Wilk | |
Atak | 5 |
Obrona | 3 |
Obrażenia | 3 – 5 |
Punkty życia | 25 |
Prędkość | 6 |
Inicjatywa | 14 |
Strzały | 0 |
Mana | 0 |
Zdolności | Grupowy łowca, Skowyt. |
Skowyt – Przed pierwszym atakiem podczas bitwy oddziałów Wilków przywołuje kolejne zgrupowanie tego typu, o takiej samej liczebności.
Dość niebezpieczne stworzenie, jeśli trafimy na nie bez posiadania jednostek strzeleckich. To właśnie one powinny jak najszybciej pozbyć się Wilków, choć wysoka inicjatywa tych ostatnich znacznie to utrudni.
Żywiołak wody | Żywiołak powietrza | Żywiołak ognia | Żywiołak ziemi | |
Atak | 8 | 8 | 10 | 8 |
Obrona | 8 | 6 | 5 | 11 |
Obrażenia | 8 – 12 | 5 – 7 | 11 – 20 | 10 – 14 |
Punkty życia | 43 | 30 | 43 | 75 |
Prędkość | 5 | 8 | 6 | 5 |
Inicjatywa | 10 | 17 | 8 | 5 |
Strzały | 0 | 0 | 50 | 0 |
Mana | 12 Lodowy promień P 6 Krąg zimy P 9 | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Żywiołak, Rzucający czary, Odporność na magię wody. | Żywiołak, Latanie, Odporność na magię powietrza, Brak kontrataku wroga. | Żywiołak, Strzelec, Odporność na magię ognia, Ognista tarcza. | Żywiołak, Odporność na magię ziemi, Odporność na magię 50%, Nieograniczony kontratak. |
Przyrost | 4 | 4 | 4 | 4 |
Cena | 400 (1600) | 400 (1600) | 400 (1600) | 400 (1600) |
Żywiołak – Żywiołak wody, Żywiołak powietrza, Żywiołak ognia i Żywiołak ziemi to żywiołaki. Takie istoty są niepodatne na truciznę, oślepienie i kontrolę umysłu oraz nie można ich wskrzesić ani leczyć w Namiocie medyka.
Odporność na magię wody/powietrza/ognia/ziemi – Żywiołak wody, Żywiołak powietrza, Żywiołak ognia i Żywiołak ziemi są niepodatne na czary i efekty oparte na żywiole, z którego zostały stworzone (odpowiednio – wody/zimna, powietrza/błyskawic, ognia, ziemi).
Rzucający czary – Zaklęcia rzucane przez Żywiołaka wody zadają 30% mniejsze obrażenia.
Brak kontrataku wroga – Ataków Żywiołaka powietrza nie można skontrować.
Ognista tarcza – Gdy Żywiołak ognia odniesie rany w walce wręcz, napastnik otrzymuje obrażenia oparte na żywiole ognia w wysokości 20% spowodowanych przez siebie ran.
Odporność na magię 50% – Żywiołak ziemi odnosi mniejsze obrażenia od czarów. Wartość redukcji wynosi 50%.
Nieograniczony kontratak – Żywiołak ziemi może skontrować nieograniczoną liczbę ataków w czasie trwania jednej rundy.
Opisuję wszystkie te stworzenia razem, bowiem wszystkie należą do tego samego typu i czasami będziemy walczyli z mieszanymi grupami (przy przeszukiwaniu Składów żywiołów). Najniebezpieczniejszy jest Żywiołak ognia – to jednostka strzelająca zadająca solidne obrażenia, a tarcza ognia nieco utrudnia zabicie jej w walce wręcz. Żywiołak powietrza całkiem nieźle walczy, ale szybko ginie. Żywiołak wody byłby bardzo groźny, ale ograniczenie obrażeń od czarów działa na jego niekorzyść. No i Żywiołak ziemi – świetny w defensywie, bardzo wytrzymały, ale jego powolność sprawia, że jest podatny na ataki łuczników.
Mumia | Rycerz śmierci | |
Atak | 8 | 23 |
Obrona | 9 | 23 |
Obrażenia | 20 – 30 | 25 – 35 |
Punkty życia | 50 | 90 |
Prędkość | 3 | 7 |
Inicjatywa | 15 | 10 |
Strzały | 0 | 0 |
Mana | 20 Dezorientacja E 9 Wskrześ umarłych E 9 | 0 |
Zdolności | Nieumarły, Rzucający czary, Atak przekleństwem. | Nieumarły, Duża istota, Atak klątwą, Zabójczy cios. |
Nieumarły – Mumie i Rycerze śmierci to nieumarli. Takie stworzenia zawsze posiadają neutralne morale oraz są niepodatne na truciznę, oślepienie i kontrolę umysłu. Są one jednak wrażliwe na czar święte słowo.
Atak przekleństwem – Podczas ataku i kontrataku Mumia nakłada na swój cel czary cierpienie, osłabienie i wrażliwość rzucane przy eksperckiej znajomości magii mroku.
Atak klątwą – Podczas ataku i kontrataku Rycerz śmierci nakłada na swój cel czar osłabienie rzucany przy lepszej znajomości magii mroku.
Zabójczy cios – Podczas ataku i kontrataku Rycerz śmierci ma 25% szans na zabicie połowy stworzeń w oddziale będącym celem.
Te jednostki zwykle nie występują razem, ale przynależność obu do nieumarłych sprawia, że mają pewne cechy wspólne. Mumia jest niezbyt niebezpieczna – tragiczna szybkość pozwoli wystrzelać sporą ich część z dystansu, a w walce wręcz mogłaby być groźna. Z Rycerzem śmierci nie pójdzie już tak łatwo. Jest szybki, więc strzelcy nie zagwarantują nam bezpieczeństwa, a możliwość zabicia jednym ciosem połowy naszego oddziału nie napawa optymizmem – w razie możliwości trzeba go zaatakować tak, by nie miał szansy na kontrę.
Mantykora | |
Atak | 15 |
Obrona | 15 |
Obrażenia | 30 – 50 |
Punkty życia | 120 |
Prędkość | 5 |
Inicjatywa | 9 |
Strzały | 0 |
Mana | 0 |
Zdolności | Duża istota, Latanie, Atak trucizną. |
Atak trucizną – Podczas ataku i kontrataku Mantykora zatruwa swój cel. Pod wpływem tego efektu przez kolejne 10 tur będzie odnosił on obrażenia równe liczebności oddziału Mantykor pomnożonej przez 4.
Jednostka imponująca obrażeniami, ale na szczęście powolna. Jak widać, zaraża też mocną trucizną, więc trzeba być ostrożnym i starać się ją wykończyć z dystansu.
Feniks | |
Atak | 33 |
Obrona | 33 |
Obrażenia | 30 – 50 |
Punkty życia | 150 |
Prędkość | 10 |
Inicjatywa | 19 |
Strzały | 0 |
Mana | 0 |
Zdolności | Żywiołak, Duża istota, Latanie, Odporność na magię ognia, Ognista tarcza, Odrodzenie. |
Żywiołak – Feniks to żywiołak. Takie istoty są niepodatne na truciznę, oślepienie i kontrolę umysłu oraz nie można ich wskrzesić ani leczyć w Namiocie medyka.
Odporność na magię ognia – Feniks jest niepodatny na czary i efekty oparte na żywiole ognia, jak np. kula ognia i armageddon.
Ognista tarcza – Gdy Feniks odniesie rany w walce wręcz, napastnik otrzymuje obrażenia oparte na żywiole ognia w wysokości 20% spowodowanych przez siebie ran.
Odrodzenie – Gdy oddział Feniksów zostaje zniszczony, odradza się w takiej samej liczebności, w jakiej występował na początku bitwy.
Chyba najsilniejsza jednostka w grze – piekielnie szybka, chroniona tarczą ognia i jeszcze trzeba ją zabić dwa razy. Walka z nimi zawsze powoduje spore straty, gdyż od razu mogą zaatakować większość naszych jednostek – żeby wygrać, należy bardzo się postarać. Uwaga! Feniks przywołany zaklęciem ma statystyki zależne od siły czarów, a nie takie jak powyżej.