Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Heroes of Might and Magic V • Budynki Twierdzy • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V » Budynki


    Budynki Twierdzy

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Budynki
    Autor: Tallos
    Utworzono: 19.05.2011
    Aktualizacja: 16.09.2013

    Odstępstwa od standardowej rozbudowy miasta

    Kapitol
    Wymagany budynek: Targ niewolników

    Fort
    Wymagany poziom miasta: 3

    Cytadela
    Wymagany poziom miasta: 6

    Zamek
    Wymagany budynek: Stos czaszek
    Koszt: 5000 sz, 10 dr, 15 km

    Stocznia
    Wymagany poziom miasta: 9

    Gildia magów
    Nie może być wybudowana

    Budynki rekrutacyjne

    Rudera goblinów
    Wymagany poziom miasta: 1
    Wymagany budynek: brak
    Koszt: 400 sz
    Działanie: Siedziba 1. poziomu. Pozwala rekrutować Gobliny.

    Chata goblinów
    Wymagany poziom miasta: 1
    Wymagany budynek: Rudera goblinów
    Koszt: 1500 sz, 5 km
    Działanie: Ulepszona siedziba 1. poziomu. Pozwala rekrutować Goblińskich sidlarzy i Goblińskich plugawców.

    Posterunek centaurów
    Wymagany poziom miasta: 3
    Wymagany budynek: brak
    Koszt: 1100 sz, 5 dr
    Działanie: Siedziba 2. poziomu. Pozwala rekrutować Centaury.

    Obozowisko centaurów
    Wymagany poziom miasta: 3
    Wymagany budynek: Posterunek centaurów
    Koszt: 2500 sz, 10 dr, 3 rt
    Działanie: Ulepszona siedziba 2. poziomu. Pozwala rekrutować Centaurów koczowników i Centaurów grasantów.

    Namioty wojowników
    Wymagany poziom miasta: 6
    Wymagany budynek: brak
    Koszt: 2000 sz, 5 km
    Działanie: Siedziba 3. poziomu. Pozwala rekrutować Wojowników.

    Pawilon wojenny
    Wymagany poziom miasta: 6
    Wymagany budynek: Namioty wojowników
    Koszt: 3100 sz, 5 dr, 10 km, 4 kl
    Działanie: Ulepszona siedziba 3. poziomu. Pozwala rekrutować Rębaczy i Podżegaczy.

    Dom duchów
    Wymagany poziom miasta: 9
    Wymagany budynek: Namioty wojowników
    Koszt: 3200 sz, 5 dr, 9 rt, 5 kr
    Działanie: Siedziba 4. poziomu. Pozwala rekrutować Szamanki.

    Dom kości
    Wymagany poziom miasta: 9
    Wymagany budynek: Dom duchów
    Koszt: 4400 sz, 5 dr, 5 km, 7 si, 7 kl
    Działanie: Ulepszona siedziba 4. poziomu. Pozwala rekrutować Córy nieba i Córy ziemi.

    Komnata gniewu
    Wymagany poziom miasta: 12
    Wymagany budynek: Dom duchów
    Koszt: 4500 sz, 5 dr, 10 km, 5 rt
    Działanie: Siedziba 5. poziomu. Pozwala rekrutować Siepaczy.

    Komnata furii
    Wymagany poziom miasta: 12
    Wymagany budynek: Komnata gniewu
    Koszt: 6000 sz, 5 dr, 15 km, 5 kr, 5 kl
    Działanie: Ulepszona siedziba 5. poziomu. Pozwala rekrutować Oprawców i Hersztów.

    Klif wiwern
    Wymagany poziom miasta: 12
    Wymagany budynek: Schronienie podróżnika
    Koszt: 7000 sz, 20 dr, 5 si
    Działanie: Siedziba 6. poziomu. Pozwala rekrutować Wiwerny.

    Wieża wiwern
    Wymagany poziom miasta: 12
    Wymagany budynek: Klif wiwern
    Koszt: 9500 sz, 15 dr, 5 km, 10 si
    Działanie: Ulepszona siedziba 6. poziomu. Pozwala rekrutować Jadowite wiwerny i Pao kai.

    Przepaść cyklopów
    Wymagany poziom miasta: 15
    Wymagany budynek: brak
    Koszt: 10000 sz, 15 km, 7 rt, 5 kl
    Działanie: Siedziba 7. poziomu. Pozwala rekrutować Cyklopy.

    Otchłań cyklopów
    Wymagany poziom miasta: 15
    Wymagany budynek: Przepaść cyklopów
    Koszt: 11000 sz, 20 km, 10 rt, 10 kr
    Działanie: Ulepszona siedziba 7. poziomu. Pozwala rekrutować Dzikie cyklopy i Krwawe cyklopy.

    Budynki specjalne

    Stos odpadków
    Wymagany poziom miasta: 3
    Wymagany budynek: Rudera goblinów
    Koszt: 100 sz, 1 dr, 1 km, 1 rt, 1 si
    Działanie: Zwiększa przyrost Goblinów, Goblińskich sidlarzy i Goblińskich plugawców o 6/tydzień.

    Komnaty prób
    Wymagany poziom miasta: 3
    Wymagany budynek: brak
    Koszt: 2000 sz, 5 dr, 5 km
    Działanie: Pozwalają odwiedzającemu miasto Barbarzyńcy poznać 2 losowe okrzyki bojowe 1. poziomu.
    Komnaty odwagi
    Wymagany poziom miasta: 3
    Wymagany budynek: Komnaty prób
    Koszt: 3000 sz, 5 dr, 5 km, 2 rt, 2 kr, 2 si, 2 kl
    Działanie: Pozwalają odwiedzającemu miasto Barbarzyńcy poznać losowy okrzyk bojowy 2. poziomu.
    Komnaty potęgi
    Wymagany poziom miasta: 3
    Wymagany budynek: Komnaty odwagi
    Koszt: 4000 sz, 5 dr, 5 km, 4 rt, 4 kr, 4 si, 4 kl
    Działanie: Pozwalają odwiedzającemu miasto Barbarzyńcy poznać losowy okrzyk bojowy 3. poziomu.
    Komentarz: Te budynki stanowią odpowiednik Gildii magów w Twierdzy. Jako że Barbarzyńcy nie mogą rzucać czarów, warto zadbać o to, by znali przynajmniej okrzyki bojowe i w miarę szybko wznieść Komnaty prób/odwagi/potęgi.

    Schronienie podróżnika
    Wymagany poziom miasta: 6
    Wymagany budynek: brak
    Koszt: 1500 sz, 4 dr, 4 km, 1 rt, 1 kr, 1 si, 1 kl
    Działanie: Pozwala Barbarzyńcy odwiedzającemu miasto zakupić lub ulepszyć talizman umożliwiający mu na używanie czarów magii przygody.
    Komentarz: Dopełnienie powyższych struktur. Sprawniejsze poruszanie się po mapie jest bardzo użyteczne, aczkolwiek amulet swoje kosztuje.

    Stos czaszek
    Wymagany poziom miasta: 9
    Wymagany budynek: Cytadela
    Koszt: 2000 sz, 5 km, 4 rt, 4 si
    Działanie: Wspomaga talent rasowy szał krwi. Obdarza jednostki Twierdzy w armiach wszystkich Barbarzyńców pod kontrolą gracza 50 punktami szału na początku bitwy.
    Komentarz: Bardzo dobry budynek, gdy nasi bohaterowie posiadają zdolność pamięć krwi – wtedy ich jednostki otrzymują na starcie 100-150 punktów krwawego szału, czyli 50%-75% wymaganych do osiągnięcia 1. poziomu wspomnianej cechy. W przeciwnym wypadku też się przyda, ale nieco mniej.

    Targ niewolników
    Wymagany poziom miasta: 12
    Wymagany budynek: Ratusz
    Koszt: 3500 sz, 10 dr, 10 km, 4 rt, 2 si, 4 kl
    Działanie: Pozwala sprzedawać jednostki. Cena sprzedaży jest równa 95% plus 1% za każde posiadane Targowisko ceny zakupu.
    Komentarz: Ten budynek na pewno stanie w naszym głównym mieście, gdyż bez niego nie wzniesiemy Kapitolu. W innych grodach nie polecam – swoje kosztuje, a opłaca się sprzedawać jedynie wojska przyłączające się do nas na mapie przygód (uzyskana kwota przewyższa cenę najmu po zbudowaniu 6 Targowisk, ale zysk jest moim zdaniem bardzo mały).

    Wieża Chana
    Struktura Graala, do jej budowy potrzebna jest Łza Ashy. Zwiększa dzienny przychód złota o 5000, tygodniowy przyrost istot w danym mieście o 50% i atak wszystkich bohaterów gracza o 4.

    Łączny koszt budynków

    Budynki wspólne: 46 000 sz, 45 dr, 30 km, 0 rt, 0 kr, 0 si, 0 kl
    Budynki rekrutacyjne (podstawowe): 28 200 sz, 35 dr, 30 km, 21 rt, 5 kr, 5 si, 5 kl
    Budynki rekrutacyjne (ulepszone): 38 000 sz, 40 dr, 60 km, 13 rt, 15 kr, 17 si, 16 kl
    Budynki specjalne: 16 100 sz, 30 dr, 35 km, 16 rt, 7 kr, 14 si, 11 kl
    Suma: 128 300 sz, 150 dr, 155 km, 50 rt, 27 kr, 36 si, 32 kl

    Twierdza w sumie wymaga średnich ilości materiałów, jednak ich poszczególne kategorie przedstawiają się dość odmiennie w porównaniu od pozostałych ras. Złota i podstawowych surowców orkowie zużywają bardzo dużo, za to tych rzadkich prawie najmniej w grze. Biorąc pod uwagę, że kurs ich sprzedaży jest korzystniejszy, mogą przydać się na wymianę.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw