Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Heroes of Might and Magic V • Magia mroku • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V » Czary


    Magia mroku

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Czary
    Autor: Tallos
    Utworzono: 21.05.2011
    Aktualizacja: 21.05.2011

    Magia mroku skupia się na osłabianiu wrogich jednostek. Zawiera także czary przeciągające je na naszą stronę. Ta szkoła magii jest charakterystyczna dla następujących miast: Przystań, Inferno i Nekropolis.

    Poziom 1.

    Osłabienie
    Koszt many: 4
    Działanie: Zmniejsza maksymalne obrażenia zadawane przez wybraną jednostkę przeciwnika o różnicę między jej minimalnymi a maksymalnymi obrażeniami pomnożoną przez współczynnik T. Wielkość współczynnika T zależy od stopnia znajomości MM.
    Brak biegłości: 50%
    Podstawowa MM: 65%
    Lepsza MM: 80%
    Ekspercka MM: 100%
    Grupowe osłabienie
    Koszt many: 8
    Działanie: Jak osłabienie, ale wpływa na wszystkie wrogie jednostki
    Wymagania: Mistrz klątw, znajomość czaru osłabienie
    Przydatny czar na wrogie istoty mające spory rozrzut obrażeń i ogólnie takie, których obrażenia maksymalne są spore. Bardziej opłacalne byłoby jednak użycie cierpienia.

    Spowolnienie
    Koszt many: 4
    Działanie: Zmniejsza inicjatywę wybranej jednostki przeciwnika. Wysokość kary zależy od stopnia znajomości MM.
    Brak biegłości: -25%
    Podstawowa MM: -30%
    Lepsza MM: -35%
    Ekspercka MM: -40%
    Grupowe spowolnienie
    Koszt many: 8
    Działanie: Jak spowolnienie, ale wpływa na wszystkie wrogie jednostki
    Wymagania: Mistrz umysłu, znajomość czaru spowolnienie
    Kapitalne zaklęcia na szybkie oddziały przeciwnika. Nie opłaca się go rzucać na stwory powolne z natury.

    Smutek (Dzikie Hordy)
    Koszt many: 5
    Działanie: Zmniejsza morale i szczęście wybranej jednostki przeciwnika. Wysokość kary zależy od stopnia znajomości MM.
    Brak biegłości: -1
    Podstawowa MM: -2
    Lepsza MM: -3
    Ekspercka MM: -4
    Osobiście wolę inne zaklęcia osłabiające. Ich efekt jest pewny, a smutek może zadziałać lub nie.

    Poziom 2.

    Wrażliwość
    Koszt many: 5
    Działanie: Zmniejsza obronę wybranej jednostki przeciwnika. Wysokość kary zależy od stopnia znajomości MM.
    Brak biegłości: -3
    Podstawowa MM: -4
    Lepsza MM: -5
    Ekspercka MM: -6
    Grupowa wrażliwość
    Koszt many: 10
    Działanie: Jak wrażliwość, ale działa na wszystkie jednostki przeciwnika w obszarze o wymiarach 4x4 pola.
    Wymagania: Mistrz bólu, znajomość czaru wrażliwość
    Bardzo przydatne zaklęcie, zwłaszcza na wytrzymałe jednostki. O dziwo grupowa wersja działa w kwadracie, a nie na wszystkich przeciwników.

    Rozkład
    Koszt many: 6
    Działanie: Co turę zadaje wybranej jednostce przeciwnika obrażenia w wysokości 32 + 8 * siła_czarów. Czar działa tylko na żywe istoty. Czas trwania zależy od stopnia znajomości MM.
    Brak biegłości: 2 tury
    Podstawowa MM: 3 tury
    Lepsza MM: 4 tury
    Ekspercka MM: 5 tur
    Grupowy rozkład
    Koszt many: 10
    Działanie: Jak rozkład, ale działa na wszystkie jednostki przeciwnika w obszarze o wymiarach 4x4 pola.
    Wymagania: Mistrz bólu, znajomość czaru rozkład
    Bardzo dobry czar, zwłaszcza jeśli nie znamy się za dobrze na czarach magii zniszczenia. Nie dorównuje jednak potęgą najlepszym z nich.

    Poziom 3.

    Cierpienie
    Koszt many: 5
    Działanie: Zmniejsza atak wybranej jednostki przeciwnika. Wysokość kary zależy od stopnia znajomości MM.
    Brak biegłości: -3
    Podstawowa MM: -6
    Lepsza MM: -9
    Ekspercka MM: -12
    Grupowe cierpienie
    Koszt many: 10
    Działanie: Jak cierpienie, ale działa na wszystkie sojusznicze jednostki.
    Wymagania: Mistrz klątw, znajomość czaru cierpienie
    Najprzydatniejszy czar osłabiający w grze. Oczywiście najlepiej rzucić go na nastawione ofensywnie jednostki.

    Dezorientacja
    Koszt many: 9
    Działanie: Wybrana jednostka przeciwnika traci możliwość ataku dystansowego i/lub kontrataku. Czar działa na część stworzeń w oddziale. Procent zależy od stopnia znajomości MM.
    Brak biegłości: 50%
    Podstawowa MM: 70%
    Lepsza MM: 90%
    Ekspercka MM: 100%
    Grupowa dezorientacja
    Koszt many: 18
    Działanie: Jak dezorientacja, ale działa na wszystkie sojusznicze jednostki.
    Wymagania: Mistrz umysłu, znajomość czaru dezorientacja
    Świetny czar, zwłaszcza na eksperckim poziomie. W pierwszej kolejności rzucać na strzelców, dopiero potem na wojska walczące wręcz.

    Poziom 4.

    Oślepienie
    Koszt many: 10
    Działanie: Wybrana jednostka przeciwnika traci swoją turę, dopóki nie zostanie zaatakowana. Czar działa tylko na żywe istoty. Czas trwania zależy od stopnia znajomości MM.
    Brak biegłości: siła_czarów * 0,15
    Podstawowa MM: siła_czarów * 0,20
    Lepsza MM: siła_czarów * 0,25
    Ekspercka MM: siła_czarów * 0,25; jednostka będąca celem zaklęcia nie może kontratakować
    W HoMM3 był to jeden z najlepszych czarów, ze względu na swój niski poziom. W piątce moim zdaniem lepiej rzucić szał, chyba że nie znasz tego zaklęcia.

    Szał
    Koszt many: 15
    Działanie: Wybrana jednostka przeciwnika atakuje w swojej następnej turze najbliższy oddział, niezależnie od jego przynależności, otrzymując przy tym premię do obrażeń. Czar działa tylko na żywe istoty. Wysokość premii zależy od stopnia znajomości MM.
    Brak biegłości: siła_czarów * 1%
    Podstawowa MM: siła_czarów * 2%
    Lepsza MM: siła_czarów * 3%
    Ekspercka MM: siła_czarów * 3%; czas trwania wzrasta do 2 tur
    Jeden z najlepszych czarów w grze. Mimo wysokiego kosztu pozwala wygrywać bardzo trudne bitwy. Rzucać na kluczowe jednostki przeciwnika, szczególnie ładnie działa na wszelkiego rodzaju strzelców (atakują wręcz i zbierają obrażenia od kontrataku).

    Poziom 5.

    Hipnoza
    Koszt many: 18
    Działanie: Wybrana jednostka przeciwnika przechodzi pod naszą kontrolę, nie może kontratakować i jej inicjatywa mnożona jest przez siłę_czarów * 0,03 (0,01 przy braku zaawansowania Magii mroku). Tylko ekspert Magii mroku może kontrolować powyżej 7 istot. Czar działa tylko na żywe istoty. Czas trwania zależy od stopnia zaawansowania MM.
    Brak biegłości: siła_czarów * 0,25
    Podstawowa MM: siła_czarów * 0,25
    Lepsza MM: siła_czarów * 0,25
    Ekspercka MM: siła_czarów * 0,25
    Możliwe że to najlepszy czar w grze. Małą wadą jest obniżenie inicjatywy. Warto zaznaczyć, że zaatakowanie zahipnotyzowanej jednostki nie kończy działania tego efektu.

    Klątwa piekieł
    Koszt many: 15
    Działanie: Zadaje obrażenia wszystkim żywym istotom na polu bitwy. Czar nie działa na demony i na istoty mające demoniczną krew. Wielkość obrażeń zależy od stopnia znajomości MM.
    Brak biegłości: 8 + 2 * siła_czarów
    Podstawowa MM: 12 + 3 * siła_czarów
    Lepsza MM: 30 + 6 * siła_czarów
    Ekspercka MM: 144 + 12 * siła_czarów
    Znakomity czar, jeśli prowadzimy do boju Nekropolis lub Inferno. W innym przypadku kompletnie bezużyteczny.

    Wampiryzm (Dzikie Hordy)
    Koszt many: 10
    Działanie: Wybrana jednostka sojusznicza otrzymuje następujące zdolności: nieumarły i wyssanie życia. Czar nie działa na jednostrki mechaniczne. Liczba wysysanych punktów życia zależy od stopnia znajomości MM.
    Brak biegłości: 10% * zadane_obrażenia
    Podstawowa MM: 20% * zadane_obrażenia
    Lepsza MM: 30% * zadane_obrażenia
    Ekspercka MM: 50% * zadane_obrażenia
    Niezły czar, jednak jego rzucenie jest średnio opłacalne. Strata pozytywnych efektów morale może nie być najlepszym pomysłem, ponadto lepiej oszczędzać manę na hipnozę lub szał.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw