Poziom 1. | Szkielet | Kościany łucznik | Kościany wojownik |
Atak | 1 | 1 | 2 |
Obrona | 2 | 2 | 6 |
Obrażenia | 1 – 1 | 1 – 2 | 1 – 3 |
Punkty życia | 4 | 5 | 5 |
Prędkość | 5 | 4 | 5 |
Inicjatywa | 10 | 10 | 10 |
Strzały | 0 | 8 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Nieumarły. | Nieumarły, Strzelec. | Nieumarły, Wielka tarcza, Osłona tarczą, Uderzenie, Odporność na magię 25%. |
Przyrost | 20 +6 | 20 +6 | 20 +6 |
Cena | 19 (380 +114) | 30 (600 +180) | 30 (600 +180) |
Wielka tarcza – Kościany wojownik odnosi tylko połowę obrażeń od ataków dystansowych.
Osłona tarczą – Jednostki sojusznicze sąsiadujące z Kościanym wojownikiem odnoszą tylko połowę obrażeń od ataków dystansowych.
Uderzenie – Podczas ataku Kościany wojownik ma szansę ogłuszyć swój cel, tym samym obniżając jego gotowość bojową do 0. Ogłuszone stworzenie nie kontruje ciosu, który wywołał ten efekt.
Odporność na magię 25% – Kościany wojownik otrzymuje mniejsze obrażenia od czarów. Wartość redukcji wynosi 25%.
Jedna z najsłabszych jednostek w grze, w podstawowej wersji, dzięki nekromancji była też najbardziej liczna. Obecnie zasady tej umiejętności się zmieniły, a Szkieletów jest nieco mniej, jednak wciąż ich liczebność wystarczy. Wybór ulepszenia to ciekawa sprawa. Kościany łucznik jest co prawda jednostką dystansową, ale Kościany wojownik ma dużo wyższe współczynniki - a że dobry piechur jest lepszy niż kiepski strzelec, decyduję się na Wojownika.
Poziom 2. | Ożywieniec | Zombie | Gnijący zombie |
Atak | 1 | 2 | 2 |
Obrona | 2 | 2 | 3 |
Obrażenia | 1 – 2 | 2 – 3 | 1 – 3 |
Punkty życia | 17 | 17 | 19 |
Prędkość | 4 | 4 | 4 |
Inicjatywa | 6 | 7 | 7 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Nieumarły, Szał. | Nieumarły, Osłabiający cios, Szał. | Nieumarły, Aura osłabienia, Szał. |
Przyrost | 15 | 15 | 15 |
Cena | 40 (600) | 60 (900) | 60 (900) |
Osłabiający cios – Atak i kontratak Zombie nakłada na cel karę -2 do ataku i obrony do końca bitwy. Efekty kolejnych ciosów kumulują się.
Aura osłabienia – Nie-nieumarłe stworzenia sąsiadujące z Gnijącym zombie otrzymują karę -3 do ataku, -2 do obrony i -1 do morale (bez względu na ich przynależność).
Najsłabsze i najwolniejsze, ale na szczęście jedne z najwytrzymalszych, stworzenie drugiego poziomu, tak więc prawdopodobnie będą się one czaić z tyłu i bronić Liszów przed bezpośrednim atakiem. Jeśli chodzi o ulepszenie, to ze strony współczynników lepsze są Gnijące zombie, gdyż nie próbują się „bawić” w ofensywę. Zdolność Zombie jest jednak potężniejsza – kolejne kary się kumulują, tak więc można znacznie osłabić wroga. Mający mieć ten sam charakter aura osłabienia nie sprawdza się, gdyż wrogowie raczej wokół Ożywieńców i ich ulepszeń nie zwykli się tłoczyć. Podsumowując, radzą wybrać zwykłego Zombie.
Poziom 3. | Duch | Widmo | Poltergeist |
Atak | 5 | 5 | 6 |
Obrona | 4 | 4 | 5 |
Obrażenia | 2 – 4 | 4 – 6 | 4 – 6 |
Punkty życia | 16 | 19 | 20 |
Prędkość | 5 | 5 | 6 |
Inicjatywa | 10 | 10 | 9 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Nieumarły, Latanie, Niematerialność. | Nieumarły, Latanie, Niematerialność, Wyssanie many. | Nieumarły, Latanie, Niematerialność, Kradzież amunicji. |
Przyrost | 9 | 9 | 9 |
Cena | 100 (900) | 140 (1260) | 140 (1260) |
Niematerialność – Duch, Widmo i Poltergeist mają 50% szans na uniknięcie fizycznych obrażeń. Maksymalna liczba pudeł lub trafień pod rząd wynosi 3 (liczone dla wszystkich istot na polu bitwy posiadających tę zdolność łącznie).
Wyssanie many – Podczas ataku i kontrataku Widmo wysysa przeciwnikowi punkty magii, a następnie wykorzystuje je do uleczenia własnego oddziału (łącznie ze wskrzeszeniem). Ilość traconej many jest równa liczebności oddziału Widm, a przywracane zdrowie jest równe tej pierwszej wartości pomnożonej przez 12.
Kradzież amunicji – Zdolność aktywowana. Poltergeist kradnie amunicję jednostce strzeleckiej znajdującej się w zasięgu jego ruchu. Liczba traconych pocisków jest równa liczebności oddziału Poltergaistów podzielonej przez 9.
Bardzo denerwujące jednostki, jeśli znajdują się po stronie wroga – napis „pudło” zdąży ci zbrzydnąć aż zanadto. Gdy to my dowodzimy Duchami, warto wysyłać je przodem – a nuż uda się uniknąć kontrataku. Tak czy owak, ich ulepszenia sprawiają średnie wrażenie. Czarujących stworzeń nie ma tak dużo, by często robić użytek z wyssania many Widm, a wrogowie i tak albo szybko ją zużywają, albo ich zaklęcia są już mniej groźne niż standardowy atak. Kradzież amunicji Poltergeistów to już kompletna pomyłka, lepiej po prostu podejść do wroga i zablokować go, niż pozbawiać go pocisków. Ta druga jednostka ma jednak lepsze współczynniki, dlatego to ją radzę wybrać.
Poziom 4. | Wampir | Wampirzy lord | Książę wampirów |
Atak | 6 | 9 | 9 |
Obrona | 6 | 9 | 9 |
Obrażenia | 6 – 8 | 7 – 11 | 5 – 13 |
Punkty życia | 30 | 35 | 40 |
Prędkość | 6 | 7 | 8 |
Inicjatywa | 11 | 11 | 11 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Nieumarły, Wyssanie życia, Brak kontrataku wroga. | Nieumarły, Teleportacja, Wyssanie życia, Brak kontrataku wroga. | Nieumarły, Teleportacja, Wyssanie życia, Torpor. |
Przyrost | 5 | 5 | 5 |
Cena | 250 (1250) | 380 (1900) | 380 (1900) |
Wyssanie życia – Podczas ataku i kontrataku Wampir, Wampirzy lord i Książę wampirów wykorzystują zadane obrażenia do uleczenia własnego oddziału (łącznie ze wskrzeszeniem). Liczba przywróconych punktów życia jest równa połowie spowodowanych ran. Zdolność ta działa wyłącznie na żywe istoty.
Brak kontrataku wroga – Ataków Wampira i Wampirzego lorda nie można skontrować.
Torpor – Podczas ataku i kontrataku Książę wampirów ma szansę uśpić swój cel na dwie rundy. Śpiąca istota nie może podejmować żadnych akcji aż do momentu otrzymania obrażeń, a ciosy Wampirów, Wampirzych lordów i Książąt wampirów zadają jej maksymalne obrażenia. Zdolność ta działa wyłącznie na żywe istoty.
Pierwsza z naprawdę przydatnych jednostek Nekropolis. Duża szybkość, możliwość samoleczenia i brak kontrataku składają się na obraz bardzo przyzwoitej, ofensywnej jednostki. Zwykły Wampir posiada jednak niskie cechy, ale ulepszenia to nadrabiają, zyskują także zdolność teleportacji. Wampirzy lord ma te same cechy, co wyżej, ale Książę wampirów moim zdaniem go przewyższa. Po pierwsze, potrafi przeteleportować się w jednej akcji przez całe pole bitwy. Po drugie, uśpienie wroga to świetna sprawa – na dwie rundy mamy go z głowy, a jak już ten czas będzie się zbliżał do końca, możemy mu zafundować bardzo bolesne powitanie.
Poziom 5. | Lisz | Arcylisz | Lisz mistrz |
Atak | 15 | 19 | 21 |
Obrona | 15 | 19 | 19 |
Obrażenia | 12 – 17 | 17 – 20 | 17 – 21 |
Punkty życia | 50 | 55 | 55 |
Prędkość | 3 | 3 | 4 |
Inicjatywa | 10 | 10 | 10 |
Strzały | 5 | 6 | 5 |
Mana | 0 | 16 Cierpienie L 5 Osłabienie E 4 Rozkład L 6 | 19 Cierpienie L 5 Wskrześ umarłych P 9 |
Zdolności | Nieumarły, Duża istota, Strzelec, Obłok śmierci. | Nieumarły, Duża istota, Strzelec, Rzucający czary, Obłok śmierci. | Nieumarły, Duża istota, Strzelec, Rzucający czary. |
Przyrost | 3 | 3 | 3 |
Cena | 620 (1860) | 850 (2550) | 850 (2250) |
Obłok śmierci – Podczas ataku dystansowego Lisz i Arcylisz zadają połowę normalnych obrażeń wszystkim nie-nieumarłym istotom przyległym do ich pierwotnego celu (bez względu na ich przynależność).
Jedna z najsilniejszych jednostek 5. poziomu, ich współczynniki stoją na bardzo wysokim poziomie, za wyjątkiem jedynie zdrowia. Niezgorszy jest też obłok śmierci Lisa i Arcylisza – możliwość ranienia wielu jednostek zawsze się przyda. Lisza mistrza niestety jej pozbawiono, jednak zadaje większe obrażenia pojedynczemu celowi. Potrafi on także wskrzeszać umarłych, co jest lepszym czarem niż osłabienie czy rozkład. Mimo potęgi tego zaklęcia nie wybieram go jednak – potrafi je rzucać każdy nekromanta, grupowy atak Arcylicza uważam za ważniejszy. Nie sądzę jednak, by wybór alternatywy był błędny, zwłaszcza przeciwko żywym graczom, którzy będą unikać stawiania swoich wojsk obok siebie.
Poziom 6. | Upiór | Kostucha | Banshee |
Atak | 24 | 26 | 23 |
Obrona | 22 | 24 | 23 |
Obrażenia | 21 – 25 | 25 – 30 | 22 – 27 |
Punkty życia | 95 | 100 | 110 |
Prędkość | 6 | 6 | 6 |
Inicjatywa | 11 | 11 | 11 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Nieumarły, Duża istota. | Nieumarły, Duża istota, Bolesny dotyk. | Nieumarły, Duża istota, Śmiertelne zawodzenie. |
Przyrost | 2 | 2 | 2 |
Cena | 1400 (2800) | 1700 (3400) | 1700 (3400) |
Bolesny dotyk – Zdolność aktywowana. Kostucha usuwa wszelkie pozytywne efekty działające z sąsiedniego oddziału przeciwnika i zabija jedno znajdujące się w nim stworzenie. Przed użyciem tej zdolności możliwe jest poruszenie się.
Śmiertelne zawodzenie – Zdolność aktywowana. Banshee rani wszystkie żywe istoty znajdujące się w odległości od 1 do 3 pól od niej. Wielkość obrażeń zależy od liczebności oddziału Banshee (L_B), morale celu (M_C) oraz ich odległości od siebie (Odl) i wynosi 2 * L_B * (10 – M_C) pomnożone przez 1 (Odl = 1), 0,5 (Odl = 2) lub 0,25 (Odl = 3).
Chyba moja ulubiona jednostka Nekropolis. Podstawowa wersja nie ma co prawda żadnych zdolności, ale w walce bezpośredniej spisuje się świetnie. Którą z udoskonalonych form wybrać? Osobiście wolę Kostuchę - jej współczynniki są wyższe, a bolesny dotyk czasem się przydaje. Śmiertelne zawodzenie Banshee jest niby zdolnością działającą na dużym obszarze, ale zadaje małe obrażenia, a w walce to stworzenie nie dorównuje konkurencji.
Poziom 7. | Kościany smok | Widmowy smok | Upiorny smok |
Atak | 27 | 30 | 31 |
Obrona | 28 | 28 | 27 |
Obrażenia | 15 – 30 | 25 – 35 | 27 – 36 |
Punkty życia | 150 | 160 | 150 |
Prędkość | 6 | 7 | 7 |
Inicjatywa | 11 | 11 | 11 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Nieumarły, Duża istota, Latanie. | Nieumarły, Duża istota, Latanie, Groza śmierci, Atak klątwą. | Nieumarły, Duża istota, Latanie, Uderzenie smutku. |
Przyrost | 1 +1 | 1 +1 | 1 +1 |
Cena | 1600 i 1 rtęci | 1900 i 2 rtęci | 1900 i 2 rtęci |
Atak klątwą – Podczas ataku i kontrataku Widmowy smok nakłada na swój cel czar osłabienie rzucany przy lepszej znajomości magii mroku.
Uderzenie smutku – Podczas ataku i kontrataku Upiorny smok nakłada na swój cel czar smutek rzucany przy eksperckiej znajomości magii mroku.
Najsłabsze jednostki 7. poziomu, jednak dzięki większemu przyrostowi są bardziej licznie niż inne. Mała biegłość tych stworzeń w walce nie wynika z niskiego ataku czy obrony, bo te są przyzwoite, ale z malutkiej wytrzymałości i zadawanych obrażeń. Tyle tytułem wstępu, przejdźmy do ulepszeń, a wybrać nie jest łatwo. Pod względem współczynników minimalnie wygrywa Upiorny smok, ale zostały jeszcze zdolności. Na pierwszy rzut oka zwycięsko z tej konkurencji wychodzi Widmowy smok – poza nakładaniem osłabienia obniża też morale wojsk wroga. Jest jednak mały problem – grupowe osłabienie prędzej czy później pozna większość Nekromantów i ten efekt ataku będzie nawet przeszkadzał (liczy się czar rzucany później, a Widmowy smok rzuca go na poziomie zaawansowanym, a nie eksperckim). Tymczasem smutek nie występuje w masowej wersji i rzadko się go rzuca, tak więc przyda się nakładany za darmo. Dlatego też wybieram Upiornego smoka, ale Widmowy też nie będzie błędem.