Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Heroes of Might and Magic V • Magia światła • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V » Czary


    Magia światła

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Czary
    Autor: Tallos
    Utworzono: 21.05.2011
    Aktualizacja: 21.05.2011

    Magia światła skupia się na ochronie i wzmacnianiu przyjaznych oddziałów. Ta szkoła jest charakterystyczna dla następujących miast: Przystań, Sylwan, Akademia i Forteca.

    Poziom 1.

    Boska siła
    Koszt many: 4
    Działanie: Zwiększa minimalne obrażenia zadawane przez wybraną sojuszniczą jednostkę o różnicę między jej minimalnymi a maksymalnymi obrażeniami pomnożoną przez współczynnik T. Wielkość współczynnika T zależy od stopnia znajomości MŚ.
    Brak biegłości: 50%
    Podstawowa MŚ: 65%
    Lepsza MŚ: 80%
    Ekspercka MŚ: 100%
    Grupowa boska siła
    Koszt many: 8
    Działanie: Jak boska siła, ale działa na wszystkie sojusznicze jednostki.
    Wymagania: Mistrz łask, znajomość czaru boska siła
    Dobre zaklęcie, zwłaszcza na jednostki, których rozrzut obrażeń jest spory. Jeśli jednak mamy już prawą moc, jej rzucenie będzie bardziej opłacalne.

    Przyspieszenie
    Koszt many: 4
    Działanie: Zwiększa inicjatywę wybranej sojuszniczej jednostki. Wysokość premii zależy od stopnia znajomości MŚ.
    Brak biegłości: +10%
    Podstawowa MŚ: +20%
    Lepsza MŚ: +30%
    Ekspercka MŚ: +40%
    Grupowe przyspieszenie
    Koszt many: 8
    Działanie: Jak przyspieszenie, ale działa na wszystkie sojusznicze jednostki.
    Wymagania: Mistrz gniewu, znajomość czaru przyspieszenie
    Jedno z moich ulubionych zaklęć. Kapitalnie działa na bardzo szybkie jednostki, takie jak np. Gryfy czy Jednorożce, a i powolnym też pomoże.

    Poziom 2.

    Oczyszczenie
    Koszt many: 10
    Działanie: Daje szanse na usunięcie negatywnych zaklęć z wybranej sojuszniczej jednostki lub pozytywnych zaklęć z wybranej jednostki przeciwnika. Wynosi ona BS + (poziom_oczyszczającego – poziom_rzucającego) * 3%. BS zależy od stopnia znajomości MŚ.
    Brak biegłości: 40%
    Podstawowa MŚ: 60%
    Lepsza MŚ: 80%
    Ekspercka MŚ: 100%
    Grupowe oczyszczenie
    Koszt many: 20
    Działanie: Jak oczyszczenie, ale działa na wszystkie jednostki w obszarze o wymiarach 4x4 pola.
    Wymagania: Mistrz łask, znajomość czaru oczyszczenie
    Bardzo przydatne zaklęcie, gdy walczymy z wrogiem używającym magii światła lub mroku – to zaklęcie pozwoli nam wtedy usunąć jego przewagę.

    Regeneracja (Dzikie Hordy)
    Koszt many: 8
    Działanie: Wybrana sojusznicza jednostka regeneruje przed swoją turą obrażenia w liczbie 75% + siła_czarów * 5%. Czar działa tylko na żywe stworzenia. Czas trwania zależy od stopnia znajomości MŚ.
    Brak biegłości: 1 tura
    Podstawowa MŚ: 2 tury
    Lepsza MŚ: 3 tury
    Ekspercka MŚ: 4 tury
    Zaklęcie to opłaca się rzucać tylko na wytrzymałe jednostki – 7., 6. i niektóre 5. poziomu. Dużą wadą jest krótki czas jego działania.

    Wytrzymałość
    Koszt many: 6
    Działanie: Zwiększa obronę wybranej sojuszniczej jednostki. Wysokość premii zależy od stopnia znajomości MŚ.
    Brak biegłości: +3
    Podstawowa MŚ: +6
    Lepsza MŚ: +9
    Ekspercka MŚ: +12
    Grupowa wytrzymałość
    Koszt many: 12
    Działanie: Jak wytrzymałość, ale działa na wszystkie sojusznicze jednostki.
    Wymagania: Mistrz odwołania, znajomość czaru wytrzymałość
    Dobre zaklęcie do rzucania na mało wytrzymałe, lecz zadające spore obrażenia jednostki. Podczas oblężenia przydaje się także wzmocnić nim własnych strzelców.

    Poziom 3.

    Odbicie pocisku
    Koszt many: 6
    Działanie: Wybrana sojusznicza jednostka odnosi mniej obrażeń od ataków dystansowych. Wielkość redukcji obrażeń zależy od stopnia znajomości MŚ.
    Brak biegłości: 25%
    Podstawowa MŚ: 40%
    Lepsza MŚ: 55%
    Ekspercka MŚ: 70%
    Grupowe odbicie pocisku
    Koszt many: 12
    Działanie: Jak odbicie pocisku, ale działa na wszystkie sojusznicze jednostki.
    Wymagania: Mistrz odwołania, znajomość czaru odbicie pocisku
    Moim zdaniem średnio przydatne zaklęcie. Lepiej użyć wytrzymałości. Komputer bardzo je lubi.

    Prawa moc
    Koszt many: 6
    Działanie: Zwiększa atak wybranej sojuszniczej jednostki. Wysokość premii zależy od stopnia znajomości MŚ.
    Brak biegłości: +3
    Podstawowa MŚ: +6
    Lepsza MŚ: +9
    Ekspercka MŚ: +12
    Grupowa prawa moc
    Koszt many: 12
    Działanie: Jak prawa moc, ale działa na wszystkie sojusznicze jednostki.
    Wymagania: Mistrz gniewu, znajomość czaru prawa moc
    Jeden z najlepszych czarów w grze – robi z naszych oddziałów maszynki do mielenia mięsa. W przeciwieństwie do boskiej siły jest też użyteczny dla jednostek o równych obrażeniach maksymalnych i minimalnych.

    Poziom 4.

    Boska zemsta (Dzikie Hordy)
    Koszt many: 14
    Działanie: Zadaje wybranej jednostce przeciwnika magiczne obrażenia, zależne od zabitych przez nią jednostek pomnożoną przez ich poziom. F oznacza ową wartość podniesioną do kwadratu.
    Brak biegłości: 1 * F * (siła_czarów + 7)
    Podstawowa MŚ: 2 * F * (siła_czarów + 7)
    Lepsza MŚ: 3 * F * (siła_czarów + 7)
    Ekspercka MŚ: 4 * F * (siła_czarów + 7)
    Świetny czar do stosowania na silne jednostki wroga, znacznie uszczuplające liczebność naszej armii. Warte odnotowania jest to, że częściowo rekompensuje nam ewentualną nieznajomość Magii zniszczenia.

    Odporność na magię
    Koszt many: 7
    Działanie: Usuwa wszystkie czary działające na wybraną jednostkę i uodparnia ją na kolejne zaklęcia. Maksymalny poziom czarów, które nie mają wpływu na cel zaklęcia, zależy od stopnia znajomości MŚ.
    Brak biegłości: 2.
    Podstawowa MŚ: 3.
    Lepsza MŚ: 4.
    Ekspercka MŚ: 5.
    Dobry czar w walce z ofensywnie nastawionym bohaterem-magiem, np. Czarnoksiężnikiem. Z drugiej strony zawsze można rzucić go na wrogie oddziały i uniemożliwić działanie magii ochronnej i wzmacniającej. Wadą czaru jest brak jego grupowej wersji.

    Teleportacja
    Koszt many: 8
    Działanie: Przenosi wybraną sojuszniczą jednostkę w inne miejsce na pole bitwy. Tylko ekspert Magii światła może użyć tego czaru do przemieszczenia jednostki za mury miasta.
    Przydatne zaklęcie, jeśli mamy silną, lecz powolną jednostkę. Czar najbardziej chyba nadaje się do przenoszenia oddziału celem zablokowania wrogich strzelców.

    Poziom 5.

    Słowo światła
    Koszt many: 15
    Działanie: Zadaje obrażenia wszystkim nieumarłym, demonom i istotom mającym demoniczną krew na polu bitwy. Wielkość obrażeń zależy od stopnia znajomości MŚ.
    Brak biegłości: 8 + 2 * siła_czarów
    Podstawowa MŚ: 12 + 3 * siła_czarów
    Lepsza MŚ: 30 + 6 * siła_czarów
    Ekspercka MŚ: 144 + 12 * siła_czarów
    Jeśli walczymy z Infernem, Nekropolis lub Twierdzą, koniecznie musimy posiadać ten czar. W innym przypadku też się przyda, ale o wiele rzadziej.

    Wskrzeszenie
    Koszt many: 15
    Działanie: Wskrzesza stworzenia w wybranym oddziale sojuszniczym. Każde wykorzystanie tego czaru obniża punkty życia celu o 10% do końca bitwy. Czar działa tylko na żywe stworzenia. Liczba leczonych punktów życia zależy od stopnia znajomości MŚ.
    Brak biegłości: 20 + 5 * siła_czarów
    Podstawowa MŚ: 40 + 10 * siła_czarów
    Lepsza MŚ: 60 + 15 * siła_czarów
    Ekspercka MŚ: 240 + 30 * siła_czarów
    Znakomite zaklęcie na długie bitwy, w których ponosimy wielkie straty. 10% to niezbyt dużo, a wskrzeszone wojska zostają z nami także po zakończeniu walki.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw