Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Heroes of Might and Magic V • Jednostki - in... • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V » Jednostki


    Jednostki - informacje ogólne

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Jednostki
    Autor: Tallos
    Utworzono: 18.05.2011
    Aktualizacja: 18.05.2011

    Wszystkie jednostki są opisane według następującego schematu:

    Atak – Wielkość zdolności ofensywy jednostki. Każdy punkt ataku powyżej obrony celu zwiększa zadane obrażenia o 5%.
    Obrona – Wielkość zdolności defensywy jednostki. Każdy punkt obrony powyżej ataku napastnika zmniejsza otrzymane obrażenia o 5%.
    Obrażenia – Wielkość ran zadawanych przez jednostkę przy ataku lub kontrataku. Na ogół jest przedziałem, z którego każda wartość ma takie same szanse na wystąpienie.
    Punkty życia – Ilość obrażeń, które jednostka może przyjąć, zanim umrze. Nadmiarowe rany są przenoszone na następne stworzenie w oddziale, aż do „wyczerpania” obrażeń lub istot w zgrupowaniu.
    Prędkość – Odległość (w polach), którą jednostka może przebyć w jednej turze. Ruch po linii prostej zużywa 1 prędkości, a po przekątnej 1,41. Stworzenie może poruszać się jedynie przed atakiem wręcz, a nie po nim. Bezpośrednio przed strzelaniem, rzuceniem czaru lub aktywacją zdolności nie można przebyć żadnej odległości (wyjątki: leczące dłonie Paladyna i bolesny dotyk Kostuchy).
    Inicjatywa – Szybkość reakcji jednostki. Inicjatywa wpływa na tempo przyrostu gotowości bojowej, a tym samym kolejność działań stworzeń, machin wojennych i bohaterów podczas bitwy.
    Strzały – Liczba sztuk amunicji posiadanej przez jednostkę strzelającą. Może ona wykonać tyle ataków dystansowych, ile ma „strzał”, po czym musi walczyć wręcz. Wóz z amunicją (o ile znajduje się w armii) daje nieograniczone zapasy tejże i dopiero po jego zniszczeniu jednostka zaczyna korzystać z własnych zasobów.
    Mana – Liczba punktów magii posiadanych przez jednostkę czarującą. W tym wierszu znajdziesz także informacje na temat zaklęć posiadanych przez jednostkę, ilości many pochłanianej przez każde z nich i stopień znajomości danej szkoły, z którym rzucane jest konkretne zaklęcie (B – brak, P – podstawowy, L – lepszy, E – ekspercki).
    Zdolności – Wszystkie specjalne umiejętności i cechy jednostki, które odróżniają ją od innych. Ich opis znajdziesz pod tabelą zawierającą informacje o danym stworzeniu. Następujące zdolności występują u co najmniej jednej jednostki z każdej nacji: duża istota, latanie/teleportacja, strzelec, rzucający czary, szał. Są one wyjaśnione w dalszej części artykułu.
    Przyrost – Bazowa liczba istot, które pojawiają się w swoich siedzibach pierwszego dnia tygodnia. Można ją zwiększyć na dwa sposoby: budując Cytadelę i/lub Zamek oraz zajmując na mapie neutralne siedziby i posterunki wojskowe. Również niektóre tygodnie i specjalizacje miast mają wpływ na przyrost oddziałów. Do części siedlisk można dobudować strukturę, która zwiększa liczbę pojawiających się istot konkretnego rodzaju (ta wartość jest podana po znaku „+”).
    Koszt – Ilość złota, a czasem i innych surowców, którą trzeba wydać na rekrutację jednej jednostki. W nawiasie podaję koszt oddziału o liczebności równej bazowemu przyrostowi (po znaku „+” wypisana jest ilość złota wymagana do rekrutacji dodatkowych istot zapewnianych przez specjalny budynek).

    Zdolności posiadane przez jednostki każdej nacji:
    Duża istota – Ta jednostka jest większa niż inne, przez co na polu bitwy zajmuje kwadrat o wielkości 2x2 pola. Każda nacja posiada trzy duże istoty, zwykle na poziomach 4.-7. (wyjątki – Forteca i Twierdza).
    Latanie/Teleportacja – Ta jednostka może przemieścić się na wybrane wolne pole w swoim zasięgu ruchu, nawet jeśli pomiędzy nią a miejscem docelowym znajduje się przeszkoda lub inna jednostka.
    Strzelec – Ta jednostka może zaatakować istotę znajdującą się w dowolnym miejscu na polu bitwy, jednak takich istot dotyczą specjalne zasady. Po pierwsze, atak na dystans większy niż połowa pola bitwy lub za mury miasta zadaje dwukrotnie mniejsze obrażenia (kumuluje się ze sobą nawzajem). Po drugie, strzał jest niemożliwy, jeśli strzelec sąsiaduje z jednostką przeciwnika. Po trzecie, ataki wręcz takich istot zadają dwukrotnie mniejsze obrażenia. Po czwarte, nawet inne istoty strzelające nie mogą skontrować ataku z dystansu. Po piąte, aby zaatakować w ten sposób, jednostka musi posiadać co najmniej jedną sztukę amunicji (patrz Strzały, wyżej). Wiele zdolności posiadanych przez niektórych strzelców modyfikuje powyższe zasady (ograniczona skuteczność w walce na dystans, pełna skuteczność w walce na dystans, pełna skuteczność w walce wręcz, kontratak z dystansu).
    Rzucający czary – Ta jednostka potrafi używać zaklęć. Zasadniczo tyczą się jej takie same zasady, co bohaterów, z kilkoma wyjątkami. Po pierwsze, stworzenia posiadają zazwyczaj mniejsze zapasy many niż herosi, ale są one odnawiane przed każdą bitwą. Po drugie, siła czarów oddziału zależy od jego liczebności i przyrasta logarytmicznie, czyli tempo jej wzrostu maleje wraz ze zwiększaniem się liczby stworzeń w zgrupowaniu. Po trzecie, każdy czar, jaki jednostka może rzucić, ma ustalony stopień znajomości danej szkoły magii, który może się różnić w przypadku zaklęć z tej samej sfery. Po czwarte, żadnej z tych cech nie można zwiększyć (np. jednostka czarująca nie może uczyć się nowych czarów).
    Szał – Ta jednostka otrzymuje premię do ataku, jeżeli jakikolwiek sojuszniczy oddział zostanie zniszczony, za wyjątkiem stworzeń przywołanych lub wskrzeszonych (kumuluje się). Wielkość bonusu zależy od siły zabitego oddziału oraz siły armii, do której należał.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw