Poziom 1.
OsłabienieKoszt many: 4
Działanie: Zmniejsza maksymalne obrażenia zadawane przez wybraną jednostkę przeciwnika o różnicę między jej minimalnymi a maksymalnymi obrażeniami pomnożoną przez współczynnik T. Wielkość współczynnika T zależy od stopnia znajomości MM.
Brak biegłości: 50%
Podstawowa MM: 65%
Lepsza MM: 80%
Ekspercka MM: 100%
Grupowe osłabienieKoszt many: 8
Działanie: Jak osłabienie, ale wpływa na wszystkie wrogie jednostki
Wymagania: Mistrz klątw, znajomość czaru osłabienie
Przydatny czar na wrogie istoty mające spory rozrzut obrażeń i ogólnie takie, których obrażenia maksymalne są spore. Bardziej opłacalne byłoby jednak użycie cierpienia.
Spowolnienie
Koszt many: 4
Działanie: Zmniejsza inicjatywę wybranej jednostki przeciwnika. Wysokość kary zależy od stopnia znajomości MM.
Brak biegłości: -25%
Podstawowa MM: -30%
Lepsza MM: -35%
Ekspercka MM: -40%
Grupowe spowolnienieKoszt many: 8
Działanie: Jak spowolnienie, ale wpływa na wszystkie wrogie jednostki
Wymagania: Mistrz umysłu, znajomość czaru spowolnienie
Kapitalne zaklęcia na szybkie oddziały przeciwnika. Nie opłaca się go rzucać na stwory powolne z natury.
Smutek (Dzikie Hordy)
Koszt many: 5
Działanie: Zmniejsza morale i szczęście wybranej jednostki przeciwnika. Wysokość kary zależy od stopnia znajomości MM.
Brak biegłości: -1
Podstawowa MM: -2
Lepsza MM: -3Ekspercka MM: -4
Osobiście wolę inne zaklęcia osłabiające. Ich efekt jest pewny, a smutek może zadziałać lub nie.
Poziom 2.
WrażliwośćKoszt many: 5
Działanie: Zmniejsza obronę wybranej jednostki przeciwnika. Wysokość kary zależy od stopnia znajomości MM.
Brak biegłości: -3
Podstawowa MM: -4
Lepsza MM: -5
Ekspercka MM: -6
Grupowa wrażliwośćKoszt many: 10
Działanie: Jak wrażliwość, ale działa na wszystkie jednostki przeciwnika w obszarze o wymiarach 4x4 pola.
Wymagania: Mistrz bólu, znajomość czaru wrażliwość
Bardzo przydatne zaklęcie, zwłaszcza na wytrzymałe jednostki. O dziwo grupowa wersja działa w kwadracie, a nie na wszystkich przeciwników.
Rozkład
Koszt many: 6
Działanie: Co turę zadaje wybranej jednostce przeciwnika obrażenia w wysokości 32 + 8 * siła_czarów. Czar działa tylko na żywe istoty. Czas trwania zależy od stopnia znajomości MM.
Brak biegłości: 2 tury
Podstawowa MM: 3 tury
Lepsza MM: 4 tury
Ekspercka MM: 5 tur
Grupowy rozkładKoszt many: 10
Działanie: Jak rozkład, ale działa na wszystkie jednostki przeciwnika w obszarze o wymiarach 4x4 pola.
Wymagania: Mistrz bólu, znajomość czaru rozkład
Bardzo dobry czar, zwłaszcza jeśli nie znamy się za dobrze na czarach magii zniszczenia. Nie dorównuje jednak potęgą najlepszym z nich.
Poziom 3.
Cierpienie
Koszt many: 5
Działanie: Zmniejsza atak wybranej jednostki przeciwnika. Wysokość kary zależy od stopnia znajomości MM.
Ekspercka MM: -12
Grupowe cierpienieKoszt many: 10
Działanie: Jak cierpienie, ale działa na wszystkie sojusznicze jednostki.
Wymagania: Mistrz klątw, znajomość czaru cierpienie
Najprzydatniejszy czar osłabiający w grze. Oczywiście najlepiej rzucić go na nastawione ofensywnie jednostki.
Dezorientacja
Koszt many: 9
Działanie: Wybrana jednostka przeciwnika traci możliwość ataku dystansowego i/lub kontrataku. Czar działa na część stworzeń w oddziale. Procent zależy od stopnia znajomości MM.
Brak biegłości: 50%
Podstawowa MM: 70%
Lepsza MM: 90%
Ekspercka MM: 100%
Grupowa dezorientacjaKoszt many: 18
Działanie: Jak dezorientacja, ale działa na wszystkie sojusznicze jednostki.
Wymagania: Mistrz umysłu, znajomość czaru dezorientacja
Świetny czar, zwłaszcza na eksperckim poziomie. W pierwszej kolejności rzucać na strzelców, dopiero potem na wojska walczące wręcz.
Poziom 4.
OślepienieKoszt many: 10
Działanie: Wybrana jednostka przeciwnika traci swoją turę, dopóki nie zostanie zaatakowana. Czar działa tylko na żywe istoty. Czas trwania zależy od stopnia znajomości MM.
Brak biegłości: siła_czarów * 0,15
Podstawowa MM: siła_czarów * 0,20
Lepsza MM: siła_czarów * 0,25
Ekspercka MM: siła_czarów * 0,25; jednostka będąca celem zaklęcia nie może kontratakować
W HoMM3 był to jeden z najlepszych czarów, ze względu na swój niski poziom. W piątce moim zdaniem lepiej rzucić szał, chyba że nie znasz tego zaklęcia.Szał
Koszt many: 15
Działanie: Wybrana jednostka przeciwnika atakuje w swojej następnej turze najbliższy oddział, niezależnie od jego przynależności, otrzymując przy tym premię do obrażeń. Czar działa tylko na żywe istoty. Wysokość premii zależy od stopnia znajomości MM.
Brak biegłości: siła_czarów * 1%
Podstawowa MM: siła_czarów * 2%
Lepsza MM: siła_czarów * 3%
Ekspercka MM: siła_czarów * 3%; czas trwania wzrasta do 2 tur
Jeden z najlepszych czarów w grze. Mimo wysokiego kosztu pozwala wygrywać bardzo trudne bitwy. Rzucać na kluczowe jednostki przeciwnika, szczególnie ładnie działa na wszelkiego rodzaju strzelców (atakują wręcz i zbierają obrażenia od kontrataku).Poziom 5.
HipnozaKoszt many: 18
Działanie: Wybrana jednostka przeciwnika przechodzi pod naszą kontrolę, nie może kontratakować i jej inicjatywa mnożona jest przez siłę_czarów * 0,03 (0,01 przy braku zaawansowania Magii mroku). Tylko ekspert Magii mroku może kontrolować powyżej 7 istot. Czar działa tylko na żywe istoty. Czas trwania zależy od stopnia zaawansowania MM.
Brak biegłości: siła_czarów * 0,25
Podstawowa MM: siła_czarów * 0,25
Lepsza MM: siła_czarów * 0,25
Ekspercka MM: siła_czarów * 0,25
Możliwe że to najlepszy czar w grze. Małą wadą jest obniżenie inicjatywy. Warto zaznaczyć, że zaatakowanie zahipnotyzowanej jednostki nie kończy działania tego efektu.Klątwa piekieł
Koszt many: 15
Działanie: Zadaje obrażenia wszystkim żywym istotom na polu bitwy. Czar nie działa na demony i na istoty mające demoniczną krew. Wielkość obrażeń zależy od stopnia znajomości MM.
Brak biegłości: 8 + 2 * siła_czarów
Podstawowa MM: 12 + 3 * siła_czarów
Lepsza MM: 30 + 6 * siła_czarów
Ekspercka MM: 144 + 12 * siła_czarów
Znakomity czar, jeśli prowadzimy do boju Nekropolis lub Inferno. W innym przypadku kompletnie bezużyteczny.Wampiryzm (Dzikie Hordy)
Koszt many: 10
Działanie: Wybrana jednostka sojusznicza otrzymuje następujące zdolności: nieumarły i wyssanie życia. Czar nie działa na jednostrki mechaniczne. Liczba wysysanych punktów życia zależy od stopnia znajomości MM.
Brak biegłości: 10% * zadane_obrażenia
Podstawowa MM: 20% * zadane_obrażenia
Lepsza MM: 30% * zadane_obrażenia
Ekspercka MM: 50% * zadane_obrażenia
Niezły czar, jednak jego rzucenie jest średnio opłacalne. Strata pozytywnych efektów morale może nie być najlepszym pomysłem, ponadto lepiej oszczędzać manę na hipnozę lub szał.