Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary druida - poziom 4. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary druida - poziom 4.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: Armando
    Utworzono: 12.09.2008
    Aktualizacja: 12.09.2008

    Czwarty poziom magii druida obfituje w dobre czary ofensywne i na nich radziłbym się skupić. Najlepiej zapamiętywać możliwie po równo "słup ognia", "wachlarz cierniowy" i "raniące kamienie". W okolicach osiemnastego poziomu warto zainteresować się "gigantycznym owadem", ale jeden żukorożec do blokowania drogi wystarczy.


    Gigantyczny owad (Przemiany)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 10 rund/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak

    Opis: Czar ten przywołuje małe owady, po czym powiększa je do olbrzymich rozmiarów, co czyni z nich przerażających sprzymierzeńców. Siła i rodzaj owadów jest zależna od poziomu rzucającego czar; im wyższy jest jego poziom, tym silniejsze są przywoływane owady.

    Komentarz: Zaklęcie podobne w działaniu do "animacji martwego", to znaczy, że im silniejszy jest druid, tym lepszego przywołuje owada. Nie warto używać przed 17. lub 18. poziomem. Po jego osiągnięciu polecam zapamiętać ten czar, gdyż wtedy przywołuje on żukorożca (bardzo, bardzo duży i wytrzymały owad, który znakomicie nadaje się do blokowania ciasnych przejść, chociaż jego zdolności ofensywne są dość skromne).


    Leczenie poważnych ran (Sprowadzanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut ochronny: brak

    Opis: Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan przywraca jej 3k8 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 3k8 + 15).

    Komentarz: Tak jak wcześniej pisałem, lepiej, niech leczeniem zajmie się kapłan. Nie warto zajmować miejsca w księdze.


    Ochrona przed błyskawicami (Odrzucanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 5 rund/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: Zaklęcie to gwarantuje wybranej istocie zwiększenie odporności na elektryczność o 6/- na czas trwania zaklęcia.

    Komentarz: Czar wypada blado przy "pancerzu burzowym", poza tym nie pamiętam, żeby jakiś potwór atakował przy użyciu elektryczności (z wyjątkiem kilku wrogich magów, ale oni zazwyczaj są pierwszym celem moich strzelców). Nie warto zawracać sobie głowy tym zaklęciem.


    Przywołanie sprzymierzeńca natury IV (Sprowadzanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak

    Opis: Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawiciela przyrody, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze, niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

    Komentarz: Całkiem niezłe przywołanie, wezwany potwór w końcu jest w stanie zatrzymać na sobie wrogów i zadać im jakieś sensowne obrażenia. Niestety, na tym poziomie jest sporo bardzo dobrych czarów, więc rzadko zostaje miejsce w księdze na to zaklęcie.


    Raniące kamienie (Przemiany)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 12 rund
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

    Opis: Czar ten zmienia znajdujące się w polu widzenia kamienie w kolczaste stwory, które zlewają się z tłem. Każda istota, która wejdzie w obszar działania czaru, otrzyma 1k8 punktów obrażeń od ran kłutych na rundę. Istoty te muszą wykonać udany rzut na Refleks albo tempo ich poruszania się zostanie spowolnione o 50%.

    Komentarz: Kolejne dobre zaklęcie raniące wrogów na dużym terenie przez długi czas. Tak jak pisałem wcześniej, najlepiej wydłużyć czas, jaki wrogowie spędzają w zasięgu tego czaru przez połączenie z "oplątaniem" i "pajęczyną". Dodatkowo można wrogów poczęstować "kolcami" i "trującą / kwasową / zapalającą chmurą", a efekt będzie znakomity.


    Rozproszenie magii (Odrzucanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

    Opis: Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w zasięgu jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty. Aby obronić się przed skutkami czaru, wrogie istoty mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom, przyjazne automatycznie ulegną jego wpływowi.

    Komentarz: Bardzo ważne zaklęcie, niestety, druid poznaje je jeden poziom magii później niż kapłani i magowie, więc lepiej, by to któryś z nich zapamiętał ten czar.


    Swoboda działania (Odrzucanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 rund/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: Osoba, znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia, staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać jej swobodę poruszania się (dotyczy to Śliskości, Pajęczyny czy Spowolnienia), jak również neguje efekty czarów paraliżujących i unieruchamiających.

    Komentarz: Dobry czar wspomagający, jednak można się bez niego obejść. Niezłym zastosowaniem dla tego zaklęcia jest rzucenie go na najsilniejszego wojownika, tak aby mógł bez problemów przebiec przez nasze "oplątania" i "pajęczyny", a następnie pokazał się wrogom (jednak lepiej po prostu wysłać łotrzyka, który ma tak wysoki refleks, że nie musi bać się przygwożdżenia do ziemi).


    Słup ognia (Wywoływanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

    Opis: Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybrany obszar działania. Wszystkie znajdujące się tam istoty otrzymują 1k6 obrażeń od ognia na poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 punktów). Przy udanym rzucie obronnym na Refleks otrzymują połowę obrażeń.

    Komentarz: Bardzo dobry czar ofensywny, z uwagi na długi czas rzucania najlepiej sprawdza się przeciwko wrogim magom i łucznikom. Jeśli mamy atut "duch płomienia", obrażenia zadane przez to zaklęcie będą naprawdę spore. Gorąco polecam.


    Wachlarz cierniowy (Przemiany)

    Zasięg: specjalny
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: stożek o długości 10 metrów i o szerokości 8 metrów
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

    Opis: Przy pomocy tego czaru rzucający może wystrzelić ze swojej dłoni strumień haczyków, kolców i cierni. Wachlarz cierniowy zadaje 6k10 obrażeń od ran kłutych wszystkim istotom, które znajdują się w obszarze jego działania. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę.

    Komentarz: Mój ulubiony czar czwartego poziomu. Z uwagi na duży zasięg i krótki czas rzucania świetnie sprawdza się przeciwko szarżującym na nas potworom.


    Zwierzęcy szał (Zaklinanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 15 rund
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: 1 stworzenie
    Rzut obronny: brak

    Opis: Zaklęcie to powoduje, że trafiony cel wpada w zwierzęcą wściekłość. Zyskuje modyfikator +4 do Siły, +4 do Kondycji, +20% do poruszania się i +2 do wszystkich rzutów obronnych. Podczas działania czaru trafiony obiekt traci zdolność do rzucania czarów. Istota ta może być normalnie kontrolowana do momentu pojawienia się wrogów. Wtedy istota natychmiast wpada w zwierzęcą wściekłość i atakuje, łapiąc to, co jest pod ręką. Podczas każdej rundy istnieje 5% szansy, że postać ta oszaleje i zacznie na oślep atakować zarówno wrogów, jak i przyjaciół.

    Komentarz: Nie używam tego zaklęcia, gdyż lubię mieć kontrolę nad swoimi bohaterami, a jej utrata w czasie ciężkiej walki może kosztować któregoś z nich życie. Raczej nie polecam go używać.


    Ściana Księżycowej Poświaty (Wywoływanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 5 rund
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: ściana o długości 6,5 metra i szerokości 1,5 metra
    Rzut obronny: brak

    Opis: Zaklęcie to tworzy błyszczącą ścianę błękitno-białej mocy. Jest ona niematerialna, można przejść przez nią bez żadnego wysiłku. Wrogie istoty przy przejściu przez ścianę otrzymują 2k10 punktów obrażeń od magii. Istoty nieumarłe przy przejściu przez ścianę otrzymują 5k10 obrażeń od magii. Przy przechodzeniu przez ścianę stworzenia odnoszą obrażenia tylko raz. Naraz można rzucić tylko jedno zaklęcie Ściany księżycowej poświaty.

    Komentarz: Zaklęcie dobrze sprawdza się przeciwko nieumarłym, niestety, krótki czas jego działania znacznie obniża jego przydatność. Raczej nie polecam.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw