Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary druida - poziom 2. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary druida - poziom 2.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: Armando
    Utworzono: 12.09.2008
    Aktualizacja: 12.09.2008

    Zdrugiego poziomu magii polecam zapamiętać po jednej "korowej skórze" (chyba, że mamy "księgę liści") i "płomiennym ostrzu" (na dalszym etapie gry warto zapamiętać te czary po dwa razy) oraz jedno lub dwa "unieruchomienie zwierzęcia". Dodatkowo, w początkowym etapie pozostałe miejsca zapełniamy "oberwaniem chmury", które po moście Shaengarne zastępujemy "lancami jednorożców".


    Korowa Skóra (Przemiany)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 minut/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: Czar ten sprawia, że skóra istoty poddanej działaniu zaklęcia staje się twarda niczym kora drzewa i otrzymuje modyfikator +3 do Klasy Pancerza (+4 na 6 poziomie, +5 na 12 poziomie rzucającego) na czas działania czaru.

    Komentarz: Bardzo dobry czar defensywny, którego moc rośnie wraz z rozwojem druida. Czas działania jest długi, a bonus do KP sumuje się ze wszystkimi innymi typami obrony (zbroja, tarcza itp.), a nie zastępuje któregoś z nich. Sam zapamiętywałem ten czar dopiero przy końcu gry, ponieważ "księga liści" dostępna w Targos starcza na bardzo długo. Warto mieć przygotowaną chociaż jedną sztukę.


    Lanca jednorożca (Wywoływanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 stworzenie
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

    Opis: Rzucenie tego czaru powoduje powstanie srebrzystej, miejscami eterycznej lancy o kształcie rogu jednorożca. Rzucający czar wybiera cel i lanca jednorożca natychmiast uderza w tamtym kierunku, powodując 3k6 punktów obrażenia od ran kłutych. Przy pomocy rzutu obronnego można obniżyć obrażenia o połowę. Pomimo, że włócznia jednorożca znika po uderzeniu, pozostawia ona srebrzysty odblask dookoła celu, co ułatwia jego widzenie i trafienie. Trafiony otrzymuje modyfikator -2 do jego KP na 3 rundy.

    Komentarz: Przyzwoity czar ofensywny, obrażenia zadawane przez niego są zadowalające (przynajmniej na początku gry), a dodatkowo istnieje duża szansa na obniżenie obrony przeciwnika. Kolejne zaklęcie warte zapamiętania.


    Lodowe Ostrze (Wywoływanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks

    Opis: Po rzuceniu tego czaru z ręki kapłana strzela długi strumień zimna, którym można walczyć jak pałaszem. Jeśli cel zostanie trafiony, otrzymuje 1k8 + 6 punktów obrażeń od zimna. Ofiara musi wykonać udany rzut na Refleks lub zostanie spowolniona na 2 rundy. Lodowe ostrze nie zapewnia rzucającemu premii od siły do obrażeń, ponieważ jest to broń niematerialna.

    Komentarz: Osobiście nie korzystam z lodowej wersji tego czaru, ponieważ niewielu przeciwników jest wrażliwych na zimno (większość z nich spotykamy w wulkanie). Zdecydowanie lepiej zapamiętać "płomienne ostrze".


    Mniejsza ochrona przed żywiołami (Odrzucanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: Zaklęcie to dodaje istocie będącej jego celem 4/- punkty do odporności na obrażenia od ognia i chłodu na czas jego trwania.

    Komentarz: Raczej bezsensowny czar. Odporność na poziomie 4 punktów nie ochroni nas przed kulą ognia, a potwory zadające do 4 punktów obrażeń od ognia raczej nie stanowią zagrożenia dla naszych bohaterów.


    Oberwanie chmury (Wywoływanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 2 rundy
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

    Opis: Zaklęcie to wywołuje magiczny deszcz, który moczy obszar działania. Wszystkie istoty, posługujące się zimnem i ogniem, a także zamieszkujące tę sferę, otrzymują 2k3 punktów obrażeń od magii na rundę. Dodatkowo wszystkie stworzenia w obszarze działania mają 50% szansy trafienia błyskawicą (na rundę), która powoduje 2k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut na Refleks może zmniejszyć obrażenia o połowę. Oberwanie chmury może ugasić Ogniste ostrza, Całun płomieni i Aurę salamandry.

    Komentarz: Dość słaby czar ofensywny, przydatny mniej więcej do połowy pierwszego rozdziału, potem obrażenia przez niego zadawane nie są w stanie zagrozić przeciwnikom. Kolejną jego wadą jest to, że nie działa w pomieszczeniach. Zdecydowanie nie warto zaprzątać sobie nim głowy dalej niż do "mostu Shaengarne".


    Opóźnienie działania trucizny (Przywołanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: Czar ten spowalnia efekty działania trucizny u zatrutej istoty. Należy pamiętać, że nie neutralizuje on jej działania, tak więc po rzuceniu czaru istota musi jeszcze zostać wyleczona (w świątyni lub innych uzdrowicieli). Zaklęcie to również spowoduje wytrzeźwienie bohatera zalanego w trupa.

    Komentarz: Następny nieprzydatny czar, zdecydowanie lepiej kupić wcześniej antidotum. Stanowczo odradzam.


    Przywołanie sprzymierzeńca natury II (Sprowadzanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak

    Opis: Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

    Komentarz: Przywoływane stworzenie wciąż jest za słabe, żeby stanowić pomoc dla drużyny, więc raczej nie warto zapamiętywać tego czaru.


    Płomienne Ostrze (Wywoływanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 10 rund/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak

    Opis: Po rzuceniu tego czaru z ręki rzucającego strzela długi czerwony płomień, którym można walczyć jak pałaszem. Każdy celny cios powoduje 1k8 +6 punktów obrażeń od ognia, ale rzucający nie otrzymuje premii do Siły, ponieważ ostrze jest niematerialne.

    Komentarz: Świetny czar, ponieważ bardzo wielu przeciwników jest wrażliwych na ogień (nieumarli, szlamy, grzyby, wiele lodowych potworów, np. yeti lub lodowe trolle), dodatkowo świetnie nadaje się do dobijania trolli, gdy te już padną na ziemię. Paradoksalnie, największą wadą tego czaru jest zbyt długi czas działania (pokonaliśmy już nieumarłych lub trolle, a druid wciąż trzyma w ręku "płomienne ostrze" zamiast lepszej broni). Watro jednak zapamiętać ten czar.


    Szpony bestii (Przemiany)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak

    Opis: Czar ten sprawia, że ramiona rzucającego przekształcają się w pazury potężnej bestii, dzięki czemu otrzymuje on modyfikator +4 do Siły i zadaje przeciwnikowi obrażenia w wysokości 2k4 (+ premia od Siły) punktów. Przy pomocy pazurów rzucający może zaatakować 2 razy w czasie trwania rundy.

    Komentarz: Przyzwoity czar zwiększający możliwości walki w zwarciu druida, jednak ja wolę zapamiętać "płomienne ostrze".


    Unieruchomienie zwierzęcia (Zaklinanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

    Opis: Czar ten unieruchamia zwierzęta, ale tylko o rozmiarach zwykłych i olbrzymich. Potwory w rodzaju wyvern i pełzaczy ścierwojadów nie zaliczają się do zwierząt. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu wskazanym przez rzucającego. Czar obejmuje od 1 do 4 zwierząt w obrębie 6,5 metra od centrum. Udany rzut na Siłę Woli chroni przed działaniem czaru. Czar ten nie chroni przed ranami, chorobami czy czarami, które mogą pogarszać stan objętych przez niego ofiar.

    Komentarz: Odpowiednik "unieruchomienia osoby" kapłana. Przez większość gry spotykamy różne zwierzęta (szczególnie w drugim i trzecim rozdziale), więc warto zainteresować się tym czarem.


    Zauroczenie osoby lub ssaka (Zaklinanie)

    Zasięg: pole widzenie rzucającego
    Czas działania: 4 rundy + 1/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 osoba lub ssak średniej wielkości lub mniejszy
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

    Opis: To zaklęcie działa na jedną osobę lub ssaka. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym przypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, pół-elfy, niziołki, pół-orki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut obronny. Jeżeli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar może stać się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a zauroczona istota będzie je wykonywać bez słowa protestu. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli rzucający zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie Magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia i może stać się nieprzyjazny, gdy upłynie czas jego trwania.

    Komentarz: Niezły czar, szczególnie, że działa na zwierzęta, a one mają bardzo niską siłę woli, więc łatwo je zauroczyć. Osobiście rzadko korzystam z tego zaklęcia, ponieważ wolę unieruchomić lub w inny sposób zaatakować przeciwników, niż przejmować nad nimi kontrolę.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw