Poziom 1. | Nimfa | Rusałka | Driada |
Atak | 1 | 2 | 2 |
Obrona | 1 | 1 | 1 |
Obrażenia | 1 – 2 | 2 – 2 | 2 – 3 |
Punkty życia | 5 | 6 | 6 |
Prędkość | 7 | 7 | 7 |
Inicjatywa | 12 | 15 | 14 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 10 Oczyszczenie L 10 Rój os B 5 | 0 |
Zdolności | Latanie, Rozłóż atak, Brak kontrataku wroga. | Latanie, Rzucający czary, Rozłóż atak, Brak kontrataku wroga. | Latanie, Symbioza, Rozłóż atak, Brak kontrataku wroga. |
Przyrost | 10 +4 | 10 +4 | 10 +4 |
Cena | 35 (350 +140) | 55 (550 +220) | 55 (550 +220) |
Rozłóż atak – Podczas ataku i kontrataku Nimfy, Rusałki i Driady atakują trzy sąsiadujące i leżące przed nimi pola, zadając obrażenia wszystkim znajdującym się tam przeciwnikom.
Brak kontrataku wroga – Ataków Nimf, Rusałek i Driad nie można skontrować.
Symbioza – Zdolność aktywowana, raz na bitwę. Driada przywraca stracone punkty życia (łącznie ze wskrzeszeniem) wybranemu oddziałowi Drzewców, Entów lub Dzikich entów, otrzymując w zamian to samo. Liczba leczonych punktów życia jest równa odpowiednio liczebności oddziału Driad pomnożonej przez 4 lub liczebności oddziału Drzewców, Entów lub Dzikich entów pomnożonej przez 20.
Dość przydatne jednostki, co widać także po drugim w kolejności najmniejszym przyroście na tym poziomie. Do ich największych zalet należy umiejętność latania i powstrzymywanie kontrataku, do wad – malutko punktów życia i słaby atak/obrona. Nad wyborem ulepszenia długo się zastanawiałem. Na początku myślałem, że posiadanie tej jednej istoty czarującej (Rusałki) więcej zawsze się przyda, ale rój os bez biegłości w magii przywołania to chyba najgorszy czar w grze. Mamy więc wybór – oczyszczenie czy symbioza? Co się tyczy tej drugiej, Drzewce ze względu na swoją wytrzymałość rzadko będą potrzebować leczenia, ale Driady już tak, i to bardzo (pozostałe jednostki tego poziomu także, ale one nie mają tej możliwości). Dlatego w końcu zdecydowałem się na te ostatnie, również ze względu na lekko podwyższone obrażenia.
Poziom 2. | Tancerz ostrzy | Tancerz wojny | Tancerz wiatru |
Atak | 3 | 5 | 6 |
Obrona | 2 | 3 | 6 |
Obrażenia | 2 – 5 | 3 – 5 | 4 – 6 |
Punkty życia | 12 | 12 | 12 |
Prędkość | 6 | 6 | 7 |
Inicjatywa | 11 | 15 | 15 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Brak. | Taniec wojenny. | Zwinność. |
Przyrost | 9 | 9 | 9 |
Cena | 70 (630) | 120 (1180) | 120 (1180) |
Taniec wojenny – Podczas ataku i kontrataku Tancerz wojny zadaje połowę normalnych obrażeń wszystkim sąsiadującym ze sobą przeciwnikom, za wyjątkiem pierwotnego celu, który otrzymuje standardowe rany. Tylko ten ostatni wykonuje kontratak.
Zwinność – Tancerz wiatru otrzymuje do rozpoczęcia swojej następnej tury premię +2 do obrony za każde przebyte podczas ostatniego ruchu pole. Przed swoją pierwszą akcją w trakcie bitwy jest on traktowany tak, jakby pokonał w poprzedniej rundzie maksymalny możliwy dystans.
Ta jednostka to typowy przykład na przydatność ulepszeń. W swojej podstawowej wersji Tancerze nie wyróżniają się niczym specjalnym, ale po awansie stanowią liczącą się siłę. Dlatego też trudno wybrać lepsze udoskonalenie. Tancerze wojny atakują kilka jednostek w jednym uderzeniu, ale Tancerze wiatru posiadają wyższe współczynniki i bardzo wysoką obronę (dzięki zwinności), przez co ponoszą małe straty. Obie te jednostki są warte wyboru, ale ja zwykle decyduję się na tych drugich.
Poziom 3. | Myśliwy | Wielki łowczy | Mistyczny łucznik |
Atak | 4 | 5 | 6 |
Obrona | 1 | 4 | 5 |
Obrażenia | 4 – 7 | 5 – 8 | 8 – 9 |
Punkty życia | 10 | 14 | 14 |
Prędkość | 5 | 5 | 5 |
Inicjatywa | 10 | 10 | 11 |
Strzały | 12 | 16 | 16 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Strzelec, Podwójny strzał elfa. | Strzelec, Podwójny strzał elfa, Strzały ochronne. | Strzelec, Pełna skuteczność w walce na dystans, Strzała mocy. |
Przyrost | 7 | 7 | 7 |
Cena | 120 (840) | 190 (1330) | 190 (1330) |
Podwójny strzał elfa – Podczas ataku dystansowego Myśliwy i Wielki łowczy oddają w stronę celu 2 strzały. Obrażenia i szanse wystąpienia innych efektów liczone są osobno dla każdego z nich.
Strzały ochronne – Podczas ataku dystansowego Wielki łowczy ma szansę ogłuszyć swój cel, tym samym obniżając jego gotowość bojową o 0,2.
Pełna skuteczność w walce na dystans – Atak dystansowy Mistycznego łucznika zadaje pełne obrażenia, bez względu na odległość pomiędzy nim a celem. Mury obronne wciąż zmniejszają zadawane rany o połowę.
Strzała mocy – Ataki dystansowe Mistycznego łucznika ignorują 50% obrony celu. Wykonując je, ma szansę odrzucić wroga o 1 pole w tył i ogłuszyć go, tym samym obniżając jego gotowość bojową do 0.
Mimo relatywnie niskiego poziomu, Myśliwi i ich ulepszenia należą do najlepszych jednostek dystansowych w grze. W podstawce i Kuźni Przeznaczenia było to zasługą Wielkiego łowczego, ale alternatywa pojawiająca się w Dzikich Hordach jest o wiele lepsza. Szczerze mówiąc, Mistyczny łucznik jest aż za silny. Wysokie obrażenia niezmniejszające się wraz z odległością i ignorujące połowę obrony celu osiągają niebotyczne wartości, dodatkowo ogłuszając wrogów. Dlatego gorąco polecam właśnie jego, jednak sentyment do konkurencji zawsze „pozostanie w moim sercu”.
Poziom 4. | Druid | Wielki druid | Arcydruid |
Atak | 7 | 12 | 12 |
Obrona | 7 | 9 | 8 |
Obrażenia | 7 – 9 | 9 – 14 | 10 – 14 |
Punkty życia | 34 | 33 | 34 |
Prędkość | 5 | 4 | 4 |
Inicjatywa | 10 | 10 | 10 |
Strzały | 5 | 7 | 7 |
Mana | 12 Błyskawica P 5 Wytrzymałość L 6 | 15 Błyskawica L 6 Kamienne kolce B 5 Wytrzymałość E 6 | 15 Wytrzymałość L 6 |
Zdolności | Strzelec, Rzucający czary. | Strzelec, Rzucający czary, Przekazanie many. | Strzelec, Rzucający czary, Przelanie mocy. |
Przyrost | 4 | 4 | 4 |
Cena | 320 (1280) | 440 (1760) | 440 (1760) |
Przekazanie many – Zdolność aktywowana, raz na bitwę. Wielki druid przekazuje wszystkie swoje punkty magii dowodzącemu nim bohaterowi.
Przelanie mocy – Zdolność aktywowana, raz na bitwę. Arcydruid zwiększa siłę czarów dowodzącego nim bohatera o swoją siłę czarów. Wspomniana premia nie może być większa niż wiedza herosa. Efekt działania tej zdolności utrzymuje się do końca bitwy lub do śmierci Arcydruida. Użycie tej zdolności nie wpływa na siłę czarów jednostki.
Kolejni świetni strzelcy w armii elfów, a przy okazji dobrzy magowie. Współczynniki Druidów nie należą jednak do najwyższych, co nadrabiają ulepszenia. Które z nich wybrać? To zależy, jakiej szkoły magii chcemy nauczyć naszego Łowcę. Jeśli światła, to Wielki druid jest lepszy. Jeśli zniszczenia, Arcydruid bardziej się przyda, gdyż jego przelanie mocy zwiększy marną siłę czarów łocy, która przy wspomnianej szkole jest bardzo potrzebna.
Poziom 5. | Jednorożec | Srebrny jednorożec | Biały jednorożec |
Atak | 12 | 17 | 15 |
Obrona | 12 | 17 | 15 |
Obrażenia | 10 – 20 | 10 – 20 | 9 – 24 |
Punkty życia | 57 | 77 | 80 |
Prędkość | 7 | 7 | 7 |
Inicjatywa | 12 | 12 | 12 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Duża istota, Aura ochrony przed magią. | Duża istota, Aura ochrony przed magią, Oślepienie. | Duża istota, Dziecko światła, Oślepienie. |
Przyrost | 3 | 3 | 3 |
Cena | 630 (1890) | 900 (2700) | 900 (2700) |
Aura ochrony przed magią – Jednorożec, Srebrny jednorożec i wszystkie przyległe do nich jednostki sojusznicze mają 25% szans na uniknięcie skutków czaru rzucanego przez przeciwnika.
Oślepienie – Podczas i kontrataku Srebrny jednorożec i Biały jednorożec mają szansę na rzucenie na swój cel czaru oślepienie (siła czarów równa 3). Stworzenia będące pod wpływem tego efektu nie mogą podejmować żadnej akcji aż do momentu otrzymania obrażeń.
Dziecko światła – Jeśli ktokolwiek rzuci dowolny wzmacniający czar magii światła, zadziała on także na Białego jednorożca, i to tak, jakby był rzucany z ekspercką znajomością wspomnianej szkoły.
Bardzo dobre, szybkie i dość wytrzymałe jednostki. Aura ochrony przed magią także może się przydać, zwłaszcza w walce przeciwko magicznie nastawionym rasom – w tym wypadku staraj się tak ustawiać swoje wojska, by jak najwięcej jednostek było nią objętych. Dziecko światła też potrafi być użyteczne, szczególnie jeśli nie posiadamy zaklęć grupowych lub mamy przeciwnika specjalizującego się w tej szkole. Największą zaletą ulepszeń jest jednak oślepienie, którym dysponują zarówno Srebrny, jak i Biały jednorożec. Współczynniki tego pierwszego są jednak minimalnie wyższe i to jego radzę wybrać.
Poziom 6. | Drzewiec | Ent | Dziki ent |
Atak | 19 | 19 | 21 |
Obrona | 27 | 29 | 27 |
Obrażenia | 7 – 17 | 10 – 20 | 12 – 20 |
Punkty życia | 175 | 181 | 175 |
Prędkość | 6 | 6 | 6 |
Inicjatywa | 7 | 7 | 7 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Duża istota, Oplatające korzenie, Szał. | Duża istota, Oplatające korzenie, Zapuszczenie korzeni, Szał. | Duża istota, Oplatające korzenie, Furia lasu, Odporność na spowolnienie, Szał. |
Przyrost | 2 +1 | 2 +1 | 2 +1 |
Cena | 1100 (2200 +1100) | 1400 (2800 +1400) | 1400 (2800 +1400) |
Oplatające korzenie – Podczas ataku i kontrataku Drzewiec, Ent i Dziki ent oplątują swój cel korzeniami. Stworzenie będące pod wpływem tego efektu nie może się poruszać (ale potrafi atakować i kontratakować, a także używać wszystkich zdolności nie wymagających ruchu), dopóki Drzewiec, Ent lub Dziki ent zostają na tym samym polu.
Zapuszczenie korzeni – Jeśli Entowi wydano rozkaz „broń się”, jego obrona zwiększa się o 50% (a nie o standardowe 30%), ponadto może on skontrować każdy atak wymierzony w niego podczas trwania następnej rundy. Działanie tej zdolności kończy się, jeśli Ent zaatakuje lub poruszy się, lecz nie wtedy, kiedy wydano mu rozkaz „czekaj”.
Furia lasu – Zdolność aktywowana, raz na bitwę. Do końca walki obrona Dzikiego enta zmniejsza się o połowę i otrzymuje on taką samą premię do ataku. Ponadto jego inicjatywa zwiększa się o 5. Podczas trwania tej zdolności Dziki ent traci możliwość oplątywania wrogów.
Odporność na spowolnienie – Dziki ent jest niepodatny na czar spowolnienie.
Jedyne typowo defensywne jednostki w armii Sylwanu – oznacza to, że ich obrona i wytrzymałość są fantastyczne (dorównują wojskom 7. poziomu!), ale atak i inicjatywa pozostawiają wiele do życzenia. Z pary ulepszeń wolę Dzikiego enta. Jest on po prostu bardziej wszechstronny: jeśli potrzebujemy obrońcy, zostawiamy go w normalnym stanie, a jeśli napastnika, włączamy furę lasu. Zwykły Ent jednak lepiej poradzi sobie w garnizonie miejskim.
Poziom 7. | Zielony smok | Szmaragdowy smok | Kryształowy smok |
Atak | 27 | 31 | 30 |
Obrona | 25 | 27 | 26 |
Obrażenia | 30 – 50 | 33 – 57 | 30 – 60 |
Punkty życia | 200 | 200 | 200 |
Prędkość | 8 | 9 | 9 |
Inicjatywa | 12 | 14 | 14 |
Strzały | 0 | 0 | 0 |
Mana | 0 | 0 | 0 |
Zdolności | Duża istota, Latanie, Kwasowy oddech. | Duża istota, Latanie, Kwasowy oddech, Odporność na magię ziemi. | Duża istota, Latanie, Tęczowy oddech. |
Przyrost | 1 | 1 | 1 |
Cena | 2500 i 1 klejnot | 3400 i 2 klejnoty | 3400 i 2 klejnoty |
Kwasowy oddech – Podczas ataku i kontrataku Zielony smok, Szmaragdowy smok i Kryształowy smok zadają obrażenia nie tylko swojemu pierwotnemu celowi, ale także jednostce znajdującej się tuż za nim (bez względu na jej przynależność).
Odporność na magię ziemi – Szmaragdowy smok jest niepodatny na czary i efekty oparte na żywiole ziemi, jak np. kamienne kolce, grad meteorytów i rozkład.
Tęczowy oddech – Podczas ataku i kontrataku Kryształowy smok zadaje obrażenia jednostkom znajdującym się na losowych polach w wybranym kierunku (bez względu na jej przynależność). Liczba atakowanych pól zależy od szczęścia Kryształowego smoka i wynosi 1 + (losowo(1;10) + szczęście)/2, maksymalnie 5. Zasięg tej zdolności to 3 rzędy, a z każdego pola obrażenia mają taką samą szansę przenieść się do przodu lub w bok.
Drugie, po smokach z Lochu, najsilniejsze jednostki w grze. Ich fizjonomia w pełni się zgadza z takim charakterem – w przeciwieństwie do mizernie wyglądającej konkurencji, Zielone smoki istotnie są potężnymi gadami. Wybór ulepszenia zależy od dwóch zmiennych – szczęścia jednostek i twojej skłonności do ryzyka. Jeśli obie są wysokie, Kryształowy smok będzie lepszy – szczęście wzmacnia tęczowy oddech, ale nie sposób przewidzieć, w którą stronę się on przeniesie, więc łatwo można zranić własne wojska. Szmaragdowy smok jest bardziej przewidywalny, również jego współczynniki są lepsze, dlatego to on znalazł miejsce w mojej armii.