Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Heroes of Might and Magic V • Jednostki Inferna • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V » Jednostki


    Jednostki Inferna

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Jednostki
    Autor: Tallos
    Utworzono: 18.05.2011
    Aktualizacja: 10.08.2011

    Demoniczny – Wszystkie jednostki Inferna pochodzą z piekieł. W związku z tym działa na nie czar święte słowo, ale zdolność strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu. Demoniczne istoty mogą także używać umiejętności brama (talent rasowy).


    Poziom 1. Imp Chowaniec Szkodnik
    Atak 2 3 3
    Obrona 1 2 3
    Obrażenia 1 – 2 2 – 3 1 – 4
    Punkty życia 4 6 6
    Prędkość 5 5 6
    Inicjatywa 13 13 13
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Demoniczny, Niszczenie many. Demoniczny, Złodziej many. Demoniczny, Zbieranie many.
    Przyrost 16 16 16
    Cena 25 (400) 45 (720) 45 (720)

    Niszczenie many – Przed swoją pierwszą akcją podczas bitwy Imp niszczy wrogiemu bohaterowi część punktów magii. Ilość niszczonej many jest równa liczebności oddziału Impów podzielonej przez 4.
    Złodziej many – Przed swoją pierwszą akcją podczas bitwy Chowaniec kradnie wrogiemu bohaterowi część punktów magii, a następnie przekazuje je herosowi, w którego armii się znajduje. Ilość kradzionej many jest równa liczebności oddziału Chowańców podzielonej przez 4.
    Zbieranie many – Zdolność aktywowana. Szkodnik kradnie wrogiemu bohaterowi część punktów magii, a następnie przekazuje je sprzymierzonym jednostkom czarującym (każda z nich otrzymuje ich tyle samo), co może spowodować przekroczenie jej górnego limitu. Ilość kradzionej many jest równa liczebności oddziału Szkodników podzielonej przez 8.

    W dwóch poprzednich częściach HoMM Impy należały do najsłabszych jednostek w grze, jakie więc było moje zdziwienie, gdy odkryłem, że radzą sobie na polu bitwy lepiej niż wiele innych jednostek 1. poziomu. Co też wzbudziło moją sympatię, to trudność wyboru ulepszenia. Z jednej strony, Chowańce są nieco słabsze i tylko raz wysysają manę, ale nie muszą tracić tury na tę akcję. Z drugiej strony, Szkodniki kradną mniej punktów magii, które niekoniecznie muszą mieć „odbiorcę”, ale mogą powtarzać ten proceder do pozbawienia przeciwnika całej many. Osobiście wybieram te drugie.


    Poziom 2. Rogaty demon Rogaty nadzorca Rogata bestia
    Atak 1 3 3
    Obrona 3 4 2
    Obrażenia 1 – 2 1 – 4 1 – 4
    Punkty życia 13 13 13
    Prędkość 5 5 4
    Inicjatywa 7 8 8
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Demoniczny, Szał. Demoniczny, Eksplozja, Szał. Demoniczny, Skok, Szał.
    Przyrost 15 +2 15 +2 15 +2
    Cena 40 (600 +80) 60 (900 +120) 60 (900 +120)
     
    Eksplozja – Zdolność aktywowana, raz na bitwę. Rogaty nadzorca wybucha, zadając sąsiednim jednostkom rany od ognia (bez względu na ich przynależność). Wykorzystanie tej zdolności nijak nie wpływa na używającego. Liczba obrażeń jest równa 9 + 9 * siła_czarów oddziału Rogatych nadzorców.
    Skok – Zdolność aktywowana. Rogata bestia przeskakuje przez maksymalnie tyle pól, ile wynosi jej podwojona prędkość (minimalnie 2), a następnie atakuje przeciwnika, otrzymując 10-procentową premię do obrażeń za każde przeskoczone pole. Zaatakowany oddział kontratakuje i zadaje 3 razy większe obrażenia niż normalne.

    Typowo defensywne (mimo nie tak wysokiej liczby punktów życia) jednostki, a więc takiego typu, którego raczej nie lubię. Mimo wszystko dzięki dużej liczebności mogą stanowić liczącą się siłę, zwłaszcza jeśli wykorzystamy je do bronienia Sukkubusów. Tutaj także wybór ulepszenia może sprawić niejakie kłopoty. Rogaci nadzorcy mają wyższą obronę, a zdolność eksplozja może zranić wielu wrogów – szkopuł w tym, że rzadko sytuacja sprzyja jej użyciu. Rogate bestie w klasycznej walce radzą sobie gorzej, ale skok można wykorzystać do dobijania osłabionych oddziałów i atakowania tych, które już kontrowały w danej turze. Ja wybieram te drugie, także dlatego, że rogacze rzadko wykonują akcje – niech więc chociaż prawie w każdej z nich zadają obrażenia.


    Poziom 3. Piekielny ogar Cerber Ognisty ogar
    Atak 4 4 4
    Obrona 3 2 3
    Obrażenia 3 – 5 4 – 6 3 – 5
    Punkty życia 15 15 15
    Prędkość 7 8 8
    Inicjatywa 13 13 13
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Demoniczny. Demoniczny, Potrójny atak, Brak kontrataku wroga. Demoniczny, Potrójny atak, Ognisty oddech, Brak kontrataku wroga.
    Przyrost 8 8 8
    Cena 110 (880) 160 (1280) 160 (1280)

    Potrójny atak – Podczas ataku i kontrataku Cerber i Ognisty ogar atakują trzy sąsiadujące i leżące przed nimi, zadając obrażenia wszystkim znajdującym się tam przeciwnikom.
    Brak kontrataku wroga – Ataków Cerbera i Ognistego ogara nie można skontrować.
    Ognisty oddech – Podczas ataku i kontrataku Ognisty ogar zadaje obrażenia nie tylko swojemu pierwotnemu celowi, ale także jednostce znajdującej się tuż za nim (bez względu na jej przynależność). W przeciwieństwie do innych stworzeń posiadających podobną zdolność, obrażenia zadawane przez Ognistego ogara drugorzędnemu celowi wynoszą 75% normalnych.

    Jedne z moich ulubionych jednostek, pomimo ich niskich współczynników. Każda z nich potrafi się jednak szybko poruszać, no a ulepszenia atakują kilku wrogów, co przy możliwości przebiegnięcia całego pola bitwy stanowi olbrzymią zaletę. Osobiście sądzę, że przewaga Ognistych ogarów nad Cerberami jest nieuczciwa – zadają co prawda nieco niższe obrażenia, ale także mniej ich odnoszą (troszkę wyższa obrona), no i mogą uderzyć nawet w sześciu przeciwników na raz (albo zranić własnych sprzymierzeńców – to mnie się jednak nie zdarzyło ani razu). Jeśli nie miałyby zdolności brak kontrataku wroga, mógłbym się zastanawiać, w tym wypadku od razu wskazuję ich jako lepszych.

    Poziom 4. Sukkubus Władczyni sukkubusów Uwodzicielski sukkubus
    Atak 6 6 6
    Obrona 6 6 6
    Obrażenia 6 – 13 6 – 13 6 – 13
    Punkty życia 20 30 32
    Prędkość 4 4 4
    Inicjatywa 10 10 9
    Strzały 6 6 6
    Mana 0 0 0
    Zdolności Demoniczny, Strzelec, Kontratak z dystansu. Demoniczny, Strzelec, Kontratak z dystansu, Strzał łańcuchowy. Demoniczny, Strzelec, Kontratak z dystansu, Uwodzenie, Niewrażliwość na hipnozę.
    Przyrost 5 5 5
    Cena 240 (1200) 350 (1750) 350 (1750)

    Kontratak z dystansu – Sukkubus, Władczyni sukkubusów i Uwodzicielski sukkubus kontratakują, kiedy zostaną zaatakowane z dystansu. Zdolność ta ma takie same ograniczenia, jak każdy inny strzał i/lub kontratak.
    Strzał łańcuchowy – Strzał Władczyni sukkubusów przenosi się na kolejne jednostki najbliższe poprzedniemu celowi, aż nie trafi 4 stworzeń (niezależnie od ich przynależności). Każda istota odnosi 2 razy mniejsze obrażenie niż poprzednik. Strzał łańcuchowy nie ma wpływu na jednostki Inferna.
    Uwodzenie – Zdolność aktywowana, raz na bitwę. Uwodzicielski sukkubus przejmuje kontrolę nad wybraną jednostką przeciwnika. Czas trwania hipnozy zależy od różnicy siły oddziału Uwodzicielskich sukkubusów oraz oddziału będącego celem i waha się od 4 rund do 0. Zdolność ta nie działa na inne Sukkubusy.
    Niewrażliwość na hipnozę – Uwodzicielski sukkubus jest niepodatna na czar hipnoza.

    Jedyne jednostki strzelające w armii Inferna – dobrze, że chociaż poziom mają zadowalający. Ich współczynniki są jednak dość niskie, ale w grze się tego jakoś nie czuje, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę świetne zdolności ulepszeń. Strzał łańcuchowy Władczyni jako jedyny pozwala zaatakować kilku znacznie oddalonych od siebie wrogów. Niestety, w starciu z Uwodzeniem jak dla mnie musi przegrać (aczkolwiek ma swoich fanów). Hipnoza to jeden z najsilniejszych czarów w grze, a możliwość jego użycia w każdej bitwie jest nieoceniona (trzeba jednak uważnie dobierać cele), tak więc wybieram Uwodzicielskie sukkubusy.

    Poziom 5. Piekielny rumak Zmora Koszmar
    Atak 13 18 18
    Obrona 13 18 17
    Obrażenia 8 – 16 8 – 16 10 – 17
    Punkty życia 50 66 66
    Prędkość 7 8 8
    Inicjatywa 16 16 15
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Demoniczny, Duża istota, Strach. Demoniczny, Duża istota, Strach, Aura przerażenia. Demoniczny, Duża istota, Strach, Paląca aura.
    Przyrost 3 +1 3 +1 3 +1
    Cena 550 (1650 +550) 780 (2340 +780) 780 (2340 +780)

    Strach – Podczas ataku Piekielny rumak, Zmora i Koszmar mają szansę przestraszyć swój cel, tym samym obniżając jego gotowość bojową do 0 i zmuszając go do ucieczki z pełną szybkością jak najdalej od źródła przerażenia.
    Aura strachu – Jednostki przeciwnika sąsiadujące ze Zmorą otrzymują karę -3 do morale.
    Paląca aura – Jednostki przeciwnika sąsiadujące z Koszmarem otrzymują na początku swojej tury obrażenia w liczbie równej liczebności oddziału Koszmarów pomnożonej przez 10.

    Jednostki będące w sumie podobne do Piekielnych ogarów – tak jak one posiadają wysoką szybkość połączoną u ulepszeń ze zdolnościami pozwalającymi wpływać na kilku wrogów. W tym wypadku nie działa to jednak tylko przy ataku, ale podczas zwykłego przebywania w ich pobliżu. Z tych dwóch aur osobiście wybieram palącą – w przeciwieństwie do obniżenia morale na pewno przyniesie ona efekt. Koszmar ma także wyższe obrażenia od Zmory, dlatego to właśnie on jest moim wyborem.

    Poziom 6. Czart Czarci lord Czarci pomiot
    Atak 21 22 27
    Obrona 21 21 23
    Obrażenia 13 – 26 13 – 31 13 – 31
    Punkty życia 110 120 140
    Prędkość 4 4 6
    Inicjatywa 8 8 9
    Strzały 0 0 0
    Mana 10
    Kula ognia P 10
    Wrażliwość L 5
    20
    Grad meteorytów P 19
    Kula ognia P 10
    Wrażliwość L 5
    0
    Zdolności Demoniczny, Duża istota, Rzucający czary. Demoniczny, Duża istota, Rzucający czary, Miecz śmierci. Demoniczny, Duża istota, Ostrze masakry, Odporność na magię 50%.
    Przyrost 2 2 2
    Cena 1400 (2800) 1666 (3332) 1666 (3332)

    Miecz śmierci – Ataki i kontrataki Czarcich lordów zabiją dodatkowo 1 stworzenie z oddziału przeciwnika.
    Ostrze masakry – Czarci pomiot otrzymuję premię do obrażeń w wysokości +2 za każde stworzenie w oddziale będącym celem jego uderzenia.
    Odporność na magię 50% – Czarci pomiot otrzymuje mniejsze obrażenia od czarów. Wartość redukcji wynosi 50%.

    Jednostka magiczna (w większości wypadków) demonicznej armii. I to nie byle jaka jednostka magiczna – kula ognia i, później, grad meteorów mogą uczynić spore spustoszenie w szeregach wroga, zwłaszcza jeśli posiadamy także Szkodników. Mimo to wybór niemagicznego Czarciego pomiotu także jest kuszący – jak widać, jego współczynniki są dużo wyższe od konkurencji (zwłaszcza atak i, przede wszystkim, szybkość), a mana kiedyś się skończy. Nie bez znaczenia jest także posiadanie miecza śmierci i ostrza masakry – Czarci lord będzie ekstremalnie skuteczny przeciwko silnym jednostkom, podczas gdy jego konkurent kapitalnie radzi sobie z mrowiem słabeuszy. Reasumując, w polu przydatniejszy jest Pomiot, a podczas atakowania/bronienia miasta i posiadania Szkodników Lord – sam wybierz swój priorytet (osobiście minimalnie wolę tego pierwszego).

    Poziom 7. Diabeł Arcydiabeł Arcydemon
    Atak 27 32 32
    Obrona 25 29 31
    Obrażenia 36 – 66 36 – 66 36 – 66
    Punkty życia 166 199 211
    Prędkość 7 7 6
    Inicjatywa 11 11 10
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Demoniczny, Duża istot, Teleportacja. Demoniczny, Duża istota, Teleportacja, Przywołanie czarcich lordów. Demoniczny, Duża istota, Teleportacja, Nieodparta teleportacja.
    Przyrost 1 1 1
    Cena 2666 i 1 siarki 3666 i 2 siarki 3666 i 2 siarki

    Przywołanie czarcich lordów – Zdolność aktywowana, raz na bitwę. Arcydiabeł przyzywa na pole bitwy grupę Czarcich lordów, wykorzystując w tym celu zwłoki zniszczonego oddziału sojuszniczego. Przywołana grupa ma zasadniczo tyle samo punktów życia, co poległy oddział, jednak każdy sprowadzony Czarci lord musi być w pełni zdrowy; jej maksymalna liczebność równa jest podwojonej liczebności oddziału Arcydiabłów.
    Nieodparta teleportacja – Zdolność aktywowana. Arcydiabeł teleportuje wybraną jednostkę znajdującą się w jego zasięgu ruchu na sąsiadujące ze sobą pole najbliższe do jej wcześniejszej pozycji.

    Najsilniejsze jednostki Inferna są podobne do Aniołów – tak jak one, nie prezentują sobą niczego ciekawego w klasycznej walce. I tak samo jak tam, wybór ulepszenia nie jest prosty. Arcydemony posiadają wyższe współczynniki bojowe, jednak Arcydiabły są szybsze i mają większy zasięg ruchu. Moim zdaniem nie przynosi to rozstrzygnięcia, dlatego trzeba wziąć pod uwagę zdolności specjalne. Na pierwszy rzut oka przywołanie czarcich lordów wydaje się potężniejsze, jednak w praktyce korzystamy z niego bardzo rzadko – utrata kilku jednostek nie jest niczym niezwykłym, ale śmierć całego oddziału już tak. Nieodparta teleportacja ma natomiast mnóstwo taktycznych zastosowań – wyciąganie jednostek wroga z bezpiecznego miejsca czy przerzut własnych oddziałów za mury miasta. Z wyżej wymienionych powodów wybieram Arcydemony. Należy także nadmienić, że Diabły wraz z ulepszeniami to jedyne stworzenia latające tej frakcji oraz że na tle innych 7.-poziomowców posiadają dość mało punktów życia.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw