Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Heroes of Might and Magic V • Budynki Fortecy • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V » Budynki


    Budynki Fortecy

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Budynki
    Autor: Tallos
    Utworzono: 19.05.2011
    Aktualizacja: 19.05.2011

    Odstępstwa od standardowej rozbudowy miasta

    Rada miasta
    Wymagany poziom miasta: 6
    Wymagany budynek: Kuźnia

    Ratusz
    Koszt: 4000 sz

    Kapitol
    Koszt:
    8000 sz

    Fort
    Wymagany budynek: Koszary włóczników
    Koszt: 3500 sz, 5 dr, 5 km

    Cytadela
    Koszt: 3500 sz, 5 dr, 5 km

    Zamek
    Wymagany budynek: Warsztat kamieniarski
    Koszt: 3500 sz, 10 dr, 10 km

    Kuźnia
    Wymagany poziom miasta: 3
    Wymagany budynek: Rada osady

    Stocznia
    Wymagany poziom miasta: 15

    Budynki rekrutacyjne

    Koszary obronne
    Wymagany poziom miasta: 1
    Wymagany budynek: brak
    Koszt: 400 sz, 5 km
    Działanie: Siedziba 1. poziomu. Pozwala rekrutować Obrońców.

    Aula obronna
    Wymagany poziom miasta: 1
    Wymagany budynek: Koszary obronne
    Koszt: 1200 sz
    Działanie: Ulepszona siedziba 1. poziomu. Pozwala rekrutować Strażników i Strażników gór.

    Koszary włóczników
    Wymagany poziom miasta: 3
    Wymagany budynek: brak
    Koszt: 1000 sz, 10 dr
    Działanie: Siedziba 2. poziomu. Pozwala rekrutować Włóczników.

    Aula harcowników
    Wymagany poziom miasta: 3
    Wymagany budynek: Koszary włóczników
    Koszt: 2500 sz, 10 km, 3 kr
    Działanie: Ulepszona siedziba 2. poziomu. Pozwala rekrutować Harcowników i Harpunników.

    Zagroda niedźwiedzi
    Wymagany poziom miasta: 6
    Wymagany budynek: Koszary obronne
    Koszt: 1200 sz, 10 dr, 10 km
    Działanie: Siedziba 3. poziomu. Pozwala rekrutować Jeźdźców niedźwiedzi.

    Zagroda czarnych niedźwiedzi
    Wymagany poziom miasta: 6
    Wymagany budynek: Zagroda niedźwiedzi
    Koszt: 2500 sz, 5 dr, 5 km
    Działanie: Ulepszona siedziba 3. poziomu. Pozwala rekrutować Niedźwiedzich rycerzy i Niedźwiedzich wojowników.

    Krąg walki
    Wymagany poziom miasta: 6
    Wymagany budynek: brak
    Koszt: 2000 sz, 5 dr, 5 km, 10 rt, 5 kl
    Działanie: Siedziba 4. poziomu. Pozwala rekrutować Awanturników.

    Plac walki
    Wymagany poziom miasta: 6
    Wymagany budynek: Krąg walki
    Koszt: 4000 sz, 5 dr, 5 rt, 5 kl
    Działanie: Ulepszona siedziba 4. poziomu. Pozwala rekrutować Berserkerów i Pogromców.

    Kaplica runiczna
    Wymagany poziom miasta: 9
    Wymagany budynek: Kapliczka runiczna 1. kręgu
    Koszt: 3000 sz, 10 dr, 10 km, 5 rt, 5 kr, 5 si, 5 kl
    Działanie: Siedziba 5. poziomu. Pozwala rekrutować Kapłanów runów.

    Świątynia runiczna
    Wymagany poziom miasta: 9
    Wymagany budynek: Kaplica runiczna
    Koszt: 6000 sz, 5 km, 5 kr, 10 kl
    Działanie: Ulepszona siedziba 5. poziomu. Pozwala rekrutować Patriarchów runów i Strażników runów.

    Aula klanowa
    Wymagany poziom miasta: 12
    Wymagany budynek: Zagroda niedźwiedzi
    Koszt: 4000 sz, 20 kr
    Działanie: Siedziba 6. poziomu. Pozwala rekrutować Piorunów.

    Pałac klanowy
    Wymagany poziom miasta: 12
    Wymagany budynek: Aula klanowa
    Koszt: 8000 sz, 10 kr, 10 kl
    Działanie: Ulepszona siedziba 6. poziomu. Pozwala rekrutować Władców burz i Władców płomienia.

    Szczelina lawy
    Wymagany poziom miasta: 15
    Wymagany budynek: brak
    Koszt: 10000 sz, 15 km, 10 kr, 10 si
    Działanie: Siedziba 7. poziomu. Pozwala rekrutować Ogniste smoki.

    Rozpadlina magmy
    Wymagany poziom miasta: 15
    Wymagany budynek: Szczelina lawy
    Koszt: 10000 sz, 10 km, 10 si
    Działanie: Ulepszona siedziba 7. poziomu. Pozwala rekrutować Magmowe smoki i Wulkaniczne smoki.

    Budynki specjalne

    Arena zapaśnicza
    Wymagany poziom miasta: 12
    Wymagany budynek: Krąg walki
    Koszt: 1000 sz, 5 dr, 5 km
    Działanie: Zwiększa przyrost Awanturników, Berserkerów i Pogromców o 4/tydzień.

    Sanktuarium runiczne
    Wymagany poziom miasta: 12
    Wymagany budynek: Kaplica runiczna
    Koszt: 1500 sz
    Działanie: Zwiększa przyrost Kapłanów runów, Patriarchów runów i Strażników runów o 1/tydzień.

    Kapliczka runiczna 1. kręgu
    Wymagany poziom miasta: 3
    Wymagany budynek: brak
    Koszt: 1000 sz, 1 km, 1 rt, 1 kr, 1 si, 1 kl
    Działanie: Pozwala odwiedzającemu miasto Kapłanowi run poznać znaki runiczne 1. i 2. kręgu.
    Kapliczka runiczna 2. kręgu
    Wymagany poziom miasta: 3
    Wymagany budynek: Kapliczka runiczna 1. kręgu
    Koszt: 4000 sz, 2 km, 2 rt, 2 kr, 2 si, 2 kl
    Działanie: Pozwala odwiedzającemu miasto Kapłanowi run poznać znaki runiczne 3. i 4. kręgu.
    Kapliczka runiczna 3. kręgu
    Wymagany poziom miasta: 3
    Wymagany budynek: Kapliczka runiczna 2. kręgu
    Koszt: 6000 sz, 3 km, 3 rt, 3 kr, 3 si, 3 kl
    Działanie: Pozwala odwiedzającemu miasto Kapłanowi run poznać znaki runiczne 5. kręgu.
    Komentarz: Konieczny budynek. Znajomość runów to rasowy talent krasnoludów, na dodatek bardzo przydatny, więc należy im zapewnić możliwość jego wykorzystywania. Myślę, że na początku stać nas na tylko jedną strukturę z pary Kapliczka runiczna – Gildia magów, jednak żadna z nich nie jest bardziej warta wyboru niż druga.

    Placówka strażnicza
    Wymagany poziom miasta: 1
    Wymagany budynek: brak
    Koszt: 1000 sz, 10 dr
    Działanie: Podczas oblężenia po stronie atakowanych pojawia się dodatkowy oddział Obrońców w liczbie 5 * poziom_miasta * numer_miesiąca.
    Komentarz: Kapitalny budynek. Wspomniany oddział Obrońców jest bardzo silny i napastnicy na pewno się na nim wykrwawią – często to najsilniejsze zgrupowanie defensorów (albo przynajmniej niewiele mu brakuje), na dodatek nietraktowane jako przywołane (więc trzeba je pokonać, by przejąć miasto). Bardzo wkurza, jeśli to my oblegamy gród, w którym wybudowano tę strukturę.

    Warsztat kamieniarski
    Wymagany poziom miasta: 12
    Wymagany budynek: Cytadela
    Koszt: 1000 sz, 5 dr, 5 km
    Działanie: Zwiększa punkty życia murów, wież strzelniczych i bramy o 50%.
    Komentarz: Kolejna struktura ułatwiająca bronienie miasta. Jest mniej przydatna niż powyższa, ale na pewno nie będziemy żałowali jej zbudowania.

    Płonące kowadło
    Struktura Graala, do jej budowy potrzebna jest Łza Ashy. Zwiększa dzienny przychód złota o 5000, tygodniowy przyrost istot w danym mieście o 50%, obronę jednostek broniących grodu o 6 i siłę czarów bohatera broniącego grodu o 10, a także pozwala temu ostatniemu na używanie run bez wydawania zasobów.

    Łączny koszt budynków

    Budynki wspólne: 38 500 sz, 70 dr, 50 km, 11 rt, 11 kr, 11 si, 11 kl
    Budynki rekrutacyjne (podstawowe): 21 600 sz, 35 dr, 40 km, 15 rt, 35 kr, 15 si, 10 kl
    Budynki rekrutacyjne (ulepszone): 34 200 sz, 10 dr, 30 km, 5 rt, 18 kr, 10 si, 25 kl
    Budynki specjalne: 15 500 sz, 20 dr, 16 km, 6 rt, 6 kr, 6 si, 6 kl
    Suma: 109 800 sz, 135 dr, 136 km, 37 rt, 70 kr, 42 si, 52 kl

    Forteca wymaga średnich nakładów finansowych. Suma wszystkich materiałów, złoto i surowce podstawowe znajdują się mniej więcej pośrodku innych miast, niestety tych rzadkich potrzebujemy naprawdę sporo. Warto zwrócić uwagę, że budynki wspólne często kosztują krasnoludy mniej niż pozostałe nacje.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw