Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Walka • INSIMILION

    Gry RPG


    Walka

    Gry bez prądu » Gry RPG » Star Wars: The Roleplaying Game
    Autor: Tallos
    Utworzono: 27.09.2012
    Aktualizacja: 27.09.2012

    Sekwencja walki

    Walka składa się z serii rund, w których każda postać dysponuje jedną turą. Zasadniczo, walka przebiega w następujący sposób:

    Krok 1: MG decyduje, które postacie są świadome swoich przeciwników na początku bitwy. Kiedy przynajmniej jeden walczący jest nieświadomy swoich przeciwników, przed rozpoczęciem normalnych rund ma miejsce runda zaskoczenia. Jeśli tak się stanie, każdy walczący zaczyna bitwę nieprzygotowany. Nieprzygotowana postać traci swoją premię ze Zręczności do Refleksu. Kiedy walczący zadziała, przestaje być nieprzygotowany.

    Krok 2: Walczący, którzy są świadomi swoich przeciwników mogą działać w rundzie zaskoczenia, tak więc wykonują test Inicjatywy. W kolejce inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy z walczących, który jest świadomy swoich przeciwników wykonuje jedną akcję (standardową, ruchu lub pomniejszą; akcje całorundowe są niedozwolone). Walczący, którzy są nieświadomi nie podejmują działań w rundzie zaskoczenia.

    Krok 3: Walczący, którzy jeszcze nie wykonali testu Inicjatywy robią to. Wszyscy są teraz gotowi do rozpoczęcia normalnych rund. Jeśli wszyscy walczący są świadomi swoich przeciwników na początku bitwy, nie ma rundy zaskoczenia i jest to pierwszy krok sekwencji walki. Jeśli nie ma rundy zaskoczenia, nikt nie rozpoczyna nieprzygotowany.

    Krok 4: Walczący działają w kolejności inicjatywy.

    Krok 5: Kiedy wszyscy mieli swoją turę, walczący z najwyższą inicjatywą działa raz jeszcze i kroki 4. i 5. są powtarzane, dopóki walka się nie skończy.

    Runda walki

    Każda runda reprezentuje 6 sekund w świecie gry. Wszystko, co osoba może zrobić w 6 sekund, twoje postać może zrobić w jednej rundzie.
    Każda runda zaczyna się od postaci z najwyższym rezultatem Inicjatywy i postępuje, w kolejności malejącej, od tego punktu. Każda runda używa tej samej kolejki inicjatywy. Kiedy nadchodzi kolej postaci, wykonuje ona wszystkie swoje wartościowe działania w danej rundzie.
    Efekty utrzymujące się przez określoną liczbę rund, kończą się zaraz przed tym samym momentem inicjatywy, w którym się zaczęły.

    Akcje w walce

    W każdej rundzie, w turze swojej postaci, możesz wykonać akcję standardową, ruchu i pomniejszą (w dowolnej kolejności). Możesz wykonać akcję ruchu lub pomniejszą zamiast akcji standardowej oraz akcję pomniejszą zamiast akcji ruchu, ale nie na odwrót. Możesz także poświęcić te trzy akcje, aby wykonać akcję całorundową.

    Akcja standardowa: Akcja standardowa jest zwykle najważniejszą akcją, którą wykonujesz w rundzie i zwykle polega na jakimś rodzaju ataku – zamachu mieczem świetlnym, wystrzeleniu z blastera, uderzeniu pięścią, rzuceniu granatu itd.

    Akcja ruchu: Akcja ruchu odzwierciedla fizyczne poruszanie się. Najpowszechniejszą akcją tego typu jest poruszanie się z pełną prędkością. Powstanie
    z pozycji leżącej, otworzenie drzwi i wyciągnięcie broni to także akcje ruchu.

    Akcja pomniejsza: Większość akcji pomniejszych umożliwia ci wykonywanie akcji standardowej. Przykłady obejmują zmianę trybu działania broni i upuszczenie trzymanego przedmiotu.

    Akcja całorundowa: Akcja całorundowa skupia wszystkie twoje wysiłki w trakcie danej rundy, w konsekwencji zastępuje wszystkie inne akcje w twojej turze. Przykłady obejmują ominięcie zabezpieczeń, poszukiwanie wskazówek na danym obszarze i wejście w trans Mocy. Akcja całorundowa nie może być rozpięta na kilka rund.

    Akcje wolne i reakcje

    Niektóre akcje zajmują tak nieznaczna ilość czasu, że mogą być wykonane w dodatku do innych akcji lub poza twoją turą:
     
    Akcja wolna: Akcja wolna prawie nie zajmuje czasu lub nie wymaga wysiłków, więc możesz wykonać jedną lub więcej takich akcji, nawet jeśli to nie jest twoja tura. MG ustala rozsądne ograniczenia, co jest uznawane za akcję wolną. Nie możesz wykonywać akcji wolnych, jeśli jesteś nieprzygotowany.

    Reakcja: Reakcja jest natychmiastową odpowiedzią na czyjąś akcję i możesz jej użyć nawet poza swoją turą.
     

    Statystyki walki

    Test ataku

    Atakowanie jest akcją standardową. Kiedy wykonujesz test ataku, rzucasz 1k20 i dodajesz stosowne modyfikatory. Jeśli rezultat jest równy lub wyższy od Refleksu celu, trafiasz i zadajesz obrażenia.

    Twój test ataku bronią białą lub atakiem bez broni to: 1k20 + bazowa premia do ataku + modyfikator z Siły.

    Twój test ataku bronią dystansową to: 1k20 + bazowa premia do ataku + modyfikator ze Zręczności + kara z zasięgu (bezpośredni –0; krótki –2; średni –5; daleki –10).

    Trafienie krytyczne

    Kiedy wyrzucisz naturalne 20 w swoim teście ataku, atak trafia automatycznie, niezależnie od wysokości Refleksu celu. Ponadto uzyskujesz trafienie krytyczne i zadajesz podwójne obrażenia.
     

    Automatyczne chybienia

    Kiedy wyrzucisz naturalne 1 w teście ataku, atak automatycznie chybia, niezależnie od wysokości premii do ataku tego testu.

    Obrażenia

    Kiedy trafisz atakiem, zadajesz obrażenia, które zmniejszą punkty wytrzymałości przeciwnika.

    Obrażenia broni białej lub rzucanej są obliczane ze wzoru: obrażenia broni + połowa poziomu bohatera (zaokrąglona w dół) + modyfikator z Siły (podwojony, jeśli dzierżysz broń inną niż lekka w obu dłoniach).

    Obrażenia broni dystansowej są obliczane ze wzoru: obrażenia broni + połowa poziomu bohatera (zaokrąglona w dół).

    Obrony

    Twoje obrony reprezentują twoją zdolność do unikania obrażeń i przezwyciężania ataków przeciwko ciału i umysłowi. Posiadasz wartości trzech obron:

    Refleks: Twój Refleks odzwierciedla, jak trudny do trafienia jesteś podczas walki, więc większość ataków celuje w Refleks. Jeśli test ataku przeciwnika jest równy lub wyższy od twojego Refleksu, atak trafia.
    Refleks jest obliczany ze wzoru: 10 + poziom bohatera lub premia z pancerza + modyfikator ze Zręczności + premia z klasy + premia z naturalnego pancerza + modyfikator z rozmiaru.

    Wytrwałość: Twoja Wytrwałość odzwierciedla twoją zdolność do oparcia się efektom trucizny, choroby i napromieniowania, tak samo jak zdolność do ignorowania efektów, które mogą uniemożliwić normalne funkcjonowanie.
    Wytrwałość jest obliczana ze wzoru: 10 + poziom bohatera + modyfikator z Kondycji + premia z klasy + premia z przedmiotu.

    Wola: Wola odzwierciedla twoją siłę woli i zdolność do oparcia się pewnym mocom i innym efektom atakującym twój umysł.
    Wola jest obliczana ze wzoru: 10 + poziom bohatera + modyfikator z Rozsądku.

    Poziom bohatera: Suma wszystkich poziomów, które posiadasz w klasach podstawowych (Jedi, dostojnik, łajdak, zwiadowca, żołnierz) i prestiżowych. Nie wlicza się w to poziomów w klasach nieheroicznej i bestii.
    Premia z pancerza: Jeśli nosisz pancerz, dodaj do Refleksu premię z pancerza zamiast swojego poziomu bohatera.
    Premia z przedmiotu: Niektóre rodzaje pancerza zapewniają premię z przedmiotu do Wytrwałości.
    Modyfikator z atrybutu: Jeśli jesteś nieprzygotowany lub nieświadomy ataku, tracisz premię (ale nie karę) ze Zręczności do Refleksu. Jeśli jesteś bezradny, obliczasz swój Refleks, jakbyś miał wartość Zręczności 0 (modyfikator –5). Nieżywe cele (to jest cele bez wartości Kondycji, jak np. droidy) dodają do Wytrwałości swój modyfikator z Siły zamiast modyfikatora z Kondycji. Kiedy jesteś nieprzytomny, posiadasz efektywną wartość Rozsądku 0 (modyfikator –5).
    Modyfikator z rozmiaru: Modyfikatory z rozmiaru są następujące: kolosalny –10; olbrzymi –5; wielki –2; duży –1; średni +0; mały +1; malutki +2, drobny +5, filigranowy +10.

    Szybkość

    Twoja szybkość wskazuje, jak daleko możesz poruszyć się w jednej akcji ruchu. Niektóre stworzenia, droidy i pojazdy posiadają dodatkowo naturalną szybkość wspinaczki, kopania lotu lub pływania. Każdy efekt zmniejszający szybkość oddziałuje na wszystkie rodzaje poruszania się, chyba że zaznaczono inaczej.
    Szybkość wyrażona jest w polach. Każde pole to odpowiednik 1,5 metra.

    Latanie: Duże obciążenie uniemożliwia latanie.

    Punkty wytrzymałości

    Punkty wytrzymałości (czasami skracane do „pw”) odzwierciedlają dwie rzeczy: zdolność do otrzymania fizycznego uderzenia i kontynuowania działania mimo to oraz do przemieniania poważnego ciosu w muśnięcie lub prawie chybienie.
    Tak długo, jak posiadasz przynajmniej 1 punkt wytrzymałości, możesz w swojej turze działać normalnie.

    Drugi oddech

    Jeśli zostałeś sprowadzony do połowy twoich maksymalnych punktów wytrzymałości lub mniej, możesz złapać drugi oddech w akcji pomniejszej. To działanie leczy jedną czwartą wszystkich twoich punktów wytrzymałości (zaokrąglone w dół) lub liczbę punktów wytrzymałości równą wartości twojej Kondycji, którekolwiek jest większe. Możesz złapać drugi oddział tylko raz na dzień. Niektóre atuty i talenty pozwalają ci robić to częściej, ale nigdy więcej niż raz na spotkanie.
    Tylko heroiczne postacie mogą złapać drugi oddech; postacie nieheroiczne, stworzenia, przedmioty, urządzenia i pojazdy nie. Wyjątek: postać nieheroiczna, która dobierze atut Dodatkowy drugi oddech, może go złapać raz dziennie.

    0 punktów wytrzymałości

    Stworzenie sprowadzone do 0 punktów wytrzymałości przesuwa się o –5 kroków wzdłuż ścieżki stanu i pada nieprzytomne. Jednakże, jeśli obrażenia obniżające punkty wytrzymałości istoty do 0 są równe lub wyższe od jej progu obrażeń, zamiast tego zostaje ona zabita.
    Droidy, przedmioty lub pojazdy sprowadzone do 0 punktów wytrzymałości przesuwają się o –5 kroków wzdłuż ścieżki stanu i wyłączają się (ale można je naprawić). Jednakże, jeśli obrażenia obniżające punkty wytrzymałości droida, przedmiotu lub pojazdu do 0 są równe lub wyższe od jego progu obrażeń, zamiast tego zostaje on zniszczony (i nie można go naprawić).

    Próg obrażeń

    Ataki, które zadają olbrzymią liczbą obrażeń mogą cię uszkodzić lub ogłuszyć niezależnie od tego, ile punktów wytrzymałości ci pozostało. Twój próg obrażeń określa, jak duże obrażenia musi zadać pojedynczy atak, by obniżyć twoją sprawność bojową lub, w niektórych przypadkach, cię zabić. Oblicza się go następująco: Próg obrażeń = Wytrwałość + modyfikator z rozmiaru.
    Modyfikator z rozmiaru: Stworzenia, droidy i pojazdy rozmiaru większego niż średni otrzymują premię z rozmiaru do swojego progu obrażeń: duży +5; wielki +10; olbrzymi +20; kolosalny +50.

    Kiedy pojedynczy atak wykonany przeciwko tobie zada obrażenia równe lub wyższe od twojego progu obrażeń, lecz niewystarczające do sprowadzenia cię do 0 punktów wytrzymałości, przesuwasz się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Jeśli te obrażenia sprowadzają cię do 0 punktów wytrzymałości, giniesz (droidy, przedmioty i pojazdy są w takim wypadku niszczone).

    Wykorzystanie punktu Mocy: Jeśli zostaniesz sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości przez atak zadający obrażenia równe lub wyższe od twojego progu obrażeń, możesz uniknąć śmierci przez natychmiastowe wykorzystanie punktu Mocy, nawet jeśli wykorzystałeś jeden wcześniej w tej rundzie. Postać, która to uczyni, pozostaje przy 0 punktach wytrzymałości, przesuwa się o –5 kroków wzdłuż ścieżki stanu i pada nieprzytomna. Jeśli zrobi tak droid, zostaje wyłączony zamiast zniszczony.

    Padanie nieprzytomnym

    Stworzenie przesunięte do krańca ścieżki stanu lub sprowadzone do 0 punktów wytrzymałości pada nieprzytomne. Gdy padasz nieprzytomny, upadasz i jesteś niezdolny do podjęcia jakiegokolwiek działania. Po 1 minucie (10 rund) wykonujesz test Kondycji o ST 10. W przypadku sukcesu, przesuwasz się o +1 krok wzdłuż ścieżki stanu, odzyskujesz przytomność i punkty wytrzymałości w liczbie równej twojemu poziomowi oraz możesz działać normalnie w swojej następnej turze (mimo że rozpoczynasz ją w pozycji leżącej). Jeśli ten test się nie powiedzie, pozostajesz nieprzytomnym przez 1 godzinę, po której możesz spróbować kolejnego testu Kondycji. Wykonujesz nowy test co godzinę, dopóki nie odzyskasz przytomności. Jeśli nie powiedzie ci się o 5 lub więcej lub jeśli wyrzucisz naturalne 1, umierasz. Nie możesz wziąć 10 w tym teście Kondycji.
    Jeśli nie powiedzie ci się w teście Kondycji wykonywanym w celu odzyskania przytomności, twój stan staje się trwały, co oznacza, że nie możesz leczyć się w sposób naturalny i nie możesz użyć akcji wydobrzenia, dopóki ktoś nie wykona na tobie operacji lub dopóki nie spędzisz ośmiu następujących po sobie godzin na niezakłóconym odpoczynku.
    Nieprzytomna postać lub istota będące celem ciosu łaski lub ataku zadającego obrażenia równe lub wyższe od jej progu obrażeń natychmiast umiera.
    Postać lub istota poddana każdemu rodzajowi leczenia podczas nieprzytomności natychmiast ożywa i może znów wrócić do walki (chociaż zaczyna w pozycji leżącej); wyleczona posiada liczbę punktów wytrzymałości równą wartości leczenia, które ją ożywiło i przesuwa się o +1 krok wzdłuż ścieżki stanu.

    Droidy: Kiedy droid jest wyłączony, przesuwa się o –5 kroków wzdłuż ścieżki stanu, przewraca się i jest niezdolny do podjęcia jakiegokolwiek działania. Pozostaje on nieaktywny i niedziałający, dopóki nie zostanie naprawiony. Naprawiony droid natychmiast się reaktywuje i może wrócić do walki (chociaż zaczyna w pozycji leżącej). Odzyskuje on liczbę punktów wytrzymałości równą wartości naprawy i przesuwa się o +1 krok wzdłuż ścieżki stanu.

    Przedmioty, urządzenia i pojazdy: Kiedy przedmiot, urządzenie lub pojazd jest wyłączony, przesuwa się o –5 kroków wzdłuż ścieżki stanu i przestaje działać. Pozostaje on nieaktywny i niedziałający, dopóki nie zostanie naprawiony. Naprawiony przedmiot, urządzenie lub pojazd odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą wartości naprawy i przesuwa się o +1 krok wzdłuż ścieżki stanu.

    Śmierć

    Postać lub stworzenie, które umrze nie może zostać ponownie przywrócone do życia poza wyjątkowymi okolicznościami. Podobnie, zniszczony droid, przedmiot lub pojazd nie może zostać naprawiony.

    Naturalne leczenie

    Żyjące stworzenie, które spędzi osiem następujących po sobie godzin na niezakłóconym odpoczynku, odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą swojemu poziomowi. Nie może się ono leczyć w sposób naturalny, jeśli znajduje się w jakimkolwiek trwałym stanie i może czerpać korzyści z naturalnego leczenia tylko raz na 24 godziny.
    W dodatku do naturalnego leczenia stworzenie może odzyskać dodatkowe punkty wytrzymałości z pierwszej pomocy lub długoterminowej opieki.

    Stany

    Niektóre wyniszczające ataki zmniejszają efektywność bojową zamiast punktów wytrzymałości. Efekty stanów się kumulują.
    Fizycznie wyniszczające ataki są zwykle wykonywane przeciwko Wytrwałości celu, podczas gdy ataki wyniszczające psychicznie – przeciwko Woli. Oba te typy przesuwają ofiarę wzdłuż tej samej ścieżki.

    Ścieżka stanu

    Stworzenie, droid, przedmiot lub pojazd nie będące pod działaniem żadnego wyniszczającego stanu są uważane za znajdujące się w „stanie normalnym”, który reprezentuje kraniec ścieżki stanu. Każdy wyniszczający efekt, któremu ulega, przesuwa go o jeden lub więcej kroków wzdłuż ścieżki stanu. Stworzenie przesunięte do ostatniego kroku na ścieżce stanu pada nieprzytomne; droid, przedmiot lub pojazd w tym wypadku stają się wyłączone do przeprowadzenia naprawy przy użyciu umiejętności Mechaniki.
    Kiedy urządzenie jest przesunięte w dół wzdłuż ścieżki stanu, zastosuj wskazaną karę do testu umiejętności do wszystkich testów wykonywanych przy jego pomocy.
    Kiedy pojazd jest przesunięty w dół wzdłuż ścieżki stanu, wszyscy jego pasażerowie cierpią te same kary co pojazd, dopóki go nie opuszczą. Kary zapewniane przez wiele ścieżek stanu się kumulują; innymi słowy, pasażerowie pojazdu cierpią efekty własnych ścieżek stanu w dodatku do efektów ścieżki stanu pojazdu.

    Stan normalny (brak kar)
    /\
    +/–1 krok
    \/
    Kara – 1 do wszystkich obron;
    kara – 1 do testów ataku, testów atrybutów i testów umiejętności
    /\
    +/–1 krok
    \/
    Kara – 2 do wszystkich obron;
    kara – 2 do testów ataku, testów atrybutów i testów umiejętności
    /\
    +/–1 krok
    \/
    Kara – 5 do wszystkich obron;
    kara –5 do testów ataku, testów atrybutów i testów umiejętności
    /\
    +/–1 krok
    \/
    Poruszanie się z połową prędkości; kara – 10 do wszystkich obron;
    kara – 10 do testów ataku, testów atrybutów i testów umiejętności
    /\
    +/–1 krok
    \/
    Bezradny (nieprzytomny lub wyłączony)

    Usuwanie stanów

    Możesz polepszyć swój stan przez wykorzystanie trzech akcji pomniejszych w celu użycia akcji wydobrzenia, przesuwając się o +1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Możesz wykorzystać wszystkie trzy akcje pomniejsze w jednej turze lub podzielić je na następujące po sobie. Pewne sytuacje mogą uniemożliwić ci wykorzystanie akcji pomniejszych w celu przesunięcia się w stronę normalnego stanu na ścieżce stanu.
    Niezakłócony odpoczynek przez osiem następujących po sobie godzin zwykle usuwa wszystkie wyniszczające stany działające na stworzenie i przywraca je do normalnego stanu. Niektóre rodzaje wyniszczenia, jak trucizna i głód, mogą powstrzymywać stworzenie od polepszenia swojego stanu, dopóki nie zostaną wyleczone.

    Trwałe stany

    Niektóre zagrożenia i ataki (jak trucizna i choroba) doprowadzają do trwałych stanów, które nie mogą być usunięte za wyjątkiem kilku okoliczności. Za każdym razem, gdy stan jest trwały, nie możesz użyć akcji wydobrzenia i nie odzyskujesz punktów wytrzymałości z powodu naturalnego leczenia. Jednakże, kiedy trwały stan zostanie usunięty przez spełnienie wymagań wymienionych w opisie, możesz poruszać się w górę wzdłuż ścieżki stanu i leczyć się normalnie.
    Trwałe stany nie uniemożliwiają ci przesuwania się w górę wzdłuż ścieżki stanu w inny sposób niż wyżej wymienione.

    Wiele trwałych stanów: Czasami jesteś pod wpływem więcej niż jednego trwałego stanu. W tym przypadku, musisz spełnić wymagania dla usunięcia wszystkich tych stanów, zanim będziesz się mógł przesuwać w górę wzdłuż ścieżki stanu.


    Inicjatywa

    Testy Inicjatywy

    Na początku walki, każdy gracz wykonuje test Inicjatywy dla swojej postaci, a MG robi to dla przeciwników. Wszyscy walczący działają w kolejności od najwyższego do najniższego rezultatu tego testu. Wartość inicjatywy postaci pozostaje taka sama na wszystkie rundy walki, dopóki nie wykona ona akcji, która zmieni jej miejsce w kolejce inicjatywy.
    Jeśli dwóch walczących uzyska ten sam rezultat testu Inicjatywy, postać z wyższym modyfikatorem działa pierwsza. Jeśli wciąż jest remis, rzuć ponownie.
    By zaoszczędzić czas, MG może wykonać jeden test Inicjatywy dla wszystkich złych gości, rzucając 1k20 i dodając najniższy modyfikator w grupie. Może także wykonać oddzielny test dla różnych grup przeciwników lub nawet dla osobnych wrogów.

    Przyłączanie się do walki

    Jeśli postać przyłączy się do walki po jej rozpoczęciu, wykonuje w tym momencie swój test Inicjatywy i działa, gdy nadejdzie jej tura w istniejącej kolejce.

    Nieprzygotowanie

    W każdej bitwie, która rozpoczyna się od rundy zaskoczenia, zaczynasz nieprzygotowany. Pozostajesz w tym stanie do swojej pierwszej normalnej rundy w kolejce inicjatywy. Jeśli jesteś nieprzygotowany, nie możesz dodać swojej premii ze Zręczności do Refleksu.
     

    Zaskoczenie

    Kiedy walka się zaczyna, a ty nie jesteś świadomy obecności przeciwników, jesteś zaskoczony. Jeśli wiesz o swoich przeciwnikach, a oni nie wiedzą o tobie, zaskakujesz ich.

    Świadomość i zaskoczenie

    Ustalanie świadomości

    MG określa, kto jest świadomy kogo na początku bitwy. Może zarządzić testy Percepcji, by określić, jak świadome swoich przeciwników są postacie.
     

    Runda zaskoczenia

    Jeśli niektórzy, lecz nie wszyscy walczący są świadomi swoich przeciwników, przed rozpoczęciem normalnych rund ma miejsce runda zaskoczenia. Walczący, którzy są świadomi swoich przeciwników mogą działać w rundzie zaskoczenia, tak więc wykonują testy inicjatywy. W kolejce inicjatywy (od najwyższej do najniższej), każdy z walczących, którzy rozpoczynają bitwę świadomi może wykonać jedną akcję – standardową, ruchu lub pomniejszą – podczas rundy zaskoczenia. Jeśli nikt nie jest zaskoczony, runda zaskoczenia nie ma miejsca.

    Nieświadomi walczący: Walczący, którzy są nieświadomi na początku bitwy, nie działają w rundzie zaskoczenia. Są oni nieprzygotowani, ponieważ jeszcze nie działali, tak więc nie mogą dodać swojej premii ze Zręczności do Refleksu.


    Typy akcji

    Akcje standardowe

    Atak bronią białą

    Bronią białą możesz uderzyć przeciwnika znajdującego się na polu, któremu zagrażasz. Małe i średnie postacie zagrażają sąsiednim polom. Większe stworzenia mogą zagrażać większej liczbie pól, określonej przez ich zasięg.

    Dwuręczna broń biała: Kiedy dzierżysz broń białą w obu dłoniach, dodajesz do obrażeń swój podwojony modyfikator z Siły. Ten podwyższony modyfikator nie dotyczy broni lekkiej (rozmiaru mniejszego niż twój).

    Improwizowana broń: Niektóre przedmioty nie zostały wykonane, by służyć jako broń: krzesła, butelki, skrzynie itd. Ponieważ nie są one przeznaczone do takiego użycia, postać która używa improwizowanej broni nie jest uważana za biegłą w niej i ponosi karę –5 do testów ataku. MG określa rozmiar i obrażenia zadawane przez improwizowana broń.

    Atak bronią dystansową

    Z broi dystansowej możesz wystrzelić lub rzucić w każdy cel znajdujący się w twoim polu widzenia. Cel znajduje się w twoim polu widzenia, jeśli pomiędzy nim i tobą nie ma żadnej przeszkody (włączając w to inną postać). Maksymalny zasięg ataku zależy od używanej przez ciebie broni.
    Bron dystansowa może atakować cele znajdujące się w zasięgu bezpośrednim, bliskim, średnim i dalekim. Jeśli wykonujesz test ataku przeciwko ofierze znajdującej się w zasięgu bezpośrednim, nie ponosisz do niego kary; wzrasta ona do –2 w bliskim zasięgu, –5 w średnim i –10 w dalekim.

    Improwizowana broń rzucana: Niektóre przedmioty nie zostały wykonane, by służyć jako broń rzucana: małe kamienie, wazony, dzbanki, miecze świetlne itd. Ponieważ nie są one przeznaczone do takiego użycia, postać która używa improwizowanej broni rzucanej nie jest uważana za biegłą w niej i ponosi karę –5 do testów ataku. MG określa rozmiar i obrażenia zadawane przez improwizowana broń.

    Atakowanie przedmiotu

    Czasami potrzebujesz zaatakować przedmiot, taki jak drzwi, konsola sterownicza lub trzymana broń, w celu jego zniszczenia lub obejścia. Pozostawiony bez nadzoru, nieruchomy przedmiot posiada Refleks 5 + jego modyfikator z rozmiaru; pozostawiony bez nadzoru, ruchomy przedmiot posiada Refleks 10 + jego modyfikator z rozmiaru. Jeśli go trafisz, zadajesz obrażenia tak jak zwykle. Jednakże przedmiot zazwyczaj posiada redukcję obrażeń (RO), co oznacza, że zadane mu obrażenia są zmniejszane o podaną wartość. (Miecze świetlne ignorują redukcję obrażeń.) Przedmiot sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości wyłącza się. Jeśli obrażenia, które sprowadzą go do tej wartości są także równe lub wyższe od jego progu obrażeń, przedmiot zamiast tego jest niszczony.
    Tak jak postacie, przedmioty stają się coraz bardziej wyniszczone, jeśli na raz otrzymają dużo obrażeń. Jeśli przedmiot otrzyma od pojedynczego ataku obrażenia równe lub wyższe od jego progu obrażeń, przesuwa się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Przedmiot, który przesunie się o –5 kroków wzdłuż ścieżki stanu, wyłącza się.

    Trzymany, noszony lub używany przedmot: Trzymany, noszony lub używany przedmiot jest trudniejszy do trafienia niż przedmiot pozostawiony bez nadzoru i posiada Refleks równy 10 + swój modyfikator z rozmiaru + Refleks niosącego (nie wlicza się w to premii z pancerza i premii z naturalnego pancerza).

    Wieloczęściowe przedmioty: Bardzo duże przedmioty mogą posiadać zupełnie odrębne punkty wytrzymałości dla różnych części. Na przykład, możesz wybić okno aerościgacza bez niszczenia całego pojazdu.

    Bron odpowiednia do zadania: MG może zdecydować, że pewne bronie po prostu nie mogą efektywnie zadać obrażeń niektórym przedmiotom. Na przykład, trudno jest wyłamać wzmocnione drzwi przy pomocy cesty lub przeciąć sznur pałką. MG może także zdecydować, że pewne ataki są wyjątkowo skuteczne przeciwko niektórym przedmiotom. Na przykład, łatwo przeciąć lub zapalić zasłonę mieczem świetlnym.

    Siła: Wszystkie przedmioty posiadają wartość Siły odzwierciedlającą ich wrodzoną zdolność do dźwigania ciężaru. Przedmiot podtrzymujący ciężar przekraczający jego duże obciążenie natychmiast przesuwa się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu i kolejny –1 krok rundę później, w tym samym momencie inicjatywy. Jeśli przedmiot podtrzymuje ciężar podwójnie przekraczający jego duże obciążenie, natychmiast się wyłącza.

    Łamanie przedmiotów: Jeśli próbujesz złamać przedmiot zamiast zadawania mu normalnych obrażeń, użyj testu Siły by określić, czy ci się udało. ST zależy bardziej od budowy przedmiotu niż materiału, ale zwykle jest równy 15 + modyfikator z Siły przedmiotu. Próba złamania przedmiotu jest akcją standardową. Jeśli przedmiot jest przesunięty w dół wzdłuż ścieżki stanu, odejmij karę ze stanu od ST jego złamania.
     
    Przedmiot RO Punkty wytrzymałości Próg obrażeń Siła (ST złamania)
    Przedmioty fabryczne
    Filigranowy (komunikator) - 1 5 1 (10)
    Drobny
    (datapad)
    - 1 5 1 (10)
    Malutki
    (komputer)
    - 2 5 1 (10)
    Mały
    (schowek)
    2 3 6 4 (12)
    Średni
    (biurko)
    5 5 10 10 (15)
    Duży
    (łóżko)
    5 10 20 10 (15)
    Wielki
    (stół konferencyjny)
    10 10 35 20 (20)
    Olbrzymi
    (mały most)
    10 20 55 40 (30)
    Kolosalny
    (dom)
    10 30 85 80 (50)
    Narzędzia i broń
    Konsola komputera - 5 10 10 (15)
    Broń, malutka
    (ręczny blaster)
    5 2 10 10 (15)
    Broń, mała
    (pistolet blasterowy)
    5 5 12 15 (17)
    Broń, średnia
    (karabin blasterowy)
    5 10 15 20 (20)
    Broń, duża
    (ciężki karabin)  
    10 10 17 25 (25)
    Broń, wielka
    (stacjonarny blaster)
    10 20 20 30 (30)
    Więzy
    Taśma siatkowa - 1 15 20 (20)
    Ciekły sznur - 2 19 28 (24)
    Syntetyczna lina - 4 20 30 (25)
    Łańcuch 10 5 26 32 (26)
    Kajdanki 10 20 25 40 (30)
    Zamki
    Tani - 1 5 1 (10)
    Średni 2 5 10 10 (15)
    Dobry 5 10 15 20 (20)
    Wysokiego
    bezpieczeństwa
    10 120 30 50 (35)
    Bardzo wysokiego bezpieczeństwa 20 150 35 60 (40)

    Przedmiot RO Punkty wytrzymałości Próg obrażeń Siła (ST złamania)
    Bariery (grubość)
    Metalowa bariera
    (2 cm)
    10 30 25 40 (30)
    Permakrytowa ściana
    (30 cm)
    10 150 30 50 (35)
    Metalowa ściana lub kadłub (15 cm) 10 150 35 60 (40)
    Drewniane drzwi
    (5 cm)
    5 25 10 10 (15)
    Metalowe drzwi lub śluza
    (5 cm)
    10 50 30 50 (35)
    Wzmocnione drzwi
    (50 cm)
    10 750 40 70 (45)
     
    Materiał RO Punkty wytrzymałości
    Papier (flimsiplast, durapapier) - 1
    Lina (syntetyczna, ciekły kabel) - 1 na cm grubości
    Tworzywa miękkie (syntetyczna siatka,
    syntetyczne skóra)
    - 1 na cm grubości
    Szkło (duraplex, plastex) - 1 na cm grubości
    Lód lub delikatny kryształ - 1 na cm grubości
    Ceramika (ceramiczna stal) - 1 na cm grubości
    Tworzywa twarde (duraplast, plastal) 2 2 na cm grubości
    Drewno (syntetyczne i naturalne) 5 5 na cm grubości
    Lekki metal (transparistal) 5 5 na cm grubości
    Skała (permakryt, ferrokryt) 10 5 na cm grubości
    Metal (durastal, stal quadanium) 10 10 na cm grubości
    Ciężki metal (duranium, lathanid) 10 15 na cm grubości
    Egzotyczny metal (neutronium,
    mandaloriańska stal)
    20 20 na cm grubości

    Pochwycenie

    W akcji standardowej możesz wykonać atak pochwycający. Jest on traktowany jak atak bez broni, tyle że nie zadaje obrażeń i ponosisz karę –5 do testu tego ataku. Możesz pochwycić jedynie przeciwnika maksymalnie jedną kategorię rozmiaru większego od ciebie i tylko jednego w tym samym czasie.
    Dopóki nie przełamie pochwycenia, pochwycone stworzenie ponosi karę – 2 do testów ataku, chyba że używa broni naturalnej lub lekkiej. Ponadto, nie może się ono poruszać. Przełamanie pochwycenia jest akcją standardową i automatycznie usuwa jednego pochwycającego na poziom postaci (wybranego przez pochwycone stworzenie, jeśli jest ich więcej).

    Pomoc innemu

    W akcji standardowej możesz pomóc sojusznikowi w następnym teście umiejętności lub teście ataku albo przeszkodzić przeciwnikowi w wykonaniu ataku.

    Pomoc w teście umiejętności lub teście atrybutu: Wykonaj test tej samej umiejętności lub tego samego atrybutu co postać, której pomagasz. Jeśli wyrzucisz 10 lub więcej, otrzymuje ona premię +2 do swojego testu. Nie możesz wziąć 10 w teście wykonywanym w celu pomocy innemu.

    Pomoc w teście ataku: Wybierz przeciwnika i wykonaj atak przeciwko Refleksowi 10. Jeśli ci się powiedziesz, przyznajesz premię +2 do testu ataku następnego sprzymierzeńca, który zaatakuje tego przeciwnika.

    Powstrzymanie przeciwnika: Wybierz przeciwnika i wykonaj atak przeciwko Refleksowi 10. Jeśli ci się powiedziesz, ponosi on karę –2 do swojego następnego testu ataku.

    Rozbrajanie

    W akcji standardowej możesz spróbować rozbroić przeciwnika, zmuszając go do upuszczenia trzymanej broni (lub innego przedmiotu).

    Wykonanie ataku rozbrajającego: Wykonaj zwykły test ataku wręcz przeciwko swojemu przeciwnikowi, który otrzymuje wtedy premię +10 do Refleksu. Jeśli trzyma on broń w więcej niż jednej ręce, ponosisz karę –5 do tego testu ataku.
    Jeśli ten atak się powiedzie, twój przeciwnik jest rozbrojony. Jeśli skutecznie rozbroisz przeciwnika atakiem bez broni, możesz zabrać wytrąconą broń. W innym wypadku, leży ona na ziemi u stóp twojego przeciwnika.
    Jeśli atak rozbrajający się nie powiedzie, twój przeciwnik może natychmiast wykonać darmowy atak przeciwko tobie.

    Ulepszone rozbrajanie: Jeśli posiadasz atut Ulepszone rozbrajanie, zyskujesz premię +5 to testu ataku wykonanego w celu rozbrojenia przeciwnika i nie może on wykonać darmowego ataku przeciwko tobie, jeśli nie powiedzie ci się jego rozbrojenie.

    Rozbrajanie z dystansu: Jeśli posiadasz talent Rozbrajanie z dystansu, możesz próbować rozbroić przeciwnika atakiem dystansowym. Jeśli ci się nie powiedzie, nie otrzymuje on darmowego ataku przeciwko tobie.

    Szarża

    W akcji standardowej możesz poruszyć się maksymalnie ze swoją szybkością (minimum 2 pola) w prostej linii przez pozbawiony przeszkód obszar i wykonać atak wręcz na zakończenie ruchu. Otrzymujesz premię +2 do testu tego ataku i ponosisz karę –2 do Refleksu do rozpoczęcia twojej następnej tury. Nie możesz szarżować przez niskie przedmioty, trudny teren lub pola zajęte przez przeciwników, ale sojusznicy ci tego nie utrudniają.

    Walka defensywna

    W akcji standardowej możesz skoncentrować się bardziej na chronieniu siebie niż szkodzeniu przeciwnikowi. Ponosisz karę –5 do testu ataku i zyskujesz premię unikową +2 do Refleksu do początku twojej następnej tury. Jeśli decydujesz się w ogóle nie wykonywać ataku (nawet okazyjnego) do początku twojej następnej tury, otrzymujesz premię unikową +5 do Refleksu do tego samego momentu.

    Akrobatyka: Jeśli jesteś wyszkolony w umiejętności Akrobatyka, zamiast tego otrzymujesz premię unikową +5 do Refleksu, kiedy walczysz defensywnie lub premię unikową +10, jeśli decydujesz się w ogóle nie wykonywać ataku.

    Zwarcie

    Atak zwarcia jest ulepszoną wersją ataku pochwycającego. Możesz go wykonać (akcja standardowa) tylko wtedy, kiedy posiadasz atutu Przyszpilenie, Powalenie lub oba. Możesz być w zwarciu jedynie z przeciwnikiem maksymalnie o jedną kategorię rozmiaru większym od ciebie i tylko z jednym w tym samym czasie.
    Atak zwarcia jest traktowany jak atak bez broni, tyle że nie zadaje obrażeń. Jeśli trafi, ty i ofiara natychmiast wykonujecie sporne testy zwarcia. Test zwarcia to 1k20 + bazowa premia do ataku + modyfikator z Siły lub Zręczności (wyższy z nich) + modyfikator z rozmiaru. Jeśli rezultat twojego testu jest równy lub wyższy od rezultatu testu ofiary, ofiara jest w zwarciu.
    Efekt zwarcia zależy od konkretnego atutu lub ich kombinacji, którego używasz: Przyszpilenie, Przyszpilenie i Zmiażdżenie, Powalenie lub Powalenie i Odrzucenie.
    Alternatywnie, jeśli jesteś uzbrojony w broń lekką, możesz zdać obrażenia tą bronią, jeśli wygrasz sporny test zwarcia; żaden test ataku nie jest wymagany.
    Modyfikatory z rozmiaru do testu zwarcia są następujące: filigranowy –20; drobny –15; malutki –10; mały –5; średni +0; duży +5; wielki +10; olbrzymi +15; kolosalny +20.

    Akcje ruchu

    Ruch

    W akcji ruchu możesz poruszyć się maksymalnie ze swoją szybkością. Nawet pokonanie 1 pola jest uznawane za taką akcję.
    Niezwykłe sposoby poruszania się także są objęte tą akcją, włączając wspinaczkę i jazdę wierzchem.

    Manipulowanie przedmiotem

    Do manipulowania przedmiotem zaliczamy wyciągnięcie lub schowanie broni, podniesienie przedmiotu, załadowanie broni, otwarcie drzwi i przesunięcie ciężkiego przedmiotu.

    Wyciągnięcie schowanego przedmiotu: Wyciągnięcie przedmiotu z plecaka, futerału lub innego zamkniętego pojemnika wymaga dwóch akcji ruchu, jednej do otworzenia pojemnika i drugiej do wyciągnięcia przedmiotu. Kabury, pasy wielozadaniowe i bandoliery nie są uznawane za zamknięte pojemniki w tym rozumieniu.

    Powstanie z pozycji leżącej

    Powstanie z pozycji leżącej jest akcją ruchu.

    Akrobatyka: Jeśli jesteś wyszkolony w umiejętności Akrobatyka, możesz wstać z pozycji leżącej w akcji pomniejszej zamiast w akcji ruchu, o ile powiedzie ci się w teście tej umiejętności o ST 15.

    Wyciągnięcie lub schowanie broni

    Wyciągnięcie lub schowanie broni jest akcją ruchu.

    Szybkie dobywanie broni: Jeśli posiadasz atut Szybkie dobywanie broni, możesz wyciągnąć lub schować broń w akcji pomniejszej zamiast w akcji ruchu.

    Wycofanie się

    W akcji ruchu możesz wycofać się z walki. By się wycofać, pierwsze pole twojego ruchu musi wydostać cię z obszaru zagrożenia twojego przeciwnika najkrótszą możliwą drogą. Jeśli musisz przebyć więcej niż 1 pole, by to zrobić, nie możesz się wycofać. Możesz poruszać się normalnie (podjąć akcję ruchu) w celu ucieczki przeciwnikowi, ale robiąc to prowokujesz atak okazyjny.
    Kiedy już opuścisz obszar zagrożenia, możesz kontynuować ruch, aż do w sumie połowy twojej maksymalnej prędkości.
    Możesz uwolnić się od więcej niż jednego przeciwnika w tej samej akcji, lecz tylko wtedy, kiedy możesz opuścić wszystkie obszary zagrożenia w pierwszym polu twojego ruchu.
    Uwalnianie się chroni cię przed atakami okazyjnymi podczas pierwszego pola ruchu, ale możesz prowokować takie ataki w dalszej części twojej tury.

    Akcje pomniejsze

    Aktywacja przedmiotu

    Akcja pomniejsza pozwala ci aktywować przedmiot. Uruchomienie pojazdu, włączenie komputera i zapalenie latarni fuzyjnej są przykładami aktywowania przedmiotu.

    Padnięcie na ziemię

    Padnięcie do pozycji leżącej jest akcją pomniejszą.

    Akrobatyka: Jeśli jesteś wyszkolony w umiejętności Akrobatyka, możesz paść na ziemię w akcji wolnej, o ile powiedzie ci się w teście tej umiejętności o ST 15.

    Przełączenie trybu broni

    Niektóre bronie posiadają wiele trybów działania. Przykłady obejmują pistolet blasterowy, który może zadawać śmiertelne obrażenia i stłuczenia oraz karabin blasterowy, który posiada zarówno tryb pojedynczego strzału, jak i ognia automatycznego. Zmiana trybu działania broni na inny jest akcją pomniejszą.

    Upuszczenie przedmiotu

    Upuszczenie przedmiotu jest akcją pomniejszą. Możesz upuścić przedmiot tak, aby upadł w twojej przestrzeni bitewnej lub na sąsiednim polu.

    Wycelowanie

    Dwie akcje pomniejsze
    Możesz w tej samej rundzie wykorzystać dwie następujące po sobie akcje pomniejsze do dokładniejszego wyznaczenia trajektorii ataku dystansowego. Kiedy do zrobisz, w następnym ataku ignorujesz wszystkie premie z osłony do Refleksu swojego celu. Jednakże, wciąż musi znajdować się on w twoim polu widzenia.
    Tracisz korzyści z wycelowania, jeśli stracisz cel z pola widzenia lub jeśli podejmiesz jakiekolwiek inne działanie przed wykonaniem swojego ataku.

    Ostrożny strzał: Jeśli posiadasz atut Ostrożny strzał, otrzymujesz premię +1 do testu ataku, jeśli poświęcisz przed nim czas na wycelowanie.

    Zabójcze oko: Jeśli posiadasz atut Zabójcze oko, zadajesz dodatkowe obrażenia, jeśli przed atakiem poświęcisz czas na wycelowanie.

    Wydobrzenie

    Trzy akcje pomniejsze
    Możesz wykorzystać trzy akcje pomniejsze podczas tej samej lub następujących po sobie rund, by przesunąć się o +1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Nie możesz wykonać akcji wydobrzenia, jeśli jesteś pod wpływem trwałego stanu.

    Złapanie drugiego oddechu

    W akcji pomniejszej możesz złapać drugi oddech. Możesz to zrobić tylko raz na dzień. Tylko postacie heroiczne mogą złapać drugi oddech; postacie nieheroiczne, przedmioty, urządzenia i pojazdy nie.

    Dodatkowy drugi oddech: Ten atut umożliwia postaci heroicznej złapanie drugiego oddechu dodatkowy raz na dzień (ale nigdy częściej niż raz na spotkanie). Postać nieheroiczna dobierająca ten atut może złapać drugi oddech raz na dzień.

    Akcje całorundowe

    Bieg

    Możesz biec w akcji całorundowej, poruszając się z czterokrotnością swojej prędkości w linii prostej (lub jej trzykrotnością, jeśli nosisz ciężką zbroję lub dźwigasz duże obciążenie).

    Cios łaski

    W akcji całorundowej możesz użyć broni białej, by wykonać cios łaski względem bezradnego stworzenia lub droida. Możesz także użyć w tym celu broni dystansowej, zakładając, że znajdujesz się na polu sąsiadującym z celem. Automatycznie uzyskujesz trafienie krytyczne, zadając podwójne obrażenia. Cel sprowadzony ciosem łaski do 0 punktów wytrzymałości natychmiast ginie lub, w przypadku droida, zostaje zniszczony. Nieprzytomny lub wyłączony cel poddany ciosowi łaski również ginie lub zostaje zniszczony.
    Nie możesz wykonać ciosu łaski względem pojazdu lub przedmiotu.

    Pełny atak

    W akcji całorundowej możesz wykonać więcej niż jeden atak. By otrzymać dodatkowy atak, musisz dzierżyć dwie bronie, broń podwójną lub użyć specjalnej zdolności przyznającej dodatkowy atak. Kiedy wykonujesz wiele ataków, możesz je rozwiązać w dowolnym porządku, deklarując cel każdego z nich tuż przed wykonaniem testu ataku. Dodatkowe ataki uzyskiwanie z różnych źródeł kumulują się. Wszystkie kary powiązane z uzyskaniem dodatkowego ataku wliczają się do wszystkich ataków, która postać wykona przed rozpoczęciem jej następnej tury.

    Atak dwiema broniami: W akcji całorundowej postać uzbrojona w dwie bronie może zaatakować raz każdą bronią, lecz ponosi karę –10 do wszystkich ataków w tej rundzie. Ta kara zakłada, że jest ona biegła w broniach przez nią trzymanych; zastosuj dodatkową karę –5, jeśli tak nie jest.
    Postać uzbrojona w trzy lub więcej broni wciąż uzyskuje jeden dodatkowy atak, ale może wybrać, których z nich chce użyć w dodatkowym ataku w każdej rundzie.

    Atak bronią podwójną: W akcji całorundowej postać uzbrojona w broń podwójną może zaatakować raz każdym końcem, lecz ponosi karę –10 do wszystkich ataków w tej rundzie. Ta kara zakłada, że jest ona biegła w broniach przez nią trzymanych; zastosuj dodatkową karę –5, jeśli tak nie jest. (Postać decydująca się na atak tylko jednym końcem broni może zrobić to w akcji standardowej.)

    Mistrzostwo dwóch broni: Atut Mistrzostwo dwóch broni redukuje karę –10 do testów ataku podczas walki dwiema broniami lub oboma końcami broni podwójnej. Postać posiadająca wszystkie trzy atuty Mistrzostwo w walce dwiema broniami anuluje całą karę –10.

    Podwójny atak i Potrójny atak: Atut Podwójny atak zezwala postaci na wykonanie jednego dodatkowego ataku podczas pełnego ataku, ale otrzymuje ona karę –5 do wszystkich ataków do początku swojej następnej tury. Atut Potrójny atak pozwala postaci na wykonanie dodatkowego ataku doliczonego do tego przyznanego przez Podwójny atak, dając jej dodatkową karę –5 (w sumie –10) do wszystkich ataków do początku jej następnej tury. Jeśli postać jest uzbrojona w więcej niż jedną broń, może wybrać, którą z nich wykonać dodatkowe ataki.
     

    Specjalne zasady walki

    Ataki bez broni

    Uderzanie pięściami, nogami i głową jest zasadniczo takie same, jak atakowanie bronią białą. Atak bez broni zadaje obrażenia miażdżone.
    Średnia postać zadaje normalnie 1k4 obrażeń miażdżonych (plus modyfikator z Siły) zakończonym powodzeniem atakiem bez broni, a mała – 1k3 (plus modyfikator z Siły). Pewne talenty, atuty lub specjalne zdolności mogą zwiększyć obrażenia, które zadaje ona takim atakiem.

    Ataki obszarowe

    Pewne bronie i efekty, jak granaty, bronie automatyczne lub moc trzask Mocy, celują we wszystkie istoty w danym obszarze zamiast w pojedynczy cel.
    Kiedy przeprowadzasz atak obszarowy, wykonujesz pojedynczy test ataku i porównujesz jego rezultat z Refleksem każdego celu w obszarze. Stworzenia, które trafisz, otrzymują pełne obrażenia, a te, które chybisz – połowicze.

    Bronie automatyczne: Bronie ustawione na ogień automatyczny celują w obszar 2 x 2 pola.

    Zasięg wybuchu: Granaty i materiały wybuchowe zwykle posiadają zasięg wybuchu. Kiedy wykonujesz atak obszarowy taką bronią, musisz najpierw określić, gdzie umieścisz środek wybuchu zanim wykonasz test ataku. Środek wybuchu zawsze jest rogiem pola.

    Zasięg rozprysku: Niektóre bronie posiadają zasięg rozprysku. Kiedy wykonujesz atak przeciwko celowi, odnosi on pełne obrażenia, jeśli rezultat testu ataku będzie równy lub wyższy od jego Refleksu i połowicze obrażenia, jeśli atak chybi. Porównaj także swój rezultat testu ataku z Refleksem każdego celu sąsiadującego z pierwotnym; te sąsiadujące cele otrzymują połowicze obrażenia, jeśli atak trafi i żadnych obrażeń, jeśli chybi.

    Uchylanie: Postać posiadająca talent Uchylanie odnosi połowicze obrażenia od udanych ataków obszarowych i nie odnosi ich wcale, jeśli efekt obszarowy chybi jej Refleks.

    Ataki okazyjne

    Prowokowanie ataku okazyjnego

    Atak okazyjny mogą sprowokować dwa typy działań:

    Opuszczenie obszaru zagrożenia: Kiedy opuszczasz zagrożone pole, zasadniczo prowokujesz atak okazyjny. Nie robisz tego, jeśli wykonujesz akcję wycofania się lub skutecznie się turlasz.

    Wykonanie rozpraszającego działania: Niektóre działania, kiedy są wykonywane w obszarze zagrożenia, prowokują atak okazyjny, ponieważ odwracają twoją uwagę od walki toczącej się tuż obok. Są to następujące działania:
    • Wykonanie ataku bez broni bez posiadania atutu Sztuki walki I.
    • Wycelowanie.
    • Przeładowanie broni.
    • Podnoszenie przedmiotu.
    • Wyciągnięcie schowanego przedmiotu.
    • Ruch na pole przeciwnika.
    • Użycie każdej umiejętności, która cię rozprasza lub zmusza cię do opuszczenia gardy (decyzja MG).
    Obszar zagrożenia: Większość postaci zagraża sąsiednim polom; większe stworzenia zagrażają wszystkim polom znajdującym się w ich zasięgu. Postać zagraża obszarowi tylko wtedy, kiedy jest uzbrojona w broń naturalną, broń białą, pistolet, karabin lub broń ze złożonym kadłubem. Postać bez broni zagraża obszarowi tylko wtedy, kiedy posiada atutu Sztuki walki I.

    Wykonanie ataku okazyjnego

    Atak okazyjny jest pojedynczym, darmowym atakiem, który możesz wykonać tylko raz na rundę. Nie musisz go wykonywać, jeśli nie chcesz. Atak okazyjny zawsze jest wykonywany z najwyższą premią do ataku; odejmij każdą sytuacyjną karę, której podlegasz.
    Nie możesz wykonać ataku okazyjnego, jeśli jesteś nieprzygotowany.

    Zmysł walki: Jeśli posiadasz atut Zmysł walki, możesz podczas rundy wykonać więcej ataków okazyjnych i możesz wykonywać je będąc nieprzygotowanym. Jednakże, możesz wykonać tylko jeden atak okazyjny na każde prowokujące działanie.

    Bezradni przeciwnicy

    Bezradny przeciwnik – związany, śpiący, nieprzytomny lub w inny sposób znajdujący się na twojej łasce – jest łatwym celem. Możesz czasami zauważyć cel niebędący świadomym twojej obecności, zbliżyć się do niego i traktować jak bezradnego. Jeśli cel jest zaangażowany w walkę lub inną napiętą sytuację, a przez to znajduje się w stanie pełnej świadomości i gotowości albo gdy może użyć swojego modyfikatora ze Zręczności do Refleksu, wtedy nie da się go uznać za bezradnego. Dodatkowo, wszystkie rozsądne środki ostrożności podjęte przez cel – włączając stacjonujących ochroniarzy, poruszanie się plecami do ściany lub bycie zdolnym do wykonania testu Percepcji – także wykluczają przyłapanie celu nieświadomego i bezradnego.

    Atakowanie bezradnych przeciwników: Atak wręcz przeciwko bezradnemu przeciwnikowi otrzymuje premię +5 do testu ataku. Atak dystansowy nie otrzymuje specjalnej premii. Ponadto, bezradny przeciwnik nie może dodać modyfikatora ze Zręczności do Refleksu. W rzeczywistości, jego wartość Zręczności jest traktowana jakby wynosiła 0, więc jego modyfikator do Refleksu wynosi –5.

    Flankowanie

    Jeśli wykonujesz atak wręcz przeciwko przeciwnikowi i posiadasz sojusznika po innej jego stronie, tak że wróg znajduje się dokładnie pomiędzy wami, flankujecie go. Otrzymujesz wtedy premię z flankowania +2 do testu ataku.
    Nie otrzymujesz premii z flankowania podczas wykonywania ataku dystansowego.

    Leżące cele

    Różne ataki, talenty, atuty i moce mogą przewrócić postać. Leżąc, ponosi ona karę –5 do testów ataku wręcz. Ataki wręcz wykonywane przeciwko leżącej postaci otrzymują premię +5, a dystansowe ponoszą karę –5. Leżenie może także zapewnić postaci pełną osłonę zamiast zwykłej.

    Moc tarcz (MT)

    Niektóre droidy, urządzenia i pojazdy posiadają moc tarcz (MT). Ilekroć cel posiadający MT odniesie obrażenia od ataku, zmniejsz je o tę wartość. Pozostałe obrażenia są zadawane punktom wytrzymałości celu, po odjęciu redukcji obrażeń jak zwykle.

    Obrażenia tarczy: Jeśli obrażenia zadane przez atak przekroczą MT celu, zmniejsz ją o 5. To zmniejszenie jest kumulatywne, tak więc moc tarczy celu może zostać sprowadzona do 0. Postać może odnowić tarcze urządzenia lub pojazdu przez wykorzystanie trzech akcji pomniejszych (w tej samej lub następujących po sobie rundach), by wykonać test Mechaniki o ST 20; jeśli jej się powiedzie, MT celu zwiększa się o 5 punktów (aż do jej zwyczajowego maksimum). Droid może odnowić własne tarcze przez wykorzystanie trzech akcji pomniejszych (w tej samej lub następujących po sobie rundach), by wykonać test Wytrzymałości o ST 20; jeśli mu się powiedzie, jego aktualna MT zwiększa się o 5 punktów (aż do jej zwyczajowego maksimum).

    Obrażenia jonowe

    Kiedy wykonasz zakończony sukcesem atak bronią zadająca obrażenia jonowe, najpierw odejmij połowę obrażeń jonowych od punktów wytrzymałości celu. Stworzenia nieposiadające cybernetycznych protez są palone przez energię jonową, ale nie cierpią osłabiających efektów. Droidy, pojazdy, urządzenia elektroniczne i cybernetycznie ulepszone istoty mogą być poddane dodatkowym efektom, jak opisano poniżej:
    • Jeśli obrażenia jonowe obniżą aktualne punkty wytrzymałości celu do 0, przesuwa się on o –5 kroków wzdłuż ścieżki stanu, dodatkowo pada nieprzytomny lub zostaje wyłączony.
    • Jeśli obrażenia jonowe (przed podzieleniem przez dwa) będą równe lub wyższe od progu obrażeń celu, przesuwa się on o –2 kroki wzdłuż ścieżki stanu.

    Ogień automatyczny

    Każda broń posiadająca tryb ognia automatycznego może być na niego przestawiona w akcji pomniejszej. Niektóre bronie, jak stacjonarny blaster powtarzalny, działają tylko w tym trybie.
    Ogień automatyczny jest uznawany za atak obszarowy. Celujesz w obszar 2 x 2 pola, wykonując pojedynczy test ataku z karą –5 i porównujesz rezultat z Refleksem każdego stworzenia w obszarze. Trafione istoty otrzymują pełne obrażenia, a te, w które chybisz – połowicze. Ogień automatyczny pochłania dziesięć strzałów lub bryłek i może być wykonany tylko bronią, która posiada taki zapas.

    Bronie wyłącznie automatyczne: Jeśli używasz broni wyłącznie automatycznej, możesz w dwóch akcjach pomniejszych wykonanych w tej samej rundzie zablokować swoją broń tuż przed wykonaniem ataku. Kiedy to zrobisz, ponosisz jedynie karę –2 do testu ataku, kiedy używasz ognia automatycznego lub atutu Seryjny ogień.
    Tylko bronie ciężkie, karabiny i pistolety ze składanym łożem mogą zostać zablokowane.

    Seryjny ogień: Atut Seryjny ogień zezwala ci na użycie broni ustawionej na ogień automatyczny przeciwko konkretnemu stworzeniu zamiast obszarowi. Ponosisz karę –5 do testu ataku, ale zadajesz +2 kostki obrażeń. Użycie Seryjnego ognia pochłania dwa razy mniej strzałów lub bryłek (pięć zamiast dziesięciu). Nie jest to uznawane za atak obszarowy, więc obrażenia nie mogą być zmniejszone przez talent Uchylanie.

    Uchylanie: Postać posiadająca talent Uchylanie, odnosi połowicze obrażenia od udanych ataków obszarowych i nie odnosi ich wcale, jeśli efekt obszarowy chybi jej Refleks.

    Osłona

    Istoty i właściwości terenu mogą zapewniać osłonę przeciwko atakom. Stworzenie posiadające osłonę zyskuje premię z osłony +5 do Refleksu, nie ważne ile istot i właściwości terenu znajduje się pomiędzy nim i atakującym. Właściwości terenu zapewniające osłonę obejmują drzewa, ściany, pojazdy i skrzynie ładunkowe.
    By określić, czy przeciwnik posiada osłonę, wybierz róg pola atakującego. Jeśli jakaś linia od tego rogu do dowolnego rogu pola przeciwnika przechodzi przez barierę lub pole zajęte przez istotę, cel posiada osłonę. Cel nie posiada osłony, jeśli linia przebiega wzdłuż lub dotyka krańca ściany lub innego pola, które zwykle zapewnia osłonę.
    Sąsiadujący przeciwnik nigdy nie posiada osłony.

    Większe stworzenia i osłona: Każde stworzenie zajmujące przestrzeń bitewną większą niż 1 pole określa osłonę względem ataków wręcz nieco inaczej od mniejszych istot. Takie stworzenie może wybrać dowolne zajmowane przez siebie pole, by określić, czy przeciwnik posiada osłonę względem jego ataków wręcz. Podobnie, kiedy wykonujesz atak wręcz przeciwko takiemu stworzeniu, możesz wybrać dowolne z zajmowanych przez nie pól, by określić, czy posiada osłonę względem ciebie.

    Osłona i ataki okazyjne: Nie możesz wykonać ataku okazyjnego przeciwko przeciwnikowi posiadającemu osłonę względem ciebie.

    Osłona i testy Ukrywania: Możesz użyć osłony, by wykonać test Ukrywania. Bez osłony zwykle potrzebujesz ukrycia, by wykonać test Ukrywania.

    Niskie obiekty i osłona: Niskie obiekty zapewniają osłonę stworzeniom na swoich polach. Jednakże, atakujący ignoruje niskie obiekty w swojej własnej przestrzeni bitewnej i na sąsiednich polach – nie zapewniają one osłony przeciwnikowi; zasadniczo, atakujący strzela ponad nimi.

    Nadzwyczajna osłona

    W niektórych przypadkach, osłona zapewnia większą premię do Refleksu. Na przykład, postać wyglądająca zza rogu lub przez wąski otwór posiada osłonę lepszą nawet niż postać stojąca za niskim murkiem lub ścigaczem. W takich sytuacjach, podwój normalną premię z osłony do Refleksu (+10 zamiast +5). Stworzenie posiadające nadzwyczajna osłonę nie otrzymuje połowiczych obrażeń od ataków obszarowych, które chybią jego Refleks. Ponadto, zapewnia ona premię +5 do testów Ukrywania.
    MG może nałożyć inne kary lub ograniczenia zależnie od szczegółów osłony.

    Pełna osłona

    Jeśli nie posiadasz linii efektu do swojego celu, jest on uważany za posiadającego pełną osłonę względem ciebie. Nie możesz wykonać ataku przeciwko takiemu celowi.

    Obciążenie i szybkość

    Noszenie średniego lub cięższego pancerza albo dźwiganie dużego obciążenia zmniejsza prędkość twojej postaci do trzech czwartych. (4 pola przy bazowej szybkości 6 pól i 3 pola przy bazowej szybkości 4 pól). Jeśli nosisz ciężki pancerz lub dźwigasz duże obciążenie, biegasz z potrójną szybkością.
    Postać posiadająca szybkość latania nie może latać dźwigając ciężkie obciążenie.

    Pole widzenia

    Postać może celować w stworzenia, które widzi, to znaczy wrogów znajdujących się w jej polu widzenia. Narysuj wyimaginowaną linię od jakiegokolwiek punktu w przestrzeni bitewnej atakującego do jakiegokolwiek punktu w przestrzeni bitewnej celu. Jeśli gracz kontrolujący atakującą postać może narysować tę linię bez dotykania pola zapewniającego pełną osłonę lub całkowite ukrycie, cel znajduje się w polu widzenia tej postaci.
    Linia, która przetnie róg lub przebiegnie przez ścianę nie zapewnia pola widzenia. Inne postacie i stworzenia, niskie obiekty, trudny teren i jamy nie blokują pola widzenia.

    Linia efektu: Linia efektu działa dokładnie jak pole widzenia, lecz ignoruje pola zapewniające całkowite ukrycie.

    Przeciskanie się

    Stworzenia rozmiaru dużego i większe mogą przeciskać się przez małe przejścia i wąskie korytarze, które są szerokie na co najmniej tyle, ile wynosi połowa ich przestrzeni bitewnej przy założeniu, że zakończą swój ruch w obszarze, w którym mogą się normalnie zmieścić. Duże droidy i pojazdy nie mogą się jednak przeciskać w ten sposób, chyba że mogą skompresować swoją formę, by dostosować się do węższych przestrzeni.
    Stworzenia rozmiaru dużego i większe nie mogą przeciskać się przez przestrzeń zajętą przez przeciwników.

    Przestrzeń bitewna

    Pola zajmowane przez stworzenie na mapie bitewnej są łącznie uznawane za jego przestrzeń bitewną. Małe i średnie istoty zajmują przestrzeń bitewną 1 pola, duże przestrzeń bitewną 4 pól (kwadrat o boku 2 pól), a wielkie przestrzeń bitewną 9 pól (kwadrat o boku 3 pól). Olbrzymie i kolosalne istoty zajmują jeszcze większą przestrzeń bitewną.

    Redukcja obrażeń (RO)

    Stworzenie lub przedmiot posiadające redukcję obrażeń (RO) ignoruje pewną ilość obrażeń
    z każdego ataku. Ta wartość jest zawsze określona; na przykład, przedmiot z RO 10 ignoruje pierwsze 10 punktów obrażeń z każdego ataku.
    Redukcja obrażeń jest czasem omijana przez jeden lub więcej specyficznych typów obrażeń (zapisane po wartości RO). Przykładowo, stworzenie z RO 5/energia ignoruje 5 punktów obrażeń ze wszystkich źródeł poza tymi zadającymi obrażenia od energii. Podobnie, stworzenie z RO 10/cięte lub kłute ignoruje 10 punktów obrażeń ze wszystkich źródeł poza tymi zadającymi obrażenia cięte lub kłute.
    Pewne talenty zapewniają redukcję obrażeń. Kiedy postać z różnymi rodzajami redukcji obrażeń otrzymuje obrażenia, użyj redukcji obrażeń zapewniającej większe korzyści, opierając się na ich typie. Przykładowo, jeśli postać z RO 1 i RO 10/energia zostanie trafiona blasterem, lepiej jest dla niej zastosować RO 1 przeciwko temu atakowi (ponieważ RO 10/energia jest omijana przez blaster).

    Miecze świetlne: Miecze świetlne omijają redukcję obrażeń, chyba że zaznaczono inaczej.

    Ruch po przekątnej

    Ruch po przekątnej kosztuje podwójnie. Kiedy poruszasz się całkowicie lub częściowo po skośnej drodze, każdą przekątną policz jak 2 pola. Jeśli postać porusza się po przekątnej przez niskie obiekty lub trudny teren, koszt ruchu wzrasta dwukrotnie (tj. każde pole liczy się jak 4).
    Postać nie może poruszać się po przekątnej przez róg lub koniec ściany który rozciąga się do rogu siatki.

    Ruch przez zajętą przestrzeń

    Sprzymierzeniec: Możesz poruszać się przez pola zajęte przez postać, stworzenie lub droida, który nie jest uznawany za twojego przeciwnika.

    Martwy lub nieprzytomny przeciwnik: Możesz poruszać się przez pola zajęte przez przeciwnika, który nie stanowi przeszkody, np. martwego, nieprzytomnego lub wyłączonego.

    Dużo więksi i mniejsi przeciwnicy: Każda postać może poruszać się przez pole zajęte przez przeciwnika, który jest trzy lub więcej kategorii rozmiaru większy lub mniejszy od niej.

    Turlanie się: Postać wyszkolona w umiejętności Akrobatyka może spróbować przeturlać się przez przestrzeń bitewną przeciwnika.

    Specjalne akcje wpływające na inicjatywę

    Opóźnienie

    Kiedy decydujesz się na opóźnienie, nie wykonujesz działań, kiedy nadejdzie twoje miejsce w kolejce inicjatywy. Zamiast tego, działasz normalnie w wybranym przez ciebie późniejszym momencie inicjatywy. Kiedy opóźniasz, dobrowolnie zmniejszasz wartość swojej inicjatywy na resztę spotkania. Kiedy twój nowa, niższa wartość inicjatywy nadejdzie później w tej samej rundzie, możesz działać normalnie. Możesz określić ten nowy rezultat inicjatywy albo po prostu przeczekać jakiś czas w rundzie i działać po nim, co także ustala twój nowy rezultat inicjatywy.
    Opóźnienie jest użyteczne, jeśli potrzebujesz zobaczyć, co twoi przyjaciele i wrogowie zrobią zanim zdecydujesz się na własne działanie. Ceną, którą płacisz jest stracona inicjatywa. Nigdy nie odzyskasz czasu, który spędziłeś czekając na to co się stanie.

    Opóźnienie wielu postaci: Jeśli wiele postaci opóźnia swoje działania, ta posiadająca najwyższy modyfikator testu Inicjatywy ma przewagę. Jeśli dwie lub więcej postaci chce działać w tym samym momencie inicjatywy, postać z wyższym modyfikatorem testu Inicjatywy ma pierwszeństwo.

    Przygotowanie

    Przygotowanie pozwala ci przygotować się do późniejszego działania po zakończeniu twojej obecnej tury lecz przed rozpoczęciem następnej. Możesz przygotować pojedynczą akcję standardową lub akcję ruchu. By to zrobić, określ akcję standardową lub ruchu, którą chcesz podjąć i okoliczności, w których chcesz to zrobić. Później, w dowolnym czasie przed rozpoczęciem twojej następnej tury, możesz wykonać przygotowaną akcję w odpowiedzi na te okoliczności (zakładając, że będą miały miejsce).

    Wpływ przygotowania na inicjatywę: Moment, w którym podejmujesz przygotowaną akcję, staje się twoim nowym rezultatem inicjatywy. Jeśli nadejdzie twoja następna tura i nie wykonałeś jeszcze przygotowanej akcji, nie możesz jej wykonać (choć możesz ponownie przygotować tę sama akcję). Jeśli wykonałeś przygotowaną akcję w następnej rundzie przed swoimi normalnymi akcjami, twoja inicjatywa wzrasta do nowego punktu w kolejce inicjatywy i nie otrzymujesz normalnych akcji w tej rundzie.

    Stłuczenia

    Różne bronie białe i blastery posiadają tryb stłuczeń, a przestawienie ich na niego (lub z powrotem) jest akcją pomniejszą. Niektóre bronie ogłuszające posiadają tylko taki tryb działania. Jeśli nie zaznaczono inaczej, tryb stłuczeń w broni blasterowej posiada maksymalny zasięg 6 pól (brak kar z zasięgu).
    Tylko stworzenia mogą otrzymywać stłuczenia. Droidy, pojazdy i przedmioty są niewrażliwe na ich efekty.
    Kiedy wykonasz udany atak ogłuszającą, odejmij połowę stłuczeń od punktów wytrzymałości celu. Dodatkowe efekty również mogą wystąpić, w zależności od wartości zadanych obrażeń:
    • Jeśli stłuczenia obniżyły aktualne punkty wytrzymałości celu do 0, przesuwa się on
      o –5 kroków wzdłuż ścieżki stanu i pada nieprzytomny.
    • Jeśli stłuczenia (przed podzieleniem przez 2) są równe lub wyższe od progu obrażeń celu, przesuwa się on o –2 kroki wzdłuż ścieżki stanu.
    Stworzenie ogłuszone przez stłuczenia nie umiera, gdy wyrzuci naturalne 1 w teście Kondycji wykonywanym w celu odzyskania przytomności lub gdy nie powiedzie mu się w nim o 5 lub więcej. Po prostu pozostaje nieprzytomne.

    Strzelanie lub rzucanie w walczących wręcz

    Jeśli strzelasz z broni dystansowej lub rzucasz broń w przeciwnika sąsiadującego z co najmniej jednym twoim sojusznikiem, ponosisz karę –5 do testu ataku.

    Precyzyjny strzał: Jeśli posiadasz atut Precyzyjny strzał, nie ponosisz powyższej kary.

    Trudny teren

    Spękane podłoże, wygięta podłoga pokładu i podobne przeszkody są wspólne nazywane trudnym terenem. Ruch na pole wypełnione trudnym terenem kosztuje podwójnie. Stworzenia rozmiaru dużego i większe muszą zapłacić więcej za poruszanie się po trudnym terenie, jeśli jakakolwiek część ich przestrzeni bitewnej wchodzi na takie pole.
    Trudny teren nie blokuje pola widzenia i nie zapewnia osłony.

    Ukrycie

    Ukrycie obejmuje wszystkie okoliczności, które fizycznie nie blokują uderzenia lub strzału, ale w jakiś sposób zakłócają celność atakującego. Cel może uzyskać ukrycie z mgły, dymu, słabego oświetlenia, wysokiej trawy, listowia lub innych efektów utrudniających sprecyzowanie lokalizacji celu.
    By określić, czy cel posiada ukrycie względem twojego ataku dystansowego, wybierz róg swojego pola. Jeśli jakaś linia od tego rogu do dowolnego rogu pola przeciwnika przechodzi przez pole lub kraniec zapewniający ukrycie, cel je posiada. Kiedy wykonujesz atak wręcz przeciwko sąsiadującej z tobą ofierze, posiada ona ukrycie, jeśli jej przestrzeń znajduje się w całości pod wpływem efektu przyznającego ukrycie.
    Jeśli atakujesz cel posiadający ukrycie, ponosisz karę –2 do testu ataku. Wiele źródeł ukrycia nie skutkuje dodatkowymi karami.
    Jeśli próbujesz zauważyć cel posiadający ukrycie, ponosisz karę –5 do testu Percepcji.

    Ignorowanie ukrycia: Postać posiadająca widzenie w słabym świetle ignoruje ukrycie (lecz nie całkowite ukrycie) z ciemności. Postać posiadająca widzenie w ciemności ignoruje także całkowite ukrycie. Inne źródła ukrycia działają przeciwko takim postaciom normalnie.

    Całkowite ukrycie

    Jeśli posiadasz linię efektu do swojego celu, a nie znajduje się on w twoim polu widzenia, posiada on względem ciebie całkowite ukrycie. Nie możesz atakować takiego celu, ale możesz zaatakować pole, które podejrzewasz, że zajmuje. Jeśli atakujesz cel posiadający pełne ukrycie, ponosisz karę –5 do testu ataku. Nie możesz wykonać ataku okazyjnego przeciwko takiemu celowi, nawet jeśli wiesz, które pole lub pola zajmuje.
    Jeśli próbujesz zauważyć cel posiadający całkowite ukrycie, ponosisz karę –10 do testu Percepcji.

    Zasięg

    Zasięg stworzenia określa, jak daleko może ono sięgnąć wykonując atak wręcz. Istota zagraża wszystkim polom znajdującym się w jej zasięgu. Małe i mniejsze postacie posiadają zasięg 1 pola, co oznacza, że mogą wykonać atak wręcz tylko przeciwko celom na sąsiednich polach.

    Większe stworzenia: Stworzenie mające zasięg większy niż normalny (więcej niż 1 pole) wciąż może atakować przeciwników znajdujących się bezpośrednio obok niego. Zwykle uzyskuje ono atak okazyjny względem przeciwnika zbliżającego się do nich, ponieważ musi on wejść i poruszyć się przez zagrożony obszar przed wykonaniem ataku wręcz.

    Mniejsze stworzenia: Filigranowe, drobne lub malutkie stworzenie musi znajdować się na twoim polu, by cię zaatakować; wejście na twoje pole prowokuje atak okazyjny.
    W razie potrzeby możesz atakować swoje pole atakiem wręcz (lecz nie dystansowym), więc możesz normalnie walczyć z bardzo małym przeciwnikiem.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw