Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Heroes of Might and Magic V • Jednostki Akad... • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V » Jednostki


    Jednostki Akademii

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Jednostki
    Autor: Tallos
    Utworzono: 18.05.2011
    Aktualizacja: 28.09.2011

    Poziom 1. Gremlin Gremlin dowódca Gremlin sabotażysta
    Atak 2 2 5
    Obrona 2 2 3
    Obrażenia 1 – 2 1 – 2 1 – 2
    Punkty życia 5 6 6
    Prędkość 3 5 5
    Inicjatywa 7 11 12
    Strzały 5 7 7
    Mana 0 0 0
    Zdolności Strzelec. Strzelec, Naprawa. Strzelec, Sabotaż.
    Przyrost 20 20 20
    Cena 22 (440) 35 (750) 35 (750)

    Naprawa – Zdolność aktywowana, raz na bitwę. Gremlin dowódca przywraca stracone punkty życia (łącznie ze wskrzeszeniem) wybranej sojuszniczej jednostce mechanicznej (machiny wojenne, Golemy). Liczba leczonych punktów życia jest równa liczebności oddziału Gremlinów dowódców pomnożonej przez 5.
    Sabotaż – Zdolność aktywowana. Gremlin sabotażysta wyłącza na 1 rundę wybraną jednostkę mechaniczną przeciwnika (Golemy, machiny wojenne, wieże strzelnicze). Aby użycie tej zdolności powiodło się, cel musi mieć 5-krotnie mniej punktów życia niż oddział Gremlinów sabotażystów.

    Jedyni (poza Kościanymi łucznikami) strzelcy wśród jednostek 1. poziomu. Wybór ulepszenia nie jest tutaj prosty. Sabotażyści zadają sporo większe obrażenia, ale ich zdolność jest rzadko przydatna, na dodatek Gremlinów musi być do jej użycia naprawdę sporo. Naprawa Dowódców przyda nam się w prawie każdej bitwie, jednak ich atak pozostawia po sobie pewien niedosyt. Mimo wad, osobiście radzę wybrać tych pierwszych.


    Poziom 2. Kamienny gargulec Obsydianowy gargulec Marmurowy gargulec
    Atak 3 3 2
    Obrona 4 5 6
    Obrażenia 1 – 1 1 – 2 1 – 2
    Punkty życia 15 20 20
    Prędkość 6 7 7
    Inicjatywa 9 10 11
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Żywiołak, Latanie, Odporność na magię powietrza, Szał. Żywiołak, Latanie, Odporność na magię ognia, Odporność na magię powietrza, Odporność na magię wody, Szał. Żywiołak, Latanie, Aura wrażliwości na błyskawice, Aura wrażliwości na ogień, Aura wrażliwości na zimno, Szał.
    Przyrost 14 14 14
    Cena 45 (630) 70 (980) 70 (980)

    Żywiołak – Kamienny gargulec, Obsydianowy gargulec i Marmurowy gargulec to żywiołaki. Takie istoty są niepodatne na truciznę, oślepienie i kontrolę umysłu oraz nie można ich wskrzesić ani leczyć w Namiocie medyka.
    Odporność na magię powietrza – Kamienny gargulec i Obsydianowy gargulec są niepodatne na czary i efekty oparte na żywiole powietrza, jak np. błyskawica lub łańcuch błyskawic.
    Odporność na magię ognia – Obsydianowy gargulec jest niepodatny na czary i efekty oparte na żywiole ognia, jak np. kula ognia i armageddon.
    Odporność na magię wody – Obsydianowy gargulec jest niepodatny na czary i efekty oparte na żywiole wody, jak np. lodowy promień i krąg zimy.
    Aura wrażliwości na błyskawice – Marmurowy gargulec i wszystkie sąsiadujące z nim jednostki otrzymują 50% większe obrażenia od czarów i efektów opartych na błyskawicach, jak np. błyskawica i łańcuch błyskawic.
    Aura wrażliwości na ogień – Marmurowy gargulec i wszystkie sąsiadujące z nim jednostki otrzymują 50% większe obrażenia od czarów i efektów opartych na ogniu, jak np. kula ognia i armageddon.
    Aura wrażliwości na zimno – Marmurowy gargulec i wszystkie sąsiadujące z nim jednostki otrzymują 50% większe obrażenia od czarów i efektów opartych na zimnie, jak np. lodowy promień i krąg zimy.

    Jak mawia siostra mojego kolegi, Gargulce wyglądają jak skrzynki. Nie jednak ich wyglądem się będziemy tutaj zajmować, a przydatnością w walce. A ta jest mocno średnia, mimo wytrzymałości, szybkości i zdolności lotu – ofensywne zdolności tych jednostek pozostawiają bowiem wiele do życzenia. Jeśli chodzi o ulepszenia, bardziej podobają mi się Obsydianowe gargulce, bowiem posiadanie tych z marmuru może obrócić się na naszą niekorzyść (Akademia raczej nie specjalizuje się w magii niszczącej.


    Poziom 3. Żelazny golem Stalowy golem Magnetyczny golem
    Atak 5 6 6
    Obrona 5 6 4
    Obrażenia 3 – 5 5 – 7 5 – 7
    Punkty życia 18 24 20
    Prędkość 4 4 4
    Inicjatywa 7 7 9
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Jednostka mechaniczna, Odporność na magię 25%, Odporność na spowolnienie. Jednostka mechaniczna, Odporność na magię 75%, Odporność na spowolnienie, Nieograniczony kontratak. Jednostka mechaniczna, Zaczarowana zbroja, Magnetyzm.
    Przyrost 9 9 9
    Cena 100 (900) 150 (1350) 150 (1350)

    Jednostka mechaniczna – Żelazny golem, Stalowy golem i Magnetyczny golem to istoty mechaniczne. Takie stworzenia zawsze posiadają neutralne morale oraz są niepodatne na truciznę, oślepienie i kontrolę umysłu. Nie można ich także wskrzesić ani leczyć w Namiocie medyka.
    Odporność na magię 25%/75% – Żelazny golem i Stalowy golem odnoszą mniejsze obrażeń od czarów. Wartość redukcji wynosi odpowiednio 25% i 75%.
    Odporność na spowolnienie – Żelazny golem i Stalowy golem są niepodatne na czar spowolnienie.
    Nieograniczony kontratak – Stalowy golem może skontrować nieograniczoną liczbę ataków w czasie trwania jednej rundy.
    Zaczarowana zbroja – Magnetyczny golem jest niepodatny na wszystkie czary z wyjątkiem zaklęć raniących. Jednak zamiast zadawać mu obrażenia, przywracają one punkty życia (łącznie ze wskrzeszeniem) w liczbie równej połowie normalnie zadawanych ran.
    Magnetyzm – Jeśli Magnetyczny golem znajduje się w zasięgu działania obszarowego czaru magii zniszczenia, przejmuje część obrażeń zadawanych przez niego innym istotom. Liczba przejętych punktów obrażeń jest równa liczebności oddziału Magnetycznych golemów podzielonej przez 9 i pomnożonej przez 5%, a następnie podlegają działaniu zdolności zaczarowana zbroja.

    Defensywne jednostki Akademii. Ich przydatność w dużej mierze zależy od umiejętności dowodzącego nimi herosa. Jeśli posiada on zdolności pochód golemów i sztuczna chwała, znacznie ona wzrasta – niestety Czarodziejowi ciężko je uzyskać, a bez nich Golemy są nieco słabawe. Wybór ulepszenia to ciekawa sprawa. „Stalowi” mają wyższe współczynniki, lepiej też spisują się w defensywie. „Magnetyczni” posiadają jednak ciekawsze zdolności – potrafią chronić sprzymierzeńców przed czarami (same są na nie odporne) i łatwo można je leczyć, o ile znamy jakieś lepsze obszarowe czary leczące. Ostateczna decyzja zależy od rasy przeciwnika – jeśli jest ona nastawiona na walkę, wybieramy te pierwsze, jeśli na magię, to drugie.


    Poziom 4. Mag Arcymag Mag bitewny
    Atak 10 10 12
    Obrona 10 10 9
    Obrażenia 7 – 7 7 – 7 7 – 7
    Punkty życia 18 30 29
    Prędkość 4 4 4
    Inicjatywa 10 10 10
    Strzały 3 4 6
    Mana 10
    Oczyszczenie L 10
    Pięść gniewu P 5
    25
    Kula ognia P 10
    Pięść gniewu L 5
    Prawa moc L 6
    Oczyszczenie E 10
    10
    Oczyszczenie L 10
    Pięść gniewu P 5
    Zdolności Strzelec, Rzucający czary, Pełna skuteczność w walce na dystans, Magiczny atak. Strzelec, Rzucający czary, Pełna skuteczność w walce na dystans, Magiczny atak, Kanał energetyczny. Strzelec, Rzucający czary, Pełna skuteczność w walce na dystans, Magiczny atak, Wytłumienie magii.
    Przyrost 5 5 5
    Cena 250 (1250) 340 (1700) 340 (1700)

    Pełna skuteczność w walce na dystans – Ataki dystansowe Maga, Arcymaga i Maga bitewnego zadają pełne obrażenia, bez względu na odległość pomiędzy nimi a celem. Mury obronne wciąż zmniejszają zadawane rany o połowę.
    Magiczny atak – Ataki dystansowe Maga, Arcymaga i Maga bitewnego zadają obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się na linii strzału (bez względu na ich przynależność). Wbrew nazwie, ta zdolność powoduje rany fizyczne.
    Kanał energetyczny – Arcymag zmniejsza koszt czarów rzucanych przez dowodzącego nim bohatera o 25%.
    Wytłumienie magii – Wszystkie jednostki sąsiadujące z Magiem bitewnym są niewrażliwe na ataki dystansowe Maga, Arcymaga i Maga bitewnego (bez względu na ich przynależność). Mogą one jednak stać się celem czarów rzucanych przez te oddziały.

    Jedne z najprzydatniejszych jednostek Akademii, jednakże mających poważną wadę, jaką jest ranienie przyjaznych oddziałów – często zdarzają się sytuacje, że nie ma ani jednej jednostki, którą Mag może zaatakować bez zadania obrażeń sprzymierzeńcowi (wtedy należy w miarę możliwości użyć czaru). Mała liczba strzałów wymusza także konieczność posiadania Wozu z amunicją. Co zaś się tyczy ulepszeń, wybór Maga bitewnego jest szczerze mówiąc bezsensowny – przyda się on tylko przy grze przeciw tej samej frakcji, a i tak musimy wtedy stać i się bunkrować, żeby wytłumienie magii zadziałało. Arcymagowie są o wiele lepsi, także z powodu znacznie bogatszego i bardzo zróżnicowanego arsenału czarów.


    Poziom 5. Dżin Dżin królewski Dżin wizjoner
    Atak 11 14 13
    Obrona 10 14 13
    Obrażenia 12 – 14 14 – 19 14 – 19
    Punkty życia 40 45 50
    Prędkość 7 8 8
    Inicjatywa 12 12 12
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Duża istota, Latanie, Odporność na magię 25%, Losowa klątwa. Duża istota, Latanie, Odporność na magię 50%, Losowa klątwa, Losowe błogosławieństwo. Duża istota, Latanie, Odporność na magię 75%, Odporność na magię powietrza, Koło fortuny.
    Przyrost 3 +2 3 +2 3 +2
    Cena 460 (1380 +920) 630 (1890 +1260) 630 (1890 +1260)

    Odporność na magię 25%/50%/75% – Dżin, Dżin królewski i Dżin wizjoner odnoszą mniejsze obrażenia od czarów. Wartość redukcji wynosi odpowiednio 25%, 50% i 75%.
    Losowa klątwa – Zdolność aktywowana, 3 razy na bitwę (limit wspólny z losowym błogosławieństwem). Dżin lub Dżin królewski rzuca losowy osłabiający czar magii mroku z poziomów 1.-3. na dowolną jednostkę przeciwnika. Zaklęcie jest rzucane z lepszą znajomością wspomnianej szkoły.
    Losowe błogosławieństwo – Zdolność aktywowana, 3 razy na bitwę (limit wspólny z losowym błogosławieństwem). Dżin królewski rzuca losowy wzmacniający czar magii światła z poziomów 1.-3. na dowolną jednostkę sojuszniczą. Zaklęcie jest rzucane z lepszą znajomością wspomnianej szkoły.
    Odporność na magię powietrza – Dżin wizjoner jest niepodatny na czary i efekty oparte na żywiole powietrza, jak np. błyskawica lub łańcuch błyskawic.
    Koło fortuny – Zdolność aktywowana, 3 razy na bitwę. Dżin wizjoner może podnieść szczęście sojuszniczej jednostki o losową liczbę z przedziału 1-3 lub obniżyć ten współczynnik o taką samą wartość u jednostki przeciwnika. Czas działania tej zdolności jest równy sile czarów Dżina wizjonera (w rundach).

    Jedne z najsłabszych jednostek 5. poziomu w grze. Bardzo mało punktów życia oraz niski atak i takaż obrona to poważne wady, nierównoważone wysoką szybkością i sporymi obrażeniami. Różnica współczynników u obu ulepszeń jest minimalna, dlatego też decyzję należy podjąć na podstawie zdolności. Te lepsze posiada Dżin wizjoner - szczęście nie jest proste do zwiększenia/zmniejszenia, a ten 3. poziom magii światła/mroku można przeboleć.


    Poziom 6. Rakszasa Rani Rakszasa Radża Rakszasa Kszatrija
    Atak 25 25 27
    Obrona 20 20 20
    Obrażenia 15 – 23 23 – 30 25 – 35
    Punkty życia 120 140 135
    Prędkość 5 6 7
    Inicjatywa 9 8 8
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Duża istota, Brak kontrataku wroga. Duża istota, Brak kontrataku wroga, Pośpiech. Duża istota, Wir, Pośpiech.
    Przyrost 2 2 2
    Cena 1400 (2800) 1700 (3400) 1700 (3400)

    Brak kontrataku wroga – Ataków Rakszasy Rani i Rakszasy Radży.
    Pośpiech – Zdolność aktywowana. Rakszasa Radża lub Rakszasa Kszatrija tracą kolejkę, ale ich inicjatywa podwaja się dla następnych 3 akcji.
    Wir – Podczas ataku i kontrataku Rakszasa Kszatrija zadaje obrażenia sześciu sąsiadującym z sobą przeciwnikom.

    Jedyna klasyczna jednostka pierwszej linii w armii Akademii, dlatego też będzie spoczywała na niej wysoka odpowiedzialność. Wadą Rakszas (czy jak to się odmienia) jest niska inicjatywa, którą jednak ulepszenia mogą zwiększyć dzięki pośpiechowi. Mnie bardziej podoba się Kszatrija – zadaje duże obrażenia kilku przeciwnikom, co uważam za lepsze niż powstrzymywanie kontrataku przez Radże.


    Poziom 7. Kolos Tytan Tytan burz
    Atak 27 30 30
    Obrona 27 30 30
    Obrażenia 40 – 70 40 – 70 40 – 70
    Punkty życia 175 190 190
    Prędkość 6 6 6
    Inicjatywa 10 10 10
    Strzały 0 5 5
    Mana 0 0 0
    Zdolności Duża istota, Odporność na kontrolę umysłu. Duża istota, Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz, Odporność na kontrolę umysłu, Przywołaj błyskawicę. Duża istota, Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz, Odporność na kontrolę umysłu, Wezwanie burzy.
    Przyrost 1 1 1
    Cena 2700 i 1 klejnot 3300 i 2 klejnoty 3300 i 2 klejnoty

    Odporność na kontrolę umysłu – Kolos, Tytan i Tytan burz są niepodatni na czary i efekty wpływające na umysł, jak np. dezorientacja, szał i hipnoza.
    Pełna skuteczność w walce wręcz – Ataki wręcz Tytana i Tytana burz zadają pełne obrażenia.
    Przywołaj błyskawicę – Zdolność aktywowana. Tytan rzuca czar błyskawica na wybraną jednostkę przeciwnika. W odróżnieniu od zwykłego zastosowania tego zaklęcia zadaje ono obrażenia równe liczebności oddziału Tytanów pomnożonej przez 30, a odporność na magię X% nie może ich zredukować (aczkolwiek odporność na magię powietrza i niewrażliwość na magię wciąż mają zastosowanie).
    Wezwanie burzy – Zdolność aktywowana. Tytan burz tworzy burzową chmurę (tylko jedną na raz), unoszącą się nad wybranym obszarem o wielkości 3x3 pola przez 3 rundy. Wszystkie znajdujące się tam jednostki odnoszą obrażenia równe liczebności oddziału Tytanów burz pomnożonej przez 10 (bez względu na ich przynależność) w momencie użycia tej zdolności i na zakończenie każdej swojej tury (o ile wciąż znajdują się w zasięgu). Ponadto stworzenia strzelające w chmurze zadają obrażenia mniejsze o wartość równą liczebności oddziału Tytanów burz pomnożonej przez 1%, maksymalnie 90% (bez względu na ich przynależność).

    Najsilniejsze jednostki strzelające w grze, zadające także jedne z największych obrażeń. Zwykli Kolosi nie atakują jednak na dystans, a że nie dysponują wieloma punktami życia, w walce wręcz z innymi 7-poziomowcami mogą mieć problemy. Ciekawymi umiejętnościami udoskonalonych gigantów są ich zdolności powiązanie z piorunami i burzami. Zwykli Tytani zadają nimi większe obrażenia, ale Tytani burz mogą ranić kilka istot i osłabiać stworzenia strzelające. Ten ostatni składnik ostatecznie mnie przekonuje do wyboru tej alternatywy (choć żeby przyniósł wdobre efekty, musimy mieć dużo Tytanów). Warto zauważyć, że poza specjalnymi biegłościami ulepszone Kolosy nie różnią się one absolutnie niczym.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw