Poziom 1. | Chłop | Szeregowy | Osiłek |
Atak | 1 | 1 | 2 |
Obrona | 1 | 2 | 1 |
Obrażenia | 1 | 1 – 2 | 1 – 2 |
Punkty życia | 3 | 6 | 6 |
Prędkość | 4 | 4 | 4 |
Inicjatywa | 8 | 8 | 8 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Podatnik. | Podatnik, Uderzenie. | Podatnik, Szturm. |
Przyrost | 22 +5 | 22 +5 | 22 +5 |
Cena | 15 (330 +75) | 25 (550 +110) | 25 (550 +110) |
Podatnik – Chłop, Szeregowy i Osiłek zwiększają dzienny przychód złota o 1 sztukę. Każda taka jednostka w armiach i garnizonach jest liczona osobno (dochód zwiększa stworzenie, a nie ich oddział).
Uderzenie – Podczas ataku Szeregowy ma szansę ogłuszyć swój cel, tym samym obniżając jego gotowość bojową do 0. Ogłuszone stworzenie nie kontruje ciosu, który wywołał ten efekt.
Szturm – Podczas ataku Osiłek ma szansę uderzyć swój cel jeszcze raz, po wykonaniu przez ten ostatni kontrataku (jeśli dotyczy).
Jedna z najsłabszych jednostek w grze, ale i prawie najbardziej liczna. Liczebność Chłopów jest podwójnie ważna: raz, że dzięki niej mogą sobie poradzić na polu bitwy, dwa, że im ich więcej, tym większy dochód. Dlatego też polecam ulepszać ich na Szeregowych – mają wyższą obronę od Osiłków (więc i większą przeżywalność), a powolność sprawia, że trudno wykorzystać ofensywne zalety tych ostatnich.
Poziom 2. | Łucznik | Strzelec wyborowy | Kusznik |
Atak | 4 | 4 | 5 |
Obrona | 3 | 4 | 4 |
Obrażenia | 2 – 4 | 2 – 8 | 2 – 8 |
Punkty życia | 7 | 10 | 10 |
Prędkość | 4 | 4 | 4 |
Inicjatywa | 9 | 8 | 8 |
Strzały | 10 | 12 | 10 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Strzelec, Strzał rozproszony. | Strzelec, Precyzyjny strzał. | Strzelec, Pełna skuteczność w walce na dystans. |
Przyrost | 12 | 12 | 12 |
Cena | 50 (600) | 80 (960) | 80 (960) |
Precyzyjny strzał – Ataki dystansowe Strzelca wyborowego ignoruje obronę celu, jeśli odległość między nimi jest nie większa niż 3 pola.
Pełna skuteczność w walce na dystans – Ataki dystansowe Kusznika zadają pełne obrażenia, bez względu na odległość pomiędzy nim a celem. Mury obronne wciąż zmniejszają zadawane rany o połowę.
Dobre jednostki dystansowe, dysponujące dodatkowo bardzo ciekawymi umiejętnościami. Strzał rozproszony Łucznika jest nieoceniony, gdy walczymy z dużą armią, kiedy to przy jego pomocy możemy zranić nawet połowę jednostek wroga. Precyzyjny strzał Strzelca wyborowego będzie rzadko używany, ale gdy już zadziała, zrobi z przeciwników miazgę. No i wreszcie pełna skuteczność w walce na dystans Kusznika – jedna z najprzydatniejszych zdolności w grze. Dlatego też radzę wybrać właśnie ich (więcej strzałów będziemy oddawać na bardzo dalekie, niż bardzo niskie odległości). Warto zwrócić uwagę, że duży przedział obrażeń tych ulepszeń czyni z nich bardzo wdzięczny cel dla boskiej siły lub osłabienia.
Poziom 3. | Zbrojny | Krzyżowiec | Fanatyk |
Atak | 4 | 5 | 8 |
Obrona | 8 | 9 | 8 |
Obrażenia | 2 – 4 | 2 – 5 | 2 – 5 |
Punkty życia | 16 | 26 | 26 |
Prędkość | 4 | 4 | 4 |
Inicjatywa | 8 | 8 | 8 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Wielka tarcza, Uderzenie, Szał. | Wielka tarcza, Osłona tarczą, Uderzenie, Szał. | Wielka tarcza, Spustoszenie, Szał. |
Przyrost | 10 | 10 | 10 |
Cena | 85 (850) | 130 (1300) | 130 (1300) |
Uderzenie – Podczas ataku Zbrojny i Krzyżowiec mają szansę ogłuszyć swój cel, tym samym obniżając jego gotowość bojową do 0. Ogłuszone stworzenie nie kontruje ciosu, który wywołał ten efekt.
Osłona tarczą – Jednostki sojusznicze sąsiadujące z Krzyżowcem odnoszą tylko połowę obrażeń od ataków dystansowych.
Spustoszenie – Jeśli atak Fanatyka zabije przynajmniej jedno stworzenie, to po kontrataku (jeśli dotyczy) uderza on swój cel jeszcze raz.
Typowe defensywne jednostki, znakomite zwłaszcza w starciu z wrogimi strzelcami. Niestety, średni atak i malutka prędkość czynią Zbrojnych prawie nieużytecznymi w ofensywie. Wybór ulepszenia nie jest prostą sprawą. Osobiście uważam, że Krzyżowiec będzie lepszy, gdyż nie próbuje się bawić w ofensywę i ma zmaksymalizowane zdolności obronne – jest idealny do osłaniania strzelców. Fanatyk lepiej sprawdza się w ataku, ale przez malutka prędkość i inicjatywę ciężko mu dojść do zwarcia.
Poziom 4. | Gryf | Gryf królewski | Gryf bojowy |
Atak | 7 | 9 | 7 |
Obrona | 5 | 8 | 12 |
Obrażenia | 5 – 10 | 5 – 15 | 6 – 12 |
Punkty życia | 30 | 35 | 52 |
Prędkość | 7 | 7 | 7 |
Inicjatywa | 15 | 15 | 10 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Duża istota, Latanie, Nieograniczony kontratak, Odporność na oślepienie. | Duża istota, Latanie, Nieograniczony kontratak, Bitewne pikowanie, Odporność na oślepienie. | Duża istota, Latanie, Nieograniczony kontratak, Roztrącenie, Szał bojowy, Odporność na oślepienie. |
Przyrost | 5 | 5 | 5 |
Cena | 250 (1250) | 370 (1850) | 370 (1850) |
Odporność na oślepienie – Gryf, Gryf królewski i Gryf bojowy są niepodatne na czar oślepienie.
Bitewne pikowanie – Zdolność aktywowana. Gryf królewski wzbija się w powietrze, a turę później opada na wybrane wcześniej pole, zadając znajdującej się tam istocie podwójne obrażenia (bez względu na jej przynależność) i nie ryzykując kontrataku. Po ataku przemieszcza się on na losowo wybrane miejsce na polu bitwy, leżące w odległości maksymalnie 7 pól od celu tej zdolności. Podczas gdy Gryf królewski jest w powietrzu, nie można go zaatakować ani nie działają na niego żadne zaklęcia (łącznie z grupowymi wersjami czarów wzmacniających/osłabiających).
Roztrącenie – Zdolność aktywowana, raz na bitwę. Gryf bojowy wzbija się w powietrze, a turę później opada i zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom znajdującym się w wybranej wcześniej linii. Wspomniana linia ma szerokość dwóch pól, długość dwunastu i musi być równoległa do dłuższego boku pola bitwy. Po ataku wraca on na miejsce, które zajmował przed jego wykonaniem. Podczas gdy Gryf bojowy jest w powietrzu, nie można go zaatakować ani nie działają na niego żadne zaklęcia (łącznie z grupowymi wersjami czarów wzmacniających/osłabiających).
Szał bojowy – Każdy kolejny kontratak Gryfa bojowego zada 1,5 raza więcej obrażeń niż poprzedni. Jeśli poruszy się on lub zaatakuje, traci wspomniane premie i naliczane są one od nowa.
Jedne z moich ulubionych jednostek w grze – szybkie, zadające spore obrażenia i posiadające znakomite zdolności. Przynajmniej tak było w podstawce i w Kuźni Przeznaczenia – Gryf bojowy ma już nieco inny charakter. Właśnie z tego powodu nie wybieram go do swojej armii, choć doceniam jego wysoką wytrzymałość i możliwość taktycznego wykorzystania (np. do blokowania przejść). Bitewne pikowanie Gryfa królewskiego to jednak jedna z najpotężniejszych zdolności w grze – żaden wrogi strzelec się przed nią nie ukryje, a właśnie do walki z nimi należy jej używać, choć bywa przydatna także przeciwko bardzo powolnym wojskom.
Poziom 5. | Kapłan | Inkwizytor | Mroczny kapłan |
Atak | 12 | 16 | 20 |
Obrona | 12 | 16 | 14 |
Obrażenia | 9 – 12 | 9 – 12 | 9 – 12 |
Punkty życia | 54 | 80 | 80 |
Prędkość | 5 | 5 | 5 |
Inicjatywa | 10 | 10 | 10 |
Strzały | 7 | 7 | 7 |
Mana | 0 | 12 Boska siła L 4 Przyspieszenie L 4 Wytrzymałość L 6 | 15 Oczyszczenie L 10 Prawa moc E 6 |
Zdolności | Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz. | Strzelec, Rzucający czary, Pełna skuteczność w walce wręcz. | Strzelec, Rzucający czary, Pełna skuteczność w walce wręcz, Wypaczenie. |
Przyrost | 3 | 3 | 3 |
Cena | 600 (1800) | 850 (2550) | 850 (2550) |
Wypaczenie – Podczas ataku Mroczny kapłan ma szansę rozproszyć 1 pozytywny efekt działający na swój cel. Jeśli efektów jest więcej, usuwany wybierany jest losowo.
Klasyczne strzelająco-magiczne jednostki, niewyróżniające się niczym specjalnym, może tylko niskimi obrażeniami. Co z wyborem ulepszenia? Moim zdaniem Mroczni kapłani (jak wiele alternatywnych jednostek Przystani tak i ta budzi pejoratywne skojarzenia – w angielskiej wersji to po prostu Gorliwcy) są lepsi, tak pod względem walki (wyższy atak), magii (prawa moc) i dodatkowych właściwości (wypaczenie, którego Inkwizytor niczym nie równoważy). Należy jednak zauważyć, że mimo mniejszych zapasów many ten ostatni może zasadniczo rzucić więcej czarów, tyle że wersje grupowe dwóch z nich Rycerze bardzo często posiadają (mistrz odwołania i mistrz łask są wymagane do umiejętności ostatecznej).
Poziom 6. | Kawalerzysta | Paladyn | Czempion |
Atak | 23 | 24 | 24 |
Obrona | 21 | 24 | 20 |
Obrażenia | 20 – 30 | 20 – 30 | 20 – 35 |
Punkty życia | 90 | 100 | 100 |
Prędkość | 7 | 8 | 8 |
Inicjatywa | 11 | 12 | 12 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Duża istota, Jednostka turniejowa. | Duża istota, Jednostka turniejowa, Leczące dłonie, Niewrażliwość na szał. | Duża istota, Jednostka turniejowa, Szarża czempiona. |
Przyrost | 2 | 2 | 2 |
Cena | 1300 (2600) | 1700 (3400) | 1700 (3400) |
Leczące dłonie – Zdolność aktywowana. Paladyn usuwa wszelkie negatywne efekty z sąsiedniego oddziału sojuszniczego i całkowicie uzdrawia jedno znajdujące się w nim stworzenie. Przed użyciem tej zdolności możliwe jest poruszenie się.
Niewrażliwość na szał – Paladyn jest niepodatny na czar szał.
Szarża czempiona – Jeśli bezpośrednio przed wykonaniem ataku Czempion przejdzie co najmniej 2 pola, zada również połowę normalnych obrażeń jednostce znajdującej się za pierwotnym celem (bez względu na jej przynależność).
Jedne z najbardziej niszczycielskich jednostek w grze! Szarża jednostek turniejowych jest iście mordercza, zwłaszcza wykonana w pierwszej turze, kiedy to ulepszeni Kawalerzyści rozpędzają się przez całe pole bitwy. Jak zwykle w przystani, mamy do wyboru wojska defensywne i ofensywne. Te drugie ponownie okazują się przydatniejsze – szarża Czempiona pozwala mu ranić dwie jednostki, a ponadto działa tylko przy ataku (wróg nie może się tak ustawić, by kontratak uderzył także w nasze jednostki, co przy np. Ognistym oddechu często się zdarza). Paladyn ma wprawdzie leczące dłonie, które kapitalnie działają na wojska wysokopoziomowe, ale zamiast ich użycia i tak lepiej zaatakować. Małą wadą obu tych jednostek jest liczba punktów życia, co niestety bardziej uderza w mającego niższą obronę Czempiona.
Poziom 7. | Anioł | Archanioł | Serafin |
Atak | 27 | 31 | 35 |
Obrona | 27 | 31 | 25 |
Obrażenia | 45 – 45 | 50 – 50 | 25 – 75 |
Punkty życia | 180 | 220 | 220 |
Prędkość | 6 | 8 | 8 |
Inicjatywa | 11 | 11 | 11 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 16 Boska zemsta P 14 Prawa moc L 6 |
Zdolności | Duża istota, Latanie. | Duża istota, Latanie, Wskrześ sojuszników. | Duża istota, Latanie, Rzucający czary. |
Przyrost | 1 | 1 | 1 |
Cena | 2800 i 1 kryształ | 3500 i 2 kryształy | 2500 i 2 kryształy |
Jako fan również 3. części HoMM dziwnie się czuję pisząc, że Anioły niczym szczególnym się nie wyróżniają (choć tak samo było w czwórce). Na szczęście w przypadku ich ulepszeń sprawa ma się już inaczej. Zarówno wskrzeszenie Archanioła, jak i boska zemsta Serafina mogą nam znacznie pomóc w walce. Osobiście zwykle wybieram tego pierwszego, ale warto zwrócić uwagę także na ich biegłość w walce, a konkretnie na obrażenia – gdy tego drugiego wzmocnimy boską siłą, otrzymamy największą wartość w grze (z drugiej strony wrogie osłabienie przyniesie odwrotny skutek). Z tego też powodu warto zastanowić się nad nim, zwłaszcza jeśli nasz bohater sam potrafi rzucać wskrzeszenie. W ramach ciekawostki, moim (i nie tylko) zdaniem to najgorzej wyglądające stworzenia w grze.