Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary druida - poziom 6. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary druida - poziom 6.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: Armando
    Utworzono: 12.09.2008
    Aktualizacja: 12.09.2008

    Ztego poziomu czarów warto zapamiętać jedną "płonącą kulę Sola" lub "ogniste nasiona" (osobiście preferuję "ogniste nasiona"), a pozostałe komórki zapełnić "Przywołaniem sprzymierzeńca natury VI".


    Gniew duchowy (Wywoływanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

    Opis: W chwili rzucenia tego zaklęcia kapłan staje się wulkanem energii duchowej, która następnie strzela w 4 strony, jak błyskawice. Rzucający określa kierunek jednej z błyskawic, a pozostałe trzy strzelają w odwrotną stronę i prostopadle do tego kierunku, w rezultacie czego powstaje krzyż. Wszystkie istoty, znajdujące się na drodze błyskawic, otrzymują 4k10 + 2 punktów obrażeń od magii; rzut na Refleks może zmniejszyć te obrażenia o połowę. Istoty o takim samym charakterze (dobry, neutralny, zły) jak rzucający nie są podatne na to zaklęcie.

    Komentarz: Obrażenia zadawane przez ten czar nie są duże, ale za to zaklęcie może zranić wielu wrogów, jeśli druid jest otoczony. Lepiej zapamiętać coś innego.


    Ogniste nasiona (Sprowadzanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

    Opis: Za pomocą tego czaru kapłan tworzy ogniste nasiona, które pojawiają się w jego ekwipunku (jedno na każde 5 poziomów: 2 na 10 poziomie, 3 na 15 poziomie). Trafiając w cel, wybuchają, zadając 5k8 punktów obrażeń każdemu, kto znajdzie się w zasięgu wybuchu (1,5 m). Istoty, które dosięgnie fala wybuchu, mogą wykonać rzut na Refleks, by otrzymać jedynie połowę obrażeń.

    Komentarz: Niezły czar tworzący wybuchające pociski, które zadają przyzwoite obrażenia. Największą wadą zaklęcia jest mała ilość amunicji. Można zapamiętać jedną sztukę, ale raczej nie więcej.


    Przywołanie sprzymierzeńca natury VI (Sprowadzanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak

    Opis: Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyć rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te, przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

    Komentarz: Stworzenia przywoływane przez to zaklęcie są naprawdę silne i potrafią skutecznie zatrzymać część przeciwników. Polecam przeznaczyć większość komórek szóstego poziomu na ten czar.


    Płonąca kula Sola (Wywoływanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość

    Opis: Czar ten pozwala rzucającemu cisnąć płonącą kulę w wybraną istotę. Jeśli trafi ona w cel, wybucha strumieniem światła, oślepiając ją i zadając jej 6k12 punktów obrażeń od ognia. Jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to odnosi ona połowę obrażeń i nie traci wzroku. Mroczne elfy i szare krasnoludy muszą wykonać rzut obronny przeciwko oślepieniu z modyfikatorem -4. Szczególnie podatne na ten czar są istoty nieumarłe - otrzymują podwójną liczbę obrażeń.

    Komentarz: Bardzo mocny czar ofensywny, ale niestety rani tylko jednego przeciwnika. Można używać zamiennie z "ognistymi nasionami", ale z tej pary nasiona wydają się jednak trochę lepsze.


    Uzdrawiający krąg (Odrzucanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak

    Opis: Zaklęcie to uzdrawia wszystkie przyjazne istoty w obszarze działania, dodając im 1k8 punktów życia +1 punkt na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8 + 20 punktów życia).

    Komentarz: Grupowe zaklęcie uzdrawiające sojuszników, niestety, kapłan poznaje je poziom wcześniej, a sam czar nie leczy zbyt wielu obrażeń. Lepiej zająć się przywołaniami.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw