbierania informacji, ale nie możesz wziąć w nim 20. Udany test Perswazji może zmniejszyć pieniężny koszt testu Zbierania informacji.

    Niektóre informacje są poza zasięgiem testu umiejętności Zbieranie informacji. Przykładowo, postać szukająca Dartha Vadera nie znajdzie go poprzez rozmowę z plemieniem Ewoków na Leśnym Księżycu Endora, nie ważne ilu Ewoków zapyta.

    Czas: Każdy test Zbierania informacji reprezentuje czas 1k6 godzin, spędzony na rozmawianiu z informatorami, przeszukiwaniu informacyjnych witryn w HoloNecie lub uważnym czytaniu gazet informacyjnych.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw