Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Heroes of Might and Magic V • Magia zniszczenia • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V » Czary


    Magia zniszczenia

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Czary
    Autor: Tallos
    Utworzono: 21.05.2011
    Aktualizacja: 21.05.2011

    Magia zniszczenia zawiera wyłącznie czary zadające obrażenia. Ta szkoła jest charakterystyczna dla następujących miast: Inferno, Loch, Sylwan i Forteca.


    Poziom 1.

    Kamienne kolce
    Koszt many: 5
    Działanie: Zadaje magiczne obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się na obszarze krzyża (3x3 pola bez narożnych pól). Liczba obrażeń zależy od stopnia znajomości MZ.
    Brak biegłości: 24 + 8 * siła_czarów
    Podstawowa MZ: 32 + 8 * siła_czarów
    Lepsza MZ: 40 + 8 * siła_czarów
    Ekspercka MZ: 48 + 8 * siła_czarów
    Jedyny czar obszarowy, mogący być używany przez każdego bohatera. Nie zadaje wielu obrażeń, ale potrafi dobrze zadziałać.

    Starożytna strzała
    Koszt many: 4
    Działanie: Zadaje magiczne obrażenia wskazanej jednostce przeciwnika. Liczba obrażeń zależy od poziomu mocy.
    Brak biegłości: 48 + 8 * siła_czarów
    Podstawowa MZ: 56 + 8 * siła_czarów
    Lepsza MZ: 64 + 8 * siła_czarów
    Ekspercka MZ: 72 + 8 * siła_czarów
    Podstawowe zaklęcie ofensywne każdego bohatera-maga. Jego największą zaletą jest malutki koszt.

    Poziom 2.

    Błyskawica
    Koszt many: 5
    Działanie: Zadaje obrażenia od elektryczności wskazanej jednostce przeciwnika. Liczba obrażeń zależy od stopnia znajomości MZ.
    Brak biegłości: 11 + 11 * siła_czarów
    Podstawowa MZ: 14 + 14 * siła_czarów
    Lepsza MZ: 17 + 17 * siła_czarów
    Ekspercka MZ: 20 + 20 * siła_czarów
    Słabe zaklęcie. Żeby zadawał solidne obrażenia, rzucający go bohater musi mieć ogromną siłę czarów. Zwykle większe rany powoduje chociażby starożytna strzała.

    Lodowy promień
    Koszt many: 6
    Działanie: Zadaje obrażenia od zimna wskazanej jednostce przeciwnika. Liczba obrażeń zależy od stopnia znajomości MZ.
    Brak biegłości: 60 + 12 * siła_czarów
    Podstawowa MZ: 72 + 12 * siła_czarów
    Lepsza MZ: 84 + 12 * siła_czarów
    Ekspercka MZ: 96 + 12 * siła_czarów
    Całkiem porządny czar. Z działających na jedną istotę będzie chyba najczęściej używany – koszt many jest do przyjęcia, a obrażenia całkiem spore.

    Poziom 3.

    Kula ognia
    Koszt many: 10
    Działanie: Zadaje obrażenia od ognia wszystkim jednostkom znajdującym się w obszarze o wielkości 3x3 pola. Liczba obrażeń zależy od stopnia znajomości MZ.
    Brak biegłości: 11 + 11 * siła_czarów
    Podstawowa MZ: 14 + 14 * siła_czarów
    Lepsza MZ: 17 + 17 * siła_czarów
    Ekspercka MZ: 20 + 20 * siła_czarów
    Pierwsze zaklęcie o masowym działaniu. Jest to najtańszy czar tego typu (wyłączając kamienne kolce), tak więc będzie często używany.

    Krąg zimy
    Koszt many: 9
    Działanie: Zadaje obrażenia od zimna wszystkim jednostkom otaczającym wybrane pole. Liczba obrażeń zależy od stopnia znajomości MZ.
    Brak biegłości: 60 + 12 * siła_czarów
    Podstawowa MZ: 72 + 12 * siła_czarów
    Lepsza MZ: 84 + 12 * siła_czarów
    Ekspercka MZ: 96 + 12 * siła_czarów
    Dobry czar, zadaje sporo obrażeń. Te jedno pole zwykle świata nie zbawi, a zaklęcia bez problemu możemy użyć, jeśli jakaś nasza jednostka jest otoczona przez wroga.

    Ściana ognia (Dzikie Hordy, wcześniej magia przywołań)
    Koszt many: 16
    Działanie: Tworzy długą na 3 pola ścianę w wybranym miejscu na polu bitwy. Jednostka otrzyma obrażenia od ognia w trzech przypadkach: zaklęcie zostanie rzucone bezpośrednio na pole przez nią zajmowane, będzie ona zajmować pole ściany na końcu swojej tury, przejdzie przez lub zatrzyma się na polu ściany. Czas trwania wynosi 3 rundy. Liczba obrażeń zależy od stopnia znajomości MZ.
    Brak biegłości: 9 + 9 * siła_czarów
    Podstawowa MZ: 11 + 11 * siła_czarów
    Lepsza MZ: 13 + 13 * siła_czarów
    Ekspercka MZ: 15 + 15 * siła_czarów
    Kapitalny czar, jeśli dobrze go użyjemy. Po pierwsze, na jednostki strzelające – albo straci ona turę, albo oberwie aż cztery razy. Po drugie, na jednostki duże, tj. 4-polowe – prawie zawsze przy ruchu odniesie obrażenia (gdy „przód” wyjdzie z obszaru, „tył” do niego wejdzie. Ciekawostka: kiedyś dostały tym (i to trzema naraz) moje Centaury – duże i strzelające jednostki, a wtedy nie wiedziałem jeszcze, że obrażenia są zadawane co turę). Po trzecie, Krwawe dziewice z Lochu – wymusi to na nich rezygnację z ich głównej zdolności.

    Poziom 4.

    Grad meteorytów
    Koszt many: 19
    Działanie: Zadaje magiczne obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się w obszarze o wielkości 5x5 pól. Liczba obrażeń zależy od stopnia znajomości MZ.
    Brak biegłości: 9 + 9 * siła_czarów
    Podstawowa MZ: 12 + 12 * siła_czarów
    Lepsza MZ: 15 + 15 * siła_czarów
    Ekspercka MZ: 20 + 20 * siła_czarów
    Świetny czar! W momencie, kiedy wyszkolimy się na tyle, żeby go używać, będzie zadawał duże obrażenia i to naprawdę wielu jednostkom na raz.

    Łańcuch błyskawic
    Koszt many: 16
    Działanie: Zadaje obrażenia od elektryczności wybranej jednostce, a następnie przeskakuje na najbliższą, zadając jej połowę obrażeń. Proces ten jest powtarzany, dopóki zaklęcie nie uderzy czterech różnych celów. Liczba początkowych obrażeń zależy od stopnia znajomości MZ.
    Brak biegłości: 10 + 10 * siła_czarów
    Podstawowa MZ: 15 + 15 * siła_czarów
    Lepsza MZ: 20 + 20 * siła_czarów
    Ekspercka MZ: 25 + 25 * siła_czarów
    Słabe zaklęcie. Pierwsza jednostka otrzymuje dość wysokie obrażenia, ale następne już nie. Ponadto odnoszę wrażenie, że czar czasem inaczej mierzy odległość niż powinien i dostaje jednostka będąca moim zdaniem dalej. Dodajmy jeszcze do tego możliwość zranienia własnych wojsk. Moim zdaniem łańcuch przyda się jedynie przeciwko rozstawionym szeroko obrońcom miasta.

    Poziom 5.

    Armageddon
    Koszt many: 20
    Działanie: Zadaje magiczne obrażenia wszystkim jednostkom i machinom wojennym na polu bitwy. Jednostki znajdujące się w środku pola bitwy (kwadrat 4x4 pola), otrzymują także dodatkowe obrażenia fizyczne. Liczba obrażeń zależy od stopnia znajomości MZ.
    Brak biegłości: wszyscy 9 + 9* siła_czarów / środek 5 + 5 * siła_czarów
    Podstawowa MZ: wszyscy 12 + 12 * siła_czarów / środek 10 + 10 * siła_czarów
    Lepsza MZ: wszyscy 15 + 15 * siła_czarów / środek 15 + 15 * siła_czarów
    Ekspercka MZ: wszyscy 30 + 30 * siła_czarów / środek 20 + 20 * siła_czarów
    Ryzykowny czar, jak zresztą można się domyślić. Ja go nigdy nie używałem, ale komputer raz doprowadził mnie przy jego pomocy do szewskiej pasji. Jeśli jakimś cudem bohater potrafiący go używać ma "zamiar" zginąć w walce, można go rzucić i zabrać ze sobą sporo wrogich jednostek.

    Głębokie zamrożenie (Dzikie Hordy)
    Koszt many: 11
    Działanie: Zadaje obrażenia od zimna wybranej jednostce przeciwnika. Ponadto obrażenia od fizycznych ataków, które otrzyma ona w następnej rundzie, zostaną pomnożone przez (siła_czarów +1) * 3%. Liczba początkowych obrażeń zależy od stopnia znajomości MZ.
    Brak biegłości: 10 + 10 * siła_czarów; obrażenia fizyczne w następnej rundzie mnożone przez (siła_czarów +1) * 1%.
    Podstawowa MZ: 14 + 14 * siła_czarów
    Lepsza MZ: 15 + 15 * siła_czarów
    Ekspercka MZ: 30 + 30 * siła_czarów
    Fajny czar. Obrażenia są dość spore, a koszt umiarkowany. Ponadto zwiększone obrażenia fizyczne w następnej turze pozwolą łatwiej pozbyć się danej jednostki w klasycznej walce.

    Implozja
    Koszt many: 18
    Działanie: Zadaje magiczne obrażenia wybranej jednostce przeciwnika. Liczba obrażeń zależy od stopnia znajomości MZ.
    Brak biegłości: 12 + 12 * siła_czarów
    Podstawowa MZ: 17 + 17 * siła_czarów
    Lepsza MZ: 20 + 20 * siła_czarów
    Ekspercka MZ: 40 + 40 * siła_czarów
    Zdecydowanie najbardziej niszczycielskie zaklęcie. Obrażenia zadaje ogromne, tak więc możemy szybko pozbyć się nawet silnego oddziału wroga.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    plastik
     

    Wędrowiec
    Temat: Fajnie opracowane, ale z je...
    Dodany: 11.01.2014 o 2:21  

    Fajnie opracowane, ale z jednym się nie zgodzę. Armagedon to jeden z najlepszych czarów, jeśli gramy kapłanem run. Ich trzy najlepsze jednostki, łącznie z magmowym smokiem maja 100% odporności na ogien. Możemy więc rzucać czar nie przyjmujac żadnych obrażeń. Ekspert magii zniszczenia plus płaszcz feniksa (50% obr ognia ) i zwykle walka trwa jedna - dwie tury, a my nawet nie musimy ruszać swojej armii. ;-)



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw