Poziom 1.
Ognista pułapkaKoszt many: 8
Działanie: Na wybranym obszarze o wielkości 5x5 pól pojawia się kilka niewidocznych dla wroga min. Każda z nich zadaje 50 + 10 * siła_czarów obrażeń przy wybuchu. Sojusznicze jednostki mogą wchodzić na nie bez odniesienia obrażeń. Liczba tworzonych min zależy od stopnia znajomości MP.
Brak biegłości: 2
Podstawowa MP: 4
Lepsza MP: 6
Ekspercka MP: 8
Czar do użycia tylko w niektórych bitwach: w takich, w których ukształtowanie terenu daje szanse na sensowne rozmieszczenie min. Inaczej może się okazać, że nikt w nie nie wdepnie.Pięść gniewu
Koszt many: 5
Działanie: Zadaje fizyczne obrażenia wskazanej jednostce przeciwnika. Czar ignoruje działanie odporności na magię i ochrony przed magią. Liczba obrażeń zależy od stopnia znajomości MP.
Brak biegłości: 20 + 2 * siła_czarów
Podstawowa MP: 30 + 4 * siła_czarów
Lepsza MP: 40 + 6 * siła_czarów
Ekspercka MP: 50 + 8 * siła_czarów
Słaby czar. Zadaje mniejsze obrażenia niż dostępne dla wszystkich czary magii zniszczenia, nawet na poziomie eksperckim. Można by go rzucać na stworzenia odporne na magię, ale zadawane rany są za niskie nawet dla tego zastosowania.Poziom 2.
Magiczny kryształ (Dzikie Hordy)Koszt many: 8
Działanie: Tworzy kryształ w wybranym miejscu na polu bitwy, które blokuje do końca bitwy lub do swojego zniszczenia. Kryształ ma 1 punkt życia i eksploduje przy zniszczeniu, zadając obrażenia przyległym do siebie stworzeniom. Liczba obrażeń zależy od stopnia znajomości MP.
Brak biegłości: 40 + 8 * siła_czarów
Podstawowa MP: 60 + 12 * siła_czarów
Lepsza MP: 80 + 16 * siła_czarów
Ekspercka MP: 100 + 20 * siła_czarów
Ten czar można stosować dwojako – jako bombę z opóźnionym zapłonem lub jako spowalniacz wrogich wojsk (jeśli np. jeden z oddziałów przeciwnika jest ustawiony tak, że blokada jednego pola uniemożliwia mu ruch). Pod żadnym pozorem nie próbuj go używać jako osłony.Rój os
Koszt many: 5
Działanie: Zadaje obrażenia wybranej jednostce przeciwnika, a na wyższych poziomach zaawansowania dodatkowo zmniejsza ich gotowość bojową. Czar działa tylko na żywe istoty. Liczba obrażeń i wysokość kary zależy od stopnia znajomości MP.
Brak biegłości: 10 + 2 * siła_czarów / brak
Podstawowa MP: 20 + 4 * siła_czarów / 0,2
Lepsza MP: 30 + 6 * siła_czarów / 0,4
Ekspercka MP: 40 + 8 * siła_czarów / 0,6
Średni czar. Obrażenia zadaje wręcz śmieszne, ale może się przydać do spowolnienia wroga.Wskrześ umarłych
Koszt many: 9
Działanie: Reanimuje stworzenia w wybranym oddziale sojuszniczym. Każde wykorzystanie tego czaru obniża punkty życia celu o 20% do końca bitwy. Reanimowane jednostki nieumarłe pozostają przy życiu po zakończeniu bitwy, ale inne istoty już nie. Liczba leczonych punktów życia zależy od stopnia znajomości MŚ.
Brak biegłości: 120 + 15 * siła_czarów
Podstawowa MP: 160 + 20 * siła_czarów
Lepsza MP: 200 + 25 * siła_czarów
Ekspercka MP: 240 + 30 * siła_czarów
Kapitalny czar, jeśli prowadzimy armię Nekropolis (każdy Nekromanta go zna). Przyda się także herosom z innych miast.Poziom 3.
Bariera mieczy (Dzikie Hordy)Koszt many: 12
Działanie: Tworzy długą na 3 pola barierę w wybranym miejscu na polu bitwy. Otrzymuje ona 25% obrażeń przy atakach dystansowych i magicznych, a przy atakach bezpośrednich odbija całość zadanych obrażeń. Nie może być także zaatakowana przez bohatera, ale uszkadza ją czar trzęsienie ziemi. Każdy z segmentów bariery jest osobnym obiektem z własnymi punktami życia. Liczba punktów życia zależy od stopnia znajomości MP.
Brak biegłości: 20 + 5 * siła_czarów
Podstawowa MP: 40 + 8 * siła_czarów
Lepsza MP: 60 + 10 * siła_czarów
Ekspercka MP: 96 + 12 * siła_czarów
Ulepszona wersja magicznego kryształu, bardzo dobre zaklęcie. Trzy pola to już całkiem sporo, łatwo tym zablokować dużą jednostkę, a następnie rozpocząć morderczy atak dystansowy.Trzęsienie ziemi
Koszt many: 7
Działanie: Zadaje obrażenia murom, wieżom strzelniczym i bramie. Liczba obrażeń zależy od stopnia znajomości MP.
Brak biegłości: 0 - 100
Podstawowa MP: 0 - 200
Lepsza MP: 50 - 300
Ekspercka MP: 100 – 400
Przydatny czar, oczywiście do stosowania tylko podczas oblężeń. Kilka tur i mury wroga nie będą już problemem.Widmowe zastępy
Koszt many: 18
Działanie: Kopiuje wybrany oddział sojuszniczy. Kopia posiada wszystkie cechy oryginału, ale znika po otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń (zdolność niematerialny daje jej 50% szans na uniknięcie ataków fizycznych). Liczba kopii, które można stworzyć jednocześnie, zależy od stopnia znajomości MP (jeden oddział w danym czasie może posiadać tylko 1 kopię).
Brak biegłości: 4
Podstawowa MP: 5
Lepsza MP: 6
Ekspercka MP: 7
Bardzo dobre zaklęcie, chociaż może się zdarzyć, że kopia nie doczeka swojej tury (komputer zawsze próbuje się jej szybko pozbyć). Dlatego najlepiej używać go na stworzenia, które zaraz mają działać.Poziom 4.
Gniazdo os (Dzikie Hordy)Koszt many: 15
Działanie: Tworzy gniazdo os w wybranym miejscu na polu bitwy. Gniazdo podczas swojej tury rzuca czar rój os na poziomie eksperckim na najbliższą żywą jednostkę przeciwnika. Obrona gniazda jest równa poziomowi rzucającego, jest ono także niewrażliwe na magię. Liczba punktów życia i inicjatywa gniazda zależą od stopnia znajomości MP.
Brak biegłości: 10 / 2 + 0,25 * siła_czarów
Podstawowa MP: 25 / 5 + 0,25 * siła_czarów
Lepsza MP: 50 / 5 + 0,25 * siła_czarów
Ekspercka MP: 100 / 10 + 0,25 * siła_czarów
Ciekawe zaklęcie, ale ze względu na słabość roju os raczej średnio przydatne. Bardziej opłaca się przyzwać żywiołaka.Przywołanie żywiołów
Koszt many: 17
Działanie: Przywołuje oddział Żywiołaków (ich rodzaj zależny jest od terenu, na którym toczy się bitwa), który będzie walczył po stronie rzucającego zaklęcie. Jednocześnie można przywołać tylko jeden taki oddział. Liczba stworzeń w oddziale zależy od stopnia znajomości MP.
Brak biegłości: 0,5 * siła_czarów
Podstawowa MP: 0,75 * siła_czarów
Lepsza MP: 1 * siła_czarów
Ekspercka MP: 2 * siła_czarów
Dobry czar, chociaż jego skuteczność zależy też od szczęścia i rodzaju przywołanych istot. Swoją drogą zdaje mi się, że w wielu przypadkach rodzaj Żywiołaka wybierany jest losowo.Ściana ognia (brak dodatków lub Kuźnia Przeznaczenia)
Czar przeniesiony do magii zniszczenia.
Poziom 5.
Stwórz FeniksaKoszt many: 35
Działanie: Przywołuje Feniksa, który będzie walczył po stronie rzucającego zaklęcie. Jednocześnie można przywołać tylko jedno stworzenie tego typu. Feniks posiada następujące statystyki: atak 10 + 2 * poziom_rzucającego, obrona 10 + 2 * poziom_rzucającego, obrażenia 10 * efektywna_siła_czarów - 15 * efektywna_siła_czarów, punkty życia 100 + 30 * efektywna_siła_czarów, inicjatywa 15, szybkość 7. Efektywna siła czarów zależy od stopnia znajomości MP.
Brak biegłości: 0,25 * siła_czarów
Podstawowa MP: 0,33 * siła_czarów
Lepsza MP: 0,50 * siła_czarów
Ekspercka MP: 1 * siła_czarów
Jeden z najlepszych czarów w grze. Przywołany przezeń Feniks to bardzo silna istota, zdolna w pojedynkę stawić czoło wrogom. Zdecydowanie polecam jego częste używanie.Tajemna zbroja
Koszt many: 20
Działanie: Wybrana jednostka sojusznicza zostaje otoczona barierą, która absorbuje 25% zadanych jej obrażeń. Liczba punktów życia posiadanych przez barierę zależy od stopnia znajomości MP.
Brak biegłości: 250 + 50 * siła_czarów
Podstawowa MP: 500 + 50 * siła_czarów
Lepsza MP: 600 + 60 * siła_czarów
Ekspercka MP: 600 + 60 * siła_czarów; bariera absorbuje 50% obrażeń.
Kolejne świetne zaklęcie, właściwie podwaja liczbę punktów życia celu (gdy jest rzucane na ekspercie). Ja zwykle wzmacniałem nim własnego Feniksa.