Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Warianty klasowe • INSIMILION

    Gry RPG


    Warianty klasowe

    Gry bez prądu » Gry RPG » Dungeons & Dragons
    Autor: Tallos
    Utworzono: 02.03.2011
    Aktualizacja: 23.12.2014

    Warianty klasowe to nieco inne wersje znanych nam profesji. Ich przedstawiciele tracą wtedy niektóre zdolności, uzyskując w zamian inne. Nie można wybrać więcej niż jednego wariantu, jednakże da się je stosować także dla postaci wieloklasowych. Poniższy tekst jest jedynie moim tłumaczeniem istniejących zasad rozprowadzanych poprzez Licencję Otwartej Gry (źródło: Variant Character Classes oraz Specialist Wizard Variants)

    Barbarzyńca

    Totemiczny barbarzyńca

    Totemiczny barbarzyńca traci jedną lub więcej z następujących zdolności klasowych: szybkie poruszanie się, nieświadomy unik, wyczucie pułapek, doskonalszy nieświadomy unik. Zamiast tego uzyskuje zdolności od jednego totemu, wybranego z poniższych. Nie może zmienić swojego totemu, chyba że zostanie adoptowany przez inny klan.

    Totem dzika
    Tracone zdolności: szybkie poruszanie się, nieświadomy unik, wyczucie pułapek, doskonalszy nieświadomy unik
    1. poziom: jeśli jest w szale, jest traktowany jakby posiadał atut Zawziętość, nawet jeśli nie spełnia wymagań
    2. poziom: jego szał trwa 2 rundy dłużej niż normalnie
    7. poziom: wielkość jego redukcji obrażeń wzrasta o 1

    Totem jaguara
    Tracone zdolności: brak

    Totem konia
    Tracone zdolności: nieświadomy unik, wyczucie pułapek, doskonalszy nieświadomy unik
    2. poziom: otrzymuje atut Bieg jako atut premiowy
    3. poziom: otrzymuje premię +2 do testów Postępowania ze zwierzętami i Jeździectwa dotyczącymi koni
    5. poziom: otrzymuje atut Krzepa jako atut premiowy

    Totem lwa
    Tracone zdolności: szybkie poruszanie się, nieświadomy unik, doskonalszy nieświadomy unik
    1. poziom: otrzymuje atut Bieg jako atut premiowy
    2. poziom: otrzymuje premię +2 do testów Ukrywania się
    5. poziom: otrzymuje premię +2 do obrażeń zadawanych podczas szarży

    Totem małpy
    Tracone zdolności: szybkie poruszanie się, nieświadomy unik, wyczucie pułapek, doskonalszy nieświadomy unik
    1. poziom: otrzymuje szybkość wspinaczki równą połowie swojej szybkości naziemnej
    2. poziom: otrzymuje premię +2 do testów Zastraszania
    3. poziom: otrzymuje atut Potężny atak jako atut premiowy
    5. poziom: otrzymuje szybkość wspinaczki równą swojej szybkości naziemnej

    Totem niedźwiedzia
    Tracone zdolności: szybkie poruszanie się, nieświadomy unik, wyczucie pułapek, doskonalszy nieświadomy unik
    1. poziom: otrzymuje atut Twardość jako atut premiowy
    2. poziom: otrzymuje atut Doskonalsza walka w zwarciu jako atut premiowy, nawet jeśli nie spełnia jego wymagań
    3. poziom: otrzymuje Zwiększoną wytrwałość jako atut premiowy
    5. poziom: otrzymuje premię +4 do testów zwarcia, jeśli jest w szale

    Totem orła
    Tracone zdolności: nieświadomy unik, doskonalszy nieświadomy unik
    1. poziom: otrzymuje premię +2 do testów Spostrzegawczości
    3. poziom: otrzymuje atut Błyskawiczny refleks jako atut premiowy

    Totem smoka
    Tracone zdolności: szybkie poruszanie się, nieświadomy unik, wyczucie pułapek, doskonalszy nieświadomy unik
    1. poziom: otrzymuje atut Walka na oślep jako atut premiowy
    2. poziom: otrzymuje premię +2 do rzutów obronnych na efekty paraliżu i uśpienia
    5. poziom: otrzymuje zdolność Groza (patrz Księga Potworów, str. 308) o ST rzutu obronnego = 10 + połowa poziomów barbarzyńcy + modyfikator z Charyzmy barbarzyńcy

    Totem węża
    Tracone zdolności: szybkie poruszanie się, nieświadomy unik, wyczucie pułapek, doskonalszy nieświadomy unik
    1. poziom: otrzymuje premię +2 do rzutów obronnych na trucizny
    2. poziom: otrzymuje premię +2 do testów Cichego poruszania się
    3. poziom: otrzymuje atut Doskonalsza walka w zwarciu jako atut premiowy, nawet jeśli nie spełnia jego wymagań
    5. poziom: otrzymuje atut Doskonalsza inicjatywa jako atut premiowy

    Totem wilka
    Tracone zdolności: nieświadomy unik, wyczucie pułapek, doskonalszy nieświadomy unik
    2. poziom: otrzymuje atut Doskonalsze przewracanie jako atut premiowy, nawet jeśli nie spełnia jego wymagań
    5. poziom: otrzymuje atut Tropienie jako atut premiowy

    Inne opcje

    Zyskuje: zdolności łowcy – preferowany wróg, strzelecki styl walki, doskonalszy strzelecki styl walki, mistrzowski strzelecki styl walki.
    Traci: szał, potężniejszy szał, niezłomna wola, niestrudzony szał, mężny szał.

    Bard

    Bard mędrzec

    Charakter
    Bard mędrzec musi posiadać charakter neutralny dobry, neutralny lub neutralny zły. Jeśli jego charakter zmieni się, nie może dalej rozwijać się w klasie barda, ale zachowuje wszystkie jego zdolności.

    Rzuty obronne
    Bard mędrzec posiada wyższy rzut obronny na Wolę, ale słabszy na Wytrwałość i Refleks.

    Czary
    Bard mędrzec zna jeden dodatkowy czar ze szkoły poznania na każdym znanym mu poziomie. Liczba zaklęć możliwych do rzucenia nie zmienia się.
    Bard mędrzec musi posiadać Intelekt o wartości co najmniej 10 + poziom czaru, aby nauczyć się zaklęcia lub je rzucić. Wszelkie inne zmienne dotyczące czarów (jak zaklęcia premiowe lub ST rzutów obronnych) zależą od jego Charyzmy.
    Dodaj następujące czary do klasowej listy czarów barda mędrca: 1 – wykrycie chaosu/dobra/prawa/zła; 2 – strefa prawdy; 3 – mistyczny wzrok; 4 – analiza dweomeru (przeniesiony z poziomu 6.), przesłanie wieści; 5 – kontakt z innym planem, potężniejszy krzyk (przeniesiony z poziomu 6.); 6 – widzenie prawdy, wizja.

    Wiedza bardów
    Bard mędrzec otrzymuje premię +2 do wszystkich testów wiedzy bardów.

    Muzyka bardów
    Efekty następujących zdolności: inspirowanie odwagi, inspirowanie wielkości, inspirowanie heroizmu trwają 3 rundy po tym, gdy bard przestanie śpiewać lub gdy sprzymierzeniec przestanie go słyszeć, zamiast zwyczajowych 5.

    Boski bard

    Czary
    Zaklęcia boskiego barda są zaklęciami objawień, a nie zaklęciami wtajemniczeń.
    Boski bard musi posiadać Roztropność o wartości co najmniej 10 + poziom czaru, aby nauczyć się zaklęcia lub je rzucić. Wszelkie inne zmienne dotyczące czarów (jak zaklęcia premiowe lub ST rzutów obronnych) zależą od jego Charyzmy.
    Boski bard nie musi wyznawać konkretnego bóstwa, by otrzymać czary. Jednakże nie może rzucać czarów związanych z charakterem przeciwnym do charakteru własnego lub wyznawanego bóstwa.
    Dodaj następujące czary do klasowej listy czarów boskiego barda: 0 – leczenie powierzchownych ran, stworzenie wody; 1 – wykrycie chaosu/dobra/zła, ochrona przed chaosem/dobrem/złem; 2 – konsekracja, profanacja, spowolniony rozkład; 3 – magiczny krąg przeciw chaosowi/dobru/złu, modlitwa; 4 – przełamanie choroby, rozmawianie ze zmarłymi, przesłanie wieści; 5 – proroctwo, przywrócenie energii życiowej; 6 – obcowanie, przeklęcie, uświęcenie, wskrzeszenie.

    Plemienny bard

    Charakter
    Plemienny bard musi posiadać charakter chaotyczny dobry, chaotyczny neutralny lub chaotyczny zły. Jeśli jego charakter zmieni się, nie może dalej rozwijać się w klasie barda, ale zachowuje wszystkie jego zdolności.

    Bazowe rzuty obronne
    Plemienny bard posiada wyższy rzut obronny na Wytrwałość i Wolę, ale słabszy na Refleks.

    Umiejętności klasowe
    Plemienny bard posiada umiejętność klasową Sztuka przetrwania, ale nie posiada umiejętności klasowych Język obcy i Odcyfrowywanie zapisów.

    Niepiśmienność
    Plemienny bard nie potrafi czytać i pisać, tak jak barbarzyńca. W związku z tym nie może zapisywać i używać zwojów.

    Czary
    Usuń następujące czary z klasowej listy czarów plemiennego barda: kuglarstwo, odczytanie magii, przyzwanie potwora I-VI, rozumienie języków, uspokojenie emocji, wykrycie sekretnych drzwi, wymazywanie, zygzak atramentowego węża.
    Dodaj następujące czary do klasowej listy czarów plemiennego barda: 1 – odporność na żywioły, przyzwanie sojusznika natury I, uspokojenie zwierzęcia, wykrycie wnyków i jam; 2 – przejście bez śladu, przyzwanie sojusznika natury II, siła byka; 3 – przyzwanie sojusznika natury III, wnyki; 4 – plaga insektów, przyzwanie sojusznika natury IV; 5 – obcowanie z naturą, przyzwanie sojusznika natury V; 6 – pełzająca zagłada, przyzwanie sojusznika natury VI, reinkarnacja.

    Inne opcje

    Zyskuje: zdolności druida – więź z dziczą, zmysł natury, zwierzęcy towarzysz, oparcie się urokowi natury.
    Traci: wiedza bardów, inspirowanie odwagi, inspirowanie kompetencji, inspirowanie wielkości, inspirowanie heroizmu.

    Czarodziej

    Domenowy czarodziej

    Domenowy czarodziej wybiera jedną z poniższych tajemnych domen. Raz wybrana, tajemna domena nie może się zmienić. Za zgodą MP, gracz może stworzyć nową tajemną domenę.
    Domenowy czarodziej automatycznie dodaje domenowe czary do listy znanych czarów natychmiast, gdy osiągnie odpowiedni poziom do ich używania, i nie wlicza się to do dwóch zaklęć, które wybiera na każdym poziomie.
    Domenowy czarodziej rzuca czary domenowe tak, jakby miał poziom wyższy o 1, niezależnie od tego, czy przygotuje je w komórce na czary zwykłe, czy na czary domenowe. Odnosi się to tylko do zaklęć z jego domeny, a nie do innych podobnych.
    W niektórych przypadkach, tajemna domena zawiera w sobie czary nieznajdujące się na klasowej liście zaklęć czarodzieja. W takim wypadku dodaj te zaklęcia do klasowej listy czarów domenowego czarodzieja.
    Domenowy czarodziej rzuca czary jak normalny czarodziej. Jednakże otrzymuje na każdym poziomie czarów dodatkową komórkę na czary, w której może przygotować zaklęcie domenowe tego lub niższego poziomu (i, jeśli chce, może je wzmocnić atutami metamagicznymi).
    W przeciwieństwie do czarodzieja-specjalisty, domenowy czarodziej nie wybiera zakazanej domeny ani zakazanej szkoły magii. Nie może jednak jednocześnie być czarodziejem domenowym i czarodziejem-specjalistą.

    Domena antymagii
    0 – wykrycie magii; 1 – ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem; 2 – schowanie przedmiotu; 3 – rozproszenie magii; 4 – słabszy krąg niewrażliwości; 5 – złamanie zaklęcia; 6 – pole antymagii; 7 – odbicie czaru; 8 – ochrona przed czarami; 9 – rozłączenie Mordenkainena.

    Domena bitwy
    0 – otumanienie; 1 – celny cios; 2 – ochrona przed strzałami; 3 – potężniejsza magiczna broń; 4 – ognista tarcza; 5 – powstrzymująca dłoń Bigby’ego; 6 – transformacja Tensera; 7 – słowo mocy oślepienie; 8 – chwilowe olśnienie; 9 – zatrzymanie czasu.

    Domena burzy
    0 – promień zimna; 1 – nieprzenikniona mgła; 2 – podmuch wiatru; 3 – błyskawica; 4 – lodowa nawałnica; 5 – kontrolowanie wiatrów; 6 – wyładowanie łańcuchowe; 7 – kontrolowanie pogody; 8 – trąba powietrzna; 9 – burza zemsty.

    Domena iluzji
    0 – widmowy odgłos; 1 – przebranie; 2 – niewidzialność; 3 – zaawansowany obraz; 4 – widmowy zabójca; 5 – wywoływanie poprzez cienie; 6 – zmylenie kierunku; 7 – zbiorowa niewidzialność; 8 – barwny wzór; 9 – cienie.

    Domena nekromancji
    0 – zranienie nieumarłego; 1 – promień osłabienia; 2 – fałszywe życie; 3 – dotyk wampira; 4 – strach; 5 – fale zmęczenie; 6 – krąg śmierci; 7 – kontrolowanie nieumarłych; 8 – ohydne usychanie; 9 – wysączenie energii.

    Domena oczarowania
    0 – otumanienie; 1 – zauroczenie osoby; 2 – upiorny śmiech Tashy; 3 – sugestia; 4 – dezorientacja; 5 – unieruchomienie potwora; 6 – potężniejszy heroizm; 7 – obłęd; 8 – zbiorowe zauroczenie potwora; 9 – zdominowanie potwora.

    Domena odrzucania
    0 – odporność; 1 – tarcza; 2 – odporność na energię; 3 – rozproszenie magii; 4 – przełamanie klątwy; 5 – zaciszna kryjówka Mordenkainena; 6 – potężniejsze rozproszenie magii; 7 – wygnanie; 8 – znieczulenie umysłu; 9 – pryzmatyczna sfera.

    Domena ognia
    0 – raca; 1 – płonące dłonie; 2 – płomienny promień; 3 – kula ognista; 4 – ściana ognia; 5 – stożek ognia (jak stożek zimna, ale zadaje obrażenia od ognia); 6 – przyzwanie potwora VI (tylko stworzenia ognia); 7 – kula ognista z opóźnionym zapłonem; 8 – zapalająca chmura; 9 – rój meteorów.

    Domena poznania
    0 – wykrycie magii; 1 – wykrycie sekretnych drzwi; 2 – zobaczenie niewidzialnego; 3 – mistyczny wzrok; 4 – mistyczne oko; 5 – wścibskie oczy; 6 – widzenie prawdy; 7 – potężniejszy mistyczny wzrok; 8- ujawnienie położenia; 9 – przezorność.

    Domena przemiany
    0 – dłoń maga; 1 – szybki odwrót; 2 – lewitacja; 3 – przyspieszenie; 4 – polimorfia; 5 – szkodliwa polimorfia; 6 – dezintegracja; 7 – odwrócenie grawitacji; 8 – żelazne ciało; 9 – zmiana kształtów.

    Domena przywołania
    0 – wybuch kwasu; 1 – zbroja maga; 2 – sieć; 3 – śmierdząca chmura; 4 – przyzwanie potwora IV; 5 – ściana kamieni; 6 – chmura kwasu; 7 – przyzwanie potwora VII; 8 – labirynt; 9 – brama.

    Domena wywoływania
    0 – światło; 1 – magiczny pocisk; 2 – płonąca sfera; 3 – błyskawica; 4 – krzyk; 5 – ściana mocy; 6 – mocarna dłoń Bigby’ego; 7 – miecz Mordenkainena; 8 – telekinetyczna sfera Otiluka; 9 – miażdżąca dłoń Bigby’ego.

    Domena zimna
    0 – promień mrozu; 1 – dotyk chłodu; 2 – oziębienie metalu; 3 – deszcz ze śniegiem; 4 – ściana lodu; 5 – stożek zimna; 6 – zamrażająca sfera Otiluka; 7 – kula lodowa z opóźnionym zapłonem (jak kula ognista z opóźnionym zapłonem, ale zadaje obrażenia od zimna); 8 – promień chłodu; 9 – rój komet (jak rój meteorów, ale zadaje obrażenia od zimna).

    Inne opcje

    Zyskuje: zdolność druida – zwierzęcy towarzysz (jak druid o poziomie dwukrotnie niższym).
    Traci: przywołanie chowańca.

    Zyskuje: zdolności wojownika – lista premiowych atutów wojownika (wybiera atut na poziomach 1., 5. i co 5 następnych).
    Traci: zapisanie zwoju, lista premiowych atutów czarodzieja.

    Czarodziej-specjalista

    Czarodziej-specjalista może wybrać jedną lub więcej z poniższych zdolności, zależnych od jego ulubionej szkoły. Jeśli to zrobi, traci jedną ze swoich standardowych zdolności klasowych – przywołanie chowańca, premiowe atuty lub premiowe komórki na czary. Tracona właściwość jest zależna od wybranej, nowej zdolności, i jest podana w nawiasie po jej nazwie. Czarodziej-specjalista nie może być jednocześnie domenowym czarodziejem, ale inne opcje tej klasy są dla niego dostępne.

    Iluzjonista

    Łańcuchy niewiary (przywołanie chowańca)
    Jeśli jeden z obserwatorów iluzji stworzonej przez iluzjonistę posiadającego tę zdolność nie uwierzy w jej realność i powie o tym swoim towarzyszom, nie otrzymują oni zwyczajowej premii +4 do rzutu obronnego na niewiarę. Ponadto, nawet jeśli istnieje niezaprzeczalny dowód, że iluzja nie jest prawdziwa, stworzenie wciąż musi wykonać rzut obronny na Wolę, żeby zobaczyć obiekt lub stworzenie ukrywane przez iluzję, aczkolwiek otrzymuje ono premię +10 do testu.

    Cienisty kształt (premiowe atuty)
    Iluzjonista posiadający tę zdolność jest połączony z Planem Cieni i wraz z rozwojem zyskuje następujące zdolności.
    1. poziom: traktuje Ukrywanie się jako umiejętność klasową
    5. poziom: może dodawać do testów Ukrywania się modyfikator z Inteligencji zamiast modyfikatora ze Zręczności
    10. poziom: ST rzutów obronnych na rzucane przez niego zaklęcia ze szkoły iluzji zwiększa się o +1 (kumuluje się z innymi, podobnymi premiami)
    15. poziom: może użyć umiejętności Ukrywanie się nawet wtedy, gdy jest obserwowany
    20. poziom: w każdym wypadku, gdy oświetlenie daje mu ukrycie, posiada zamiast tego całkowite ukrycie

    Mistrzostwo iluzji (premiowe komórki na czary)
    Za każdym razem, gdy iluzjonista posiadający tę zdolność otrzymuje dostęp do nowego poziomu czarów, dodaje do księgi czarów dodatkowo dwa zaklęcia ze szkoły iluzji. Ponadto, ilekroć nauczy się zaklęcia ze szkoły iluzji, jest traktowany tak, jakby posiadał atut Mistrzostwo w czarach dotyczący tego zaklęcia.

    Nekromanta

    Szkielet-sługa (przywołanie chowańca)
    Nekromanta posiadający tę zdolność może zacząć grę z nieumarłych sługą (szkielet człowieka wojownika). Pozyskanie tego sługi zajmuje 24 godziny i zużywa magiczne komponenty warte 100 sz.
    To stworzenie jest lojalnym sojusznikiem, który postępuje zgodnie z rozkazami nekromanty i towarzyszy mu w poszukiwaniu przygód, jeśli ten tego zażąda. Jeśli szkielet-sługa zostanie zniszczony, nekromanta nie ponosi z tego tytułu żadnych strat i może go zastąpić nowym, przeprowadzając taką samą ceremonię, dzięki której uzyskał pierwszego sługę.
    Na 1. poziomie, szkielet jest zupełnie normalny, lecz zyskuje nowe moce wraz z poziomami zdobytymi przez nekromantę. Szkielet posiada tyle KW, ile nekromanta ma poziomów. Dodaj 1/2 poziomu klasowego nekromanty do premii z naturalnego pancerza posiadanego przez szkieleta. Dodaj 1/3 poziomu klasowego nekromanty do wartości Siły i Zręczności szkieleta.

    Nieumarła apoteoza (premiowe atuty)
    Nekromanta posiadający tę zdolność wraz ze wzrostem poziomów uzyskuje niektóre właściwości nieumarłych.
    5. poziom: otrzymuje premię +2 do rzutów obronnych na efekty uśpienia, oszołomienia, paraliżu, trucizny i choroby; ta premia wzrasta do +4 na 15. poziomie
    10. poziom: otrzymuję premię +2 do rzutów obronnych wykonywanych w celu oparcia się obniżeniu atrybutów, wysączeniu atrybutów i wysączeniu energii
    20. poziom: otrzymuje 25% odporności na trafienia krytyczne (jak właściwość magicznych pancerzy słaba osłona)

    Silniejsi nieumarli (premiowe komórki na czary)
    Za każdym razem, gdy nekromanta posiadający tę zdolność tworzy nieumarłe stworzenia (np. przy pomocy ożywienia umarłego, stworzenia nieumarłych lub stworzenia potężniejszych nieumarłych), otrzymują one premię z usprawnienia +4 do Siły i Zręczności oraz dwa dodatkowe punkty wytrzymałości na każdą KW.

    Znawca oczarowań

    Kompan (przywołanie chowańca)
    Po osiągnięciu 6. poziomu znawca oczarowań posiadający tę zdolność, zyskuje lojalnego kompana wybranego przez gracza (za zgodą MP). Kompanem jest początkowo 4-poziomowa istota, która potem rozwija się zgodnie z zasadami atutu Zdolności przywódcze, traktując jednak poziom znawcy oczarowań jako o 2 niższy niż w rzeczywistości.Ta zdolność nie zapewnia znawcy oczarowań żadnych popleczników. Jeśli wybierze on atut Zdolności przywódcze, przyciąga on popleczników jak zwykle, kara do efektywnego poziomu jest usuwana i znawca oczarowań używa swojego modyfikatora Zdolności przywódczych dla tej zdolności.

    Zdolności społeczne (premiowe atuty)
    Dodaj następujące umiejętności do listy umiejętności klasowych znawcy oczarowań: Blefowanie, Dyplomacja, Wyczucie pobudek, Zastraszanie, Zbieranie informacji. Znawca oczarowań otrzymuje też premię z biegłości +2 do testów jednej z tych umiejętności (wybranej przez gracza) co każde 5 poziomów (na 5., 10., 15. i 20.). Do każdej umiejętności premię można uzyskać tylko raz.

    Przedłużone oczarowanie (premiowe komórki na czary)
    Raz dziennie, plus dodatkowe raz dziennie za każde dwa poziomy wyższe od 1., znawca oczarowań posiadający tę zdolność może rzucić zaklęcie ze szkoły oczarowań tak, jakby było ono pod wpływem atutu Przedłużenie czaru. Zdolność ta nie wpływa na poziom przedłużanego zaklęcia.

    Znawca odrzuceń

    Odporność energetyczna (przywołanie chowańca)
    Raz dziennie, znawca odrzuceń posiadający tę zdolność może stworzyć mistyczną tarczę, dającą mu lub jednej dotkniętej przez niego istocie odporność w wysokości 5 + połowa poziomu znawcy odrzuceń na wybrany rodzaj energii (dźwięk, elektryczność, kwas, ogień lub zimno). Aktywowanie tej zdolności jest akcją standardową, a jej efekty utrzymują się przez 1 godzinę. Ta odporność zastępuje (a nie kumuluje się) efekt działania zaklęć takich jak odporność na energię itp.

    Aura ochrony (premiowe atuty)
    Począwszy od 5. poziomu, znawca odrzuceń posiadający tę zdolność może raz dziennie stworzyć ochronną aurę chroniącą przed fizycznymi i magicznymi atakami. Gdy znawca odrzuceń wygeneruje to pole, otrzymuje premię z odbicia do KP i premię z odporności do rzutów obronnych równe swojemu modyfikatorowi z Intelektu. Ta zdolność wymaga standardowej akcji do aktywacji i chroni przed jednym atakiem. Raz aktywowana, działa przez 1 minutę, do momentu zaatakowania lub wykonania rzutu obronnego, w zależności od tego, co nastąpi pierwsze. Znawca odrzuceń posiadający tę zdolność może jej użyć dodatkowy raz dziennie na każde pięć poziomów powyżej 5.

    Spontaniczne rozpraszanie (premiowe komórki na czary)
    Począwszy od 5. poziomu, znawca oczarowań posiadający tę zdolność może spontanicznie rzucać czar rozproszenie magii. Zdolność ta przypomina kapłańską zdolność spontaniczne czarowanie, z jednym wyjątkiem: znawca oczarowań musi stracić przygotowane czary o sumie poziomów równej 4 (0-poziomowe zaklęcia nie wliczają się) lub większej, aby móc spontanicznie rzucić rozproszenie magii.
    Począwszy od 11. poziomu, znawca odrzuceń posiadający tę zdolność może spontanicznie rzucić potężniejsze rozproszenie magii, tracąc w zamian przygotowane czary o sumie poziomów równej 7 lub więcej.
    Znawca odrzuceń posiadający tę zdolność może jej użyć w przygotowanej akcji, by użyć rozproszenia magii lub potężniejszego rozproszenia magii podczas kontrczarowania.

    Znawca poznań

    Zwiększenie świadomości (przywołanie chowańca)
    Znawca poznań posiadający tę zdolność traktuje Wyczucie pobudek jako umiejętność klasową.
    Ponadto, otrzymuje on pomniejsze korzyści podczas rzucania niektórych zaklęć poznania. Identyfikacja wymaga studiowania przez niego przedmiotu przez 10 minut, a nie przez godzinę. Stworzone przez niego mistyczne oko porusza się z prędkością 18 m/rundę, a nie 9 m/rundę.
    Dodaj +1 do ST rzutów obronnych na rzucane przez niego czary ze szkoły poznania (kumuluje się z innymi podobnymi premiami).

    Lista premiowych atutów
    Usuń z listy premiowych atutów znawcy poznań atuty metamagiczne. Zamiast tego dodaj następujące atuty do listy atutów premiowych znawcy poznań: Błyskawiczny refleks, Czujność, Doskonalsza inicjatywa, Skupienie na umiejętności (Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Wyczucie pobudek), Walka na oślep.

    Prekognicja (premiowe komórki na czary)
    Znawca poznań posiadający tę zdolność może dodać swój modyfikator z Intelektu jako premię z olśnienia do dowolnego testu ataku, rzutu obronnego, testu umiejętności lub testu poziomu. Znawca poznań może użyć jej raz dziennie, plus dodatkowy raz dziennie za każde posiadane pięć poziomów. Wykorzystanie tej zdolności jest akcją darmową i nie musi mieć miejsca w turze znawcy poznań, ale musi on zadeklarować jej użycie przed wykonaniem rzutu.

    Znawca przemian

    Zwiększenie atrybutu (przywołanie chowańca)
    Raz dziennie, plus dodatkowy raz dziennie za każde pięć poziomów, znawca przemian posiadający tę zdolność może uzyskać premię z usprawnienia +2 do wartości wybranego przez siebie atrybutu. Aktywacja tej zdolności jest akcją darmową, a jej czas trwania wynosi 1 minutę na poziom znawcy przemian.

    Uniwersalne zaklęcia (premiowe atuty)
    Począwszy od 5. poziomu, znawca przemian posiadający tę zdolność może wybrać jeden czar z dowolnego poziomu czarów, do którego ma dostęp, na każde posiadane pięć poziomów klasowych. Dany czar jest traktowany jak zaklęcie ze szkoły przemian i może pochodzić nawet ze szkoły magii, którą znawca przemian wybrał jako zakazaną. Nie musi on wybierać owego czaru od razu po osiągnięciu poziomu podzielnego przez pięć, ale raz wybranego zaklęcia nie można zmienić.

    Elastyczna pamięć (premiowe komórki na czary)
    Raz dziennie znawca przemian może zrezygnować z przygotowanych czarów o sumie poziomów równej lub niższej od połowy jego poziomów klasowych (0-poziomowe zaklęcia nie wliczają się) i przygotować w zamian inne zaklęcia o tej samej sumie poziomów (np. zrezygnować z czterech przygotowanych czarów 1. poziomu, by przygotować jeden dodatkowy czar 4. poziomu). Użycie tej zdolności wymaga 1 minuty nieprzerwanej koncentracji na każdy poświęcony poziom czarów. Jeśli koncentracja zostanie przerwana, wszystkie zaklęcia zostają stracone i nie można ich zastąpić.

    Znawca przywołań

    Szybkie przywołanie (przywołanie chowańca)
    Za każdym razem, gdy znawca przywołań posiadający tę zdolność rzuca czar przyzwanie potwora, zajmuje mu to akcję standardową zamiast akcji całorundowej. Może on także zastosować do tych czarów atut Przyspieszenie czaru. Przywołana istota może wykonać tylko akcję standardową w turze, w której została przyzwana.

    Rozszerzone przywołanie (premiowe atuty)
    Znawca przywołań posiadający tę zdolność otrzymuje następujące korzyści:
    1. poziom: otrzymuje atut Skuteczniejsze przyzywanie jako atut premiowy (nawet jeśli nie spełnia jego wymagań) zamiast atutu Zapisanie zwoju
    5. poziom: ST rozproszenia przywołanego przez niego stworzenia zwiększa się o +2; premia ta zwiększa się do +4 na 15. poziomie
    10. poziom: przywołane przez niego stworzenia otrzymują premię +2 do Siły i Budowy; premia ta zwiększa się do +4 na 20. poziomie i kumuluje się z tą uzyskaną dzięki atutowi Skuteczniejsze przyzywanie

    Spontaniczne przywołanie (premiowe komórki na czary)
    Znawca przywołań posiadający tę zdolność może poświęcić przygotowane zaklęcie, rzucając w zamian czar przyzwanie potwora z poziomu niższego niż stracony czar.

    Znawca wywołań

    Przyciąganie energii (przywołanie chowańca)
    Znawca wywołań posiadający tę zdolność wybiera jeden rodzaj energii (dźwięk, elektryczność, kwas, ogień lub zimno), którego nie może później zmienić. Za każdym razem, gdy używa czaru ze szkoły wywoływań wykorzystującego ten rodzaj energii, rzuca to zaklęcie jak czarujący poziomu wyższego o 1.

    Zamiana energii (premiowe atuty)
    Począwszy od 5. poziomu, znawca wywołań posiadający tę zdolność może zmienić rodzaj energii (dźwięk, elektryczność, kwas, ogień lub zimno) wykorzystywany przez rzucany przez siebie czar na inny (dźwięk, elektryczność, kwas, ogień lub zimno). Użycie tej zdolności jest akcją darmową, ale trzeba zadeklarować je przed rzuceniem czaru. Znawca wywołań może użyć tej zdolności raz dziennie na każde posiadane przez siebie pięć poziomów.

    Przezwyciężenie odporności (premiowe komórki na czary)
    Jeśli znawca wywołań posiadający tę zdolność rzuca zaklęcie ze szkoły wywoływań zadające obrażenia od energii (dźwięk, elektryczność, kwas, ogień lub zimno), traktuje odporność celu na dany rodzaj energii jako o 10 niższą (minimum 0) podczas rzucania tego czaru. Użycie tej zdolności jest akcją darmową, ale trzeba zadeklarować je przed rzuceniem czaru. Znawca wywołań może użyć tej zdolności raz dziennie plus dodatkowy raz dziennie na każde posiadane przez siebie pięć poziomów.
    Ta zdolność nie ma żadnego wpływu na istoty niewrażliwe i nieposiadające odporności na dany rodzaj energii. Dotyczy ona także jedynie obrażeń zadawanych przez czar, a nie innych jego efektów.

    Druid

    Druid mściciel

    Umiejętności klasowe
    Druid mściciel posiada umiejętność klasową Zastraszanie, ale nie posiada umiejętności klasowej Dyplomacja.

    Zwierzęcy towarzysz
    Druid mściciel nie posiada zdolności klasowej zwierzęcy towarzysz.

    Szybkie poruszanie się
    Szybkość druida mściciela zwiększa się o 3 metry.

    Szał
    Druid mściciel może wpaść w szał, otrzymując takie same premie i kary, co barbarzyńca. Może użyć tej zdolności raz dziennie na 1. poziomie i uzyskuje kolejne użycie tej zdolności co każde 5 poziomów.

    Spontaniczne czarowanie
    Druid mściciel nie może przemienić innych zaklęć w czary przywołania sojusznika natury.

    Niestrudzony szał
    Począwszy od 17. poziomu, po zakończeniu szału druid mściciel nie jest już zmęczony.

    Więź z dziczą
    Druid mściciel ponosi karę –4 do testów więzi z dziczą.

    Inne opcje

    Zyskuje: zdolności mnicha – premia z Roztropności do KP, premia do szybkości bez pancerza; zdolności łowcy – preferowany wróg, wprawny tropiciel, atut Tropienie.
    Traci: biegłość w broni i zbroi, kształt natury.

    Kapłan

    Klasztorny kapłan

    Kostka wytrzymałości
    Kostka wytrzymałości klasztornego kapłana to k6.

    Bazowa premia do ataku
    Bazowa premia do ataku klasztornego kapłana wynosi 1/2 x poziom.

    Umiejętności klasowe
    Klasztorny kapłan traktuje następujące umiejętności jako klasowe: Język obcy, Odcyfrowywanie zapisków i Wiedza (wszystkie dziedziny).
    Liczba punktów umiejętności klasztornego kapłana wynosi 6 + modyfikator z Intelektu (mnożone przez 4 na 1. poziomie).

    Biegłość w broni i pancerzu
    Klasztorny kapłan jest biegły w użyciu broni prostych i lekkich pancerzy.

    Wiedza
    Klasztorny kapłan posiada zdolność klasową wiedza, która działa jak zdolność klasowa wiedza bardów.

    Domeny i czary domenowe
    Klasztorny kapłan uzyskuje jako premiową domenę Wiedzy, nawet jeśli normalnie nie jest dostępna ona dla wyznawanego przezeń bóstwa. Poza tym wybiera dwie domeny, jak każdy kapłan.

    Czary
    Dodaj następujące czary do klasowej listy czarów klasztornego kapłana: 0 – wiadomość; 1 – identyfikacja, niewidoczny służący, wymazywanie; 2 – spryt lisa; 3 – iluzoryczne pismo, języki (przeniesiony z poziomu 4.), sekretna strona; 4 – wykrycie szpiegowania; 6 – analiza dweomeru; 7 – odosobnienie; 9 – wizja.

    Inne opcje

    Zyskuje: zdolności paladyna – ugodzenie zła (jeśli odpędza nieumarłych) lub ugodzenie dobra (jeśli ich karci), aura odwagi.
    Traci: odpędzanie lub karcenie nieumarłych.

     

    Łotrzyk

    Łotrzyk z dziczy

    Umiejętności klasowe
    Usuń następujące umiejętności z listy umiejętności klasowych łotrzyka z dziczy: Dyplomacja, Fałszerstwo, Odcyfrowywanie zapisków, Szacowanie, Zbieranie informacji.
    Dodaj następujące umiejętności do listy umiejętności klasowych łotrzyka z dziczy: Jeździectwo, Postępowanie ze zwierzętami, Sztuka przetrwania, Wiedza (geografia), Wiedza (natura).

    Specjalne zdolności
    Łotrzyk z dziczy dodaje do listy specjalnych zdolności następujące zdolności klasowe tropiciela: leśny krok, kamuflaż, ukrywanie się na widoku (wymaga kamuflażu).

    Inne opcje

    Zyskuje: zdolności wojownika – premiowe atuty.
    Traci: podstępny atak.

    Mnich

    Styl walki
    Mnich może wybrać jeden z poniższych stylów walki. Jeśli to zrobi, na 1., 2. i 6. poziomie otrzymuje premiowe atuty (nawet jeśli nie spełnia wymagań) wymienione w opisie stylów walki, a nie wybiera ich ze standardowej listy. Na 1. poziomie otrzymuje również premię +2 do testów jednej umiejętności. Ponadto na 6. poziomie otrzymuje premiową zdolność, o ile spełnia jej wymagania (podane w opisie stylu walki) – jeśli ich nie spełnia, nie otrzymuje tej zdolności, nawet jeśli spełni je w późniejszym czasie. Jeśli mnich wybierze inny premiowy atut na 2. lub 6. poziomie, traci zdolności zapewniane przez styl walki i nie może uzyskać nowych.

    Niewidzące Oko
    Premia do umiejętności (1. poziom): Nasłuchiwanie
    Premiowy atut (1. poziom): Zmysł walki
    Premiowy atut (2. poziom): Błyskawiczny refleks
    Premiowy atut (6. poziom): Walka na oślep
    Premiowa zdolność (6. poziom): Jeśli jesteś nieuzbrojony i walczysz defensywnie lub używasz atutu Wyszkolenie w walce, zwiększ premię unikową otrzymywaną z tego powodu o 1
    Wymagania powyższej: Nasłuchiwanie 9 rang, atut Gibkość

    Odmowna Postawa
    Premia do umiejętności (1. poziom): Upadanie
    Premiowy atut (1. poziom): Doskonalsza walka w zwarciu
    Premiowy atut (2. poziom): Zmysł walki
    Premiowy atut (6. poziom): Doskonalsze rozbrajanie
    Premiowa zdolność (6. poziom): Jeśli walczysz defensywnie lub używasz atutu Wyszkolenie w walce, otrzymujesz premię +2 do testów zwarcia i rozbrajania
    Wymagania powyższej: Upadanie 9 rang, atut Wyszkolenie w walce

    Przytłaczający Atak
    Premia do umiejętności (1. poziom): Zastraszanie
    Premiowy atut (1. poziom): Potężny atak
    Premiowy atut (2. poziom): Doskonalsza szarża byka
    Premiowy atut (6. poziom): Doskonalsze obalanie
    Premiowa zdolność (6. poziom): Jeśli użyłeś Zastraszania, by zdemoralizować twojego przeciwnika, przez 10 rund otrzymujesz premię +4 do testów Siły wykonywanych podczas byczej szarży lub obalania przeciwko danemu przeciwnikowi
    Wymagania powyższej: Występy (taniec) 4 rangi, Zastraszanie 4 rangi

    Ręka i Stopa
    Premia do umiejętności (1. poziom): Zachowanie równowagi
    Premiowy atut (1. poziom): Oszałamiająca pięść
    Premiowy atut (2. poziom): Odbijanie strzał
    Premiowy atut (6. poziom): Doskonalsze przewracanie
    Premiowa zdolność (6. poziom): Otrzymujesz premię +2 do ataku okazyjnego, który wykonujesz, gdy przeciwnik próbuje cię przewrócić lub przepchnąć byczą szarżą oraz premię +4 do testów Siły lub Zręczności wykonywanych w celu uniknięcia przewrócenia lub przepchnięcia szarżą byka.
    Wymagania powyższej: Upadanie 4 rangi, Zachowanie równowagi 9 rang.

    Ścieżka Bierności
    Premia do umiejętności (1. poziom): Blefowanie
    Premiowy atut (1. poziom): Wyszkolenie w walce
    Premiowy atut (2. poziom): Doskonalsze przewracanie
    Premiowy atut (6. poziom): Doskonalsza finta
    Premiowa zdolność (6. poziom): Otrzymujesz premię +4 do testów Siły wykonywanych w celu przewrócenie przeciwnika, który stracił premię ze Zręczności do KP
    Wymagania powyższej: Blefowanie 4 rangi, Wyczucie pobudek 4 rangi, Skupienie na umiejętności (Blefowanie)

    Ścieżka Wieczności
    Premia do umiejętności (1. poziom): Koncentracja
    Premiowy atut (1. poziom): Twardość
    Premiowy atut (2. poziom): Krzepa
    Premiowy atut (6. poziom): Zawziętość
    Premiowa zdolność (6. poziom): Jeśli walczysz defensywnie, używasz atutu Wyszkolenie w walce lub stosujesz akcję całkowitej obrony, otrzymujesz redukcję obrażeń 2/–
    Wymagania powyższej: Koncentracja 9 rang

    Śpiący Tygrys
    Premia do umiejętności (1. poziom): Ukrywanie się
    Premiowy atut (1. poziom): Finezja w walce
    Premiowy atut (2. poziom): Doskonalsza inicjatywa
    Premiowy atut (6. poziom): Doskonalsze roztrzaskiwanie
    Premiowa zdolność (6. poziom): Raz na rundę, jeśli oponent stracił premię ze Zręczności do KP, zadajesz dodatkowe 1k6 obrażeń atakiem wykonywanym przy pomocy lekkiej broni. Wszystkie istoty odporne na podstępny atak są odporne na tę zdolność.
    Wymagania powyższej: Ukrywanie się 9 rang, Potężny atak

    Uderzenie Kobry
    Premia do umiejętności (1. poziom): Wyzwalanie się
    Premiowy atut (1. poziom): Uniki
    Premiowy atut (2. poziom): Ruchliwość
    Premiowy atut (6. poziom): Atak z doskoku
    Premiowa zdolność (6. poziom): Premia unikowa do KP z atutu Uniki wzrasta do +2
    Wymagania powyższej: Wyzwalanie się 9 rang, Zachowanie równowagi 4 rangi

    Inne opcje

    Zyskuje: zdolność barbarzyńca – redukcja obrażeń.
    Traci: premia do szybkości bez pancerza, premia z Roztropności do KP.

    Paladyn

    Paladyn wolności

    Charakter
    Paladyn wolności musi posiadać chaotyczny dobry charakter.

    Umiejętności klasowe
    Paladyn wolności posiada umiejętność klasową Blefowanie, ale nie posiada umiejętności klasowej Dyplomacja.

    Aura zdecydowania
    Począwszy od 3. poziomu, paladyn wolności jest odporny na efekty przymusu. Wszyscy sprzymierzeńcy w promieniu 3 metrów wokół niego otrzymują premię z morale +4 do rzutów obronnych na efekty przymusu. Zdolność ta zastępuję posiadaną przez standardowego paladyna aurę odwagi.

    Czary
    Usuń następujące czary z klasowej listy czarów paladyna wolności: magiczny krąg przeciw chaosowi, ochrona przed chaosem, ochrona przed śmiercią, rozproszenie chaosu, ujawnienie kłamstw.
    Dodaj następujące czary do klasowej listy czarów paladyna wolności: 1 – ochrona przed prawem; 3 – magiczny krąg przeciw prawu; 4 – rozproszenie prawa, swoboda działania.

    Kodeks postępowania
    Paladyn wolności musi być chaotyczny dobry i traci wszystkie swoje zdolności, jeśli kiedykolwiek dobrowolnie popełni zły uczynek. Paladyn wolności musi szanować osobistą wolność, pomagać potrzebującym (jeśli oczywiście taka pomoc nie jest na rękę złu lub prawu i karać tych, którzy zagrażają wolności lub ograniczają ją.

    Towarzysze
    Paladyn wolności może przyjmować usługi tylko tych stronników, kompanów oraz popleczników, którzy są chaotyczni dobrzy.

    Paladyn rzezi

    Charakter
    Paladyn wolności musi posiadać chaotyczny zły charakter.

    Umiejętności klasowe
    Paladyn wolności posiada umiejętność klasową Zastraszanie, ale nie posiada umiejętności klasowej Dyplomacja.

    Aura zła
    Paladyn rzezi posiada aurę zła, a nie aurę dobra.

    Wykrycie dobra
    Paladyn rzezi może na życzenie użyć wykrycia dobra, a nie wykrycia zła.

    Ugodzenie dobra
    Jak zdolność ugodzenie zła (którą zastępuje), ale działa tylko na dobre istoty.

    Zabójczy dotyk
    Począwszy od 2. poziomu, paladyn rzezi może dotykiem powodować rany. Aby to zrobić, musi wykonać udany atak dotykowy wręcz. Każdego dnia paladyn rzezi może zadać obrażenia równe swojemu poziomowi x swój modyfikator Charyzmy. Cel tej zdolności może wykonać rzut obronny na Wolę o ST = 10 + 1/2 poziomu paladyna rzezi + jego modyfikator z Charyzmy, aby otrzymać połowę obrażeń. Zamiast zadawać rany, paladyn rzezi może wykorzystać tę zdolność do przywrócenia punktów wytrzymałości nieumarłej istocie. W pozostałych aspektach zdolność ta działa analogicznie jak zdolność nakładanie rąk, którą zastępuje.

    Aura osłabienia
    Począwszy od 3. poziomu, wszyscy przeciwnicy w promieniu 3 metrów wokół paladyna rzezi ponoszą karę –1 do KP. Zdolność ta zastępuję zdolność aura odwagi.

    Karcenie nieumarłych
    Paladyn rzezi karci nieumarłych, a nie ich odpędza.

    Sprowadzenie choroby
    Paladyn rzezi może sprowadzać chorobę, a nie ją leczyć. W pozostałych aspektach zdolność ta działa analogicznie jak zdolność przełamanie choroby, którą zastępuje.

    Czary
    Klasowa lista czarów paladyna rzezi jest przedstawiona poniżej (zastępuje ona klasową listę czarów paladyna):
    1 – boska łaska, cnota, magiczna broń, obawa, ochrona przed dobrem, ochrona przed prawem, odczytanie magii, odporność, przeklęcie wody, sprofanowanie broni (jak zaklęcie rycerza ciemności), stworzenie wody, wykrycie nieumarłych, wykrycie trucizny, wywołanie strachu, zadawanie lekkich ran.
    2 – ciemność, leczenie lekkich ran, mądrość sowy, niewykrywalny charakter, odporność na energię, opóźnienie działania trucizny, siła byka, splendor orła, zadawanie średnich ran.
    3 – głębsza ciemność, leczenie średnich ran, magiczny krąg przeciw dobru, magiczny krąg przeciw prawy, modlitwa, potężniejsza magiczna broń, rozproszenie magii, ślepota/głuchota, uzdrowienie wierzchowca, zadawanie poważnych ran.
    4 – leczenie poważnych ran, nieświęty miecz (jak święty miecz, lecz zadaje dodatkowe obrażenia dobrym przeciwnikom i emanuje efektem magicznego kręgu przeciw dobru), rozproszenie dobra, rozproszenie prawa, trucizna, zadawanie poważnych ran, złamanie zaklęcia.

    Kodeks postępowania
    Paladyn rzezi musi być chaotyczny zły i traci wszystkie swoje zdolności, jeśli kiedykolwiek dobrowolnie popełni dobry uczynek. Paladyn rzezi nie może szanować żadnych autorytetów, które nie potwierdziły swojej fizycznej wyższości, musi odmawiać pomocy tym, którzy są w potrzebie oraz siać zniszczenie i śmierć przy każdej okazji.

    Towarzysze
    Paladyn rzezi może poszukiwać przygód u boku postaci mających dowolny zły lub neutralny charakter, nigdy jednak świadomie nie sprzymierzy się z dobrym bohaterem. Zerwie też wszelkie kontakty z osobą, która będzie konsekwentnie naruszać jego kodeks moralny. Może także przyjmować usługi tylko tych stronników, kompanów oraz popleczników, którzy są chaotyczni źli.

    Paladyn tyranii

    Charakter
    Paladyn tyranii musi posiadać praworządny zły charakter.

    Aura zła
    Paladyn tyranii posiada aurę zła, a nie aurę dobra.

    Wykrycie dobra
    Paladyn tyranii może na życzenie użyć wykrycia dobra, a nie wykrycia zła.

    Ugodzenie dobra
    Jak zdolność ugodzenie zła (którą zastępuje), ale działa tylko na dobre istoty.

    Zabójczy dotyk
    Począwszy od 2. poziomu, paladyn tyranii może dotykiem powodować rany. Aby to zrobić, musi wykonać udany atak dotykowy wręcz. Każdego dnia paladyn tyranii może zadać obrażenia równe swojemu poziomowi x swój modyfikator Charyzmy. Cel tej zdolności może wykonać rzut obronny na Wolę o ST = 10 + 1/2 poziomu paladyna tyranii + jego modyfikator z Charyzmy, aby otrzymać połowę obrażeń. Zamiast zadawać rany, paladyn tyranii może wykorzystać tę zdolność do przywrócenia punktów wytrzymałości nieumarłej istocie. W pozostałych aspektach zdolność ta działa analogicznie jak zdolność nakładanie rąk, którą zastępuje.

    Aura rozpaczy
    Począwszy od 3. poziomu, wszyscy przeciwnicy w promieniu 3 metrów wokół paladyna tyranii ponoszą karę –2 do wszystkich rzutów obronnych. Zdolność ta zastępuję zdolność aura odwagi.

    Karcenie nieumarłych
    Paladyn tyranii karci nieumarłych, a nie ich odpędza.

    Sprowadzenie choroby
    Paladyn tyranii może sprowadzać chorobę, a nie ją leczyć. W pozostałych aspektach zdolność ta działa analogicznie jak zdolność przełamanie choroby, którą zastępuje.

    Czary
    Klasowa lista czarów paladyna tyranii jest przedstawiona poniżej (zastępuje ona klasową listę czarów paladyna):
    1 – boska łaska, cnota, magiczna broń, obawa, ochrona przed dobrem, ochrona przed prawem, odczytanie magii, odporność, przeklęcie wody, sprofanowanie broni (jak zaklęcie rycerza ciemności), stworzenie wody, wykrycie nieumarłych, wykrycie trucizny, zadawanie lekkich ran, zagłada.
    2 – ciemność, leczenie lekkich ran, mądrość sowy, niewykrywalny charakter, odporność na energię, opóźnienie działania trucizny, siła byka, splendor orła, unieruchomienie osoby, zadawanie średnich ran.
    3 – głębsza ciemność, leczenie średnich ran, magiczny krąg przeciw dobru, magiczny krąg przeciw prawy, modlitwa, nałożenie klątwy, potężniejsza magiczna broń, rozproszenie magii, ujawnienie kłamstw, uzdrowienie wierzchowca, zadawanie poważnych ran.
    4 – leczenie poważnych ran, nieświęty miecz (jak święty miecz, lecz zadaje dodatkowe obrażenia dobrym przeciwnikom i emanuje efektem magicznego kręgu przeciw dobru), rozproszenie dobra, rozproszenie prawa, zadawanie poważnych ran, zdominowanie osoby, złamanie zaklęcia.

    Kodeks postępowania
    Paladyn tyranii musi być praworządny zły i traci wszystkie swoje zdolności, jeśli kiedykolwiek dobrowolnie popełni dobry uczynek. Paladyn tyranii musi szanować władzę tak długo, dopóki ma siłę panować nad słabymi, działać zdyscyplinowanie (nie angażować się w przypadkowe zabójstwa, utrzymywać ścisłą kontrolę na swoim terytorium itd.), pomagać tylko tym, którzy mu się odwdzięczą lub podniosą jego status i karać tych, którzy kwestionują władzę (oprócz, oczywiście, tych, którzy udowodnią, że są bardziej warci, by ową władzę otrzymać).

    Towarzysze
    Paladyn tyranii może poszukiwać przygód u boku postaci mających dowolny zły lub neutralny charakter, nigdy jednak świadomie nie sprzymierzy się z dobrym bohaterem. Zerwie też wszelkie kontakty z osobą, która będzie konsekwentnie naruszać jego kodeks moralny. Może także przyjmować usługi tylko tych stronników, kompanów oraz popleczników, którzy są chaotyczni źli.

    Inne opcje

    Zyskuje: zdolność łowcy – preferowany wróg (tylko giganci, humanoidy-potwory, nieumarli, smoki, wynaturzenia, źli przybysze)
    Traci: nakładanie rąk, odpędzanie nieumarłych, przełamanie choroby

    Tropiciel

    Planarny tropiciel

    Umiejętności klasowe
    Planarny tropiciel posiada umiejętności klasowe Język obcy (niebiański, otchłanny, piekielny, płomienny, powietrzny, wodny, ziemny) i Wiedza (plany), ale nie posiada umiejętności klasowych Wiedza (lochoznawstwo) i Wiedza (natura).

    Więź z dziczą
    Planarny tropiciel nie ponosi kary do testów więzi z dziczą dotyczących magicznych bestii powiązanych z niebiańskimi lub czarcimi planami. Jednakże ponosi karę –4, jeśli próbuje wpłynąć przy jej pomocy na zwierzęta.

    Zwierzęcy towarzysz
    Planarny tropiciel, który nie jest zły, może posiadać zwierzęcego towarzysza będącego niebiańską wersją zwykłego zwierzęcia. Planarny tropiciel, który nie jest dobry, może posiadać zwierzęcego towarzysza będącego czarcią wersją zwykłego zwierzęcia.

    Czary
    Wszystkie czary planarnego tropiciela, które wpływają na zwierzęta, wpływają także na ich niebiańskie i czarcie wersje.

    Miejski tropiciel

    Umiejętności klasowe
    Planarny tropiciel posiada umiejętności klasowe Wiedza (lokalna), Wyczucie pobudek i Zbieranie informacji, ale nie posiada umiejętności klasowych Sztuka przetrwania, Wiedza (lochoznawstwo) i Wiedza (natura).

    Zwierzęcy towarzysz
    Zwierzęcy towarzysz miejskiego tropiciela nie może być rozmiaru większego niż średni.

    Miejskie tropienie
    Miejski tropiciel nie otrzymuje atutu Tropienie jako atutu premiowego. Zamiast tego otrzymuje atut Miejskie tropienie jako atut premiowy, który pozwala mu używać Zbierania informacji do poszukiwania zaginionych, podejrzanych lub innej osoby w danej społeczności.

    Więź z dziczą
    Miejski łowca dodaje tylko połowę swojego poziomu do testów więzi z dziczą.

    Preferowany wróg
    Za zgodą MP, miejski tropiciel może wybrać jakąś organizację na swojego preferowanego wroga i otrzymać odpowiednie premie do testów dotyczących jej członków, zamiast wybierać stworzeń jakiegoś typu.

    Czary
    Usuń następujące czary z klasowej listy czarów miejskiego tropiciela: chodzenie po wodzie, drzewny krok, drzewny kształt, obcowanie z naturą, pomniejszenie zwierzęcia, rozkazywanie roślinom, rozmawianie z roślinami, rozmawianie ze zwierzętami, unieruchomienie zwierzęcia, wnyki, wykrycie zwierząt lub roślin, wytrzymałość niedźwiedzia, wzrastanie roślin, zauroczenie zwierzęcia, zmniejszanie roślin, zwierzęcy posłaniec.
    Dodaj następujące czary do klasowej listy czarów miejskiego tropiciela: 1 – rozumienie języków, wiadomość, wykrycie chaosu/dobra/prawa/zła; 2 – kołatka, splendor orła, wykrycie myśli, zlokalizowanie przedmiotu; 3 – języki, niewidzialność, rozmawianie ze zmarłymi, ujawnienie kłamstw; 4 – widzenie prawdy, wierny pies Mordenkainena, zakotwiczenie w wymiarze, zlokalizowanie stworzenia.

    Leśny krok
    Miejski tropiciel nie otrzymuje tej zdolności.

    Szybki tropiciel
    Począwszy od 8. poziomu, miejski tropiciel może wykonywać co pół godziny testy Zbierania informacji podczas używania atutu Miejskie tropienie, nie ponosząc zwyczajowej kary –5 do testu. Zdolność ta zastępuje zdolność wprawny tropiciel.

    Kamuflaż
    Miejski tropiciel nie otrzymuje tej zdolności.

    Ukrywanie się na widoku
    Miejski tropiciel może użyć tej zdolności w dowolnym terenie.

    Atut: Miejskie tropienie [ogólny]
    Możesz wyśledzić lokację zaginionej lub poszukiwanej osoby w danej społeczności.
    Korzyści
    Odnajdywanie lub śledzenie danej osoby przez 1 godzinę wymaga wykonania testu Zbierania informacji. Musisz wykonywać kolejny test Zbierania informacji za każdą kolejną godzinę poszukiwań lub gdy poszukiwania przenoszą się do innego miejsca (np. do innej dzielnicy miasta).
    ST testu i liczba testów wymaganych do wyśledzenia twojego celu zależy od wielkości społeczności i innych warunków.

    Rozmiar społeczności ST Wymagana liczba testów
    Sioło, wieś lub osada 5 1k3
    Małe lub duże miasteczko 10 1k4+1
    Małe lub duże miasta 15 2k4
    Metropolia 20 2k4+2

    Warunki Modyfikator ST
    Za każde 3 istoty w poszukiwanej grupie –1
    Za każde 4 godziny od zaginięcia/zostania poszukiwanym +1
    Śledzona grupa czeka w ukryciu +5
    Śledzona grupa pasuje do głównej rasy społeczności +2
    Śledzona grupa nie pasuje do głównej lub pobocznej rasy społeczności –2

    Jeśli nie uda ci się test Zbierania informacji, musisz spróbować ponownie po 1 godzinie zadawania pytań. MP powinien rzucać na ilość testów w sekrecie, aby gracz nie wiedział, jak długo zajmie mu śledzenie.
    Normalnie
    Postać bez tego atutu może użyć Zbierania informacji do znalezienia informacji o konkretnej osobie, ale każdy test zabiera 1k4+1 godzin i nie jest tak efektywny.
    Specjalne
    Postać z 5 rangami Wiedzy (lokalnej) otrzymuje premię +2 do testów Zbierania informacji, gdy używa tego atutu.
    Możesz zmniejszyć czas pomiędzy testami Zbierania informacji do pół godziny, ponosząc przy tym karę –5 do testu.

    Inne opcje

    Zyskuje: zdolność druida – kształt natury (tylko średnie i małe zwierzęta); zdolność barbarzyńcy – szybkie poruszanie się.
    Traci: styl walki, doskonalszy styl walki, mistrzowski styl walki.

    Wojownik

    Zbir

    Umiejętności klasowe
    Zbir traktuje następujące umiejętności jako klasowe: Blefowanie, Wiedza (lokalna), Zbieranie informacji, Zręczna dłoń.
    Liczba punktów umiejętności zbira wynosi 4 + modyfikator z Intelektu (mnożone przez 4 na 1. poziomie).

    Biegłość w broni i pancerzu
    Zbir jest biegły w użyciu broni prostych i żołnierskich oraz w użyciu lekkich pancerzy.

    Atuty premiowe
    Zbir nie otrzymuje atutu premiowego na 1. poziomie. Dodaj Miejskie tropienie do listy premiowych atutów zbira.

    Inne opcje

    Zyskuje: zdolność łotrzyka – podstępny atak
    Traci: premiowe atuty

    Zaklinacz

    Bitewny zaklinacz

    Kostka wytrzymałości
    Kostka wytrzymałości bitewnego zaklinacza to k8.

    Bazowa premia do ataku
    Bazowa premia do ataku bitewnego zaklinacza wynosi 3/4 x poziom.

    Umiejętności klasowe
    Bitewny zaklinacz posiada umiejętność klasową Zastraszanie, ale nie posiada umiejętności klasowej Blefowanie.

    Biegłość w broni i pancerzu
    Bitewny zaklinacz jest biegły w użyciu broni prostych i jednej wybranej jednoręcznej broni żołnierskiej oraz w użyciu lekkich pancerzy.

    Czary
    Bitewny zaklinacz może rzucać zaklęcia wtajemniczeń w lekkim pancerzu nie ryzykując nieudanego rzucenia czaru.
    Bitewny zaklinacz może rzucać 1 czar mniej z każdego dostępnego mu poziomu (minimum 0).
    Bitewny zaklinacz zna 1 czar mniej z każdego dostępnego mu poziomu (minimum 1).

    Inne opcje

    Zyskuje: zdolność druida – zwierzęcy towarzysz (jak druid o poziomie dwukrotnie niższym)
    Traci: przywołanie chowańca




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw