Poziom 1 | Pikinier | Halabardnik |
Atak | 4 | 6 |
Obrona | 5 | 5 |
Obrażenia | 1-3 | 2-3 |
Wytrzymałość | 10 | 10 |
Szybkość | 4 | 5 |
Bazowy przyrost | 14 | 14 |
Specjalne | - | - |
Koszt | 60 sz | 75 sz |
Komentarz: Najtwardsze stworzenie pierwszego poziomu. Najwyższa wartość obrony i ilość punktów życia pośród jemu podobnych sprawia, że znakomicie spisuje się w obronie. W ataku halabardnik ustępuje jedynie centaurowi bojowemu. Po przyspieszeniu i w dużej ilości potrafią zdziałać cuda (choć pewnie można to powiedzieć o każdej jednostce).
Poziom 2 | Łucznik | Kusznik |
Atak | 6 | 6 |
Obrona | 3 | 3 |
Obrażenia | 2-3 | 2-3 |
Strzały | 12 | 24 |
Wytrzymałość | 10 | 10 |
Szybkość | 4 | 6 |
Bazowy przyrost | 9 | 9 |
Specjalne | - | strzela dwukrotnie |
Koszt | 100 sz | 150 sz |
Komentarz: Bardzo kiepska obrona sprawia, że nieubezpieczani łucznicy i kusznicy szybko padają. Warto zabezpieczyć ich przed ostrzałem wrogów, stawiając przed nimi jakiegoś obrońcę. Ulepszamy jak najszybciej - dopiero oddając dwa strzały stworzenia te stają się groźnymi napastnikami.
Poziom 3 | Gryf | Gryf królewski |
Atak | 8 | 9 |
Obrona | 8 | 9 |
Obrażenia | 3-6 | 3-6 |
Wytrzymałość | 25 | 25 |
Szybkość | 6 | 9 |
Bazowy przyrost | 7 | 7 |
Specjalne | dwukrotnie kontratakuje | zawsze kontratakuje |
Koszt | 200 sz | 240 sz |
Komentarz: Przeciętna jednostka, zyskuje jedynie dzięki wielokrotnym kontratakom. Postawienie zamku i bastionu gryfów zwiększy przyrost tych stworzeń do 17 tygodniowo, dzięki czemu będziemy w stanie stworzyć z nich silny trzon naszej armii.
Poziom 4 | Zbrojny | Krzyżowiec |
Atak | 10 | 12 |
Obrona | 12 | 12 |
Obrażenia | 6-9 | 7-10 |
Wytrzymałość | 35 | 35 |
Szybkość | 5 | 6 |
Bazowy przyrost | 4 | 4 |
Specjalne | - | atakuje dwukrotnie |
Koszt | 300 sz | 400 sz |
Komentarz: Najdroższa istota czwartego poziomu, ale na pewno warta swej ceny. Już zbrojni ze swoimi statystykami prezentują się przyzwoicie, a po ulepszeniu jest jeszcze lepiej. Wyższa wartość ataku, więcej obrażeń, no i podwójny cios - cechy te czynią z krzyżowców naprawdę porządnych wojowników. Jedynym minusem jest przeciętna szybkość.
Poziom 5 | Mnich | Kapłan |
Atak | 12 | 12 |
Obrona | 7 | 10 |
Obrażenia | 10-12 | 10-12 |
Strzały | ||
Wytrzymałość | 30 | 30 |
Szybkość | 5 | 7 |
Bazowy przyrost | 3 | 3 |
Specjalne | - | bez ograniczeń w walce wręcz |
Koszt | 400 sz | 450 sz |
Komentarz: Z powodu niewielkiej ilości punktów życia i niskiej obrony mnisi i kapłani są raczej wrażliwymi na ataki stworzeniami, warto wspierać ich zaklęciami ochronnymi i obrońcami. Za to przy ostrzale spisują się naprawdę nieźle.
Poziom 6 | Kawalerzysta | Czempion |
Atak | 15 | 16 |
Obrona | 15 | 16 |
Obrażenia | 15-25 | 20-25 |
Wytrzymałość | 100 | 100 |
Szybkość | 7 | 9 |
Bazowy przyrost | 2 | 2 |
Specjalne | szarża (zadawane obrażenia wzrastają wraz z przebytą odległością, o 5% na heks) | szarża (zadawane obrażenia wzrastają wraz z przebytą odległością, o 5% na heks) |
Koszt | 1000 sz | 1200 sz |
Komentarz: Solidna jednostka, choć nieco gorsza od nag albo upiornych rycerzy. Naprawdę skuteczni jedynie przy ataku z daleka - dzięki szarży zadawane obrażenia mogą wzrosnąć o 45%, w przypadku ruchu w lini prostej, a przy przeszkodzie rozciągającej się przez całe pole bitwy - nawet dwukrotnie.
Poziom 7 | Anioł | Archanioł |
Atak | 20 | 30 |
Obrona | 20 | 30 |
Obrażenia | 50 | 50 |
Wytrzymałość | 200 | 250 |
Szybkość | 12 | 18 |
Bazowy przyrost | 1 | 1 |
Specjalne | nienawidzi diabłów | +1 do morale, nienawidzi diabłów, wskrzesza |
Koszt | 3000 sz | 5000 sz |
Komentarz: Bodajże najlepsza jednostka w podstawowej wersji gry. Żadne inne stworzenie nie ma tak wysokich współczynników ataku i obrony, archanioły przodują też w szybkości i zadawanych obrażeniach. Tańsze jedynie od tytanów.