Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Varia • Frakcje w serii HoMM • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V


    Frakcje w serii HoMM

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Varia
    Autor: Tallos
    Utworzono: 20.10.2013
    Aktualizacja: 20.12.2014

    Ten tekst przedstawia ewolucję frakcji występujących w serii HoMM. Przy każdej z nich znajdziecie tabelkę, w sposób przejrzysty pokazujące nazwę miasta, bohaterów, preferowane szkoły magii i, co najważniejsze, jednostki danego ugrupowania, a następnie krótki (albo i nie, zależy jak na to patrzeć), słowny komentarz. Miłego czytania!
     
    P.S. W serii HoMM zwykle mamy do czynienia z 7.-poziomowym systemem jednostek, dlatego też do niego dostosowane są wiersze tabeli. W przypadku H2 musiałem zrobić puste miejsce – nie przyjąłem jednak jego poziomu arbitralnie, a dostosowałem indywidualnie do każdej frakcji (przy okazji + przy nazwie jednostki oznacza, że może być ona ulepszone). W przypadku H4 poziom 1. pokrywa poziomy 1-2, poziom 2. poziomy 2-4, poziom 3. poziomy 4-6, a poziom 4. poziomy 6-7.
     
    P.P.S. Nie ukrywam, że pomysł na ten tekst podsunęło mi Kompendium o Rasach i Frakcjach w HoMM, opublikowane w zasobach Kwasowej Groty, na które natrafiłem ze dwa lata temu. Na swoje usprawiedliwienie mam tylko to, że prace nad nim były przez pewien czas (prawie 2,5 roku) zawieszone i dopiero niedawno uświadomiłem sobie, że zostało ono znacznie rozbudowane (brakuje już tylko Twierdzy) w okresie czerwiec-lipiec 2012 roku. Link: http://www.kompendium.acidcave.net. Autorowi lub autorom tegoż gratuluję pomysłu i wykonania.
     
    P.P.P.S. Polecam także graficzną wersję niniejszego tekstu, znalezioną w Internecie, w zasobach serwisu Age of Heroes: http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes6/images/b/b6/Creatures_Evolution.jpg. Jej główną zaletą jest to, że ładnie pokazuje przejścia jednostek z frakcji do frakcji. Autorowi lub autorom tegoż serdecznie gratuluję pomysłu i wykonania.
     

    Ludzie

    Heroes I/II Heroes III Heroes IV Heroes V Heroes VI  
     Rycerz


     
    Zamek
     
    Rycerz
    Kleryk
     
    Poziom IV
    M. wody
    M. powietrza
    Przystań
     
    Rycerz
    Kapłan
     
    M. życia
    + M. ładu
    + M. natury
    Przystań
     
    Rycerz

     
    M. światła
    M. mroku
     
    Przystań
     
    Rycerz
    Kleryk
     
    – M. wody
    – M. ciemności
     
     
    Chłop Pikinier Giermek
    Kusznik
    Chłop Gwardzista
     
    Kusznik
     
    Kapłanka
     
    Łucznik + Łucznik Łucznik  
    Pikinier
    Balista
     
    Pikinier + Gryf Zbrojny  
    Zbrojny + Zbrojny Gryf Gryf
     
    Ajglaja
     
    Jeździec słońca
     
    Krzyżowiec
    Mnich
     
    Mnich Kapłan  
    Konny + Kawalerzysta Kawalerzysta  
    Czempion
    Anioł
     
    Paladyn + Anioł Anioł Serafina  
     
    Ludzie są, co raczej nie dziwne, obecni w każdym (no, prawie każdym) fantasy, w tym także oczywiście w świecie (a raczej światach) HoMM. I jak w większości fantasy, gdzie wokół ludzi kręci się fabuła i główna historia, tak i też w HoMM zwykle ta frakcja grała pierwsze skrzypce (z wyjątkiem części II i V).

    Ludzie są klasyczną, średniowieczną nacją, stąd nic dziwnego, że mieszkają w Zamkach, a dowodzi nimi Rycerz, czasem wspomagany przez Kleryka/Kapłana. W większości odsłon HoMM frakcja ta była powiązana z magią światła/życia, choć, co ciekawe, towarzyszyły jej albo inne „dobre” szkoły (jak w H4), albo wręcz przeciwny mrok (H5).

    Ludzie debiutowali już w H1 i jako jedyna frakcja nie mieli zupełnie jednostek fantastycznych – sami żołnierze w różnych odmianach, tj. chłopi, łucznicy, pikinierzy, zbrojni, konni i paladyni; tak samo było w H2, chociaż tutaj ludzie wyróżniali się tym, że aż pięć ich jednostek mogło zostać ulepszonych.

    W H3 do armii ludzkiej dodano wreszcie trochę magii, a raczej religii, w postaci mnichów i aniołów, a także gryfów; te ostatnie są w serii na tyle oryginalne, że w połowie odsłon były poza frakcją ludzi, za to w pozostałych – jej symbolem.

    W H4 armia ludzka niewiele się zmieniła – dalej byli to ludzcy żołnierze wspomagani przez pobożnych mnichów i święte anioły. Jedyną nowością byli giermkowie i w pewnym sensie balisty – w tej części nie było machin wojennych dostępnych dla każdej nacji, a jedna z nich trafiła do armii ludzi (później pojawiły się także katapulty, choć jako neutralna jednostka Życia).

    Armia ludzka zasadniczo nie zmieniała się aż do H6, gdzie twórcy postanowili ściślej związać ją z magią (i Smokiem) światła. Dlatego też kapłanki są jednostkami lecząco-uspokajającymi, a nie strzelającymi, kawalerzyści (a właściwie już jeźdźcy słońca) jeżdzą na świetlistych rumakach, a wszystkich wspomagają przypominające żywiołaki światła ajglaje.
     

    Zielonoskórzy

    Heroes I/II Heroes III Heroes IV Heroes V Heroes VI  
    Barbarzyńca


     
    Twierdza
     
    Barbarzyńca
    Mag bitewny
     
    Poziom III
    M. ziemi
    M. powietrza
    Twierdza
     
    Barbarzyńca
     

    Brak

     
    Twierdza
     
    Barbarzyńca
     

    Okrzyki bojowe
    Rozbicia
     
    Twierdza

    Barbarzyńca
    Szaman

     – M. pierwotna

     
     
    Goblin Goblin Berserker
    Centaur
    Goblin Siepacz
     
    Goblin
     
    Harpia
     
    Ork + Wilczy jeździec Centaur  
    Nomada
    Harpia
     
    Wilk Ork Wojownik  
    Ogr + Ogr Szamanka Majarz
     
    Centaur
     
    Jaguarz
     
    Ogrzy mag
    Cyklop
     
    Troll + Rok Siepacz  
    Cyklop Cyklop Wiwerna  
    Behemot
    Ptak gromu
     
    Behemot Cyklop Cyklop  
     
    Nazwę tej frakcji nadałem dość przewrotnie, albowiem należy zauważyć, że jej jednostki poza H3 raczej nie miały zielonej skóry – orkowie czy gobliny w HoMM lepiej czują się w pomarańczach lub brązach. Skoro jednak w Disciples II brązowo-czerwone gobliny i fioletowe cyklopy należały do zielonoskórych, to i u mnie mogą to robić pomarańczowi orkowie.

    Zielonoskórzy, jak wiadomo, inteligencją nie grzeszą, stąd ich bohaterem był zawsze Barbarzyńca, z rzadka wspomagany przez Maga bitewnego/Szamana. Mówię z rzadka, bo charakterystyczną cechą tej frakcji jest to, że w H4 i H5 jej przedstawiciele nie posługiwali się czarami, a w H3 i H6 robili to gorzej od innych – zamiast tego, co najlepiej widać w H5 i rozbiciach, woleli parać się czymś w rodzaju antymagii. Miasto zielonoskórych od H3 zowie się Twierdzą i nic tego nie zmieniło.

    Już od H1 armia zielonoskórych składa się ze stworów, które wszyscy kojarzą jako dzikusów – goblinów, orków, ogrów, trolli czy cyklopów. W H3 do tej gromadki dołączyły także wielkie ptaki roki i stwory według niektórych kultowe – behemoty.

    W H4 wiele ikonicznych dla tej nacji stworzeń, jak orkowie, trolle czy gobliny (a raczej ich elitarni goblińscy rycerze) wyprowadziło się do frakcji (choć niekoniecznie miasta) Chaosu. Tak powstała dziura została załatana przez zwierzoludzi – centaury i harpie – oraz dzikich ludzi – berserkerów i nomadów.

    W H5 Twierdzę oddano do użytku prawie wyłącznie orkom (triumfalny powrót), wspomaganym przez starych (gobliny, centaury, cyklopi) i nowych (wiwerny i pao-kai) znajomych. H6 przyniosło ewolucję orków do kultury wzorowanej na Aztekach, Majach i Inkach (chyba). Trzeba także zaznaczyć, że orkowie i zwierzoludzie (tacy jak centaury i harpie, ale także minotaury) w świecie Ashan dzielą wspólne pochodzenie od demonów, co zgrabnie tłumaczy ich wspólne miejsce zamieszkania.
     

    Elfy

    Heroes I/II Heroes III Heroes IV Heroes V Heroes VI  
     
     
     
    Czarodziejka
    Bastion
     
    Strażnik
    Druid
     
    Poziom V
    M. wody
    M. ziemi
    Rezerwat
     
    Łucznik
    Druid
     
    M. natury
    + M. życia
    + M. chaosu
    Sylwan
     
    Łowca
     
     
    M. zniszczenia
    M. światła

     


     

     
    Rusałka Centaur Wilk
    Rusałka
    (Leprechaun)
    Nimfa
     

     
     
    Krasnolud + Krasnolud Tancerz ostrzy  
    Biały tygrys
    Elf
    (Satyr)
     
    Elf + Leśny elf Myśliwy  
    Druid + Pegaz Druid
     

     
     
    Jednorożec
    Gryf
    (Żywiołaki)
    (Osetnica)
     
    Drzewiec Jednorożec  
    Jednorożec Jednorożec Drzewiec  
    Feniks
    Czarodziejski smok
    (Modliszka)
     
    Feniks Zielony smok Zielony smok  
     
    Kolejny stały bywalec wszystkich światów fantasy, elfy obecne są jako frakcja w prawie wszystkich częściach HoMM, pomijając VI.

    Jak to mówią, kobieta zmienną jest, a przez analogię można to samo stwierdzić o elfach – zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że ich miasto nigdy nie nazywało się tak samo: najpierw był Bastion, potem Rezerwat, w końcu stanęło na Sylwanie (pisane w wersji polskiej przez „w”). I choć bohaterem prawie zawsze był Łowca czy inny Łucznik, wspomagany czasem przez Druida, to jednak to jedyna frakcja, której herosami w H1 były magowie (a właściwie maginie, gdyż to same kobiety, na szczęście u elfów nic im nie grozi), a w H5 wojownicy. Elfy zwykle posługiwały się tak magią wspomagającą, jak i niszczącą.

    W H1 i H2, poza elfami, miasta tej frakcji zamieszkiwali ich stereotypowi znajomi, zawsze z nimi kojarzeni – rusałki, druidzi, jednorożce i feniksy, ale i tacy, których nikt (no, jak widać prawie nikt), by z nimi nie łączył, mianowicie krasnoludy. Ten dziwny sojusz trwał także w H3, a dołączyły do niego kolejne „elfowate” stwory – pegazy i drzewce, a także centaury i zielone smoki (rusałek za to brak).

    W H4 krasnoludy i centaury wyprowadziły się gdzie indziej, a same siły Natury zostały nieco przemieszane. Wróciły do nich rusałki i feniksy, za to zupełnie zniknęły drzewce; swój dom w Rezerwacie znalazły także zwierzęta (wilki, białe tygrysy), półzwierzęta (gryfy) i zupełnie niezwierzęta (czarodziejskie smoki). Warto zaznaczyć, że dzięki portalowi istot spokojnie można było przez cały tydzień rekrutować sześć, a nie pięć rodzajów wojska (te dodatkowe wziąłem w tabelce w nawias).

    W H5 nacja ta stała się już całkowicie elfia – elfów było w niej trzy rodzaje (myśliwi, druidzi i tancerze ostrzy) i wszyscy bohaterowie należeli do tej rasy. Poza nimi, jej wojska to standard – rusałki, jednorożce, drzewce i zielone smoki.
     

    Czarnoksiężnicy

    Heroes I/II Heroes III Heroes IV Heroes V Heroes VI  
     

    Czarnoksiężnik


     
    Loch
     
    Suweren
    Czarnoksiężnik
     
    Poziom V
    M. ognia
    M. ziemi
    Azyl
     
    Złodziej
    Czarownik
     
    M. chaosu
    + M. śmierci
    + M. natury
    Lochy
     
     
    Czarnoksiężnik
     
    M. zniszczenia
    M. przywołania
     
    Loch
     
    Ostrze Mroku
    Czarnoksiężnik
     
    – M. powietrza
    – M. światła
     
     
    Centaur Troglodyta Bandyta
    Ork
    Zwiadowca Skrytobójca
     
    Prześladowczyni
     
    Obserwator
     
    Gargulec Harpia Krwawa dziewica  
    Minotaur
    Meduza
     
    Gryf Złe oko Minotaur  
    Meduza Mroczny jeździec Mantykora
     
    Bezimienny
     
    Minotaur
     
    Zmora
    Ifryt
     
    Minotaur + Minotaur Hydra  
    Hydra Mantikora Wiedźma cienia  
    Hydra
    Czarny smok
     
    Smok ++ Czerwony smok Smok cienia Smok cienia  
     
    Ostatnia już nacja obecna w serii od pierwszej części. Czarnoksiężnicy początkowo byli najgorszymi z najgorszych, zanim stracili tę pozycję na rzecz nieumarłych, a potem demonów.

    Tak czy owak, bohaterami magii czarnoksiężników zawsze byli, no cóż, Czarnoksiężnicy; z ich herosami mocy zaś bywało różnie – w H3 byli to aż nadto widoczni Suwereni, później zmienieni przez skrytych Złodziei i Ostrza Mroku. Nacja ta swoją siedzibę miała w Lochach (lub jeden jedyny raz w Azylu), gdzie praktykowała najbardziej destruktywne rodzaje magii.

    W H1 i H2 na armię czarnoksiężników składały się centaury, gargulce, gryfy, minotaury, hydry i smoki (te ostatnie są ciekawe – w H1 były słodkie i różowiótkie, natomiast w H2 miały aż dwa ulepszenia: zielone -> czerwone -> czarne), czyli, ogólnie mówiąc, niezły misz-masz. Może właśnie dlatego w H3 zobaczyliśmy zaledwie dwie z tych jednostek: minotaury i smoki. Reszta to w przeważającej części nowe twarze: tylko meduzy były wcześniej jednostkami neutralnymi; troglodyci, harpie, złe oczy i mantikory pojawiły się w H3 po raz pierwszy.

    H4 to dalsze przestawianie we frakcji czarnoksiężników. Z poprzedniej części pozostali z nimi minotaury, meduzy i czarne smoki, a z H2 wróciły hydry; poza tym mieliśmy uchodźców (w końcu to Azyl) z innych miast (ork, ifryt) lub sił neutralnych (bandyci) oraz jedną wschodzącą gwiazdę – przerażające konie nazywane zmorami.

    W H5 Lochy dostały się pod panowanie mrocznych elfów i raczej już tam pozostaną. Z jednostek pozamrocznoelfickich pozostały najwierniejsze, tj. minotaur, smok (ponownie czarny, a później także czerwony) i hydra; z kolei mroczne elfy były reprezentowane tak przez mężczyzn (zwiadowcy, mroczni jeźdźcy), jak i kobiety (krwawe dziewice, wiedźmy cienia). Loch z H6 zachował szkielet z H5 (skrytobójcy, prześladowczynie, minotaury, smoki cienia), wymieniając pozostałe jednostki na powracających obserwatorów i mantykory oraz debiutujących już w podstawce Bezimiennych (którzy jednak nigdy wcześniej nie pojawili się na polu bitwy, byli za to ważną częścią fabuły).
     

    Czarodzieje

    Heroes II Heroes III Heroes IV Heroes V Heroes VI  
     
     
    Czarodziej

     
    Forteca
     
    Alchemik
    Czarodziej
     
    Poziom V
    M. powietrza
     
    Akademia
     
    Lord
    Czarodziej
     
    M. ładu
    + M. życia
    + M. śmierci
    Akademia
     
     
    Czarodziej
     
    M. światła
    M. przywołania
     

     


     


     
     
    Niziołek Gremlin Krasnolud
    Niziołek
    Gremlin
     

     
     
    Dzik Kamienny gargulec Kamienny gargulec  
    Złoty golem
    Mag
     
    Żelazny golem + Kamienny golem Żelazny golem  
    Mag Mag
     

     
     
    Naga
    Geniusz
     
    Rok Geniusz Dżin  
    Mag + Naga Rakszasa Rani  
    Smoczy golem
    Tytan
     
    Olbrzym + Gigant Kolos  
     
    Czarodzieje to ta lepsza połowa magów, która za swoje dobro została nagrodzona główną rolą w fabułach drugiej i czwartej części serii. Ciekawym jest fakt, że debiutujący w H2 Czarodziej dostał wygląd Czarnoksiężnika z H2 (ach, jakże musiało to być mylące), a dla tego ostatniego stworzono nowy model.

    Jak więc widać po nazwie, którą nadałem tej frakcji, jej bohaterem jest Czarodziej, a wspomaga go, jeśli już, albo Alchemik (czyli właściwie trochę waleczniejszy Czarodziej), albo Lord (który już z Czarodziejem ma niewiele wspólnego). Chociaż pierwsze miasto tej nacji zwało się Fortecą, szybko przeniosła się ona do bardziej pasującej jej Akademii. Wyjątkowe jest to, że chociaż czarodzieje mieli, jak wszyscy, swoje ulubione szkoły magii, to zazwyczaj (poza H4) byli także dość otwarci na inne dziedziny tajemnej wiedzy.

    W H2 armię tej frakcji tworzyli zarówno magowie i inni humanoidzi (niziołek, olbrzym) oraz magiczne twory (golemy), jak i zwierzęta – dziki i roki. W H3 zbyt mało „mistyczne” elementy jednak wywalono, sprowadzając za to stwory na wskroś magiczne (geniusz, naga), jak i więcej magicznego rękodzieła (gargulce).

    W H4 frakcja ta pozostała w zasadzie bez zmian. Powróciły jednak do niej niziołki (za gremliny), przyprowadzając ze sobą kolejny mały ludek – krasnoludów. Warto zwrócić uwagę na golemy – wcześniej robiono je z żelaza lub z kamienia, a teraz ze złota (wraz z Lordami wskazuje to na znaczne wzbogacenie się opisywanej nacji), próbowano nimi także naśladować smoki.

    Wraz z H5 i Ashanem czarodzieje przeprowadzili się na pustynię i zasymilowali część kultury arabskiej, jak np. turbany. Ich armia z kolei powróciła do złotych czasów z H3: po raz kolejny tworzyły ją gremliny, gargulce, golemy, magowie, dżiny i tytani – jedyną nowością były rakszasy, których zdolności (brak kontrataku) i elementy wyglądu (kilka rąk dzierżących zakrzywione miecze) były wyraźnie zainspirowane (żeby nie powiedzieć zerżnięte od) nagami.
     

    Nieumarli

    Heroes II Heroes III Heroes IV Heroes V Heroes VI  
     
     
    Nekromanta

     
    Nekropolia
     
    Rycerz śmierci
    Nekromanta
     
    Poziom V
    M. ziemi
     
    Nekropolis
     
    Rycerz śmierci
    Nekromanta
     
    M. śmierci
    + M. ładu
    + M. chaosu
    Nekropolis
     
     
    Nekromanta
     
    M. mroku
    M. przywołania
     
    Nekropolia
     
    Rycerz śmierci
    Nekromanta
     
    – M. ognia
    – M. światła
     
     
    Szkielet Szkielet Szkielet
    (Imp)
    Szkielet Szkielet
     
    Ghul
     
    Duch
     
    Zombie + Ożywieniec Ożywieniec  
    Duch
    (Cerber)
     
    Mumia + Zjawa Duch  
    Wampir + Wampir Wampir Lisz
     
    Lamasu
     
    Wampir
     
    Wampir
    (Jadowity pomiot)
     
    Lisz + Lisz Lisz  
    Czarny rycerz Upiór  
    Kościany smok
    (Diabeł)
     
    Kościany smok Kościany smok Kościany smok Tkaczka losu  
     
    Druga frakcja debiutująca w H2, zresztą tak samo jak poprzednia będąca głównymi bohaterami (tym razem negatywnymi) kampanii.

    Nieumarli jako pozbawieni emocji są stali w „uczuciach”, a przynajmniej w nazewnictwie – miasto zawsze nazywało się Nekropolia(s), a jego bohaterowie to Nekromanta i (w stosownych przypadkach) Rycerz śmierci. Pod względem magii to oczywiście osłabianie przeciwników i ożywianie kolejnych nieumarłych.

    Armię nieumarłych w H2 tworzyły następujące jednostki: szkielety, zombie, mumie, wampiry, lisze i kościane smoki. Większość z tych jednostek przeszła do H3, tyle że mumie zostały zastąpione przez zjawy, a brakujące miejsce przypadło czarnym rycerzom (podobieństwo do rycerzy śmierci przypadkowe).

    W H4 podjęto kontrowersyjną decyzję o połączeniu nieumarłych z demonami, lecz to właśnie żywe (hehe) trupy zostały tą „ważniejszą” częścią – widać to w nazwie miasta, w bohaterach i w jego szkołach magii. Jednak konieczne cięcia (wszak połowa jednostek musiała być demonami) pozostawiła na placu boju zaledwie część wcześniejszych mieszkańców Nekropolii(s) – szkielety, duchy, wampiry i kościane smoki.

    W H5 nieumarli pojawili się ponownie niezaleznie od demonów. Ich jednostki w zdecydowanie większej części zostały przeniesione z H3 (szkielety, zombie, duchy, wampiry, lisze i kościane smoki), jedyną nowością były upiory, choć równie można je uznać za ulepszone duchy na sterydach. Jednak H6 nieco zmodyfikowało charakter tej frakcji, zamieniając powolne zombie na szybkie ghule, upiorów na lamasu (coś jak nieumarłe sfinksy) i najoryginalniejsze – kościane smoki na pajęcze tkaczki losu, potrafiące zmieniać się z typowych humanoidów w hybrydę człowieka z pająkiem i odwrotnie [chociaż właściwie to drakoliczów zamieniono na lamasu, a upiorów na namtaru – takie powiązanie lepiej wygląda pod względem zdolności, ale gorzej pod względem poziomów].
     

    Demony

    Heroes I/II Heroes III Heroes IV Heroes V Heroes VI  

     

    Inferno
     
    Demon
    Heretyk
     
    Poziom V
    M. ognia
     
    Nekropolis
     
    Rycerz śmierci
    Nekromanta
     
    M. śmierci
    + M. ładu
    + M. chaosu
    Inferno
     
    Lord demonów
     
     
    M. zniszczenia
    M. mroku
     
    Inferno
     
    Heretyk
    Czarownik
     
    – M. wody
    – M. światła
     
     
    Diablik (Szkielet)
    Chochlik
    Imp Maniak
     
    Piekielny brytan
     
    Sukkub
     
    Gog Rogaty demon  
    (Duch)
    Cerber
     
    Piekielny ogar Piekielny ogar  
    Rogaty demon Sukkubus Reproduktora
     
    Dręczyciel
     
    Niszczyciel
     
    (Wampir)
    Jadowity pomiot
     
    Czart Piekielny rumak  
    Ifryt Czart  
    (Kościany smok)
    Diabeł
     
    Diabeł Diabeł Czart  
     
    Ostatnia nacja przewijająca się przez więcej niż jedną część HoMM i jedyna z nich wprowadzona dopiero w H3. Większość z was zapewne to wie, ale piekielne stwory znane z H3 i H4 nie są demonami, a kosmitami – aczkolwiek te nowożytne nie sprawią nam chyba takich niespodzianek.

    Może właśnie późny debiut spowodował, że demony są chyba najmniej zmienną z wszystkich frakcji – ich miasto zawsze nazywało się Infernem, a magia była bardzo destruktywna, wspomagana osłabiającą. Stałości tej nie widać jednak w nazewnictwie bohaterów – wojownik zwał się Demonem (lub Demoniakiem) w H3, Lordem demonów w H5 i Heretykiem w H6, a mag Heretykiem w H3 (jedyny przypadek tej samej nazwy używanej przez bohatera tak mocy, jak i magii) i Czarownikiem w H6. Pisząc to, rozważnie pomijałem H4, w którym demony były pod pantoflem nieumarłych.

    Armia demonów w H3 składała się z diablików-chochlików, gogów, piekielnych ogarów, rogatych demonów, czartów, ifrytów i diabłów. W H4, z powodów wspomnianej już fuzji z nieumarłymi, widzieliśmy już w mieście tylko trzy z tych jednostek – diablików-impów, cerberów (wcześniej jako ulepszenie piekielnych ogarów) i diabłów; czwartym miastowym demonem został przypominający amebę jadowity pomiot.

    W H5 demony ponownie stanęły na własne racice i otrzymały na powrót swoje Inferno. Ich armia przeszła lekką modyfikację od czasów H3 – gogi zostały zastąpione sukkubusami, a do piekielnych ogarów dołączyły nowe zwierzątka, piekielne rumaki (wcześniej znane jako zmory). Do H6 przeszły jednak jedynie sukkuby i czarty (oba ze zmodyfikowanymi zdolnościami) – piekielne ogary przechrzczono na piekielne brytany (i zmieniono ich charakter z ofensywnego na defensywny), rogate demony podpakowano i zamieniono w niszczycieli, impy stały się zaledwie pociskami dla reproduktorki; do całej tej ekipy dodano jeszcze szalonych maniaków i sado-masochistycznych dręczycieli.
     

    Inne nacje

    Heroes III Heroes III Heroes IV Heroes V Heroes VI  
    Cytadela
     
    Władca bestii
    Wiedźma
     
    Poziom III
    M. ziemi
     
    Wrota żywiołów
     
    Wędrowiec
    Przywoływacz
     
    Poziom V
    Wszystkie
     

     


     


    Forteca
     
     
    Kapłan runów
     
    M. zniszczenia
    M. światła
     
    Świątynia
     
    Samuraj
    Mnich
     
    – M. ognia
    – M. ciemności
     
     
    Gnoll Rusałka
    Obrońca Żarłacz
     
    Koralowa kapłanka
     
    Kappa
     
    Jaszczuroczłek Żywiołak powietrza Włócznik  

     
    Oślizg Żywiołak wody Jeździec niedźwiedzi  
    Bazyliszek Żywiołak ognia Awanturnik Źródlana nimfa
     
    Śnieżna efemeryda
     
    Kenshi
     

     
    Demigorgona Żywiołak ziemi Kapłan runów  
    Wiwerna Żywiołak umysłu Władca piorunów  

     
    Hydra Ognisty ptak Ognisty smok Kirin  
     
    Poza opisanymi wyżej, powracającymi frakcjami, w niektórych częściach mieliśmy do czynienia z nacjami, które jako takie pojawiły się wyłącznie w nich.

    Zacznijmy od H3, od Odrodzenia Erathii. Zupełnie nową nacją, poza demonami z Inferno, były gnolle i jaszczuroludzie z Cytadeli, miasta na bagnach. Stworzone zostało ono jako przeciwwaga dla Twierdzy – Władcy bestii to tacy defensywni Barbarzyńcy; i choć miasto miało do dyspozycji także typowych magów, Wiedźmy (hołd dla Czarodziejek z H2, także same kobiety; z kolei Władcami Bestii bywali wyłącznie mężczyźni), to potrafiło wybudować gildię magów jedynie III poziomu. Wiele stworzeń z Cytadeli było zupełnie nowych i zginęło wraz ze swoim miastem – zaliczyć do nich można gnolli, jaszczuroludzi, oślizgi, bazyliszki i gorgony; z cytadelskich stworzeń przetrwała jedno wiwerna (wróciła jednak dopiero w H5) i hydra, aczkolwiek ta ostatnia była importowana z zamku czarnoksiężnika.

    Również w H3, aczkolwiek w Ostrzu Armageddonu, swojego miasta doczekały się prawie zawsze (poza H1) obecne w serii żywiołaki – było to jednak miasto zrobione na chybcika, jako że wrzucono do niego głownie jednostki neutralne, nie zmieniając im jednak statystyk, przez co były one albo za silne, albo za słabe na swój poziom. Żeby jednak kolejności stało się zadość, miasto to nazywało się Wrotami Żywiołów, a jego bohaterami byli Wędrowcy i Przywoływacze; charakterystyczną cechą „Confluxu” był równy nacisk na wszystkie cztery szkoły magii. Wrota Żywiołów wskrzesiły nieistniejące wcześniej w H3 rusałki i feniksy, zebrały cztery podstawowe żywiołaki (powietrza, wody, ognia, ziemi) i dorobiły im ulepszenia (burzy, lodu, energii, magmy), a jedyną nowością były żywiołaki umysłu (piąty żywioł) i będące ich rozwinięciem żywiołaki magii (szósty).

    W H4, w jako jedynej części po H3, nie ma frakcji charakterystycznej tylko dla tej odsłony.

    W H5 własnego miasta doczekały się, wcześniej pałętające się po innych nacjach, krasnoludy. Zamieszkały one w Fortecy, a ich bohaterem został Kapłan runów – magia runiczna, używana tylko przez nich, to prawie piąta szkoła magii, wykorzystująca surowce zamiast many (aczkolwiek krasnoludy mogły tez używać normalnych zaklęć). Frakcja ta, jak żadna inna (mniej więcej na równi z ludźmi), polegała na przedstawicielach zamieszkującej jej rasy rozumnej – poza ognistymi smokami nie było w niej żadnych fantastycznych stworów. Wszystkie sześć smaków krasnoludów to od góry do dołu: obrońcy, włócznicy, jeźdźcy niedźwiedzi, awanturnicy, kapłani runów i władcy piorunów.

    Ostatnią endemiczną frakcją są nagowie, którzy zupełnie niespodziewanie wypełnili ostatnie wolne miejsce w H6. Cała ich nacja została oparta na kulturach dalekowschodnich (tak na Chinach i Japonii, jak i Indiach) – stąd bohaterami Świątyni (aczkolwiek lepiej pasowałoby Sanktuarium) zostali Samuraj i Mnich. Również ich jednostki zostały zaczerpnięte z tamtejszych mitów lub przynajmniej zostały nazwane po japońsku: mamy wanimaze, kappy, mizu-kami, yuki-onna, kenshi/kensei czy kiriny. Co ważniejsze, większość z tych jednostek jest nowa (chociaż kappy podejrzanie przypominają rogatych demonów, przynajmniej z postawy i skoków), poza perłowymi kapłankami (wcześniej meduzy) i kenshi/kenseiami (wcześniej nagi).
     

    Jednostki neutralne

    Heroes I Heroes II Heroes III Heroes V Heroes VI
    Rozbójnik Rozbójnik Chłop
    Niziołek
    Szary wilk
    Nomada Rozbójnik
    Knurzy jeździec
    Nomada Mumia
    Nomada
    Wilk
    Strzelec Żywiołaki Olbrzymi wilk
    Cienista pantera
    Syrena
    Żywiołaki
    Meduza
    Żywiołaki
    Troll
    Złoty golem
    Mumia
    Dżin Dżin Diament. golem
    Czarodziej
    Rycerz śmierci
    Mantykora
    Duch Duch Feniks
    Widmowy smok
    Czarodziejski smok
    Rdzawy smok
    Kryształowy smok
    Błękitny smok
    Feniks Smoczy upiór
    Ptak gromu
     
    Bossowie kampani
     
    Heroes IV
    Życie
    Heroes IV
    Ład
    Heroes IV
    Śmierć
    Heroes IV
    Chaos
    Heroes IV
    Natura
    Heroes IV
    Moc
    Chłop Zombie Troglodyta
    Pirat
    Leprechaun
    Mumia
    Gargulec
    Troll
    Złe oko
    Satyr Syrena
    Lodowy demon Gobliński rycerz Żywiołaki
    Osetnica
    Katapulta Zła czarownica Mroczny czempion Modliszka
    Gargantuan
    Potwór morski
    Szalony zębacz
    Demosmok
     
    Poza bardziej lub mniej zorganizowanymi frakcjami, w każdej grze z serii HoMM mamy do czynienia z jednostkami neutralnymi, czyli nienależącymi do żadnej z nich. Małe odstępstwo od tego systemu można zauważyć w H4, gdzie poza frakcjami-miastami mamy także frakcje-siły, takie jak Życie, Chaos czy Moc, który to podział został także zachowany wśród wojsk niezależnych.

    Jako, że część jednostek neutralnych jest zdecydowanie silniejsza niż te rekrutowane w miastach, w powyższych tabelach dodałem jeszcze jeden, 8. (lub 5. w przypadku H4) poziom.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw