Poziom 1 | Nimfa | Rusałka |
Atak | 2 | 2 |
Obrona | 2 | 2 |
Obrażenia | 1-2 | 1-3 |
Wytrzymałość | 3 | 3 |
Szybkość | 7 | 9 |
Bazowy przyrost | 20 | 20 |
Specjalne | - | powstrzymuje kontratak |
Koszt | 25 sz | 30 sz |
Komentarz: Nimfa jest najsłabszą z pierwszopoziomowych jednostek. Po ulepszeniu trochę zyskuje, wysoka szybkość i blokowanie kontrataków mogą być przydatne w starciach z niezbyt silnymi przeciwnikami, którzy nie powalą jej jednym ciosem.
Poziom 2 | Żywiołak powietrza | Żywiołak burzy |
Atak | 9 | 9 |
Obrona | 9 | 9 |
Obrażenia | 2-8 | 2-8 |
Strzały | - | 24 |
Wytrzymałość | 25 | 25 |
Szybkość | 7 | 8 |
Bazowy przyrost | 6 | 6 |
Specjalne | wrażliwość na błyskawice i Burzę ognia | Bez ograniczeń w walce wręcz; wrażliwość na błyskawice i Burzę ognia; |
Koszt | 250 sz | 275 sz |
Komentarz: Zarówno żywiołak powietrza jak i jego ulepszona wersja do mięczaków nie należą. Posiadają statystyki porównywalne do żywiołaka wody, który jest przecież istotą wyższego poziomu. Ponadto żywiołak burzy strzela i jest równie skuteczny w walce wręcz, co z dystansu. Najdroższa jednostka drugiego poziomu.
Poziom 3 | Żywiołak wody | Żywiołak lodu |
Atak | 8 | 8 |
Obrona | 10 | 10 |
Obrażenia | 3-7 | 3-7 |
Strzały | - | 24 |
Wytrzymałość | 30 | 30 |
Szybkość | 5 | 6 |
Bazowy przyrost | 6 | 6 |
Specjalne | odporność na lód; wrażliwość na ogień | odporność na czary umysłu; odporność na lód; wrażliwość na ogień |
Koszt | 300 sz | 375 sz |
Komentarz: Bardziej wytrzymały i lepszy w obronie żywiołak lodu ustępuje żywiołakowi burzy pod względem współczynnika ataku oraz ilości zadawanych obrażeń. Jeżeli szkoda nam pieniędzy (a obydwie te jednostke są najdroższe w swoich kategoriach), lepiej wyrekrutować tego drugiego. Co do żywiołaka wody - przeciętna jednostka walcząca wręcz, dość wolna. Jak najszybciej ulepszamy.
Poziom 4 | Żywiołak ognia | Żywiołak energii |
Atak | 10 | 12 |
Obrona | 8 | 8 |
Obrażenia | 4-6 | 4-6 |
Wytrzymałość | 35 | 35 |
Szybkość | 6 | 8 |
Bazowy przyrost | 5 | 5 |
Specjalne | odporność na lód; wrażliwość na ogień | rzuca odporność na magię ognia; odporność na magię ognia i umysłu |
Koszt | 350 sz | 400 sz |
Komentarz: Przeciętna jednostka czwartego poziomu. Standardowe statystyki, jedyna odmiana to kilka odporności. Można próbować je jakoś wykorzystać, ale lepiej będzie rzucić czary wspierające całą armię.
Poziom 5 | Żywiołak ziemi | Żywiołak magmy |
Atak | 10 | 11 |
Obrona | 10 | 11 |
Obrażenia | 4-8 | 6-10 |
Wytrzymałość | 40 | 40 |
Szybkość | 4 | 6 |
Bazowy przyrost | 4 | 4 |
Specjalne | wrażliwość na zaklęcie Deszcz meteorytów | odporność na czary umysłu; rzuca Odporność na magię ziemi; wrażliwość na zaklęcie Deszcz meteorytów; |
Koszt | 400 sz | 500 sz |
Komentarz: Całkiem ładna ilość punktów życia i wartość obrony czynią z tych żywiołaków dobrych obrońców. Po ulepszeniu nieznacznej poprawie ulega ich największa wada, szybkość, ale nadal warto będzie pomóc im przyspieszeniem.
Poziom 6 | Żywiołak umysłu | Żywiołak magii |
Atak | 15 | 15 |
Obrona | 13 | 13 |
Obrażenia | 10-20 | 15-25 |
Wytrzymałość | 75 | 80 |
Szybkość | 7 | 9 |
Bazowy przyrost | 2 | 2 |
Specjalne | atakuje wszystkich przyległych wrogów; powstrzymuje kontratak | atakuje wszystkich przyległych wrogów; powstrzymuje kontratak |
Koszt | 750 sz | 800 sz |
Komentarz: Najtańsza istota szóstego poziomu w grze. Właściwie nie wiem, czemu. Statystyki porównywalne do wiwern albo chimer (jakby się uprzeć), które kosztują o 250/300 sztuk złota więcej, a przecież dochodzi do nich zabójcze połączenie specjalnych umiejętności (w tym nie wspomniana wyżej odporność na magię). Tak czy inaczej, silne stworzenie.
Poziom 7 | Ognisty ptak | Feniks |
Atak | 18 | 21 |
Obrona | 18 | 18 |
Obrażenia | 30-40 | 30-40 |
Wytrzymałość | 150 | 200 |
Szybkość | 15 | 21 |
Bazowy przyrost | 2 | 2 |
Specjalne | zionięcie; odporność na czary ognia | zionięcie; odporność na czary ognia; odradza się |
Koszt | 1500 sz | 2500 sz, 1 rt |
Komentarz: Najpotężniejsze istoty we wrotach żywiołów wypadają dość blado przy stworzeniach siódmego poziomu z innych miast, ale posiadają trzy atuty, które trzeba wziąć pod uwagę.
Po pierwsze - podczas gdy każda inna frakcja, ze zbudowanym zamkiem, otrzymuje dwie sztuki najsilniejszej jednostki tygodniowo, liczba ta we wrotach wynosi cztery (dwa razy więcej!).
Po drugie - szybkość 21, kiedy u drugiej pod względem tej cechy jednostki, archaniołów, jest ona równa 18, sprawia, że możemy zniszczyć przeciwnika, nim ten wykona ruch choćby jednym oddziałem. Walka się zaczyna, działanie podejmują feniksy, rzucamy przyspieszenie (a gdy nasz bohater to Brissa, której specjalnością jest to właśnie zaklęcie...) i wspomniany powyżej scenariusz wcielamy w życie.
Po trzecie - feniksy się odradzają. Gdy oddział zginie, część jednostek natychmiast zostanie wskrzeszona.
A, byłbym zapomniał - stworzenia te są najtańszymi pośród siódmopoziomowców...
To kim zagrasz w kolejnym scenariuszu?