Poziom 1.
Pokrzepiające zawołanieKoszt many: 8
Wymagany poziom: 2.
Punkty szału dla armii: +20
Działanie: Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują premię do morale w wysokości +1 plus +1 za każde 8 posiadanych przez niego punktów doświadczenia.
Komentarz: Okrzyk przydatny jedynie wtedy, kiedy nie posiadamy talentu dowodzenie. Biorąc jednak pod uwagę to, że jest on potrzebny do uzyskania umiejętności ostatecznej, zwykle będziemy się w nim szkolić i pokrzepiające zawołanie stanie się zbędne.
Zew krwi
Koszt many: 5
Wymagany poziom: 2.
Punkty szału dla armii: 0
Działanie: Wybrana jednostka sojusznicza otrzymuje 10 punktów szału za każdy posiadany przez bohatera poziom doświadczenia.
Komentarz: Średnio często używany okrzyk. Warto stosować go głównie wtedy, kiedy jakiejś jednostce brakuje punktów do uzyskania poziomu krwawego szału, który dodaje bardzo przydatne zdolności/wzmocnienia (np. 3. stopień dla Centaurów). Bardzo dobre efekty daje również wtedy, gdy wzmacniamy nim najczęściej atakowaną jednostkę (punkty szału redukują otrzymywane obrażenia).
Poziom 2.
Drżyj przed mym rykiemKoszt many: 7
Wymagany poziom: 6.
Punkty szału dla armii: +30 (niezależnie od powodzenia)
Działanie: Bohater ma szansę wywołać efekt strachu u wybranej jednostki przeciwnika. Wynosi ona 50% + 5% * (poziom_bohatera – poziom_jednostki).
Komentarz: Okrzyk użyteczny przede wszystkim wtedy, gdy nasi strzelcy są zablokowani przez przeciwnika. Jednak warto go używać także na najbardziej niebezpiecznych jednostkach wroga, aby obniżać ich gotowość bojową.
Słowo wodza
Koszt many: 2
Wymagany poziom: 6.
Punkty szału dla armii: +30
Działanie: Bohater atakuje wybraną jednostkę sojuszniczą, zadając jej standardowe obrażenia. W zamian jej gotowość bojowa powiększa się o 0,01 plus 0,02 za każdy poziom posiadany przez bohatera.
Komentarz: Dość ryzykowny okrzyk. Co prawda ranienie własnych oddziałów nie jest najlepszym pomysłem, ale czasem warto zaryzykować, żeby przyspieszyć czyjąś turę. Lepiej stosować go na niskopoziomowych oddziałach.
Poziom 3.
Bitewne zawołanieKoszt many: 10
Wymagany poziom: 11.
Punkty szału dla armii: +40
Działanie: Wszystkie istoty w armii bohatera otrzymują na czas 1 tury premię +1 do szybkości i premię do ataku w wysokości +1 za każde 2 posiadane przez niego poziomy doświadczenia.
Komentarz: Ciekawy okrzyk. Powinniśmy użyć go dość szybko, aby wyrobić sobie przewagę nad przeciwnikami, jednak na tyle późno, by nasze jednostki były już także wzmocnione krwawym szałem.
Gniew hordy
Koszt many: 10
Wymagany poziom: 11.
Punkty szału dla armii: +40
Działanie: Wybrana jednostka przeciwnika otrzymuje magiczne obrażenia w liczbie równej liczebności armii bohatera.
Komentarz: Arrgh! Najbardziej niszczycielskie „zaklęcie” w grze, przebijające chyba nawet implozję. Twierdza charakteryzuje się dużym przyrostem, tak więc obrażenia zadane przez gniew hordy będą szły w setki.