Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary druida - poziom 3. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary druida - poziom 3.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: Armando
    Utworzono: 12.09.2008
    Aktualizacja: 12.09.2008

    Ztrzeciego kręgu magii polecam po jednej sztuce "pancerza burzowego" i "maczugi z gwiezdnego metalu" (więcej nie potrzeba, ewentualnie w lodowym pałacu i kryjówce łupieżców umysłów można poświęcić drugie miejsce na ten czar), pozostałe komórki dzielimy między "wezwanie błyskawic" i "kolce" (w jaskiniach i innych zamkniętych pomieszczeniach "wezwania błyskawic" zastępujemy kolejnymi "kolcami").


    Dotyk pleśni (Przemiany)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość

    Opis: Zaklęcie to zaraża ofiarę błyskawicznie rozprzestrzeniającą się brązową pleśnią. Zarażona istota ma prawo do rzutu obronnego na Wytrzymałość - jeżeli rzut się nie uda, infekcja będzie bardzo poważna, a istota otrzyma następujące obrażenia:

    1 runda: 4k6 obrażeń
    2 runda: 3k6 obrażeń
    3 runda: 2k6 obrażeń
    4 runda: 1k6 obrażeń

    Komentarz: Nie korzystam z tego zaklęcia, lepiej skupić się na wzmocnieniu siebie lub czarach obszarowych.


    Kolce (Przemiany)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 20 rund
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks

    Opis: Zaklęcie to przekształca okoliczny teren w kolczastą roślinność. Każda istota, która znajdzie się w tym terenie, otrzyma 1k4 punktów obrażeń od ran kłutych i musi wykonać rzut na Refleks albo zostanie poraniona w stopy, co w rezultacie spowolni tempo jej poruszania się o jedną trzecią.

    Komentarz: Dobry czar, szczególnie w połączeniu z "pajęczyną" i "oplątaniem", przy odrobinie szczęścia wrogowie zostaną przykuci do ziemi przez wymienione przeze mnie zaklęcia, a "kolce" wraz z innymi czarami obszarowymi i drobną pomocą łuczników wybiją przeciwników do nogi. Plusem jest również długi czas działania (nieco dłuższy niż "pajęczyny"), dzięki czemu jedno zaklęcie starczy na całą bitwę. Warto zapamiętać.


    Księżycowe ostrze (Wywoływanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 20 rund
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak

    Opis: Po rzuceniu tego czaru z ręki kapłana strzela długie na metr ciche, nic nie ważące światło księżycowe w kształcie miecza. Księżycowe ostrze traktowane jest jak broń z modyfikatorem +4 (gdy chodzi o to, jakim istotom może zadać obrażenia), jednak premia nie jest doliczana do obrażeń. Ponieważ księżycowe ostrze nie jest bronią materialną, modyfikator siły nie ma tu zastosowania.

    Cios księżycowym ostrzem pozbawia ofiarę witalności, zadając jej 1k12+4 punktów obrażeń, a istotom nieumarłym, które są wyjątkowo podatne na jego działanie zadaje dodatkowo 1k12 punktów obrażeń. Celne trafienie powoduje również tymczasowe zawirowania w magii, w efekcie czego zaklęcia rzucane przez ofiarę w następnej rundzie są nieudane.

    Komentarz: Nigdy nie korzystam z "księżycowego ostrza". Obrażenia przeciwko "normalnym" przeciwnikom są mniejsze niż w wypadku "płomiennego ostrza". Lepiej zapamiętać "maczugę z gwiezdnego metalu", która doskonale sprawdza się w walce z konstruktami i nieumarłymi .


    Leczenie średnich ran (Sprowadzanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan przywraca jej 2k8 pkt. +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k8 + 10 pkt. życia).

    Komentarz: Jak już pisałem wcześniej, lepiej niech leczeniem zajmie się kapłan.


    Maczuga z gwiezdnego metalu (Sprowadzanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 30 rund
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak

    Opis: Zaklęcie to tworzy magiczną pałkę z meteorytowego żelaza (1k6), która otrzymuje modyfikator +2 do uderzeń i obrażeń i traktowana jest jak broń z modyfikatorem +4 (jeśli chodzi o to, co może ona uszkodzić). Modyfikatory do Biegłości, Siły i specjalizacji są brane pod uwagę. Pałka zadaje dodatkowo 2k6 obuchowych punktów obrażeń przeciwko istotom nieumarłym i konstruktom.

    Komentarz: Bardzo dobry czar tworzący broń. Maczuga jest orężem +4, więc działa nawet na bardzo silnych przeciwników, dodatkowo zwiększa celność ataku i obrażenia, a co najważniejsze, do obrażeń liczy się bonus od siły (rzuciwszy uprzednio "byczą siłę" lub "siłę herosa", zadamy golemom naprawdę monstrualne obrażenia). Dzięki temu zaklęciu było mi dużo łatwiej pokonać golemy w podziemiach zakonu czarnego kruka, kryjówce łupieżców umysłów i w lodowym pałacu. Warto mieć jedną sztukę zapamiętaną na wszelki wypadek.


    Neutralizacja trucizny (Sprowadzanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: Po rzuceniu na zatrutą osobę czar ten natychmiast neutralizuje truciznę.

    Komentarz: Tak jak pisałem przy "opóźnieniu trucizny", lepiej zainwestować w antidotum (w ciągu całej gry zużyłem mniej niż dziesięć butelek).


    Ochrona przed ogniem (Odrzucanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 3 rundy/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: Zaklęcie to zapewnia rzucającemu zwiększenie odporności na ogień o 7/- lub zwiększenie odporności na ogień o 5/- u każdej innej istoty. Premia ta utrzymuje się przez czas działania zaklęcia.

    Komentarz: Ochrona dawana przez to zaklęcie jest nadal symboliczna i nie warto zawracać sobie nim głowy.


    Pancerz burzowy (Odrzucanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 10 rund
    Czas działania: 6
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak

    Opis: Zaklęcie to otacza rzucającego czarną kulą energii, która porusza się razem z nim. Zapewnia rzucającemu modyfikator 15/- do odporności na ogień, zimno i elektryczność.

    Komentarz: Bardzo dobry czar ochronny dla druida, dzięki temu zaklęciu łatwo przebiłem się przez osiem komnat (a w szczególności przez ostatnią, w której ciągle pojawiały się "słupy ognia"). 15 punktów odporności to już znacząca ilość, a czas działania, chociaż dość krótki, zazwyczaj wystarcza na jedną walkę. Polecam zapamiętać to zaklęcie raz, tak na wszelki wypadek.


    Przywołanie sprzymierzeńca natury III (Sprowadzanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak

    Opis: Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

    Komentarz: W końcu przyzwany przez nas potwór nadaje się do czegoś innego niż przynoszenie kapci. Zwierzak raczej nie zabije wielu wrogów, ale sprowadzony na tyły wroga sprawi trochę kłopotów wrogim magom.


    Trucizna (Nekromancja)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 20 sekund
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

    Opis: Zaklęcie to pozwala rzucającemu na dotknięcie i natychmiastowe zatrucie wybranej istoty. W ciągu 20 sekund trucizna zadaje 20 punktów obrażeń, a następnie rozchodzi się po ciele ofiary. Zaklęcie to mogą rzucać jedynie źli bohaterowie. Udany rzut na Wytrzymałość neguje wszelkie efekty zaklęcia.

    Komentarz: Zupełnie nieprzydatne zaklęcie, mało który przeciwnik przeżywa 20 sekund, po tym, jak podejdziemy do niego. Nie warto zawracać sobie głowy tym czarem.


    Ukąszenie węża (Przemiany)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

    Opis: Zaklęcie to przetwarza dłonie i ramiona rzucającego w węże, które mogą zostać wykorzystane w walce. Przy ich pomocy można przeprowadzać atak dwa razy na rundę. Każdy atak zadaje 1k3 punkty kłujących obrażeń. Ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość albo zostanie zatruta - trucizna ją sparaliżuje i zada jej w każdej rundzie 6 punktów obrażeń od trucizny przez kolejne 4 rundy.

    Komentarz: Raczej słaby czar, chociaż szansa na sparaliżowanie wroga jest kusząca. Ja jednak wolę zapamiętać coś innego.


    Uleczenie choroby (Odrzucanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia na chorą istotę zostanie ona natychmiast wyleczona i odzyska 5 punktów życia.

    Komentarz: Tak jak w wypadku trucizny, lepiej mieć odpowiednią miksturę, poza tym, leczenie chorób to umiejętność specjalna paladyna.


    Wezwanie Błyskawic (Przemiany)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 10 rund/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: pole widzenia rzucającego
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

    Opis: Czar działa tylko pod gołym niebem - rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zaklęcia. Pozwala on rzucającemu sprowadzać błyskawice z szybkością 1 na 10 rund. Zaklęcie działa przez 10 rund na każdy poziom rzucającego. Każda błyskawica zadaje 1k10 obrażeń elektrycznych na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 10k10 punktów obrażeń. Błyskawica uderza z góry we wrogów kapłana. Rzucający nie wybiera celów dla czaru, ale błyskawica nie trafi w żadnego z jego towarzyszy.

    Komentarz: Bardzo przydatny czar ofensywny. Obrażenia zadawane przez błyskawicę są spore, a sam czar działa długo. Najlepiej rzucić "wezwanie błyskawic" w czasie pierwszej potyczki na danej mapie, a potem w czasie kolejnych walk jest spora szansa na to, że z nieba spadnie wywołany sporo wcześniej grom. Szkoda tylko, że czar nie działa w pomieszczeniach. Jeśli akurat zwiedzamy otwartą przestrzeń, warto mieć pod ręką jedno lub dwa "wezwania błyskawic".


    Zaraza (Nekromancja)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

    Opis: Rzucenie tego zaklęcia wywołuje u ofiary chorobę i stan osłabienia. Zarażona istota natychmiast zaczyna odczuwać bolesne i niepokojące objawy: czyraki, krosty, ropiejące wrzody itp. Siła, Zręczność i Charyzma zostają zmniejszone o 2. Zarażona istota zostaje również spowolniona. Efekty te utrzymują się do chwili, dopóki nie zostanie rzucone zaklęcie uzdrawiające. Udany rzut na Wytrzymałość neguje te efekty.

    Komentarz: Kompletnie bezsensowny czar, więcej krzywdy zrobi wrogowi "płonąca otoczka" z pierwszego poziomu magii.


    Żółwia skorupa (Odrzucanie)

    Zasięg: bliski
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: W chwili rzucenia tego zaklęcia wybrana istota zostaje otoczona twardą skorupą, nieco przypominającą skorupę żółwia. Skorupa ta zupełnie izoluje istotę od świata zewnętrznego. Znajdujące się w środku stworzenie nie może podejmować żadnych akcji i jest nieczułe na wszelkie efekty zewnętrzne. Żółwia skorupa daje ochronę równą 100 punktom życia.

    Komentarz: Ten czar może być przydatny w podbramkowej sytuacji, gdy któryś z bohaterów jest na skraju śmierci, a nie mamy czarów leczących ani "sanktuarium" lub "kamiennej skóry". Ja nigdy nie byłem zmuszony go używać.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Irydion
     

    Wędrowiec
    Temat: W odróżnieniu od Baldura ...
    Dodany: 28.01.2023 o 13:18  

    W odróżnieniu od Baldura i NWN2, w ID2 czar wezwanie błyskawic ma bardzo satysfakcjonującą animację:D Nagle jeps, słup białego świtła i z chłopa nie ma co zbierać.



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw