Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Varia • Bestariusz serii HoMM • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V


    Bestariusz serii HoMM

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Varia
    Autor: Tallos
    Utworzono: 20.10.2013
    Aktualizacja: 20.10.2013

    Zapraszam do Bestariusza HoMM! Tekst ten zbiera, w kolejności alfabetycznej, wszystkie stworzenia występujące kiedykolwiek w serii HoMM, opisując ich wygląd i zdolności oraz zwracając uwagę na podobieństwa i zmiany. Część stworzeń (jak ludzie, demony, nieumarli, smoki czy żywiołaki) zostały pogrupowane w jednym haśle, a inne (zwłaszcza te występujące rzadko, np. w jednej odsłonie) opisane wraz ze stworzeniami podobnymi (chociaż możliwe, ze owe podobieństwa widziane są tylko przeze mnie). Miłej lektury.

    P.S. W opisach na ogół pomijam informacje z serii Might and Magic czy Dark Messiah – po prostu nie znam ich za dobrze, i nie chciałem przekazywać niepewnych informacji. Innymi słowy, jest to bestariusz serii HoMM, a nie bestariusz światów M&M.

    Wykaz skrótów użytych w tekście:
    • H1, H2, H3, H4, H5, H6 – poszczególne części serii HoMM.
    • PoL, AB, SoD, WoW, GS, HoF, ToE, SoS – dodatki do kolejnych części serii; w kolejności Prince of Loyalty (H2), Armageddon’s Blade (H3), Shadow of Death (H3), Winds of War (H4), The Gathering Sorm (H4), Hammers of Fate (H5), Tribes of the East (H5), Shades of Darkness (H6).
    • SU – Stare Uniwersum, używane w częściach od I do IV; składa się z Enroth, Antargichu i Axeoth.
    • NU – Nowe Uniwersum, używane w częściach V i VI; świat Ashan.

    AJGLAJA (H6) – zob. ŻYWIOŁAK, MAGICZNY.

    ANIOŁ (H3+) – Stworzenie przypominające człowieka z parą pierzastych skrzydeł. W SU Aniołowie byli prawdopodobnie cyborgami, w NU są duchami światłości i wysłannikami Smoka Światła, Elratha.
    Aniołowie zadebiutowali w H3 i od tej pory zawsze są najsilniejszą ludzką jednostką (a we wspomnianej części najsilniejszą jednostką ze wszystkich rekrutowanych w miastach).
    W H3 Aniołowie posiadali zdolności odzwierciedlające zarówno „bożą opiekę” (zwiększenie morale, wskrzeszenie), jak i „bożą zemstę” (większe obrażenia zadawane diabłom). W H4 zachowali jedynie atrybut „bożej opieki” (wskrzeszanie). Podobnie było początkowo w H5, ale wprowadzony w HoF i ToE Serafin był już awatarem „bożej zemsty”. W H6 powrócono do Aniołów (a raczej Serafinek) posiadających oba zestawy zdolności (ostrze miłosierdzia + ostrze sądu ostatecznego).
    • BEZIMIENNY (H6): H6 wprowadziło do mitologii NU „mroczną wersję” Aniołów – Bezimiennych, ich odwiecznych przeciwników (aczkolwiek nie są oni sami w sobie źli). Bezimienni wyglądają podobnie do Aniołów, tzn. przypominają uskrzydlonych ludzi, jednak ich skrzydła są błoniaste (przypominające skrzydła ćmy), a nie pierzaste, a oni sami mają bladą twarz bez wyrazu. Bezimienni potrafią przejmować kontrolę nad wrogimi jednostkami.

    BALISTA (H3-H5) – zob. MACHINA WOJENNA.

    BAZYLISZEK (H3) – zob. POTWORY CYTADELI.

    BEHEMOT (H3, H4) – Wielki potwór wyposażony w potężne pazury; w H4 jego wygląd przypomina prehistoryczną małpę. Stworzenie to dla wielu graczy jest kultowe i dało nazwę największemu polskiemu portalowi o HoMM.
    W H3 specjalną zdolnością Behemota było omijanie części (nawet 80%!) wrogiej obrony, przez co dosłownie masakrował dobrze opancerzonych przeciwników. W H4 jego jedyną zdolnością była zwiększająca obrażenia w walce wręcz siła, co sprawia, że była to jedyna istota pozbawiona de facto jakichkolwiek specjalnych cech.
    • GARGANTUAN (H4): Przypominające Behemota stworzenie będące w WoW i GS częścią sił Natury. W przeciwieństwie do swojego kuzyna rzucało kamieniami, a nie walczyło wręcz (chociaż to też potrafiło) – zostało zaprojektowane jako najlepszy strzelec w grze (4. poziom + podwójny strzał + atak obszarowy).

    BEZIMIENNY (H6) – zob. ANIOŁ.

    CENTAUR (H2+) – Humanoid będący połączeniem górnej połowy ciała człowieka i dolnej połowy ciała konia; w NU należy do zwierzoludzi, czyli istot stworzonych przez magów przy użyciu krwi demonów.
    Centaury często zmieniały przynależność – zaczynały u Czarnoksiężnika, potem przeniosły się do Bastionu, aby na końcu wylądować w Twierdzy (Mocy). Podobnie zmieniała się ich broń – najpierw był to łuk, potem włócznia, następnie oszczepy i w końcu znowu łuk.
    Centaury musiały czekać do NU, aby uzyskać ciekawe specjalne zdolności. W ToE był to manewr (zaatakowane uciekają, po czym odpowiadają strzałem), w H6 doszło do tego strzelanie do dopiero zbliżających się celów.

    CERBER/PIEKIELNY OGAR (H3+) – Demoniczny pies. Zasadniczo Piekielny Ogar (jedna głowa) jest wersją podstawową, a Cerber (trzy głowy) ulepszoną, jednakże ten drugi jest popularniejszy i tylko on występował w H4, tak więc został główną istotą tego hasła.
    Piekielne Ogary tradycyjnie nie miały żadnych zdolności, zyskiwały je dopiero po przemianie w Cerbera – poza oczywistą umiejętnością ranienia trzech przeciwników na raz było to także powstrzymywanie kontrataku. W ToE mieliśmy także Ognistego Ogara, który dodawał do tego zionięcie ogniem.
    W H6 Ogara przemianowano na Brytana (różnica nazwy tylko w polskiej wersji językowej) i zmieniono jego charakter z ofensywnego na defensywny, dając mu nieograniczony kontratak i premię do ataków przeciwko wcześniejszym napastnikom. Przy okazji, tylko w tej części zarówno podstawa, jak i ulepszenie, mają po dwie głowy (więc średnia liczba głów się zgadza).

    CYKLOP (H1+) – Humanoidalny olbrzym posiadający tylko jedno oko umieszczone nad nosem; w SU wyglądał nieomal jak człowiek, w NU stał się bardziej potworny.
    Cyklop w H1 i H2 atakował promieniem wysyłanym z oka, którym mógł sparaliżować swój cel, w H3 i H4 z kolei rzucał kamieniami (w H3 mógł nimi niszczyć mury, w H4 raniły one obszarowo). W ToE zwykły Cyklop walczył wręcz wyrwanym z ziemi drzewem – jedno z ulepszeń zachowywało ten atak (ulepszając go o obszarowość i ogłuszanie), natomiast drugie znów atakowało promieniem z oka (który tym razem obniżał szczęście); ponadto wszystkie mogły zjadać i (tylko ulepszenia) rzucać GOBLINAMI. Jak widać, mimo wielu zmian, często widać inspiracje lub rozwinięcia poprzednich zdolności.
    W H6 specjalną zdolnością Cyklopa jest odczuwanie wszystkich obrażeń nie od razu, a dopiero w następnej turze.

    CZŁOWIEK (H1+) – Przedstawiciel naszej własnej rasy, którego nie trzeba przedstawiać. Ludzie występowali w serii HoMM w całym swoim spektrum, posiadając (zależnie od jednostki) różne współczynniki i zdolności.
    CHŁOP (H1-H5): Najprostsza z najprostszych ludzkich (i nie tylko) jednostek. W H1-H3 i H5 Chłop był wyjątkowy, posiadając wszystkie współczynniki bojowe na poziomie 1 (poza szybkością, i tak najmniejszą z możliwych; Chłop w H5 miał też aż 3 punkty życia). Plotka głosi, że graczom spodobał się on na tyle, że kiedy początkowo zabrakło go w H3, w dodatkach pojawił się na ich wyraźną prośbę.
    Od H4 (jedyna część, w której Chłop ma wyższe współczynniki) specjalną zdolnością tej jednostki jest podatnik – każda z nich dostarcza do skarbca 1 sztukę złota na turę. Zdolności bojowe (konkretnie ogłuszanie lub szansę na powtórny atak) posiadają wyłącznie ulepszenia Chłopa z H5 (występujące zresztą tylko w tej części).
    BANDYTA/ROZBÓJNIK (H1-H4): Jednostka zasadniczo neutralna, tylko w H4 można było ją zwerbować w miastach. Bandyci i Rozbójnicy to, jak sama nazwa wskazuje, heroesowe odzwierciedlenie miłych panów, czających się po krzakach i napadających na podróżnych.
    W H1 i H2 specjalną zdolnością tej jednostki było powstrzymywanie kontrataku (warto też kilka słów poświęcić jej niesamowitemu wyglądowi w H1 – kapelusz, długi płaszcz, maska – wypisz wymaluj w stylu kina noir), natomiast w H3 umożliwiała ona zobaczenie liczebności armii przeciwnika. W H4 Bandyci potrafili się ukrywać, przez co świetnie sprawdzali się w zwiadzie. W części tej mogliśmy także spotkać Rozbójników pływających po morzach – PIRATÓW.
    Na ludzkich Bandytach/Rozbójnikach luźno oparto ZABÓJCÓW mrocznych elfów.
    DZIKUS (H1-H4): Tym nieładnym słowem określam członków mniej cywilizowanych plemion, mianowicie Nomadów i Berserkerów.
    Nomadowie występowali w serii od H1 i, co oczywiste, mogli szybko poruszać się po piaszczystym terenie, przynajmniej do H4, w której uczyniono z nich jednostki Twierdzy Mocy i słabszych KAWALERZYSTÓW (zdolność pierwszy cios, ale bez szarży).
    Berserkerzy występowali wyłącznie w H4, także jako jednostki Twierdzy Mocy. Ich wyjątkową zdolności był szał bojowy, przez który nie dało się nimi sterować, gdyż zawsze dążyli do zwarcia (w którym wykorzystywali podwójny atak). Na ludzkich Berserkerach oparto w HoF krasnoludzką jednostkę o tej samej nazwie.
    KAWALERZYSTA/CZEMPION (H1-H5): Dobrze wyszkolona jednostka, walcząca z końskiego grzbietu. Jej specjalnością jest szarża – każde przebyte przezeń przed atakiem pole zwiększa jego obrażenia (dodatkowo dając mu w H4 pierwszy cios).
    W H6 Kawalerzysta został silniej złączony z magią światła, otrzymując świetlistego rumaka i zmieniając nazwę na JEŹDZIEC SŁOŃCA. Magia owego rumaka sprawia, że może on przenikać przez przeszkody, stać się niewrażliwy na utratę punktów ruchu i oślepiać wroga, tak, że nie może on kontratakować – wszystkie te zdolności otrzymuje jednak dopiero wersja ulepszona.
    ŁUCZNIK/KUSZNIK (H1+): Podstawowa jednostka strzelająca. Co ciekawe, jedynie w H5 w armii ludzi obecni byli zarówno Łucznicy, jak i Kusznicy (jako ulepszenie) – w pozostałych częściach występowali oni zamiennie.
    Łucznicy z H2 i Kusznicy z H3 różnili się tylko używaną bronią – w obu wersjach podstawa strzelała raz, a ulepszenie dwa razy w ciągu jednego ataku. W H4 specjalną zdolnością Kuszników była pełna skuteczność, niezależnie od dystansu strzału. W H5 zdecydowani, że Łucznicy strzelają szybko (zdolność strzał rozproszony, pozwalająca razić kilka celów w bliskim promieniu), a Kusznicy celnie (omijając obronę celów w zasięgu 3 pól lub zadając pełne obrażenia na dalekim dystansie, w zależności od wybranej alternatywy). W H6 Kusznicy ponownie są mistrzami przebijania pancerza i precyzji.
    W AB i SoD bohater Gelu mógł szkolić Kuszników i ELFÓW na STRZELCÓW – zyskiwali oni tym samym pełną skuteczność niezależnie od odległości i murów oraz wyższe współczynniki, ale tracili wszystkie wcześniejsze zdolności. Strzelcy byli także spotykani jako jednostki neutralne.
    MAG (H2-H5): Mimo że jednostka ta jest człowiekiem, nigdy nie stanowiła części sił Rycerza, zamiast tego „dowodząc” własną frakcją.
    Na ogół, wyjąwszy H4, Mag potrafił atakować na dystans, ale zawsze posiadał dodatkowo jakieś specjalne zdolności „okołomagiczne”. Magowie z H2 i H3 nie ponosili kar za walkę wręcz, a ponadto ataki ich ulepszeń (standardowo Arcymagów) mogły odpowiednio rozproszyć pozytywne zaklęcia działające na cel (H2) lub zadawać pełne obrażenia wrogom ukrytym za murami (H3), ponadto w H3 jednostki te zmniejszały koszt zaklęć rzucanych przez dowodzącego nimi bohatera. Magowie z H4 z kolei potrafili rzucać zaklęcia (takie jak magiczna pięść, trucizna czy ożywienie szkieletów).
    Wersja tych jednostek z H5 stanowi właściwie twórczą kombinację wszystkich poprzednich wcieleń: jej atak przenika przez stworzenia (ale już przez mury nie), raniąc wszystkich na linii strzału, będąc przy tym tak samo skutecznym niezależnie od odległości; Arcymagowie zmniejszają koszt rzucania zaklęć przez bohatera; Magowie Bitewni uodparniają sąsiadujących sojuszników na ataki (ale nie czary) wrogich Magów (to akurat zupełna nowość); ponadto wszystkie te jednostki potrafią rzucać zaklęcia (w tym główną broń Magów z H4 – magiczną pięść oraz imitujące zdolność Magów z H2 oczyszczenie).
    W AB bohater Dracon mógł szkolić Magów i MNICHÓW na CZARODZIEI – zyskiwali oni tym samym możliwość rzucania grupowych zaklęć co parę tur oraz wyższe współczynniki, ale tracili wszystkie wcześniejsze zdolności. Czarodzieje byli także spotykani jako jednostki neutralne.
    Wszystkie opisane wcześniej wersje tej jednostki są płci męskiej. W H4 mieliśmy też magów-kobiety – ZŁE CZAROWNICE, które poza rzucaniem czarów (bardzo potężnych, ale w końcu 4. poziom) mogły się także teleportować, a stale chroniło je magiczne zwierciadło (odbijające rzucane na nią czary).
    MNICH/KAPŁAN (H3+): Mimo że jednostkę tę opisuję jako Mnicha/Kapłana, to prawda jest taka, że pierwotnie (H1 i H2) była ona DRUIDEM w armii Czarodziejki. Mnisi/Kapłani z H3 zapożyczyli od tej jednostki właściwie wszystko – wygląd (brązowa lub niebieska szata z kapturem), rodzaj ataku (kula energii, podobno życiowej, wystrzeliwana z rąk) i charakterystyczny dźwięk jego wykonywaniu („wziuuum!”). Dźwięku owego pozbyto się (why?!) dopiero w H5, gdzie Kapłani dostali także możliwość rzucania czarów (w dodatku do posiadanej w H3 pełnej skuteczności w walce wręcz).
    W H6 Kapłani zmienili płeć, zmienił się także ich charakter – teraz KAPŁANKI walczą wręcz (aczkolwiek wciąż przy pomocy magii, która to zdolność mimo wszystko nie jest w tej grze często widziana), uspokajając przy tym przeciwnika (nie może się ruszać przez 2 tury) i czasem leczą sojuszników.
    PIKINIER (H1-H4, H6): Podstawowa jednostka piechoty, zawsze występująca w armii ludzi. Pikinierzy w H3 i H4, dzięki swojej długiej broni, byli odpowiednio odporni na szarżę Kawalerzystów lub negowali pierwszy cios, a poza tym w H4 mogli atakować przeciwnika z długiego dystansu, tym samym otrzymując kontratak tylko od innych Pikinierów.
    W H6 wygląd i broń Pikinierów przejęli GWARDZIŚCI, jednak ich zdolności bardziej odpowiadają tym posiadanym przez ZBROJNYCH (ochrona przyległych sojuszników).
    ZBROJNY/KRZYŻOWIEC (H1-H5): Zaawansowana jednostka piechoty, odziana w ciężki pancerz i uzbrojona w miecz, a często także tarczę.
    W H1 i H2 mieliśmy dwie oddzielne jednostki – Zbrojnego i Paladyna (podwójny atak, w wersji ulepszonej także podwójne obrażenia przeciwko nieumarłym i odporność na klątwy). W H3 jednostki te połączono na zasadzie podstawa-ulepszenie (Zbrojny-Krzyżowiec). W H4 powrócili jedynie Krzyżowcy, którym poza podwójnym atakiem dano także ochronę przed śmiercią.
    W H5 charakter Zbrojnych zmieniono na całkowicie defensywny – mogli ogłuszać wrogów (wcześniej, w H4, zdolność tę posiadali GIERMKOWIE) i odnosili mniejsze obrażenia od ataków dystansowych, a ulepszeni Krzyżowcy chronili także sojusznicze jednostki. Na podwójnie atakującego Fanatyka musieliśmy jednak czekać do HoF.

    DEMON (H3+) – Stworzenia przypominające diabły i demony z naszych wierzeń. W SU demony (albo raczej „demony” – Kreeganie) były rasą kosmicznych najeźdźców, swoistą szarańczą pożerającą kolejne światy, natomiast w NU są typowymi demonami z piekła (Sheoghu) rodem i dziećmi Urgasha, Smoka Chaosu (brata i nemezis Ashy, Smoczycy Ładu).
    CZART (H3, H5, H6) – Jeden z potężniejszych demonów. Czarty, poza walką, parają się także magią: w SU dzierżyły bicz i ożywiały demony ze zwłok sprzymierzeńców, natomiast w NU walczą mieczem i rzucają czary zniszczenia/ognia i mroku/umysłu (aczkolwiek w H6 są to zdolności czaropodobne, nie zaklęcia). W H6 demony te przejęły także od DIABŁOW możliwość teleportacji, jako że tych ostatnich w tej odsłonie nie ma.
    DIABEŁ (H3-H5): Tradycyjnie najsilniejszy rodzaj demonów. Jego popisową zdolnością zawsze była teleportacja, pozostałe zmieniały się w zależności od odsłony. W H3 było to powstrzymywanie kontrataku i zmniejszanie szczęścia, w H4 przywołanie lodowych demonów i ochrona przed życiem, a w H5 (zaleznie od ulepszenia, zwykły Diabeł nie miał nic) – przywołanie czarcich lordów (ze zwłok sojuszników, niczym CZARTY z H3; Arcydiabeł) lub nieodparta teleportacja (teleportacja dowolnej jednostki w zasięgu ruchu na przyległe pole; Arcydemon).
    IMP (H3-H6): Pomniejsze demony, zwane także Diablikami (moja ulubiona nazwa) i Chochlikami (moja najmniej ulubiona nazwa).
    Domeną Impów zawsze była kradzież many. W H3 ulepszona wersja (tradycyjnie nosząca nazwę Chowańców) transferowała manę zużywaną przez wroga, dając jej część sojuszniczemu bohaterowi. W H4 Impy przed pierwszym ruchem kradły manę z zasobów przeciwnika, przekazując ją najbliższemu bohaterowi lub czarującej jednostce. W H5 ukradziona mana trafiała albo w pustkę (Imp), albo do bohatera (Chowaniec), albo do jednostek (Szkodnik, przy czym on jako jedyny musiał zużywać na to ruch, za to mógł robić to dowolną ilość razy).
    W H6 Impy stały się niczym więcej jak... amunicją dla REPRODUKTOREK, które tworzyły i wysyłały je na wroga już na polu bitwy. Owe niezwykłe pociski zachowały swoje wysysające manę zdolności z poprzednich części.
    LODOWY DEMON (H4): Demon stworzony z organicznego lodu (tak mi się przynajmniej zdaje), mogący zamrażać swoich przeciwników; na polu bitwy pojawia się głównie przywołany przez DIABŁA (opcjonalnie Deomonolga); na 99% nie jest Kreeganem. Lodowy Demon jest swego rodzaju ewenementem, jako że rasa ta zwykle jest związana z ogniem.
    ROGATY DEMON (H3, H5, H6): Najzwyklejszy i wzorcowy rodzaj demona. Jego cechą charakterystyczną są, jak sama nazwa wskazuje, mniej (H3) lub bardziej (H5, H6) pokaźne rogi.
    Rogaty Demon w H3 nie miał żadnych specjalnych zdolności. W H5 posiadały je jedynie ulepszenia: Rogaty Nadzorca mógł „wybuchać” ogniem, a Rogata Bestia wyprowadzić atak z „doskoku” (i otrzymać przy tym potrójny kontratak).
    Na wyglądzie, acz nie zdolnościach, Rogatych Demonach oparto NISZCZYCIELI w H6. Jest to ciężko opancerzona (własną skórą) jednostka, której nie można obniżyć obrony i która potrafi szarżować, niszcząc wszystko na swojej drodze.
    MANIAK/DRCZYCIEL (H6): Dwa demony, których wspólną cechą są choroby psychiczne. Maniacy do walki używają łańcuchów, którymi są obwiązani; ich szaleństwo chroni je przed czarami oddziaływującymi na umysł. Z kolei z chudych ciał Dręczycieli wyrastają liczne kolce; stworzenia te mogą je wystrzeliwać, co sprawia im wielki ból, co z kolei sprawia im wielką radość (są sadomasochistami).
    SUKKUBUSUS/GOG (H5, H6/H3): Demony owe opisuję razem, ponieważ oba atakują ogniem na dystans, co wskazuje na to, iż Sukkuby są jakby rozwinięciem idei Goga.
    Gogi były jednostką dystansową Inferna w H3 (a przy okazji nie-Kreeganami). Ulepszona wersja tej istoty strzelała kulami ognia, co było o tyle niepraktyczne, że raniło także sprzymierzone oddziały.
    Sukkubus (jedyny demon płci zdecydowanie żeńskiej) także atakuje ogniem, z tym że promieniem, a nie kulą. W wersji ulepszonej (tylko H5) owy promień przenosi się z jednostki na jednostkę niczym łańcuch błyskawic, ignorując jednak przy tym jednostki demoniczne. Ponadto, wszystkie Sukkubusy potrafią kontratakować w walce dystansowej (ponownie tylko H5).
    Na zdolności Sukkubusów odzwierciedlające ich mitologiczno-seksualny charakter musieliśmy czekać do ToE – alternatywne ulepszenie potrafiło bowiem hipnotyzować wrogów, którą to zdolność posiada także ulepszona Sukkub (Lilim) w H6. Także w H6 jednostka ta ma zdolność o sugestywnej nazwie słodki ból, który zwraca część obrażeń w stronę atakującego je w walce wręcz przeciwnika.

    DRZEWIEC (H3, H5) – Stworzenie będące albo ożywionym drzewem, albo drzewem, które z czasem zyskało świadomość. Istoty takie były ściśle związane z elfami.
    Specjalną umiejętnością Drzewców jest oplątanie, które uniemożliwia zaatakowanym przez nie stworzeniom opuszczenie zajmowanego przez nich pola, aż do poruszenia się lub śmierci Drzewca.
    • OSETNICA (H4): Inna ożywiona roślina z serii HoMM, będąca prawdopodobnie „spadkobiercą” Drzewców w H4. Osetnice przypominały miesążerne rośliny i pluły w przeciwników osłabiającymi kolcami, z kolei zdolność podobną do oplątania posiadały w tej części MODLISZKI.

    DŻIN (H1-H5) – Duch magii powietrza, mający niebieską skórę oraz górną połowę ciała człowieka (w H1-H3 i H5 mężczyzny, w H3 i H4 kobiety) i, choć wiem jak to brzmi, dolną połowę ciała tornada. Nieco inny ich wygląd był w H1, gdzie ich dolna połowa ciała była ludzka, a przemieszczali się przy pomocy latających dywanów.
    Dżiny w H3-H5 rzucają zaklęcia, z tym ze tylko w H4 mogą je sobie wybrać (najlepszy zestaw czarów w serii) – w pozostałych częściach jest to ustalane losowo. Zdolność ta zastąpiła szansę na zabicie połowy oddziału przeciwnika, znaną z H1 i H2.
    • IFRYT (H3, H4): Stworzenie przypominające Dżina, z tym że czerwone i związane z żywiołem ognia (oraz wyłącznie płci męskiej). Ifryty nigdy nie przejawiały talentu do czarowania – ich specjalną zdolnością była zadająca obrażenia napastnikom ognista tarcza.

    ELF (H1-H5) – Humanoid różniący się od CZŁOWIEKA drobniejszą budową i spiczastymi uszami.
    Elfy są tradycyjnie świetnymi łucznikami i elf-łucznik zawsze był w HoMM obecny (zwykle po prostu pod nazwą Elf, w H5 – Myśliwy); ponadto był to łucznik strzelający dwukrotnie podczas jednego ataku. Oprócz tego, w niektórych częściach serii mieliśmy Elfy innego rodzaju: w H3 był (a właściwie była) to jeździec skrzydlatego konia PEGAZA (specjalna zdolność – zwiększanie kosztów many czarów rzucanych przez wroga; prawie na pewno zapewniana przez wierzchowca, a nie przez jeźdźca), a w H5 walczący wręcz Tancerz Ostrzy i strzelający/rzucający czary Druid (tutaj ciekawe zdolności polegające na pomaganiu bohaterowi w czarowaniu – albo dostarczające mu dodatkową manę, albo zwiększające siłę jego czarów).
    MROCZNY ELF (H5, H6): Wprowadzony w NU podziemny kuzyn zwykłego Elfa. W przeciwieństwie do „standardowej wersji”, Mroczne Elfy w Ashan mają białą skórę i czarne włosy, a nie na odwrót (chociaż białe fryzury też się zdarzają).
    U Mrocznych Elfów walczą zarówno mężczyźni, jak i kobiety. W H5 do tych pierwszych należeli używający kuszy Zwiadowcy (ulepszeni Zabójcy zatruwali swoje cele) i Mroczni Jeźdźcy (dysponujący szarżą będącą połączeniem szarży KAWALERZYSTÓW i omijania obrony BEHEMOTÓW), do drugich – Krwawe Dziewice (spadkobierczynie ataku i powrotu HARPII) i Wiedźmy Cienia (strzelające kulami energii i rzucające czary magii mroku).
    W ToE alternatywne ulepszenia Zwiadowcy i Wiedźmy Cienia traciły atak dystansowy, ale za to mogły stać się niewidzialne na 3 tury. Zdolność ta stała się w H6 zdolnością rasową Mrocznych Elfów, w których szeregach znajdziemy obecnie mężczyzn-Zabójców i kobiety-Prześladowczynie – te drugie rzucają czakramami, przez co mimo oczywistego podobieństwa znacznie różnią się od Krwawych Dziewic.

    FENIKS (H1+) – zob. PTAK MITYCZNY.

    GARGANTUAN (H4) – zob. BEHEMOT.

    GNOLL (H3) – zob. ZWIERZOCZŁEK.

    GOBLIN (H1+) – Mały, tchórzliwy i sprytny humanoid spokrewniony z orkami i będący zwykle na służbie u nich.
    Gobliny w H1-H3 były bardzo słabe i nie posiadały żadnych zdolności, ich ciekawszą (i jeszcze słabszą) wersję wprowadzono dopiero w H5. Te małe stworki były w niej tak tchórzliwe, że uciekały, ilekroć zostały zaatakowane, tak zdradzieckie, że przechodziły na stronę wroga, jeśli ich liczebność zanadto spadła oraz tak niezdarne, że jeśli ich ulepszeniom nie udało się użycie specjalnych zdolności, odbijało się to negatywnie na nich samych. Same ulepszenia też były interesujące: Sidlarz zakładał pułapki, a Plugawiec osłabiał działanie czarów (grając na tamburynie, dodajmy). Gobliny w H6 rzucają bumerangami, co ma swoją drogą świetną animację, i nie są ani tchórzliwe, ani zdradzieckie.
    W H3 poza pieszymi Goblinami występowali także tacy dosiadający WILKÓW (WILCZY JEŹDŹCY).
    Goblińską ciekawostką jest GOBLIŃSKI RYCERZ z H4, który w przeciwieństwie do swoich kuzynów był silny i wytrzymały, trudny do zabicia tak bronią (stała kamienna skóra),. jak i czarami (50% odporności).

    GOLEM (H2-H5) – Mechaniczny konstrukt tworzony i ożywiany przez magów.
    Wspólną cechą wszystkich Golemów jest odporność na magię, wahająca się od 25% do 100%. Różny jest za to materiał, z którego budowano poszczególne golemy – od lewej do prawej mamy żelazo (H2, H5), stal (H2, H3, H5) , kamień (H3), złoto (H3, H4), diament (H3) i magnetyt (H5).
    Zobacz także SMOK, OŻYWIONY.

    GORGONA (H3) – zob. POTWORY CYTADELI.

    GREMLIN (H3, H5) – Mały humanoid, nieco podobny do GOBLINA. Gremliny są niewolnikami magów.
    W H3 Gremliny miały najwyraźniej wielką krzepę, co można wywnioskować z wprawy, jaką wywijały i/lub rzucały ciężkimi kulami z łańcuchem.
    W H5 Gremliny robiły albo za mechaników, naprawiając GOLEMY, albo za sabotażystów, wyłączając wrogie machiny oblężnicze, wieże i inne mechanizmy. Smykałka do majsterkowania miała także odzwierciedlenie w ich broni, którą była wyrzutnia granatów.

    GRYF (H1+) – Stworzenie mające przednią połowę ciała orła i tylną połowę ciała lwa.
    Gryfy jak żadne inne stworzenia w HoMM często zmieniały stronnictwa. W H1 i H2 były częścią sił Czarnoksiężnika, w H3, H5 i H6 Przystani (w tych częściach są także symbolem państwa ludzi), a w H4 – Natury. Niezależnie od frakcji, ich specjalną zdolnością był nieograniczony kontratak, a od czasów H5 także mordercze ataki z powietrza.

    HARPIA (H3, H4, H6) – Humanoidka przypominająca skrzyżowanie ludzkiej kobiety i drapieżnego ptaka, mająca postać uskrzydlonej kobieta. Nie wiadomo, czy istnieją i jak wyglądają Harpie płci męskiej.
    W SU skrzydła Harpii były sępie i wyrastały z pleców, istota ta posiadała także ręce ludzkie ręce i ptasie szpony zamiast nóg. W NU skrzydła są różnego rodzaju (u Harpii widzianych w H6 wielokolorowe jak u ptaków tropikalnych, ale tworzono je także z innych gatunków), a wyrastają one z barków, tak że Harpie rąknie mają.
    Niezależnie od wyglądu Harpie zawsze atakowały, a potem wracały na miejsce, często nie otrzymując przy tym kontrataku (ulepszenia).

    HYDRA (H1-H5) – Wielki gad posiadający wiele (3-6) głów, prawdopodobnie spokrewniony ze smokami (acz nie tak potężny i inteligentny, jak one). W H1 i H2 Hydry miały wężowe ciało, ale od H3 posiadają normalne, gadzie nogi.
    Wiele głów Hydr pozwala im atakować wiele sąsiadujacych celów, i to bez ryzyka kontrataku.

    IFRYT (H3, H4) – zob. DŻIN.

    JADOWITY POMIOT (H4) – Niehumanoidalny rodzaj DEMONA, wyglądający jak zielona ameba i plujący na dystans trucizną. Nie opisuję go z innymi demonami, gdyż poza przynależnością nie ma on nic wspólnego z resztą tego rodzaju.

    JASZCZUROCZŁEK (H3) – zob. ZWIERZOCZŁEK.

    JEDNOROŻEC (H1-H5) – Magiczne stworzenie wyglądające jak (najczęścioej biały) koń z zakręconyym rogiem wyrastającym ze środka czoła. Blisko związany z elfami.
    Jednorożec w HoMM ma dwie zdolności – jedną jest oślepianie zaatakowanych wrogów (H1-H5), a drugą roztaczanie aury antymagicznej, która daje sąsiednim sojusznikom (acz nie zawsze samemu Jednorożcowi)szansę na odparcie wrogiego zaklęcia (H3, H5).

    KAPPA (H6) – zob. ŻYWIOŁAK, ŚWIĄTYNIA.

    KATAPULTA (H1+) – zob. MACHINA WOJENNA.

    KRASNOLUD (H1-H5) – Stały bywalec wszystkich światów fantasy, niski i krępy brodaty humanoid.
    W SU Krasnoludy nie miały własnej nacji, będąc sojusznikami albo elfów (H1-H3), albo czarodziei (H4), dopiero w NU doczekały się własnego miasta.
    Krasnoludy są stereotypowo odporne na magię, i tak też było w H1-H3, gdzie miały szansę na odparcie wrogiego zaklęcia oraz w H4, gdzie odnosiły mniejsze obrażenia od magii.
    W HoF w Fortecy było aż sześć jednostek będących krasnoludami (co jest swoistym rekordem). Te jednostki to: Obrońca (typowy defensor, ze zdolnościami pomagającymi w obronie), Włócznik (rzucający włóczniami, które mogły spowolnić wrogów), Jeździec Niedźwiedzi (w wersji ulepszonej groźny był zarówno jeździec, jak i wierzchowiec), Berserker (wpadający w szał bojowy, w którym nie liczyła się dla niego obrona), Kapłan Runów (jednostka dystansowo-magiczna, lubiąca bawić się ogniem) i Władca Piorunów (krasnolud XXL, teleportujący się po polu bitwy i porażający wrogów łukiem elektrycznym). ToE wprowadziło także takie alternatywy, jak Harpunnik (mógł przyciągać wrogów przy pomocy swojej broni), Pogromca (zabójca gigantów) czy Władca Płomienia.

    LAMASU (H6) – zob. MANTYKORA.

    LEPERKAUN (H4) – zob. NIZIOŁEK.

    MACHINA WOJENNA (H1+) – Nie jest to stworzenie żywe, ani nawet ożywione, więc teoretycznie nie powinno pojawić się w czymś nazywanym „bestariuszem”, ale machiny wojenne w HoMM bywały jednostkami, tak więc warto się im także przyjrzeć.
    W większości części (poza H4) machiny stały niejako obok pola bitwy – dało się je zaatakować, ale nie zajmowały miejsc przeznaczonych na jednostki; z tego samego powodu można było mieć ich po jednej sztuce każdą i były one nieruchome. Ponadto, żeby sterować machinami wojennymi, trzeba było dysponować odpowiednią umiejętnością – w innym wypadku kontrolę nad nimi piastował komputer.
    • BALISTA (H3-H5) – Machina będąca wielką kuszą na kółkach. Służy do strzelania do zwykłych jednostek, w H3 nie mogła być używana tylko podczas bronienia miasta. W H4 była częścią sił Przystani Życia i zawsze zachowywała pełną skuteczność w walce na dystans, niezależnie od przeszkód i odległości.
    • KATAPULTA (H1+) – Machina miotająca na dystans olbrzymie głazy, służąca do niszczenia murów – poza oblężeniami nie dało się jej używać. Wyjątkiem jest Katapulta z H4 (przynależność: Życie) – ona nie mogła niszczyć murów, zamiast tego miotała dzbanami z płonącą oliwą, zadającymi obrażenia wszystkim jednostkom w obszarze wybuchu. Ponadto, w H6 jej wygląd jest inny w zależności od frakcji bohatera.
    • NAMIOT MEDYKA (H3, H5): Machina przywracająca punkty życia rannym żołnierzom. Generalnie uważana za najmniej przydatną, czy to z powodu małej mocy (H3), czy bardzo ograniczonej liczby użyć (H5).
    • WIEŻA OBRONNA (H2+): Nawet nie machina, a jedynie część murów, z której ostrzeliwuje się oblegającą armię. Ich liczba jest różna, w zależności od części: H2 – dwie, kupowane osobno; H3 i H5 – trzy, dostawane przy okazji budowy Cytadeli (środkowa) i Zamku (boczne); H4 – trzy, nie strzelały samodzielnie, trzeba było na nich ustawić własne jednostki, które przy tej okazji uzyskiwały sporą premię do obrony; H6 – znowu trzy, z tym że boczne strzelały samoistnie, na środkową trza było wprowadzić własny oddział, którego nie dało się zaatakować, uzyskiwane tak samo jak w H3 i H5.
    • WÓZ Z AMUNICJĄ (H3, H5): Machina dostarczająca nieograniczonej liczby pocisków dla wszystkich jednostek strzelających, nawet tych, których atak był natury magicznej. Niezbędny w każdej armii.

    MANTYKORA (H3, H5, H6) – Stworzenie mające ciało i grzywę lwa, skrzydła nietoperza i ogon skorpiona, a także lwią lub nieomal ludzką twarz. Ulepszona Mantykora (lub Mantikora) jest nazywana CHIMERĄ lub SKORPIKORĄ.
    Mantykora dysponuje silnym jadem. W H3 miał on właściwości paraliżująca, w H5 zatruwał, a w H6 – obniża obronę.
    • LAMASU (H6): Nieumarłe połączenie Mantykory i człowieka. Lamasu są siedliskami chorób i zgnilizny, które przenoszą na inne oddziały. Owa zaraza zmniejsza liczbę punktów życia chorego.

    MEDUZA (H2-H4, H6) – Kobieta z wężowymi włosami, poza H4 także z wężową dolną połową ciała. W H6 Meduzy ewoluowały w PERŁOWE KAPŁANKI i zostały jednym z podgatunków NAG.
    Meduzy zamieniają spojrzeniem w kamień, co w H3 paraliżowało, a w H6 spowalnia cel. W H4 jednostki te używały swojego spojrzenia także w walce na dystans (wcześniej strzelały z łuków), dzięki czemu zabijały dodatkowych przeciwników.
    W H6 Perłowe Kapłanki potrafią uzdrawiać, a do walki na dystans używają magicznych bereł.

    MINOTAUR (H1+) – Humanoid wyglądający jak byk poruszający się na dwóch nogach i mający ludzki dłonie.
    Minotaury w H3 i H5, dzięki swojej odwadze, miały zawsze dodatnie morale. W H4 były wprawnymi defensorami, mogącymi całkowicie zablokować nadchodzący atak. W H5 połączono zarówno ich charakter ofensywny, jak i obronny – morale tych stworzeń wzrasta po wykonaniu ataku oraz kontratakują one jeszcze przed nadchodzącym ciosem.
    • SATYR (H4): Stworzenie będące człowiekiem z krótkimi, zakrzywionymi rogami i koźlimi nogami. Poza półzwierzęcą postacią z Minotaurami łączy Satyry wysokie morale, z tym że u tych drugich jest one powodowane możliwością rzucenia czaru radość, także na inne jednostki.

    NAGA (H3, H4, H6) – Stworzenie (znane także jako PRZERAZA lub SKORPENA) mające górną połowę ciała kobiety i dolną połowę ciała węża oraz wiele par rąk. W NU Nagi są jedną z głównych ras (aczkolwiek występują tylko w H6) i występują obie płcie – najbardziej Nagi ze SU przypominają KENSHI.
    Nagi w SU powstrzymywały kontratak i zadawały bardzo wysokie obrażenia. Kenshi w NU wyzywają przeciwników na pojedynek (dzięki czemu zadają oni mniejsze obrażenia innym stworzeniom), a także wykonują wielokrotne ataki.
    • RAKSZASA (H5): Duchy zemsty z innego wymiaru, mające lwią głowę i wiele par rąk. Jako, ze poza kilkoma kończynami górnymi powstrzymywały kontratak, do czasu pojawienia się miasta Świątyni były spadkobiercami Nag w Ashanie.

    NAMIOT MEDYKA (H3, H5) – zob. MACHINA WOJENNA.

    NIEUMARŁY (H1+) – Istota (najczęściej humanoid), ożywiona po śmierci za pomocą nekromancji. Z medycznego punktu widzenia stworzenie to jest nadal martwe, stąd wiecznie neutralne morale oraz inna nazwa: MARTWIAK.
    CZARNY RYCERZ (H3-H5) – Zwany także MROCZNYM CZEMPIONEM lub RYCERZEM ŚMIERCI. Jest to rycerz, który zaprzedał duszę nieczystym mocom.
    Czarny Rycerz z H3 i Rycerz Śmierci z H5 rzucali klątwę na zaatakowane stworzenie. Władca Mroku z H3 i Rycerz Śmierci z H5 mogli także zadać zwiększone obrażenia, odpowiednio zadając podwójne rany lub zabijając natychmiast połowę oddziału przeciwnika. Mroczny Czempion z H4 nie miał poza nazwą i wyglądem wiele wspólnego z powyższymi: posiadał zdolność regeneracji, szarży (zob. CZŁOWIEK, KAWALERZYSTA/CZEMPION) i rzucania czaru groza (zob. ZMORA/PIEKIELNY RUMAK).
    DUCH/UPIÓR (H1+): Spętana i zatrzymana na naszym świecie dusza stworzenia, niekoniecznie humanoida. Duchy są najstarszą obecną w HoMM formą nieumarłego i przez te lata podlegały licznym zmianom. Inna nazwa: ZJAWA.
    W H1 i H2 Duchy były najsilniejszą jednostką w grze – każda zabita przez nich istota (zajedno, Smok czy Chłop) także stawała się Duchem, więc ich liczebność rosła w zatrważającym tempie. W H3 Zjawy się regenerowały, a Upiory dodatkowo niszczyły manę przeciwnika. W H4 po raz pierwszy pojawiła się bezcielesność (zwiększająca dwukrotnie obronę), wspomożona dodatkowo postarzaniem (zmniejszającym prędkość zaatakowane przeciwnika). W H5 bezcielesność dawała 50% szans na całkowite uniknięcie obrażeń od ataku fizycznego, a ulepszone Duchy były przystosowane do walki z magami lub strzelcami przeciwnika. W H6 bezcielesność zmniejsza obrażenia fizyczne, zwłaszcza te otrzymane przed pierwszym ruchem, a ponadto Duchy zmniejszają skuteczność leczenia zaatakowanej jednostki i mogą uzdrawiać innych nieumarłych (forma ulepszona).
    UPIORY zaczynały jako ulepszenie Ducha (H3), ale w H5 stały się osobną jednostką – jako spętane dusze są jednak bliskie tym ostatnim. Upiory nie były bezcielesne, a ich wygląd odwzorowywał ponurego kosiarza – wielki rozmiar, szata z kapturem, kosa. Ulepszonymi Upiorami były Kostucha, mogąca zabić samym bolesnym dotykiem oraz Banshee, mogąca zabić samym śmiertelnym zawodzeniem.
    KOŚCIANY/WIDMOWY SMOK (H2+): Zob. SMOK, OŻYWIONY.
    LISZ (H2, H3, H5, H6): Mag, który oszukał śmierć, zaklinając swoją duszę w specjalnym pojemniku lub pijąc specjalny napój. Wciąż zachowuje osobowość i zdolności posiadane za życia, dodając do tego nowe, mroczne moce.
    Specjalną zdolnością Liszy (lub Liczy) w H2, H3 i H5 był obłok śmierci, który poza pierwotnym celem ranił także istoty przyległe do niego (w H2 byli to również inni nieumarli, później z tego zrezygnowano, a raczej to naprawiono); dodatkowo ulepszone Lisze w H5 rzucały także zaklęcia. W H6 z obrażeń obszarowych zrezygnowano, zastępując to obszarową podatnością na magię ciemności. Ponadto, Arcylisze z najnowszej odsłony mogą leczyć sojuszniczy oddział raz na bitwę, wysysając życie z przeciwnika.
    Swego rodzaju Liszem jest także występująca w H6 TKACZKA LOSU, awatar Ashy-Pająka. Jest to kobieta posiadająca trzy pary rąk (w sumie osiem kończyn, jak pająk), mogąca przyjąć także formę pół-człowieka, pół-pająka; w obu z nich dysponuje innymi zdolnościami. Z Liszami łączy ich także atak magią śmierci, z kolei z duchami bezcielesność.
    MUMIA (H2-H5): Zwłoki poddane mumifikacji i balsamowaniu, a następnie ożywione. Mumie przy ataku mogą przekląć swój cel, w H5 dysponują także możliwością rzucania czarów (dezorientacja i wskrześ umarłych).
    SZKIELET (H2+): Najprostszy rodzaj nieumarłego, będący ożywioną kupką kości. Szkielety występowały zarówno jako żołnierze walczący wręcz (H2-H5), jak i strzelcy (H5 – łucznicy, H6 – oszczepnicy).
    Szkielety zwykle nie miały żadnych zdolności, jedynie w H4 i H5 są częściowo odporne na obrażenia dystansowe. Mimo występowania zawsze na 1. poziomie, zwykle były podporą armii Nekropolii, a to z tego powodu, że jej bohaterowie, dzięki nekromancji, ożywiali po walce część wrogów jako Szkielety właśnie, przez co w armii było ich naprawdę sporo. Zmieniono to dopiero w HoF (i wcześniejszych patchach do H5), gdzie ożywiani mogli być różni nieumarli (zależnie od pokonanych przeciwników, np. z Chłopa powstawał Szkielet, a z Gryfa Duch) oraz w H6, gdzie Nekromancja była wykorzystywana do ożywionia zniszczonych nieumarłych już na polu bitwy. Warto przy tej okazji wspomnieć także o łączonym artefakcie z SoD o nazwie płaszcz nieumarłego króla, który pozwalał wskrzeszać (w zależności od zaawansowania nekromancji) Zombie, Zjawy lub nawet Lisze.
    WAMPIR (H2+): Potężniejszy rodzaj nieumarłego, zachowujący wieczną młodość, ale w zamian łaknący krwi żywych stworzeń. W NU Wampirami zostają nekromanci pragnący wiecznego życia i wiecznej młodości (Lisze z kolei pragną potęgi), w SU byli prawdopodobnie ożywiani w „tradycyjny” sposób.
    Głód krwi Wampirów przejawia się tym, że część zadanych przez nie obrażeń jest zamieniana na leczenie, a nawet wskrzeszenie części poległych, aczkolwiek w H2 i H3 była to właściwość tylko ulepszonych jednostek; ponadto Wampirom nie można oddać, jako że powstrzymują kontratak. Ciekawy jest sposób ich poruszania: w H2-H4 latały pod postacią nietoperza, natomiast w H5 i H6 się teleportują. W H5 występuje także alternatywne ulepszenie, które potrafiło uśpić zaatakowane stworzenie.
    ZOMBIE (H2+): Zombie to powolna góra ożywionego mięsa. Nie jest to ani potężny, ani skomplikowany rodzaj nieumarłego, a stężenie pośmiertne znacznie go spowalnia, dając za to niesamowitą wytrzymałość.
    Ulepszeni Zombie w H3 i H5 roznosiły choroby, obniżając potencjał bojowy zaatakowanych wrogów. Zaraza w H3 zmniejszała o połowę atak i obronę, natomiast w H5 obniżała wspomniane współczynniki o 2 – kolejne ataki dawały jednak kumulatywną karę.
    W H6 Zombie zastąpiona GHULAMI – są oni szybsi od normalnych Zombie, ale nieco mniej wytrzymali, nie roznoszą także żadnych chorób.

    NIZIOŁEK (H2-H4) – Humanoid przypominający człowieka niskiego wzrosu.
    Niziołki, jak to już od Tolkiena bywa, specjalizują się w strzelaniu z procy. W H3 mieli zawsze dodatnie szczęście, za to w H4 zadawali dodatkowe obrażenia istotom 4. poziomu.
    • LEPERKAUN (H4): Kolejny mały człowieczek, tym razem ubrany na zielono i walczący przy pomocy własnych pięści. Mógł raz na bitwę rzucić zaklęcie fortuna, zwiększające szczęście celu.

    OBSERWATOR (H3, H4, H6) – Stworzenie przypominające głowę z mackami, posiadające wielkie, centralnie umieszczone oko i opcjonalnie dodatkowe oczy umieszczone na czułkach. Atakuje przy pomocy promienia lub pocisku z oka. Inne nazwy: BEHOLDER, ZŁE OKO.
    W H3 macki Obserwatora były naelektryzowane, dzięki czemu zachowywał pełną skuteczność w walce wręcz. W H4 miał bardzo ciekawą zdolność rzucania przy ataku losowych klątw. W H5 jest to stworzenie eteryczne, a jego ataki zadają obrażenia nawracające (jak trucizna).

    OGR (H1-H4) – Sporych rozmiarów humanoid, powolny, ale silny i wytrzymały. Często można go spotkać w towarzystwie orków i goblinów.
    Zwykły Ogr, poza niesamowitą krzepą i takąż powolnością, nigdy nie dysponował specjalnymi zdolnościami. W H3 pojawił się jednak Szaman (jako ulepszenie), który mógł rzucać czar żądza krwi – tylko on, pod nazwą Ogrzy Mag, pojawił się w H4.
    W NU póki co Ogrów nie stwierdzono, ale na ich wyglądzie oparto większe i silniejsze orki, np. Siepaczy (H5) i Jaguarzów (H6), a bez Szamanów nie byłoby orkowych Szamanek (H5) i Majarzy (H6).

    ORK (H1+) – Stworzenia rozmiaru człowieka, ale silniejsze i głupsze; ich skóra jest albo pomarańczowo-brązowa (H1, H2, H5, H6), albo zielona (H3), albo szara (H4). W SU Orkowie mieli świńskie mordy (poza H1, gdzie wyglądali jak GREMLINY), natomiast w NU ich twarze są nieco potworne, jako że rasa ta została stworzona przy wykorzystaniu krwi demonów (ulepszeni Orkowie mają nawet rogi).
    Orkowie zaczynali jako kusznicy (H1, H2), później zmieniono ich w toporników-dystansowców (H3 i H4; w tym ostatnim słabiej radzili sobie na dystans, za to o wiele lepiej wręcz). W H3 mieliśmy także neutralnych Orków jeżdżących na DZIKACH (KNURZY JEŹDŹCY).
    W ToE Orkowie dostali własne miasto, gdzie występowały trzy orkowe jednostki: Wojownicy (brak zdolności; ulepszani na czasem podwójnie atakujących Rębaczy lub zbierających na siebie ataki na sojuszników Podżegaczy), Szamanki (rzucanie czarów; ulepszane na wprawnych magów – Córy Nieba lub rzucających klątwy wojowników – Córy Ziemi; oba te ulepszenia mogły poświęcać GOBLINY, uzyskując dodatkową manę) i Siepacze (podwójny atak; ulepszani na świetnych wojowników – Oprawców lub mogących przyspieszyć turę sojuszników Hersztów).
    W H6 także występują trzy orkowe jednostki: Siepacze (jednostki defensywno-ofensywne, chronione przed atakami dystansowymi, a ataki na nich zwiększają zadawane przez nich obrażenia), Majarze (szamani, mogący albo przyspieszyć sojuszników, albo zadawać obrażenia wrogom) i Jaguarze (mogą atakować z rozbiegu, nie otrzymując kontrataku, a po zadaniu obrażeń stają się niewrażliwi na kontrolę umysłu).

    OSETNICA (H4) – zob. DRZEWIEC.

    OŚLIZG (H3) – zob. POTWORY CYTADELI.

    PAO-KAI (H5) – zob. WIWERNA.

    PEGAZ (H3) – zob. ELF.

    POTWORY CYTADELI (H3) – Cytadela, miasto gnolli i jaszczuroludzi na bagnach, występowało tylko w H3. Część zamieszkujących je bestii można spotkać tylko tam.
    • BAZYLISZEK (H3): Stworzenie przypominające olbrzymią jaszczurkę, poruszające się na sześciu nogach. Atak Bazyliszka mógł zamienić cel w kamień, paraliżując go na trzy rundy (lub do otrzymania obrażeń, co ciekawe redukowanych do połowy).
    • GORGONA (H3): Stworzenie przypominające byka pokrytego stalową łuską. O ile słabsza wersja (Demigorgona) nie miała żadnych zdolności, o tyle wzrok Gorgony natychmiast zabijał część stworzeń w oddziale przeciwnika (w uproszczeniu 0,1 x liczebność oddziału gorgon).
    • OŚLIZG (H3): Stworzenie przypominające uskrzydlonego węża, zwane także WAŻKĄ. Atak Oślizga rozpraszał pozytywne zaklęcia działające na cel, a u ulepszonej wersji dodatkowo obniżał jego atak.

    POTWORY MOCY (H4) – W stronnictwie Mocy w H4, w jego neutralnej części, występowały dwie bestie, które można było spotkać tylko tam.
    • POTWÓR MORSKI (H4): Stworzenie przypominające wielką fokę z jeszcze większą paszczą. Potwór Morski mógł natychmiast połknąć część oddziału przeciwnika.
    • SZALONY ZBACZ (H4): Stworzenie przypominajace wielką jaszczurkę czerwonej barwy oraz z rogami na nosie i wzdłuż kręgosłupa. Wg niektórych Zębacz najlepiej realizował założenia stronnictwa Mocy – był niewrażliwy na magię i cały czas dążył do zwarcia, przez co nie dało się nim sterować.

    POTWÓR MORSKI (H3) – zob. POTWORY MOCY.

    PTAK GROMU (H3, H4, H6) – zob. PTAK MITYCZNY.

    PTAK MITYCZNY (H2-H6) – Stworzenia opisane w tym paragrafie łączy jedno: wszystkie trzy przypominają olbrzymie ptaki, często związane z siłą jakiegoś żywiołu.
    FENIKS (H1+): Wielki ptak związany z żywiołem ognia. Feniks posiada charakterystyczną zdolność do odrodzenia się po śmierci (od H3).
    W H3 i H4 był najszybszą jednostką w grze oraz atakował zionięciem. W H5 był najsilniejszą (i wciąż najszybszą) jednostką w grze, wyposażoną w tarczę ogniową – zasadniczo występował wyłącznie jako jednostka neutralna; mógł zostać także przywołany za pomocą czaru i posiadał wtedy statystyki zależne od mocy maga (ale i tak olbrzymie).
    W H5 Feniksa zmieniono z ptaka ognia na ptaka magii pierwotnej, związanego z siłami życiowymi Ashanu.
    PTAK GROMU (H3, H4, H6): Wielki ptak związany z błyskawicami, a więc z żywiołem powietrza. Pierwszy raz pojawił się jako ulepszenie ROKA (jeszcze pod nazwą OGNISTY PTAK, później przejętą przez słabszą wersję FENIKSA), ale tylko on przeszedł do H4.
    Atak Ptaka Gromu mógł wywołać (H3) lub na pewno wywoływał (H4) błyskawicę, zadającą zaatakowanemu dodatkowe obrażenia. W H6 Ptak Gromu jest jednym z bossów i posiada mnogie zdolności powiązane z błyskawicami.
    ROK (H2, H3): Olbrzymi ptak, jako jedyny z tego rodzaju nie powiązany z żadnym żywiołem. Nie posiadał także żadnych zdolności. W H2 był jednostką Czarodzieja, a w H3 Twierdzy, zmienił więc stronnictwo najbardziej magiczne na najmniej magiczne.

    RAKSZASA (H5) – zob. NAGA.

    REPRODUKTORKA (H6) – zob. DEMON, IMP.

    ROK (H2, H3) – zob. PTAK MITYCZNY.

    RUSAŁKA (H1-H5) – W SU humanoid przypominający uskrzydloną kobietę (w H1-H3 były to skrzydła motyla, w H4 – kolibra). W NU duszek (pixie lub fae) lasu mający postać kobiety o dziwnym kolorze skóry (niebieskim lub zielono-złotym), latający bez pomocy skrzydeł. Inne nazwy: NIMFA, SYLFIDA, DRIADA.
    Niezależnie od wyglądu i części, Rusałki były słabe, ale bardzo szybkie, nie można im też było oddać – no i czasem (H1, H3) naprawdę świetnie wyglądały ;). W H5 doszedł do tego także atak na trzech wrogów oraz różne zdolności związane z naturą (rzucanie czarów lub leczenie DRZEWCÓW i siebie samych dzięki symbiozie z naturą).

    SMOK (H1+) – Potężny, uskrzydlony gad ziejący ogniem, zwykle odporny na magię lub sam się nią posługujący. Jedno z najsilniejszych stworzeń świata HoMM i ogólnie fantasy. W interesującej nas serii wyróżniamy kilka podgatunków Smoków.
    KOLOROWY (H1+): Smok najlepiej odzwierciedlający powyższy opis, podgatunek najbardziej typowy.
    W H1 był tylko jeden Smok, bez żadnych przymiotników. Był on koloru fioletowo-różowego i był... słodki (no i mieszkał w rakiecie). Było to jednak najsilniejsze stworzenie w grze, atakujące dwa pola (zionięcie) i całkowicie odporne na magię.
    W H2 Smoki spoważniały (jak wszystko zresztą) i mieliśmy ich trzy rodzaje: Zielony, Czerwony i Czarny. Wszystkie były powiązane na zasadzie ulepszeń, co dało nam jedyną jednostkę w serii ulepszaną dwukrotnie. Niewrażliwość na magię zachowały wszystkie trzy formy.
    W H3 Smoki Kolorowe rozbito na dwie rodziny: Czerwone i Czarne pozostały przy Czarnoksiężniku w Lochach, a Zielone i (nowość) Złote stały się częścią sił Bastionu. Ich odporność na magię była różna: Czerwone i Zielone były niewrażliwe na magię poziomów 1.-3., Złote na magię poziomów 1.-4., a Czarne na magię poziomów 1.-5. (całkowita niewrażliwość).
    Ze wszystkich Smoków Kolorowych do H4 przeszedł tylko Czarny. Był on najsilniejszą jednostką w grze, zionącą ogniem i całkowicie odporną na magię – zupełnie jak w H1.
    W H5 powrócono do czasów H3. Smoki znów występowały w dwóch stronnictwach: w Lochu i w Sylwanie. W tym pierwszym mieliśmy Smoki Cienia (podstawa, ognisty oddech), Czarne (ulepszenie, ognisty oddech i niewrażliwość na magię) i Czerwone (alternatywa, ognisty oddech i podpalenie, nowa zdolność dająca atak na przyległy cel ze zwiększonymi obrażeniami i brakiem kontrataku), natomiast w drugim – Smoki Zielone (podstawa, kwasowy oddech), Szmaragdowe (ulepszenie, kwasowy oddech i odporność na magię ziemi) i Tęczowe (alternatywa koloru zielono-niebieskiego, tęczowy oddech, nowa zdolność przenosząca losowo obrażenia na kolejne cele).
    W H6 ponownie występuje jedynie Czarny Smok, poprzedzony Smokiem Cienia. Tym razem dysponuje on zdolnościami (w tym zionięciem) opartymi na magii ciemności, jedynie niewrażliwość na magię pozostała bez zmian.
    OŻYWIONY (H2+): Smok, jako tak silna bestia, pobudzał wyobraźnie tych, którzy nie mieli tych gadóww swoich szeregach. Dlatego też niektóre stronnictwa włączyły do swoich armii tzw. (przeze mnie) Smoki Ożywione.
    Najlepszy przykład to Nekromanci i ich KOŚCIANE SMOKI (H2+). Były one ożywionymi, smoczymi zwłokami i jako takie były słabsze od swoich żywych odpowiedników (zwykle były to, jak w H3 i H5, jedne z najsłabszych jednostek ostatniego poziomu), często jednak zmniejszały morale przeciwników samą swoją obecnością. Ponadto, ulepszone Kościane Smoki, Smoki Widmowe, na różne sposoby osłabiały zaatakowane przez siebie stworzenia – albo zmniejszając ich punkty życia (H3), albo rzucając na nie czary magii mroku (H5). W H6+ nie spotykamy Kościanych Smoków, ale w DM stajemy naprzeciw Smoka Widmowego.
    Innym rodzajem Smoka Ożywionego jest SMOCZY GOLEM, tworzony przez magów w H4. Jest to jednostka mechaniczna, posiadająca zdolność pierwszego uderzenia i blokująca ją u przeciwników. Ciekawostką jest, że to jedyny mechanizm, którego obsługę widzimy na polu bitwy.
    POTŻNY (H3, H4): Mimo że smoki to jedne z najsilniejszych (albo i najsilniejsze) stworzeń rekrutowanych w miastach, wśród neutralnych bestii czasem spotykamy smoki jeszcze silniejsze, o współczynnikach sięgających pod niebo.
    W H3 było ich aż cztery: Smok Czarodziejski, Rdzawy, Kryształowy i Błękitny. Czarodziejski Smok mógł rzucać czary, a sam był chroniony przez magiczne zwierciadło, które odbijało wymierzone weń zaklęcia; w H4 został on osłabiony i włączony w poczet stworzeń Rezerwatu Natury. Rdzawy Smok był znany ze swojego siarkowego oddechu, który osłabiał atak celu i mógł zadać zwiększone obrażenia. Kryształowy Smok był niezdolny do lotu, za to dostarczał dodatkowe kryształy na początku tygodnia; można go uznać za przodka Smoczego Golema, jako że wg niektórych wersji także był sztucznie tworzony. No i wreszcie Błękitny Smok – olbrzymie statystyki i liczne niewrażliwości uzupełniał przerażaniem wrogów, którzy mogli stracić turę bez względu na morale.
    W H4 był tylko jeden Smok Potężny: Demosmok (ang. Megadragon, cóż za pomysłowość). Zionął on ogniem na dużym obszarze i był w 50% odporny na magię, na szczęście nie latał.
    ŻYWIOŁACZY (H5, H6): W serii HoMM występowały dwa smoki, które były właściwie ŻYWIOŁAKAMI, czyli żywymi manifestacjami sił żywiołów.
    W H5 są to OGNISTE SMOKI z Fortecy, najwytrzymalsza jednostka w grze. Poza olbrzymią wartością obrony i bardzo dużą liczbą punktów życia dysponuje ona także zionięciem (jedno z ulepszeń stawia dzięki niemu mini-ściany ognia) i ognistą tarczą (którą traci ulepszenie wspomniane wyżej).
    W H6 są to KIRINY ze Świątyni, jedyny Smok o wyglądzie wchodnim (wąż), a nie zachodnim (jaszczurka). Kiriny zostawiają za sobą spowalniający przeciwników ślad, a w wersji ulepszonej „zioną” gradem.

    SYRENA (H4, H6) – Humanoid wyglądający jak kobieta posiadająca zamiast nóg rybi ogon.
    Zarówno w H4, jak i w H6 Syrena może hipnotyzować wrogów – w H4 dostawali się oni pod jej kontrolę, w H6 nie mogą jej zaatakować. W tej drugiej części stworzenie to potrafi także przywołać falę, która odpycha małe stworzenia przeciwnika.
    • ŻARŁACZ (H6): Jedna z jednostek Świątyni, skrzyżowanie człowieka z rekinem – można go więc uznać za kuzyna Syreny. Rany zadane przez Żarłacza są tak głębokie, że spowalniają cel i powodują dalszy upływ krwi.

    SZALONY ZBACZ (H3) – zob. POTWORY MOCY.

    TROGLODYTA (H3, H4) – Humanoid o przygarbionej postawie i zielonej skórze; pozbawiony oczu, które zastępują mu zmysły reagujące na podczerwień.
    Dzięki braku oczu Troglodyci są niewrażliwi na wszelkie czary i zdolności związane ze wzrokiem, jak oślepienie czy zamiana w kamień.

    TYTAN (H2-H5) – Humanoid olbrzymiego wzrostu, o srebrnej lub niebieskiej skórze; potrafi w różnym stopniu kontrolować pioruny. W SU Tytani byli rasą prawdopodobnie organiczną, w NU są najdoskonalszym tworem Czarodziejów. Inne nazwy: OLBRZYM, GIGANT, KOLOS.
    Tytani są niewrażliwi na kontrolę umysłu. Ich władza nad piorunami zależy od odsłony serii i stopnia (zasadniczo tylko ulepszenia atakują na dystans): w H2 walczyli piorunami, mogli je także miotać na dystans; w H3 używali mieczy zrobionych z piorunów i miotali błyskawice na dystans; w H4 i H5 w walce wręcz używali własnych pięści/nóg, a piorunów używali tylko jako amunicji (w H5 animacja tego ataku wyraźnie pokazuje, że energię elektryczną czerpią z chmur i nie potrafią jej sami generować).

    WIEŻA OBRONNA (H2+) – zob. MACHINA WOJENNA.

    WIWERNA (H3, H5) – Stworzenie przypominające dwunogiego smoka, jego skrzydła wyrastają z barków i zastępują kończyny górne.
    Silniejsze (czyt. ulepszone) Wiwerny są jadowite. Te z H5 potrafią się także regenerować.
    • PAO-KAI (H5): Jedno z ulepszeń Wiwerny, jednak prawdopodobnie wykazujące od niej odrębność gatunkową. Pao-Kai (w skrócie Paoki) są ślepe, a atakują przy pomocy oddechu błyskawicy; ponadto stworzenia te są ścierwojadami (czyli zjadają trupy, co pozwala im się uleczać).

    WÓZ Z AMUNICJĄ (H3, H5) – zob. MACHINA WOJENNA.

    ZMORA/PIEKIELNY RUMAK (H4, H5) – Stworzenie przypominające czarnego konia (H4) lub jednorożca (H5) z ognistą grzywą i kopytami. W NU ma rodowód demoniczny, a Zmora jest ulepszeniem Piekielnego Rumaka.
    Zmory mają zdolność do sprowadzania strachu – w H4 potrafiły rzucać czar groza, natomiast w H5 ich ataki mogą przerazić cel. W H5 już sama bliska obecność Zmory (ale nie Piekielnego Rumaka) obniża morale; alternatywne ulepszenie, Koszmar, jest z kolei tak gorące, że zadaje sąsiadującym z nim stworzeniom obrażenia od ognia.

    ZWIERZ (H1+) – Przedstawiciel zwykłej, niemagicznej (zwykle) fauny świata HoMM.
    DZIK (H2, H3): Sam w sobie występujący tylko w jednej części (H2), w armii Czarodzieja. Dziki były szybkie i całkiem wprawne w ataku, ale nie miały żadnych dodatkowych zdolności.
    W H3 KNURZY JEŹDŹCY to ORKOWIE dosiadającymi Dzików.
    WILK (H1+): Najczęściej występujący przedstawiciel zwierząt w serii HoMM.
    W H1 i H2 Wilki były częścią armii Barbarzyńcy – szybkie i obdarzone podwójnym atakiem świetnie spisywały się w ofensywie, ale mała wytrzymałość czyniła z nich kiepskich defensorów. W H3 Wilki były wierzchowcami goblińskich WILCZYCH JEŹDŹCÓW, którzy zachowali jednak powyższe cechy. W H4 Wilki były częścią sił Rezerwatu Natury.
    W H5 zmieniono specjalne zdolności Wilków – teraz były nimi skowyt (przed pierwszym atakiem oddział Wilków przyzwał drugi, o tej samej liczbności) i grupowy łowca (oddział zaatakowany przez Wilka stawał się celem wszystkich tych stworzeń z nim sąsiadujących). W H6 jedyną zdolnością tych zwierząt jest zwiększona w pierwszej turze szybkość, za to tylko tu występuje silniejsza ich wersja (ale nie bezpośrednie ulepszenie) – Olbrzymi Wilk, u którego powrócono do podwójnego ataku.
    TYGRYS, BIAŁY (H4): Ciekawostka z H4. Biały Tygrys miał zdolność pierwszego uderzenia, ale z racji konkurowania z ELFEM był chyba najrzadziej werbowaną jednostką.
    MODLISZKA (H4): Kolejna ciekawostka z H4. Modliszka była olbrzymią wersją znanego nam owada, a jej ataki unieruchamiały przeciwników.

    ZWIERZOCZŁEK (H3) – Cytadela w H3 była bagiennym miastem dwóch zwierzęcych ras, niewystępujących nigdzie indziej: Gnolli i Jaszczuroludzi (Reptilionów).
    • GNOLL (H3): Zwierzoczłek będący połączeniem człowieka i hieny. Gnolle w walce używały korbaczy.
    • JASZCZUROCZŁEK (H3): Zwierzoczłek o wiadomej proweniencji. Jaszczuroludzie w walce używali łuków.

    ŻARŁACZ (H6) – zob. SYRENA.

    ŻYWIOŁAK (H2) – Stworzenie będące żywą manifestacją sił żywiołów. Można rozróżnić dwie podstawowe grupy Żywiołaków: zwykłe i magiczne.
    ZWYKŁY (H2+): Żywe manifestacje czterech podstawowych żywiołów: ognia, powietrza, wody i ziemi.
    W H2 wszystkie Żywiołaki wyglądały tak samo: jak zwaliste humanoidy, przypominające GOLEMY (różnił je tylko kolor). Miały również taką samą „matrycę” zdolności: neutralne morale, odporność na kontrolę umysłu, niewrażliwość na część czarów (ogień – wszystkie ognia; powietrze – deszcz meteorytów; woda – wszystkie lodu; ziemia – wszystkie błyskawic) i nadwrażliwość na inne (ogień – wszystkie lodu; powietrze – wszystkie błyskawic; woda – wszystkie ognia; ziemia – deszcz meteorytów).
    W H3 wygląd poszczególnych Żywiołaków zróżnicowano: ogień – jak płonący człowiek; powietrze – podobnie do DŻINA, tylko bardziej przypakowany; woda – jak SYRENA stworzona z wody; ziemia – jak wcześniej, czyli zwalisty humanoid przypominający GOLEMA. Zachowały one swoje zdolności, a ponadto w AB wprowadzono ich ulepszone formy (ogień-energia, powietrze-burza, woda-lód, ziemia-magma), które mogły rzucić czar chroniący przed swoim żywiołem. Ponadto, tylko w tym dodatku Żywiołaki miały własne miasto (w pozostałych częściach są neutralne, chociaż można je także przywołać zaklęciami).
    W H4 zdolności Żywiołaków zróżnicowano (poza typem, dającym neutralne morale i odporność na kontrolę umysłu), zmieniono także ich wygląd (na gorszy): ogień – wyglądał jak ognisko z rękami, atakował ogniem na dystans; powietrze – wygląd bez zmian, latanie i niematerialność; woda – wyglądał jak fala z rękami, rzucał zaklęcia oparte na wodzie i lodzie (lodowy pocisk, spowolnienie, lotne piaski); ziemia – wyglądał jak posąg z Wyspy Wielkanocnej i poruszał się jak kret, odporność na magię 50%.
    W H5 ponownie zmieniono wygląd Żywiołaków (na nieco poważniejszy, mimo tego, co przeczytasz za chwilę, ale takiego już stylu graficznego używała ta część), ale ich zdolności w dużej części pozostały bez zmian: ogień – ognisty wąż z dyszami zamiast rąk, atak na dystans; powietrze – jak tornado z rękami, brak kontrataku wroga; woda – wąż stworzony z wody, rzucanie czarów lodu; ziemia – humanoid bez szyi i ze świecącymi rękoma, odporność na magię 50% i nieograniczony kontratak.
    W H6, nie zgadniesz, znów zmieniono wygląd (na bardziej humanoidalny) i zdolności Żywiołaków: ogień – atakuje na dystans, rani atakujących go w zwarciu wrogów, wybucha po śmierci; powietrze – atakuje na dystans łańcuchem piorunów; woda – może zamrozić (na dystans, co dwie tury) lub zmoczyć (wręcz) przeciwnika; ziemia – regeneracja i możliwość unieruchomienia wroga.
    MAGICZNY (H3, H6): Żywiołak związany z żywiołem innym niż cztery podstawowe.
    W H3 mieliśmy Żywiołaki Umysłu i Żywiołaki Magii. Oba te stworzenia atakowały wszystkich sąsiadujących z nimi wrogów, nie otrzymując przy tym kontrataku. Żywiołak Magii był ponadto odporny na wszystkie zaklęcia, ale Żywiołak Umysłu posiadał immunitet jedynie na kontrolę umysłu.
    W H6 mamy Żywiołaki Ciemności i Żywiołaki Światłości. Obie te jednostki atakują, pojawiając się przy przeciwniku, nie otrzymując kontrataku i wracając na poprzednie miejsce. Ponadto, atak Żywiołaka Ciemności rozprasza przy tym korzystne zaklęcia działające na cel i osłabia go; z kolei atak na Żywiołaka Światłości powoduje odbicie części obrażeń na napastnika, a także wysłanie ośmiu promieni światła, raniących wrogów na swojej drodze.
    Żywiołakiem Światłości jest także AJGLAJA z Przystani, która jego zdolności defensywne zamienia na cechę o nazwie rozświetlenie, dzięki której każda teleportacja wywołuje rozproszenie efektów działających na sąsiednie jednostki (po jednym na każdy oddział).
    ŚWIATYNIA (H6): Niektóre stworzenia Świątyni są w rzeczywistości Żywiołakami wody. ŹRÓDLANE NIMFY i ŚNIEŻNE EFEMERYDY są odpowiednio duchami wody czystej lub wody zamrożonej, a KIRINY (zob. SMOK, ŻYWIOŁACZY) – duchami wody niebiańskiej (gradu, chmur, mgły).
    Najmniej na Żywiołaka wygląda KAPPA (stworzenie wzorowanie na demonie z japońskich legend, posiadającym na głowie zbiorniczek z wodą), ale jego opis wyraźnie mówi o „duchu wody”, z tym że obleczonym w ciało. Kappy są wzorowane na ROGATYCH BESTIACH z H5 – dzielą z nimi tak model (przygarbiona postawa, potężne przednie odnóża), jak i zdolności – skok, pozwalający zwiększyć obrażenia i nie otrzymać kontrataku (to nowość, skok poprzednika powodował potrójny kontratak).



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Wino w 10 sekund
     

    Wędrowiec
    Temat: Nawet dobre,ale lepsze było...
    Dodany: 25.04.2014 o 21:15  

    Nawet dobre,ale lepsze byłoby gdybyście dodali zdjęcia i dopisali coś związanego fabularnie z tymi stworzeniami .



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw