Artykuł ten przedstawia budynki charakterystyczne dla wszystkich rodzajów metropolii. Opis budynków specjalnych i rekrutacyjnych znajdziesz w artykułach poświęconych konkretnym rodzajom miasta. Tam też są wypisane wszelkie odstępstwa od standardowego schematu rozbudowy (przedstawionego poniżej).
Skróty nazw surowców: sz – złoto, dr – drewno, km – kamień, rt – rtęć, kr – kryształy, si – siarka, kl – klejnoty.
Rada osady i jej ulepszenia
Najważniejszy budynek w grze. Odpowiada on za przyrost złota, tak więc musi być wybudowany i rozbudowany jako pierwszy. Wymagania dotyczące poziomu najlepiej spełnić, konstruując struktury rekrutacyjne. Rada osady znajduje się w każdym mieście, ale jej ulepszenia trzeba wybudować samodzielnie.Rada osady
Działanie: Dostarcza 500 sztuk złota dziennie i pozwala kupować inne budynki.
Rada miasta
Wymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: Rada osady
Koszt: 2000 sz
Działanie: Dostarcza 1000 sztuk złota dziennie.
Ratusz
Wymagany poziom miasta: 9
Wymagany budynek: Rada miasta
Koszt: 5000 sz
Działanie: Dostarcza 2000 sztuk złota dziennie.
Kapitol
Wymagany poziom miasta: 15
Wymagany budynek: Ratusz
Koszt: 10 000 sz
Działanie: Dostarcza 4000 sztuk złota dziennie.
Fort i jego ulepszenia
Ważny budynek, ale z jego konstrukcją trzeba być ostrożnym. Poza dodawaniem kolejnych umocnień i ułatwianiem obrony (nawet znacznie – szturm na miasto może być niebezpieczny dla armii potężniejszej od jego obrońców), zwiększa bowiem także liczbę produkowanych stworzeń, czego możemy nie udźwignąć finansowo. Dlatego Fort i Cytadelę spokojnie można zbudować w prawie każdym mieście, jednak Zamek można sobie odpuścić. W przeciwieństwie do części III, nie jest on wymagany do budowy każdej siedziby stworzeń.Fort
Wymagany poziom miasta: 6
Wymagany budynek: brak
Koszt: 5000 sz, 5 dr, 5 km
Działanie: Dodaje mury obronne wokół miasta.
Cytadela
Wymagany poziom miasta: 9
Wymagany budynek: Fort
Koszt: 5000 sz, 5 dr, 5 km
Działanie: Dodaje wieżę strzelniczą broniącą miasta i palisadę wokół murów (obrażenia przezeń zadawane zależą od poziomu miasta). Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich istot o 50%.
Zamek
Wymagany poziom miasta: 15
Wymagany budynek: Cytadela
Koszt: 5000 sz, 10 dr, 10 km
Działanie: Dodaje dwie dodatkowe wieże strzelnicze (obrażenia przezeń zadawane zależą od poziomu miasta) i zwiększa wytrzymałość murów. Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich istot o 100%.
Karczma
Jak zwykle, Karczma umożliwia rekrutację nowych bohaterów. Właśnie dlatego jest ona koniecznym budynkiem, zwłaszcza jeśli zdobyliśmy miasto o przeciwnym charakterze niż nasze – przy odrobinie szczęścia pojawi się w niej bohater z danej frakcji lub z frakcji z nim sprzymierzonej („dobro” – Przystań, Sylwan, Akademia, Forteca; „zło” – Inferno, Nekropolis, Loch, Twierdza).Karczma
Wymagany poziom miasta: 1
Wymagany budynek: brak
Koszt: 500 sz, 5 dr
Działanie: Umożliwia rekrutację nowych bohaterów. Zwiększa morale obrońców miasta o 1. Umożliwia odwiedzenie gildii złodziei i kupowanie informacji o innych graczach (liczba darmowych zależy od ilości posiadanych Karczm). Można w niej także wysłuchać plotek.
Targowisko i Magazyn zasobów
Wbrew pozorom targ to jeden z najprzydatniejszych budynków. W HoMM3 w ogóle go nie używałem, ale czwórka uzmysłowiła mi ważność wymiany surowców. Każde miasto ma bowiem taki rodzaj materiałów, którego prawie nie używa, i który może być bez obaw wymieniony na inny. Magazyn zasobów jest przydatny szczególnie wtedy, gdy planujemy już postawienie struktury rekrutacyjnej 7. poziomu.Targowisko
Wymagany poziom miasta: 1
Wymagany budynek: brak
Koszt: 500 sz, 5 dr
Działanie: Pozwala na wymianę zasobów i sprzedaż artefaktów. Kurs wymiany jest tym lepszy, im więcej Targowisk posiadasz.
Magazyn zasobów
Wymagany poziom miasta: 1
Wymagany budynek: Targowisko
Koszt: 5000 sz, 5 km
Działanie: Dostarcza dziennie 1 jednostkę surowca, zależnego od typu miasta:
Przystań – kryształy
Inferno – siarka
Nekropolis – rtęć
Loch – siarka
Sylwan – klejnoty
Akademia – klejnoty
Forteca – kryształy
Twierdza – rtęć
Kuźnia
Jak zwykle, Kuźnia umożliwia produkcję machin bojowych. Nie jest to konieczny budynek, jednak nie kosztuje dużo i warto go wybudować – Balista czy Namiot medyka nie wygrają za nas bitwy, ale mogą się przydać, a Wóz z amunicją jest wręcz konieczny przy długich walkach.Kuźnia
Wymagany poziom miasta: 1
Wymagany budynek: brak
Koszt: 1000 sz, 5 dr
Działanie: Umożliwia zakup machin bojowych. Jedna z nich, zależne od typu miasta, jest kupowana za normalną cenę, a pozostałe za trzykrotnie wyższą.
Balista | Brak biegłości | Machiny wojenne | Lepsze machiny wojenne | Eksperckie machiny wojenne |
Atak | 5 | 10 | 12 | 15 |
Obrona | 5 | 10 | 12 | 15 |
Obrażenia | (2-3)*(A+W) A – atak bohatera W – wiedza bohatera | (2-4)*(A+W) A – atak bohatera W – wiedza bohatera | (2-5)*(A+W) A – atak bohatera W – wiedza bohatera | (5-5)*(A+W) A – atak bohatera W – wiedza bohatera |
Punkty życia | 250 | 350 | 450 | 550 |
Inicjatywa | 10 | 10 | 10 | 10 |
Strzały | 100 | 100 | 100 | 100 |
Koszt | 1500 sz (Przystań, Inferno, Twierdza); 4500 (pozostałe miasta) |
Namiot medyka | Brak biegłości | Machiny wojenne | Lepsze machiny wojenne | Eksperckie machiny wojenne |
Leczone obrażenia | 10 | 20 | 50 | 100 |
Punkty życia | 100 | 200 | 300 | 400 |
Akcje leczenia | 3 | 3 | 3 | 3 |
Usuwane efekty czarów | brak | Magia mroku 1. poziomu i podobne efekty | Magia mroku 2. poziomu | Magia mroku 3. poziomu |
Inicjatywa | 10 | 10 | 10 | 10 |
Koszt | 500 sz (Nekropolis, Sylwan); 1500 (pozostałe miasta) |
Wóz z amunicją | Brak biegłości | Machiny wojenne | Lepsze machiny wojenne | Eksperckie machiny wojenne |
Obrona | 5 | 5 | 5 | 5 |
Punkty życia | 100 | 100 | 100 | 100 |
Koszt | 750 sz (Akademia, Forteca, Loch); 2250 (Pozostałe) |
Katapulta | Brak biegłości | Machiny wojenne | Lepsze machiny wojenne | Eksperckie machiny wojenne |
Inicjatywa | 10 | 10 | 10 | 10 |
Obrona | 10 | 10 | 10 | 10 |
Strzały | nieograniczone | nieograniczone | nieograniczone | nieograniczone |
Punkty życia | 1000 | 1100 | 1200 | 1300 |
Obrażenia | 150-200 | 200-300 | 250-400 | 300-500 |
Koszt | nie dotyczy (posiada ją każdy bohater, a zniszczona jest odbudowywana o bitwie) |
Stocznia
Stocznia pozwala budować statki. Jest ona więc przydatna tylko na mapach morskich, a nawet tylko tam może być zbudowana – jeśli miasto nie stoi w pobliżu wody, nie możemy produkować w nim okrętów.Stocznia
Wymagany poziom miasta: 12
Wymagany budynek: brak
Koszt: 1000 sz, 10 dr
Działanie: Pozwala budować statki. Jeden okręt kosztuje 1000 sztuk złota i 10 drewna.
Gildia magów
Umożliwia naukę czarów. W każdym mieście powinniśmy mieć ją rozbudowaną do co najmniej II poziomu, żeby wszyscy nowi bohaterowie posiadali już przyzwoity wachlarz czarów. Następne poziomy powinny się pojawiać zgodnie z rozwojem umiejętności władania magią naszych herosów. Odwiedzając dane miasto, bohater automatycznie uczy się każdego czaru z Gildii magów, którego jeszcze nie zna i którego wymagania spełnia.Każde miasto preferuje dwie szkoły magii:
Przystań – mroku i światła
Inferno – mroku i zniszczenia
Inferno – mroku i zniszczenia
Nekropolis – mroku i przywołania
Loch – przywołania i zniszczenia
Sylwan – światła i zniszczenia
Akademia – przywołania i światła
Forteca – światła i zniszczenia
Twierdza – brak, nie można zbudować Gildii magów
Gildia magów 1. poziomu
Wymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: brak
Koszt: 2000 sz, 5 dr, 5 km
Działanie: Zawiera trzy czary 1. poziomu – dwa z nich pochodzą z preferowanych szkół (jedno z każdej), a jeden z losowej szkoły innej niż preferowane.
Gildia magów 2. poziomu
Wymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: Gildia magów 1. poziomu
Koszt: 1000 sz, 5 dr, 5 km, 1 rt, 1 kr, 1 si, 1 kl
Działanie: Zawiera trzy czary 2. poziomu – dwa z nich pochodzą z preferowanych szkół (jedno z każdej), a jeden z losowej szkoły innej niż preferowane.
Gildia magów 3. poziomu
Wymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: Gildia magów 2. poziomu
Koszt: 1000 sz, 5 dr, 5 km, 2 rt, 2 kr, 2 si, 2 kl
Działanie: Zawiera trzy czary 3. poziomu – dwa z nich pochodzą z preferowanych szkół (jedno z każdej), a jeden z losowej szkoły innej niż preferowane.
Gildia magów 4. poziomu
Wymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: Gildia magów 3. poziomu
Koszt: 1000 sz, 5 dr, 5 km, 3 rt, 3 kr, 3 si, 3 kl
Działanie: Zawiera dwa czary 4. poziomu – pochodzą one z preferowanych szkół (jedno z każdej).
Gildia magów 5. poziomu
Wymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: Gildia magów 4. poziomu
Koszt: 1000 sz, 5 dr, 5 km, 5 rt, 5 kr, 5 si, 5 kl
Działanie: Zawiera dwa czary 5. poziomu – pochodzą one z preferowanych szkół (jedno z każdej).