Poziom 1. | Zwiadowca | Zabójca | Prześladowca |
Atak | 3 | 4 | 5 |
Obrona | 3 | 3 | 4 |
Obrażenia | 2 – 4 | 2 – 4 | 3 – 5 |
Punkty życia | 10 | 14 | 15 |
Prędkość | 5 | 5 | 6 |
Inicjatywa | 10 | 12 | 12 |
Strzały | 5 | 5 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Strzelec, Zmniejszona skuteczność w walce na dystans, Pełna skuteczność w walce wręcz. | Strzelec, Zmniejszona skuteczność w walce na dystans, Pełna skuteczność w walce wręcz, Atak trucizną. | Niewidzialność, Atak trucizną. |
Przyrost | 7 | 7 | 7 |
Cena | 60 (240) | 100 (700) | 100 (700) |
Zmniejszona skuteczność w walce na dystans – Ataki dystansowe Zwiadowcy i Zabójcy zadają połowę normalnych obrażeń. Kara ta kumuluje się ze wszystkimi innymi.
Pełna skuteczność w walce wręcz – Ataki wręcz Zwiadowcy i Zabójcy zadają pełne obrażenia.
Atak trucizną – Podczas ataku i kontrataku Zabójca i Prześladowca zatruwają swój cel. Pod wpływem tego efektu przez kolejne 3 tury będzie odnosił on obrażenia równe liczebności oddziału Zabójców lub Prześladowców.
Niewidzialność – Zdolność aktywowana, raz na bitwę. Prześladowca staje się niewidzialny na 3 tury. Działanie tej umiejętności kończy się, gdy znajdzie się na polu sąsiadującym z wrogiem. W wypadku, kiedy ruch przeciwnika zostanie zatrzymany przez niewidzialną jednostkę, ten pierwszy zatrzyma się i zaatakuje w walce wręcz. Uderzenia niewidzialnego stworzenia nie da się skontrować.
Najpotężniejsze jednostki 1. poziomu, jednak także najmniej liczne, przez co np. Nimfy i Impy prowadzą z nimi wyrównaną walkę. Zwiadowców i Zabójców osłabia też nieco ograniczona skuteczność w walce na dystans – podejście do wroga naraża nas na kontratak, a zostanie z tyłu na małe obrażenia. Z tego też powodu wolę tutaj wybrać Prześladowców – siłą dorównują części jednostek 3. poziomu, więc liczebność nie powinna być problemem. Co zaś się tyczy zdolności, to atak trucizną zadaje niewielkie obrażenia (mimo to opłaca się zarazić ją jak najwięcej jednostek), a niewidzialność trzeba umieć wykorzystać – trzeba wiedzieć, kiedy ją aktywować i poruszać się wtedy obrzeżami pola bitwy.
Poziom 2. | Krwawa dziewica | Krwawa fura | Krwawa siostra |
Atak | 4 | 5 | 5 |
Obrona | 2 | 3 | 4 |
Obrażenia | 5 – 7 | 5 – 7 | 3 – 8 |
Punkty życia | 16 | 16 | 21 |
Prędkość | 7 | 8 | 8 |
Inicjatywa | 14 | 16 | 14 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Uderzenie i powrót. | Uderzenie i powrót, Brak kontrataku wroga. | Uderzenie i powrót, Brak kontrataku wroga, Niewrażliwość na osłabienie. |
Przyrost | 5 | 5 | 5 |
Cena | 125 (625) | 175 (875) | 175 (875) |
Uderzenie i powrót – Po wykonaniu ataku Krwawa dziewica, Krwawa furia i Krwawa siostra wracają na pole, z którego go zaczęły. Aby chwilowo wyłączyć tę zdolność, podczas kliknięcia na celu przytrzymaj klawisz ctrl.
Brak kontrataku wroga – Ataków Krwawej furii i Krwawej siostry nie można skontrować.
Niewrażliwość na osłabienie – Krwawa siostra jest niewrażliwa na czar osłabienie.
Kolejna silna i mało liczna jednostka – i obie te cechy są zauważalne. Przyrost analogiczny do 4. poziomu jest niesatysfakcjonujący – Krwawa dziewica nie dorównuje siłą wielu jednostkom 3. stopnia. Zaletami jej ulepszeń są jednak wysoka inicjatywa, szybkość pozwalająca przebiec całe pole bitwy i powstrzymywanie kontrataku. O wiele bardziej opłacalny będzie wybór Krwawych sióstr – to jedna z tych alternatyw, która jest wyraźnie silniejsza. Lekko obniżona inicjatywa jest wciąż bardzo wysoka, a większe obrona i wytrzymałość pozwoli dłużej utrzymać się im w przyzwoitej liczbie, zwłaszcza że komputerowy (a prawdopodobnie i ludzki) gracz uwielbia brać je na cel.
Poziom 3. | Minotaur | Minotaur strażnik | Minotaur nadzorca |
Atak | 5 | 5 | 6 |
Obrona | 2 | 2 | 5 |
Obrażenia | 4 – 7 | 4 – 7 | 5 – 8 |
Punkty życia | 31 | 35 | 40 |
Prędkość | 5 | 5 | 5 |
Inicjatywa | 8 | 8 | 9 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Odwaga. | Odwaga, Podwójny atak. | Odwaga, Aura odwagi. |
Przyrost | 6 | 6 | 6 |
Cena | 140 (840) | 200 (1200) | 200 (1200) |
Odwaga – Minotaur, Minotaur strażnik i Minotaur nadzorca zawsze posiadają dodatnie morale (co najmniej +1).
Podwójny atak – Podczas ataku Minotaur strażnik wykonuje dwa uderzenia: jedno przed i jedno po kontrataku celu (lub dwa pod rząd, jeśli ten drugi wykorzystał już kontratak w danej rundzie).
Aura odwagi – Jednostki sojusznicze sąsiadujące z Minotaurem nadzorcą zawsze posiadają dodatnie morale (co najmniej +1).
Ostatnia jednostka Lochu, której przyrost obniżono w stosunku do innych. Tym razem jednak nie jest to aż tak duża różnica, a Minotaury są jedynymi z silniejszych istot 3. poziomu, sprawującymi się bardzo dobrze zarówno w ofensywie, jak i defensywie. Właśnie jedną z tych zdolności maksymalizują ulepszenia – tę pierwszą Strażnicy, tę drugą Nadzorcy. Osobiście wolę Strażników – podwójny atak wyrządza spore szkody w oddziale wroga, chociaż nie powiem, by Nadzorcy nie potrafili pokazać rogów w walce.
Poziom 4. | Mroczny jeździec | Posępny jeździec | Czarny jeździec |
Atak | 9 | 10 | 12 |
Obrona | 7 | 9 | 9 |
Obrażenia | 7 – 12 | 7 – 14 | 7 – 12 |
Punkty życia | 40 | 60 | 60 |
Prędkość | 6 | 8 | 8 |
Inicjatywa | 11 | 11 | 12 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Duża istota, Szarża jeździecka. | Duża istota, Szarża jeździecka, Jaszczurze ukąszenie. | Duża istota, Atak w szarży, Jaszczurze ukąszenie. |
Przyrost | 4 | 4 | 4 |
Cena | 300 (1200) | 450 (1800) | 450 (1800) |
Szarża jeździecka – Mroczny jeździec i Posępny jeździec ignorują 20% obrony celu za każde pole przebyte przez nich bezpośrednio przed wykonaniem ataku.
Jaszczurze ukąszenie – Jeśli przeciwnik sąsiadujący z Posępnym jeźdźcem lub Czarnym jeźdźcem stanie się celem ataku wręcz sojusznika tych ostatnich, zadadzą mu oni połowę normalnych obrażeń. Nie ma ograniczenia ilości użycia tej zdolności podczas trwania 1 rundy.
Atak w szarży – Czarny jeździec zadaje 25% normalnych obrażeń każdemu przeciwnikowi, którego minie w drodze do swojego pierwotnego celu.
Kawaleria mrocznych elfów, i to nie byle jaka kawaleria. Szarża jeździecka jest iście mordercza – wystarczy pięć pól, by cała obrona przeciwnika została zignorowana, co zwiększa obrażenia tym więcej, im wyższy był ten współczynnik celu. Z tego właśnie powodu nie radzę decydować się na Czarnych jeźdźców, gdyż tracą oni tę zdolność. Co zaś się tyczy jaszczurzego ukąszenia, to naprawdę warto atakować wrogów sąsiadujących z Jeźdźcami – przy ich wysokich obrażeniach 50% to nie byle co.
Poziom 5. | Hydra | Hydra z głębin | Kwasowa hydra |
Atak | 15 | 15 | 15 |
Obrona | 12 | 15 | 14 |
Obrażenia | 7 – 14 | 9 – 14 | 9 – 12 |
Punkty życia | 80 | 125 | 125 |
Prędkość | 5 | 5 | 5 |
Inicjatywa | 7 | 7 | 8 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Duża istota, Atak trzema głowami, Brak kontrataku wroga, Szał. | Duża istota, Atak sześcioma głowami, Brak kontrataku wroga, Regeneracja, Szał. | Duża istota, Atak sześcioma głowami, Brak kontrataku wroga, Kwasowa krew, Szał. |
Przyrost | 3 | 3 | 3 |
Cena | 550 (1650) | 800 (2400) | 800 (2400) |
Atak trzema głowami – Podczas ataku i kontrataku Hydra zadaje obrażenia trzem sąsiadującym z nią przeciwnikom.
Brak kontrataku wroga – Ataków Hydry, Hydry z głębin i Kwasowej hydry nie można skontrować.
Atak sześcioma głowami – Podczas ataku i kontrataku Hydra z głębin i Kwasowa Hydra zadają obrażenia sześciu sąsiadującym z nią przeciwnikom.
Regeneracja – Tuż przed swoją turą Hydra z głębin odzyskuje 30-50 punktów życia (łącznie ze wskrzeszeniem).
Kwasowa hydra – Jeśli Kwasowa hydra zostanie zaatakowana, wylewa z siebie kwas, który opada na 4 pola w kierunku ataku, zadając znajdującym się tam wrogom jedną czwartą normalnych obrażeń.
Oddziały w charakterze podobne do Minotaurów. Tak jak one spisują się dobrze zarówno w ataku (dzięki wielu głowom), jak i w obronie (bardzo dużo punktów życia). Ich defensywne nastawienie wspierają zdolności – regeneracja u Hydry z głębin i kwasowa krew u Kwasowej hydry. Ta druga cecha jest moim zdaniem lepsza, jednak jednostka ją posiadająca radzi sobie w zwykłej walce gorzej niż jej konkurencja. Dlatego wybieram Hydrę głębinową, mimo że regeneracja nie przywraca zbyt dużej ilości punktów życia.
Poziom 6. | Wiedźma cienia | Matrona cienia | Dama cienia |
Atak | 18 | 20 | 20 |
Obrona | 18 | 20 | 20 |
Obrażenia | 17 – 24 | 17 – 27 | 20 – 30 |
Punkty życia | 80 | 90 | 100 |
Prędkość | 4 | 4 | 5 |
Inicjatywa | 10 | 10 | 11 |
Strzały | 4 | 4 | 0 |
Mana | 11 Prawa moc L 6 Spowolnienie L 4 Wrażliwość L 5 | 14 Dezorientacja B 9 Prawa moc L 6 Spowolnienie L 4 Wrażliwość L 5 | 14 Dezorientacja B 9 Prawa moc L 6 Spowolnienie L 4 Wrażliwość L 5 |
Zdolności | Strzelec, Rzucający czary. | Strzelec, Rzucający czary, Uderzenie biczem. | Rzucający czary, Uderzenie biczem, Niewidzialność. |
Przyrost | 2 | 2 | 2 |
Cena | 1400 (2800) | 1700 (3400) | 1700 (3400) |
Uderzenie biczem – Podczas ataku lub kontrataku Matrona cienia i Dama cienia mają szansę na rzucenie na swój cel jednego z następujących czarów: osłabienie, spowolnienie, szał (siła czarów równa 3). Zdolność ta działa wyłącznie na żywe istoty.
Niewidzialność – Zdolność aktywowana, raz na bitwę. Dama cienia staje się niewidzialna na 3 tury. Działanie tej umiejętności kończy się, gdy znajdzie się na polu sąsiadującym z wrogiem. W wypadku, kiedy ruch przeciwnika zostanie zatrzymany przez niewidzialną jednostkę, ten pierwszy zatrzyma się i zaatakuje w walce wręcz. Uderzenia niewidzialnego stworzenia nie da się skontrować.
Najsłabsze jednostki 6. poziomu (dziwnie pisać te słowa w artykułu o Lochu), mimo to zadające jedne z największyń nań obrażeń. Jednak mimo wszystko to jedyni porządni strzelcy tej nacji, tak więc nie ma co narzekać, zwłaszcza że potrafią rzucać bardzo dobre czary – przed atakiem powinniśmy ich użyć. Jeśli zaś chodzi o wybór ulepszenia, to Dama cienia zdecydowanie odpada. Po pierwsze, ze swoimi niskimi współczynnikami może nie poradzić sobie w walce wręcz. Po drugie, jeśli podążysz za moją sugestią i na 1. poziomie zdecydujesz się na Prześladowców, nie możesz pozbawiać się całkowicie możliwości ataku dystansowego, dlatego tym razem powinieneś wybrać wojska strzelające, czyli Matronę cienia.
Poziom 7. | Smok cienia | Czarny smok | Czerwony smok |
Atak | 25 | 30 | 30 |
Obrona | 24 | 30 | 30 |
Obrażenia | 45 – 70 | 45 – 70 | 45 – 60 |
Punkty życia | 200 | 240 | 235 |
Prędkość | 9 | 9 | 9 |
Inicjatywa | 10 | 10 | 11 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Duża istota, Latanie, Ognisty oddech. | Duża istota, Latanie, Ognisty oddech, Odporność na magię. | Duża istota, Latanie, Ognisty oddech, Podpalenie. |
Przyrost | 1 | 1 | 1 |
Cena | 3000 i 1 siarki | 3700 i 2 siarki | 3700 i 2 siarki |
Ognisty oddech – Podczas ataku i kontrataku Smok cienia, Czarny smok i Czerwony smok zadają obrażenia nie tylko swojemu pierwotnemu celowi, ale także jednostce znajdującej się tuż za nim (bez względu na jej przynależność).
Odporność na magię – Czarny smok jest niepodatny na wszystkie czary, łącznie z wzmacniającymi i leczącymi.
Podpalenie – Zdolność aktywowana. Czerwony smok atakuje przyległego przeciwnika, zadając mu obrażenia większe o 50% i nie ryzykując kontrataku.
Najsilniejsze jednostki w całej grze, mimo że wyglądają dość mizernie. Dziwnym jest w tym wypadku fakt, że Smok cienia ma najniższe atak i obronę wśród 7-poziomowców. Ulepszenia są pozbawione tej słabości, tak więc przejdźmy do ich wyboru. Jak widać na pierwszy rzut oka, Czarny smok posiada wyższe współczynniki, za wyjątkiem nieco mniejszej inicjatywy. Nie radziłbym jednak skreślać Czerwonego smoka. Podpalenie jest idealne, jeśli nie zależy nam na ataku na dwóch wrogów lub w ogóle nie mamy takiej możliwości, a większe obrażenia i brak kontrataku to jego atuty. Niepodatność na magię też jest przydatna, choć działa także na czary wspomagające, których jednak Czarnoksiężnik zbyt często nie rzuca. Jeśli walczysz z nacją nastawioną magicznie, wybierz Czarnego smoka, a jeśli z taką używającą siły mięśni, zdecyduj się na jego Czerwonego kuzyna.