Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Heroes of Might and Magic V • Jednostki Fortecy • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V » Jednostki


    Jednostki Fortecy

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Jednostki
    Autor: Tallos
    Utworzono: 18.05.2011
    Aktualizacja: 28.09.2011

    Poziom 1. Obrońca Strażnik Strażnik gór
    Atak 1 1 2
    Obrona 4 5 6
    Obrażenia 1 – 1 1 – 2 1 – 2
    Punkty życia 7 12 12
    Prędkość 4 4 4
    Inicjatywa 9 9 8
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Wielka tarcza, Opancerzony, Szał. Wielka tarcza, Opancerzony, Ściana tarcz, Szał. Wielka tarcza, Opancerzony, Stabilna postawa, Niewzruszony, Szał.
    Przyrost 18 18 18
    Cena 24 (432) 40 (720) 40 (720)

    Wielka tarcza – Obrońca, Strażnik i Strażnik gór odnoszą tylko połowę obrażeń od ataków dystansowych.
    Opancerzony – Obrońca, Strażnik i Strażnik gór są niepodatni na efekty i czary obniżające obronę.
    Ściana tarcz – Strażnik odnosi obrażenia mniejsze o 10% za każde pole, które napastnik przejdzie bezpośrednio przed wykonaniem ataku. Maksymalna redukcja wynosi 90%.
    Stabilna postawa – Strażnik gór otrzymuje premię +5 do obrony, jeśli wciąż stoi na tym samym polu, na którym rozpoczynał bitwę.
    Niewzruszony – Strażnik gór nie może być zmuszony do ruchu, jeżeli wciąż stoi na tym samym polu, na którym rozpoczynał bitwę.

    Pierwsza jednostka krasnoludów jest taka, jak stereotypowo przedstawiamy tę rasę – twardzi, powolni defensorzy. Z tego też powodu przeżywają oni dłużej niż jakakolwiek istota 1. poziomu. Które ulepszenie wybrać? Strażnik gór jest silniejszy, zwłaszcza jeśli postanowimy go wykorzystać tylko i wyłącznie do obrony własnych strzelców – obronę równą 11 punktów zwykle osiągają stworzenia co najmniej 5. poziomu (wyjątek: Gryf bojowy). Strażnik sprawdza się jednak lepiej przeciwko szybkim jednostkom, tak więc możemy na niego zdecydować przy grze przeciwko Sylwanowi lub Lochowi (głównie).


    Poziom 2. Włócznik Harcownik Harpunnik
    Atak 4 4 5
    Obrona 4 4 3
    Obrażenia 1 – 2 2 – 3 2 – 5
    Punkty życia 9 12 10
    Prędkość 4 4 4
    Inicjatywa 9 9 9
    Strzały 2 4 4
    Mana 0 0 0
    Zdolności Strzelec, Wyniszczające rany. Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz, Wyniszczające rany. Strzelec, Uderzenie harpunem, Opancerzony.
    Przyrost 14 14 14
    Cena 45 (630) 65 (910) 65 (910)

    Wyniszczające rany – Podczas ataku i kontrataku Włócznik i Harcownik mają szansę spowodować u swojego celu krwawiące rany, tym samym zmniejszając na 2 rundy jego prędkość o 40% i inicjatywę o 20%.
    Pełna skuteczność w walce wręcz – Ataki wręcz Harcownika zadaje pełne obrażenia.
    Uderzenie harpunem – Zdolność aktywowana. Harpunnik zadaje wybranej jednostce przeciwnika standardowe obrażenia, jednocześnie przyciągając ją o 1 pole do siebie.
    Opancerzony – Harpunnik jest niepodatny na czary i efekty obniżające obronę.

    Średniej siły jednostki strzelające. Mając je w armii, koniecznie trzeba zakupić Wóz z amunicją – taka ilość pocisków jest absolutnie niewystarczająca. Wybór ulepszenia to ciekawa sprawa - z jednej strony mamy świetne wyniszczające rany, z drugiej - wysokie obrażenia. Dlatego też wybieram Harpunników, chociaż Harcownicy także nie będą złym wyborem (także dzięki pełnej skuteczności w walce wręcz).


    Poziom 3. Jeździec niedźwiedzi Niedźwiedzi rycerz Niedźwiedzi wojownik
    Atak 5 6 8
    Obrona 10 14 12
    Obrażenia 4 – 5 5 – 6 5 – 6
    Punkty życia 25 30 30
    Prędkość 6 7 7
    Inicjatywa 10 11 11
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Duża istota, Szał. Duża istota, Opancerzony, Uderzenie łapą, Szał. Duża istota, Niedźwiedzi ryk, Szał.
    Przyrost 7 7 7
    Cena 130 (910) 185 (1295) 185 (1295)

    Opancerzony – Niedźwiedzi rycerz jest niepodatny na czary i efekty obniżające obronę.
    Uderzenie łapą – Podczas ataku Niedźwiedzi rycerz ma szansę dodatkowo odepchnąć swój cel o 1 pole i ogłuszyć go, tym samym obniżając jego gotowość bojową do 0. Szansa powodzenia tej zdolności zwiększa się wraz z dystansem, który Niedźwiedzi rycerz przebędzie bezpośrednio przed zadaniem ciosu.
    Niedźwiedzi ryk – Podczas ataku Niedźwiedzi wojownik ma szansę przerazić swój cel i sąsiadujące z nim jednostki, tym samym obniżając ich gotowość bojową do 0. Jeśli przynajmniej jedna z nich zostanie przestraszona, Niedźwiedzi rycerz otrzymuje premię +1 do morale i +10% do punktów życia na 2 tury, a pierwotny cel nie wykonuje kontrataku. Szanse są wyliczane dla każdego stworzenia osobno i podwojone dla małych jednostek.

    Najsilniejsza jednostka 3. poziomu, dysponująca sporą siłą zarówno w ataku, jak i obronie oraz wysoką wytrzymałością. W przypadku ulepszeń dochodzą do tego jeszcze przydatne zdolności. Ta należąca do Niedźwiedziego wojownika jest lepsza – działa na wielu wrogów i jeszcze daje bonusy używającemu. Ponadto dysponuje on wyższym atakiem od Niedźwiedziego rycerza, więc będzie zadawał większe obrażenia. Uderzenie łapą ma jednak większe szanse zadziałania.


    Poziom 4. Awanturnik Berserker Pogromca
    Atak 6 7 7
    Obrona 6 7 7
    Obrażenia 2 – 6 3 – 8 3 – 7
    Punkty życia 20 25 30
    Prędkość 5 5 5
    Inicjatywa 12 12 11
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Odporność na kontrolę umysłu. Odporność na kontrolę umysłu, Szał bitewny. Odporność na kontrolę umysłu, Bitewny szał, Zabójca gigantów.
    Przyrost 6 +4 6 +4 6 +4
    Cena 160 (960 +640) 220 (1320 +880) 220 (1320 +880)

    Odporność na kontrolę umysłu – Awanturnik, Berserker i Pogromca są niepodatni na czary i efekty wpływające na umysł, jak np. dezorientacja, szał i hipnoza.
    Szał bitewny – Zdolność aktywowana. Atak Berserkera zwiększa się o wartość jego obrony, która spada do 0, i atakuje on najbliższego przeciwnika. Jeśli żaden wróg nie znajduje się w jego zasięgu ruchu, celem staje się najbliższa jednostka sojusznicza. Wspomniane premia i kara utrzymują się do następnej tury używającego.
    Bitewny szał – Pogromca otrzymuje premię +5 do ataku i +2 do inicjatywy na 2 rundy, jeśli odniesie jakiekolwiek obrażenia. Więcej zadanych mu ran nie zwiększa wspomnianych bonusów.
    Zabójca gigantów – Pogromca otrzymuje chwilową (do zakończenia aktualnej akcji) premię +4 do ataku i obrony, jeśli celem jego ataku jest duża istota.

    Osobiście nie wiem, czemu to Awanturnicy, a nie Jeźdźcy niedźwiedzi, są jednostkami 4. poziomu – przecież ich cechy są mniejsze od współczynników „miśków”! Ponadto w takim wypadku Forteca miałaby duże jednostki od wspomnianego wyżej „levelu”, tak samo jak nacje z podstawki. Ważne jest jednak, że opisywane istoty są bardzo słabe i ich wysoka liczebność jest konieczna (przy maksymalnej rozbudowie bazowy przyrost będzie wyższy niż Jeźdźców – 16 do 14). Z ulepszeń decyduję się jednak na nieco mniej wytrzymałego Berserkera - szał bitewny, mimo iż ryzykowny, pozwala mu zadać bardzo duże obrażenia.


    Poziom 5. Kapłan runów Patriarcha runów Strażnik runów
    Atak 10 9 10
    Obrona 6 9 9
    Obrażenia 12 – 15 14 – 17 17 – 20
    Punkty życia 60 60 65
    Prędkość 3 3 3
    Inicjatywa 8 10 9
    Strzały 5 5 5
    Mana 15
    Odbicie pocisku P 6
    25
    Odbicie pocisku L 6
    Ściana ognia L 16
    25
    Kula ognia L 10
    Odbicie pocisku L 6
    Zdolności Strzelec, Rzucający czary, Odporność na ogień 50%, Znamię ognia. Strzelec, Rzucający czary, Odporność na magię ognia, Znamię ognia, Krzyżowy ogień. Strzelec, Rzucający czary, Odporność na magię ognia, Znamię ognia.
    Przyrost 3 +1 3 +1 3 +1
    Cena 470 (1410 +470) 700 (2100 +700) 700 (2100 +700)

    Odporność na ogień 50% – Kapłan runów odnosi tylko połowę obrażeń od czarów i zaklęć opartych na żywiole ognia.
    Znamię ognia – Podczas ataku dystansowego Kapłan runów, Patriarcha runów i Strażnik runów mają szansę przekląć swój cel, tym samym podwajając wszystkie obrażenia od ognia otrzymane przezeń przez następne 2 rundy.
    Odporność na magię ognia – Patriarcha runów i Strażnik runów są niepodatni na czary i efekty oparte na żywiole ognie, jak np. kula ognia i armageddon.
    Krzyżowy ogień – Atak dystansowy Patriarchy runów ma kształt krzyża, którego środek znajduje się na polu zajmowanym przez pierwotny cel. Zdolność ta zadaje obrażenia wyłącznie jednostkom przeciwnika.

    Jedne ze słabszych w walce jednostek 5. poziomu – ich atak i obrona pozostawiają sporo do życzenia, na szczęście obrażenia i zdrowie stoją na nieco wyższym poziomie. Nie da się jednak ukryć, ze ich główną bronią są zdolności specjalne. Znamię ognia bardzo wspomaga zarówno bohatera (magia zniszczenia to preferowana szkoła Fortecy), jak i ulepszonych Kapłanów runów, bowiem obaj rzucają ogniste zaklęcia. Które jest lepsze? Teoretycznie większe obrażenia zadają kule ognia (zwłaszcza dwie), ale ścianę można wykorzystać na wiele subtelnych sposobów. Używającego jej Patriarchę uważam więc za bardziej przydatnego, zwłaszcza że jego standardowy atak pozwala ranić kilka celów, co Strażnik może osiągnąć tylko dzięki czarom.


    Poziom 6. Piorun Władca burz Władca płomienia
    Atak 15 16 15
    Obrona 24 23 24
    Obrażenia 16 – 24 18 – 26 21 – 26
    Punkty życia 100 145 120
    Prędkość 8 8 8
    Inicjatywa 11 10 11
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Duża istota, Teleportacja, Uderzenie burzy. Duża istota, Teleportacja, Uderzenie burzy, Uderzenie piorunem, Odporność na magię powietrza. Duża istota, Teleportacja, Fala płomieni, Uderzenie płomieni, Odporność na magię ognia
    Przyrost 2 2 2
    Cena 1300 (2600) 1700 (3400) 1700 (3400)

    Uderzenie burzy – Atak Pioruna i Władcy burz przenosi się na kolejne jednostki wroga sąsiadujące z poprzednim celem, aż do chwili przerwania tego „łańcucha”. Każde stworzenie, poza bezpośrednio zaatakowanym, odnosi połowę normalnych obrażeń. Wbrew nazwie, ta zdolność zadaje powoduje rany fizyczne.
    Uderzenie piorunem – Zdolność aktywowana, raz na bitwę. Władca burzy atakuje wybraną jednostkę przeciwnika uderzeniem burzy (patrz wyżej), z wyjątkiem tego, że pierwotny cel także odnosi połowę normalnych obrażeń.
    Odporność na magię powietrza – Władca burzy jest niepodatny na czary i efekty oparte na żywiole powietrza, jak np. błyskawica lub łańcuch błyskawic.
    Fala płomieni – Podczas ataku i kontrataku Władca płomienia ma szansę wytworzyć falę płomieni, która zadaje obrażenia wszystkim jednostkom przeciwnika znajdującym się w jej obszarze. Jeśli kierunek ataku jest poziomy lub pionowy, ma ona kształt piramidy o następujących wymiarach: 5 pól długości oraz 2 dodatkowe pola szerokości (od 1 do 9) w każdym następnym rzędzie od (1. do 5.). Jeśli kierunek ataku jest skośny, ma ona kształt kwadratu 3x3 pola. Obrażenia zadawane każdemu kolejnemu rzędowi (piramida) lub obszarowi w kształcie odwróconej litery L (kwadrat) są dzielone przez jego numer, już po uwzględnieniu modyfikatorów ataku/obrony.
                1                                 1 2 3 4 5
             2 2 2                            2 2 3 4 5
          3 3 3 3 3                        3 3 3 4 5
       4 4 4 4 4 4 4                    4 4 4 4 5
    5 5 5 5 5 5 5 5 5                   5 5 5 5 5
    Uderzenie płomieni – Zdolność aktywowana, raz na bitwę. Władca płomienia zadaje wybranemu przeciwnikowi obrażenia zwiększone o 20% i naznacza go znamieniem ognia, tym samym podwajając wszystkie obrażenia od ognia otrzymane przezeń przez następne 2 rundy.
    Odporność na magię ognia – Władca płomienia jest niepodatny na czary i efekty oparte na żywiole ognia, jak np. kula ognia i armageddon.

    Moje ulubione jednostki Fortecy – odporne, szybkie i atakujące wiele celów na raz. To ostatnie ulepszenia czynią w inny sposób, tak więc trzeba się dobrze namyślić, które wybrać. Oba mogą zranić całą armię wroga jednym ciosem, ale są pomiędzy nimi różnice. Władca płomienia obejmuje atakiem więcej pól, ale niekonieczne musi mu się to udać, a wroga armia musi być skupiona w jednym miejscu, by cios Władcy burz był najbardziej skuteczny. Ten pierwszy jest też szybszy, ale drugi dysponuje większą wytrzymałością. Ja dezyduję się na Władcę burz, również dlatego, że z runami szału bojowego on po prostu wymiata. Uwaga: mimo że to on jest standardowym ulepszeniem, na ekranie rekrutacji znajduje się najbardziej po prawej (wynika to stąd, że Władca płomienia przejął jego wygląd z Kuźni Przeznaczenia).


    Poziom 7. Ognisty smok Magmowy smok Wulkaniczny smok
    Atak 25 30 30
    Obrona 32 40 35
    Obrażenia 45 – 50 40 – 50 44 – 55
    Punkty życia 230 280 275
    Prędkość 5 5 5
    Inicjatywa 9 9 9
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Żywiołak, Duża istota, Odporność na magię ognia, Ognisty oddech, Ognista tarcza. Żywiołak, Duża istota, Odporność na magię ognia, Ognisty oddech, Tarcza magmowa. Żywiołak, Duża istota, Odporność na magię ognia, Oddech płynnego ognia.
    Przyrost 1 1 1
    Cena 2700 i 1 kryształ 3400 i 2 kryształy 3400 i 2 kryształy

    Żywiołak – Ognisty smok, Magmowy smok i Wulkaniczny smok to żywiołaki. Takie istoty są niepodatne na truciznę, oślepienie i kontrolę umysłu oraz nie można ich wskrzesić ani leczyć w Namiocie medyka.
    Odporność na magię ognia – Ognisty smok, Magmowy smok i Wulkaniczny smok są niepodatne na czary i efekty oparte na żywiole ognia, jak np. kula ognia i armageddon.
    Ognisty oddech – Podczas ataku i kontrataku Ognisty smok i Magmowy smok zadają obrażenia nie tylko swojemu pierwotnemu celowi, ale także jednostce znajdującej się tuż za nim (bez względu na jej przynależność).
    Ognista tarcza – Gdy Ognisty smok odniesie rany w walce wręcz, napastnik otrzymuje obrażenia oparte na żywiole ognia w wysokości 20% spowodowanych przez siebie ran.
    Tarcza magmowa – Gdy Magmowy smok odniesie rany w walce wręcz, napastnik otrzymuje obrażenia oparte na żywiole ognia w wysokości 40% spowodowanych przez siebie ran.
    Oddech płynnego ognia – Atak lub kontratak Wulkanicznego smoka obejmuje 2 pola. Po jego wykonaniu w tych miejscach na 2 rundy pojawiają się dwie jednopolowe ściany ognia, które zadają obrażenia równe liczebności oddziału Wulkanicznych smoków pomnożonej przez 10 każdej jednostce, która będzie się znajdować na jednej z nich na zakończenie swojej tury lub przez nią przejdzie (bez względu na jej przynależność).

    Smoki „służące” w armii Fortecy są takie jak krasnoludy – powolne, ale bardzo wytrzymałe. Mają największe atrybuty defensywne w całej grze, zarówno obronę, jak i punkty życia. Ta cecha jest też wzmacnianą przez ognistą i magmową tarczę. Wulkaniczny smok, jak widać, nie posiada tej ochrony, ale dzięki stawianym przezeń ścianom ognia możemy kontrolować pole bitwy. Dlatego wybieram właśnie jego, mimo że po polu bitwy z wieloma ścianami ognia musimy poruszać się bardzo ostrożnie. Magmowe smoki nie są najczęstszym celem ataku - z tego powodu ich tarcza będzie średnio przydatna.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw