Odstępstwa od standardowej rozbudowy miasta
KapitolWymagany budynek: Targ niewolników
Fort
Wymagany poziom miasta: 3
Cytadela
Wymagany poziom miasta: 6
Zamek
Wymagany budynek: Stos czaszek
Koszt: 5000 sz, 10 dr, 15 km
Stocznia
Wymagany poziom miasta: 9
Gildia magów
Nie może być wybudowana
Budynki rekrutacyjne
Rudera goblinówWymagany poziom miasta: 1
Wymagany budynek: brak
Koszt: 400 sz
Działanie: Siedziba 1. poziomu. Pozwala rekrutować Gobliny.
Chata goblinów
Wymagany poziom miasta: 1
Wymagany budynek: Rudera goblinów
Koszt: 1500 sz, 5 km
Działanie: Ulepszona siedziba 1. poziomu. Pozwala rekrutować Goblińskich sidlarzy i Goblińskich plugawców.
Posterunek centaurów
Wymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: brak
Koszt: 1100 sz, 5 dr
Działanie: Siedziba 2. poziomu. Pozwala rekrutować Centaury.
Obozowisko centaurów
Wymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: Posterunek centaurów
Koszt: 2500 sz, 10 dr, 3 rt
Działanie: Ulepszona siedziba 2. poziomu. Pozwala rekrutować Centaurów koczowników i Centaurów grasantów.
Namioty wojowników
Wymagany poziom miasta: 6
Wymagany budynek: brak
Koszt: 2000 sz, 5 km
Działanie: Siedziba 3. poziomu. Pozwala rekrutować Wojowników.
Pawilon wojenny
Wymagany poziom miasta: 6
Wymagany budynek: Namioty wojowników
Koszt: 3100 sz, 5 dr, 10 km, 4 kl
Działanie: Ulepszona siedziba 3. poziomu. Pozwala rekrutować Rębaczy i Podżegaczy.
Dom duchów
Wymagany poziom miasta: 9
Wymagany budynek: Namioty wojowników
Koszt: 3200 sz, 5 dr, 9 rt, 5 kr
Działanie: Siedziba 4. poziomu. Pozwala rekrutować Szamanki.
Dom kości
Wymagany poziom miasta: 9
Wymagany budynek: Dom duchów
Koszt: 4400 sz, 5 dr, 5 km, 7 si, 7 kl
Działanie: Ulepszona siedziba 4. poziomu. Pozwala rekrutować Córy nieba i Córy ziemi.
Komnata gniewu
Wymagany poziom miasta: 12
Wymagany budynek: Dom duchów
Koszt: 4500 sz, 5 dr, 10 km, 5 rt
Działanie: Siedziba 5. poziomu. Pozwala rekrutować Siepaczy.
Komnata furii
Wymagany poziom miasta: 12
Wymagany budynek: Komnata gniewu
Koszt: 6000 sz, 5 dr, 15 km, 5 kr, 5 kl
Działanie: Ulepszona siedziba 5. poziomu. Pozwala rekrutować Oprawców i Hersztów.
Klif wiwern
Wymagany poziom miasta: 12
Wymagany budynek: Schronienie podróżnika
Koszt: 7000 sz, 20 dr, 5 si
Działanie: Siedziba 6. poziomu. Pozwala rekrutować Wiwerny.
Wieża wiwern
Wymagany poziom miasta: 12
Wymagany budynek: Klif wiwern
Koszt: 9500 sz, 15 dr, 5 km, 10 si
Działanie: Ulepszona siedziba 6. poziomu. Pozwala rekrutować Jadowite wiwerny i Pao kai.
Przepaść cyklopów
Wymagany poziom miasta: 15
Wymagany budynek: brak
Koszt: 10000 sz, 15 km, 7 rt, 5 kl
Działanie: Siedziba 7. poziomu. Pozwala rekrutować Cyklopy.
Otchłań cyklopów
Wymagany poziom miasta: 15
Wymagany budynek: Przepaść cyklopów
Koszt: 11000 sz, 20 km, 10 rt, 10 kr
Działanie: Ulepszona siedziba 7. poziomu. Pozwala rekrutować Dzikie cyklopy i Krwawe cyklopy.
Budynki specjalne
Stos odpadkówWymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: Rudera goblinów
Koszt: 100 sz, 1 dr, 1 km, 1 rt, 1 si
Działanie: Zwiększa przyrost Goblinów, Goblińskich sidlarzy i Goblińskich plugawców o 6/tydzień.
Komnaty prób
Wymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: brak
Koszt: 2000 sz, 5 dr, 5 km
Działanie: Pozwalają odwiedzającemu miasto Barbarzyńcy poznać 2 losowe okrzyki bojowe 1. poziomu.
Komnaty odwagi
Wymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: Komnaty prób
Koszt: 3000 sz, 5 dr, 5 km, 2 rt, 2 kr, 2 si, 2 kl
Działanie: Pozwalają odwiedzającemu miasto Barbarzyńcy poznać losowy okrzyk bojowy 2. poziomu.
Komnaty potęgi
Wymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: Komnaty odwagi
Koszt: 4000 sz, 5 dr, 5 km, 4 rt, 4 kr, 4 si, 4 kl
Działanie: Pozwalają odwiedzającemu miasto Barbarzyńcy poznać losowy okrzyk bojowy 3. poziomu.
Komentarz: Te budynki stanowią odpowiednik Gildii magów w Twierdzy. Jako że Barbarzyńcy nie mogą rzucać czarów, warto zadbać o to, by znali przynajmniej okrzyki bojowe i w miarę szybko wznieść Komnaty prób/odwagi/potęgi.
Schronienie podróżnika
Wymagany poziom miasta: 6
Wymagany budynek: brak
Koszt: 1500 sz, 4 dr, 4 km, 1 rt, 1 kr, 1 si, 1 kl
Działanie: Pozwala Barbarzyńcy odwiedzającemu miasto zakupić lub ulepszyć talizman umożliwiający mu na używanie czarów magii przygody.
Komentarz: Dopełnienie powyższych struktur. Sprawniejsze poruszanie się po mapie jest bardzo użyteczne, aczkolwiek amulet swoje kosztuje.
Stos czaszek
Wymagany poziom miasta: 9
Wymagany budynek: Cytadela
Koszt: 2000 sz, 5 km, 4 rt, 4 si
Działanie: Wspomaga talent rasowy szał krwi. Obdarza jednostki Twierdzy w armiach wszystkich Barbarzyńców pod kontrolą gracza 50 punktami szału na początku bitwy.
Komentarz: Bardzo dobry budynek, gdy nasi bohaterowie posiadają zdolność pamięć krwi – wtedy ich jednostki otrzymują na starcie 100-150 punktów krwawego szału, czyli 50%-75% wymaganych do osiągnięcia 1. poziomu wspomnianej cechy. W przeciwnym wypadku też się przyda, ale nieco mniej.
Targ niewolników
Wymagany poziom miasta: 12
Wymagany budynek: Ratusz
Koszt: 3500 sz, 10 dr, 10 km, 4 rt, 2 si, 4 kl
Działanie: Pozwala sprzedawać jednostki. Cena sprzedaży jest równa 95% plus 1% za każde posiadane Targowisko ceny zakupu.
Komentarz: Ten budynek na pewno stanie w naszym głównym mieście, gdyż bez niego nie wzniesiemy Kapitolu. W innych grodach nie polecam – swoje kosztuje, a opłaca się sprzedawać jedynie wojska przyłączające się do nas na mapie przygód (uzyskana kwota przewyższa cenę najmu po zbudowaniu 6 Targowisk, ale zysk jest moim zdaniem bardzo mały).
Wieża Chana
Struktura Graala, do jej budowy potrzebna jest Łza Ashy. Zwiększa dzienny przychód złota o 5000, tygodniowy przyrost istot w danym mieście o 50% i atak wszystkich bohaterów gracza o 4.
Łączny koszt budynków
Budynki wspólne: 46 000 sz, 45 dr, 30 km, 0 rt, 0 kr, 0 si, 0 klBudynki rekrutacyjne (podstawowe): 28 200 sz, 35 dr, 30 km, 21 rt, 5 kr, 5 si, 5 kl
Budynki rekrutacyjne (ulepszone): 38 000 sz, 40 dr, 60 km, 13 rt, 15 kr, 17 si, 16 kl
Budynki specjalne: 16 100 sz, 30 dr, 35 km, 16 rt, 7 kr, 14 si, 11 kl
Suma: 128 300 sz, 150 dr, 155 km, 50 rt, 27 kr, 36 si, 32 kl
Twierdza w sumie wymaga średnich ilości materiałów, jednak ich poszczególne kategorie przedstawiają się dość odmiennie w porównaniu od pozostałych ras. Złota i podstawowych surowców orkowie zużywają bardzo dużo, za to tych rzadkich prawie najmniej w grze. Biorąc pod uwagę, że kurs ich sprzedaży jest korzystniejszy, mogą przydać się na wymianę.