Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary maga - Poziom 2. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary maga - Poziom 2.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 17.09.2009
    Aktualizacja: 17.09.2009

    Dotyk ghula – Ghoul Touch

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: Czrw/Czr 2
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: żywy humanoid
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis:Zaklęcie to daje rękom rzucającego czar moc ghula - gdy jego atak się powiedzie, ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość albo zostanie sparaliżowana i pokryta okropnym smrodem ścierwa na 5 rund. Wszystkie stworzenia w promieniu 3,5 metra od ofiary (oprócz rzucającego) będą cierpiały zawroty głowy i otrzymają modyfikator -2 do uderzeń, obrażeń i rzutów obronnych, Można tego uniknąć poprzez wykonywanie udanego rzutu obronnego na Wytrzymałość w każdej rundzie, gdy stworzenie będzie znajdowało się 3,5 metra od ofiary. Zaklęcie to nie ma wpływu na nieumarłych.
    Komentarz: Kiepski czar, podobnie jak wszystkie, do których skutecznego działania wymagany jest celny atak dotykowy maga. Paraliż i kary do wszelkich rzutów są całkiem użyteczne, ale trafienie wroga może być naprawdę trudne – lepiej z dystansu zastosować chociażby Grozę, Pajęczynę albo Lawinę Śnieżnych Kul Snilloca, każde z tych zaklęć wyrządzi większe szkody w szeregach przeciwników niż Dotyk ghula i ich działanie będzie pewne.

    Elektryczna pętla Gedlee'a – Gedlee's Electric Loop

    Szkoła: Wywoływanie)
    Zasięg: bliski
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Opis:W chwili rzucenia zaklęcia z postaci rzucającego wydobywa się krąg elektryczności, który powoduje 1k6 punktów obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 5k6 punktów obrażeń od elektryczności) u każdej istoty, znajdującej się w obszarze działania. Dodatkowo, istoty uderzone przez krąg zostają oszołomione na jedną rundę. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę i neguje efekt oszołomienia.
    Komentarz: Zaklęcie użyteczne na pewno w początkowych etapach gry, choć może przydać się i później. Mag z rzuconą wcześniej Tarczą i Lustrzanym odbiciem (albo i lepszymi czarami ochronnymi) udaje się samotnie w gąszcz przeciwników lub staje po prostu ramię w ramię z wojownikami i wypowiada słowa tego zaklęcia – obrażenia może nie największe (5-30), ale szansa oszołomienia wrogów jest niewątpliwie kusząca. Warto poświęcić jedną komórkę w księdze maga na ten czar.

    Głuchota - Deafness

    Szkoła: Przemiany
    Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 dzień
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis:To zaklęcie spowoduje, że ofiara staje się całkowicie głucha. Istnieje 20% szansy, że istoty głuche nie będą w stanie rzucić udanego czaru. Głuchota może zostać zniwelowana poprzez udane Rozproszenie magii i podobne zaklęcia.
    Komentarz: Kiepski czar. Zamiast niego polecam potraktowanie wrogiego maga/kapłana Kwasową strzałą Melfa – otrzymywane co rundę obrażenia w połączeniu z atakami naszych postaci będą znacznie skuteczniej utrudniać mu rzucanie zaklęć.

    Groza - Horror

    Szkoła: Nekromancja)
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 4 rundy
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis:Wszyscy wrogowie, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut na Siłę Woli (z modyfikatorem +3) lub uciekną z przerażenia. Niektóre istoty, w tym nieumarli, są odporne na działanie tego czaru.
    Komentarz: Bardzo dobry czar, jeden z lepszych drugiego poziomu. Idealny podczas starć z grupami przeciwników – jeżeli nie powiedzie im się rzut obronny (a większość wojowników rzut na Siłę Woli ma raczej nie najlepszy), to rozpierzchną się w popłochu i nasi wojacy będą mogli spokojnie rozprawić się z nimi z dystansu, bez obawy o jakikolwiek kontratak. Zdecydowanie polecam.

    Kwasowa strzała Melfa – Melf's Acid Arrow

    Szkoła: Sprowadzanie)
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:Czar ten tworzy magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Strzała jako taka nie ma modyfikatora do trafienia czy zadawanych ran, zadaje jednak 2-8 punktów obrażeń od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje dodatkowych obrażeń). Na każde trzy poziomy rzucającego czar kwas rani daną istotę przez dodatkową rundę, zadając kolejne 2-8 obrażeń. Tak więc na 3-5 poziomie kwas działa przez 2 rundy, na 4-8 przez 3 rundy itd.
    Komentarz: Zdecydowanie jeden z najlepszych, o ile nie najlepszy, czarów drugiego poziomu. Idealny przeciwko wrogim magom, kapłanom i tym podobnym – obrażenia otrzymywane co rundę na pewno utrudnią im rzucanie zaklęć. W sumie może zadać aż 20–80 obrażeń (przy rzucającym na poziomie 30. i po dziesięciu rundach). Warto wypełnić tym czarem większość komórek na zaklęcia drugiego poziomu.

    Laska mocy – Decastave

    Szkoła: Wywoływanie)
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Opis:Po rzuceniu tego czaru w ręku rzucającego pojawia się laska mocy. Jest ona traktowana jako broń - używa się w tym przypadku wszystkich odpowiednich modyfikatorów. Przy każdym uderzeniu zadaje 1k8 obrażeń, można nią walczyć z potworami niewrażliwymi na normalną broń. Laska mocy może przy każdym uderzeniu odebrać ofierze 1k2 punktów życia i dodać je do punktów życia postaci, która się nią posługuje. Te dodatkowe punkty mogą spowodować przekroczenie maksymalnej liczby punktów życia, ale jest to efekt tymczasowy - zostaną one odjęte w następnej rundzie.
    Komentarz: Beznadziejne zaklęcie. Przywołuje magowi zwykły kostur, którym dodatkowo można atakować stworzenia odporne na niemagiczną broń i który odbiera minimalną liczbę punktów życia celowi i dodaje ją rzucającemu. Czarodziej jest postacią, która powinna trzymać się z tyłu i stamtąd miotać potężne ofensywne czary, a nie walczyć kijem w pierwszej linii. Odradzam zapamiętywanie tego zaklęcia.

    Lawina śnieżnych kul Snilloca – Snilloc's Snowball Swarm

    Szkoła: Wywoływanie)
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Opis:Po rzuceniu tego czaru z wyznaczonego miejsca zaczną wystrzeliwać śnieżne kule. Lawina zadaje 2k6 punktów obrażeń od zimna. Na każde dwa poziomy rzucającego powyżej 3 poziomu kule zadają dodatkowe obrażenia do maksymalnie 5k6 na 9 poziomie lub wyżej. Jeżeli ofiary są stworami, używającymi ognia lub żyjącymi w ogniu, to ich obrażenia będą dwa razy większe, jeśli nie powiedzie im się rzut obronny.
    Komentarz: Nie jest to najpotężniejsze zaklęcie obszarowe w Icewind Dale II, ale prezentuje się dość przyzwoicie, zwłaszcza w początkowych etapach gry. Rzucone przez postać poziomu dziewiątego lub wyższego zada znajdującym się w zasięgu przeciwnikom od 5 do 30 punktów obrażeń. Szczególnie zabójcze będzie wobec istot powiązanych z ogniem, jak na przykład Salamander albo Ifrytów. W późniejszych rozdziałach polecam zastąpić np. Pajęczyną.

    Lustrzane odbicie – Mirror Image

    Szkoła: Iluzje)
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 3 rundy/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Opis:Czar ten umożliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiają się one wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga czy jego iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione - magicznie lub normalnie, w walce w zwarciu lub pociskiem - znika, ale reszta kopii pozostaje nietknięta do momentu ich zniszczenia. Obrazy zmieniają swą pozycję z rundy na rundę, tak więc aby zlokalizować pozycję samego maga, jego wrogowie muszą najpierw trafić każdą z jego kopii.
    Komentarz: Jeden z podstawowych czarów osłonnych każdego maga. Zapewnia mu ochronę przed kilkoma następnymi atakami, co oznacza dodatkowy czas na ucieczkę lub rzucenie jakiegoś potężnego zaklęcia. Polecam zapamiętanie jednego egzemplarza tego czaru.

    Majestat orła – Eagle's Splendor

    Szkoła: Przemiany)
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 10 rund/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: istota dotknięta
    Rzut obronny: brak
    Opis:Przemieniona istota staje się bardziej pewna siebie, zdecydowana i silna. Zaklęcie to zapewnia 1k4 + 1 do Charyzmy oraz zalety, wynikające z umiejętności i biegłości opartych na Charyzmie.
    Komentarz: Dobry czar wspomagający dla przywódcy drużyny albo czarownika (choć zapewne jeżeli posiadamy takowego w składzie, to on właśnie wspomnianym przywódcą będzie). Zwiększa Charyzmę celu o 2-5 punktów, co wpływa na ceny w sklepach i siłę zaklęć barda oraz czarownika. Warto z niego korzystać przed przystąpieniem do poważniejszych zakupów (oczywiście i bez tego w krótkim czasie pieniędzy będziemy mieli w bród).

    Mniejsza ochrona przed żywiołami – Minor Elemental Barrier

    Szkoła: Odrzucanie)
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to dodaje istocie będącej jego celem 4/- punkty do odporności na obrażenia od ognia i chłodu na czas jego trwania.
    Komentarz: Czar będący słabszą wersją Ochrony przed żywiołami. Zapewnia niewielką odporność na obrażenia od żywiołów, warto zatem rzucić je przed walką z przeciwnikiem się nimi posługującym (magowie, Ifryty itp.) Odporność w wysokości czterech punktów to co prawda niewiele, ale może kiedyś uratować nam życie.

    Niewidzialność - Invisibility

    Szkoła: Iluzje)
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 minut/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:To zaklęcie powoduje, że wybrana istota znika i staje się niewykrywalna dla wzroku, nawet dla kogoś, kto potrafi widzieć w ciemnościach. Czar utrzymuje się do końca czasu działania, do momentu magicznego rozproszenia lub jego przerwania, czyli do chwili, gdy istota będąca pod jego wpływem przemówi albo zaatakuje. Będąc pod wpływem czaru istota może otwierać drzwi, jeść, wchodzić po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub rzuceniu czaru natychmiast stanie się widzialna (choć niewidzialność sprawia, że atakuje jako pierwsza).
    Komentarz: Użyteczny czar, od czasu do czasu może się przydać. Jeżeli nasz mag stanie się nagle celem ataków przeciwników, to zaklęcie pozwoli mu zniknąć i wycofać się z pola bitwy. Rzucone na wojownika zapewni mu bezpieczeństwo podczas badania okolicy i premię do rzutu na trafienie przy pierwszym ataku. Warto poświęcić jedną komórkę na ten czar.

    Ochrona przed pociskami – Protection From Arrows

    Szkoła: Iluzje)
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 minut/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to gwarantuje zmniejszenie obrażeń od pocisków o 10/+1 na czas działania zaklęcia. Obrażeń dalej maleją wraz z poziomem rzucającego do 10/+2 na 5 poziomie, 10/+3 na 10 poziomie, 10/+4 na 15 poziomie i 10/+5 na 20 poziomie.
    Komentarz: Bardzo dobre zaklęcie. Identyczny efekt gwarantuje co prawda Kamienna skóra, ale ten czar poznajemy wcześniej. Zapewnia sporą odporność na obrażenia od pocisków o różnym umagicznieniu i stan ten utrzymuje się stosunkowo długo. Warto korzystać z niego w walkach z wszelkiej maści łucznikami i kusznikami, którzy potrafią być irytujący. Oczywiście gdy poznamy już Kamienną skórę, to zaklęcie będziemy mogli zastąpić Kwasową strzałą Melfa albo Pajęczyną.

    Ociemniałość - Blindness

    Szkoła: Przemiany)
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 8 godzin
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis:To zaklęcie oślepia jedną istotę. Ma ona zauważalne trudności przy prowadzeniu walki, otrzymuje modyfikator -2 do KP, nie otrzymuje modyfikatora za Zręczność do KP, a wykonywane przez nią ataki mają 50% prawdopodobieństwo, że będą nieudane (wszyscy przeciwnicy znajdują się w pełnym ukryciu).
    Komentarz: Silny czar. Znacznie osłabia wartość bojową przeciwnika, który zostanie nim potraktowany. Połowa jego ciosów będzie chybiała celu, a on sam stanie się bardziej podatny na ataki naszych postaci. Polecam zwłaszcza w połączeniu z Przekleństwem (żeby mieć pewność, że rzut obronny na Wytrzymałość się nie powiedzie).

    Otwarcie - Knock

    Szkoła: Przemiany)
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
    Rzut obronny: brak
    Opis:To zaklęcie otwiera zamknięte lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne drzwi oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi opuszczonych krat czy innych tego typu przeszkód.
    Komentarz: Kiepski, zupełnie nieużyteczny czar. Może się przydać jedynie wtedy, gdy w naszej drużynie brak złodzieja, a wojacy mają problemy z wyważeniem zamka. Czyli najpewniej nigdy.

    Pajęczyna - Web

    Szkoła: Sprowadzanie)
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 15 rund
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
    Opis:To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów, podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Jeżeli istoty, znajdujące się w obszarze działania zaklęcia, wykonają nieudany rzut na Refleks, otrzymają modyfikator -2 do rzutów na atak, modyfikator -4 do Zręczności i nie będą mogły się poruszać. Istota, która ulegnie oplątaniu, przy rzucaniu czaru musi sprawdzić swoją Koncentrację albo zaklęcie przepadnie.
    Komentarz: Zdecydowanie jeden z lepszych czarów drugiego poziomu, przydatny przez całą grę. Za jego pomocą możemy unieruchomić nawet kilkunastu przeciwników, co będzie zabójcze w połączeniu z atakami dystansowymi naszych wojowników i czarami obszarowymi magów i kapłanów. Aby mieć pewność, że Pajęczyna zatrzyma wrogów, warto przydzielić czarodziejowi atut Talent magiczny: Sprowadzanie. Polecam.

    Płomienie Agannazara – Aganazzar's Scorcher

    Szkoła: Wywoływanie)
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: strumień o rozmiarze 60 cm na 18 m
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Opis:W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców rzucającego tryska strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Strumień ognia jest ciągły i powoduje 3k6 punktów obrażeń dwa razy w czasie trwania rundy bez możliwości wykonania rzutu obronnego, co powoduje obrażenia w wysokości 6k6 obrażeń od ognia. Na dodatek każdy, kto znajdzie się na drodze strumienia ognia, otrzymuje 2k8 punktów obrażeń, a przy udanym rzucie obronnym na Refleks połowę tej liczby. Rzucający musi skoncentrować się, aby utrzymać ogień, tak więc na czas trwania zaklęcia pozostaje nieruchomy. Zaklęcie to oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy, jeżeli wykonają nieudany rzut na Refleks.
    Komentarz: Dobry czar, jedna z ciekawszych pozycji na liście zaklęć drugiego poziomu. Warto korzystać z niego podczas starć z grupami przeciwników – wszyscy, którzy znajdą się na linii ognia, otrzymają od 7 do 52 punktów obrażeń. Efekt jest zabójczy w przypadku stworzeń żyjących w zimnie lub ciemnościach – Lodowe, Śnieżne trolle i tym podobne istoty odniosą jeszcze bardziej dotkliwe rany, a drowy i duergarowie mogą dodatkowo zostać oślepieni. Polecam.

    Przywołanie potwora II – Summon Monster II

    Szkoła: Sprowadzanie)
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
    Komentarz: Kolejne zaklęcie z serii przywołania potwora, jedno ze słabszych. Za jego pomocą czarodziej może przyzwać na pole bitwy Orka, Pająka lub Wilka – stworzenia, które mogą stanowić realną pomoc jedynie w początkowych etapach gry. Zamiast tego czaru polecam zapamiętać jakieś zaklęcie obszarowe (a takich na drugim poziomie dostatek) lub Kwasową strzałę Melfa.

    Rozmycie - Blur

    Szkoła: Iluzje)
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 1 minuta/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Opis:Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, że atakujący maga mają 20% szansy na chybienie.
    Komentarz: Jedno z dwóch zaklęć ochronnych drugiego poziomu, ustępujące jednak mocą Lustrzanemu odbiciu. Ponieważ mag potrzebuje ochrony jedynie w sytuacjach krytycznych, lepiej spisze się absorpcja kilku ataków niż 20-procentowa szansa na uniknięcie kilkunastu/kilkudziesięciu. Odradzam zapamiętanie tego czaru.

    Siła byka – Bull's Strength

    Szkoła: Przemiany)
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 godzina/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to gwarantuje ofierze 1k4 + 1 premii do Siły na czas działania zaklęcia.
    Komentarz: Dobry czar wspomagający dla ciężkozbrojnych wojowników. Zwiększa Siłę celu o 2-5 punktów, a co za tym idzie, poprawia jego rzuty na atak bronią ręczną i daje premię do zadawanych obrażeń. Na pewno przyda się nie raz, zwłaszcza podczas zdobywania tytułu Mistrza Bitewnych Kwadratów. Warto zawsze mieć zapamiętany jeden egzemplarz tego zaklęcia.

    Słowo mocy: sen – Power Word, Sleep

    Szkoła: Sprowadzanie)
    Zasięg: zasięg pola widzenie rzucającego
    Czas działania: 5 rund
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis:W chwili, kiedy rzucający wypowie Słowo mocy: sen, wybrana istota zapada w śpiączkę, chyba że wykona udany rzut na Siłę Woli. Istota ta obudzi się, jeśli zostanie zraniona.
    Komentarz: Kiepskie zaklęcie. Usypia jednego przeciwnika, co wyłącza go na pewien czas z walki. Lepsza będzie chociażby Groza – działa na kilku wrogów i jeżeli zostaną zranieni, nie włączą się ponownie do boju, a nadal będą uciekać. Nie warto tracić miejsca w księdze czarów na ten.

    Szczęście - Luck

    Szkoła: Zaklinanie)
    Zasięg: zasięg pola widzenie rzucającego
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:Istota, na którą rzucono to zaklęcie, na czas jego działania otrzyma modyfikator +1 do szczęścia. Ma ona niesłychane szczęście we wszystkim - otrzymuje modyfikator +1 do szczęścia, jeżeli wyrzuci 1k8 punktów, to wtedy zakres zmienia się na 2-8, wyrzucona 1 staje się 2, 4 staje się 5, a 8 pozostaje 8. Co najważniejsze, szczęście ma również wpływ na rzuty ataku, obronne, rzuty na liczbę obrażeń, testy umiejętności, ale także działa w bardziej subtelnych sytuacjach. To zaklęcie nie kumuluje się z takim samym, rzuconym ponownie.
    Komentarz: Dobre zaklęcie wspomagające. Zwiększa o 1 wyniki wszystkich rzutów wykonywanych przez cel. Może przydać się zarówno podczas walki, jak i przy próbie otwarcia zamka czy rozbrojenia pułapki. Polecam zwłaszcza przy okazji pojedynków na Bitewnych Kwadratach.

    Ugłosowienie - Vocalize

    Szkoła: Przemiany)
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może rzucać czary wymagające komponentów słownych, nie wydając żadnych dźwięków - pod warunkiem, że cały proces rzucania zamknie się w czasie działania Ugłosowienia. Dzięki temu zaklęciu pozbywa się komponentów werbalnych. Czar ten nie wpływa na inne dźwięki czy mowę. Zaklęcie to jest niezwykle przydatne w przypadku zaklęcia Cisza.
    Komentarz: Niezbyt przydatny czar. Wrodzy kapłani nieczęsto korzystają z zaklęcia ciszy, nie będziemy mieli więc wielu okazji do skorzystania z Ugłosowienia. Lepiej przeznaczyć wolne miejsce w księdze czarów na jakieś zaklęcie obszarowe albo Kwasową strzałę Melfa.

    Zbroja śmierci – Death Armor

    Szkoła: Nekromancja)
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to otacza rzucającego czarną energią ze sfery negatywnej energii. Zbroja śmierci spowoduje obrażenia u każdego, kto w walce w zwarciu zaatakuje rzucającego, zadając mu 1k4 + 1 punktów obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 1k4 + 5 punktów obrażeń od magii). Zaklęcie to nie ma wpływu na inne nie-żyjące istoty, takie jak konstrukty i golemy.
    Komentarz: „Czarna energia ze sfery negatywnej energii” niewątpliwie brzmi wspaniale, ale to zaklęcie jest po prostu beznadziejne. Jeżeli przypadkiem jakiś przeciwnik celnie zaatakuje w zwarciu naszego maga, otrzyma od 6 do 11 punktów obrażeń. Obrażenia marne, poza tym, kto posyła maga do przodu, aby przyjmował na siebie ciosy wrogów? Zdecydowanie odradzam.

    Zobaczenie niewidzialnego – See Invisibility

    Szkoła: Odrzucanie
    Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2, Oghma 2
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: pole widzenia rzucającego
    Rzut obronny: brak
    Opis:Rzucając ten czar, mag rozprasza niewidzialność i ujawnia wszelkie istoty, ukryte w polu widzenia (np. kryjących się w cieniu złodziei). Uwaga: jeśli jakaś niewidzialna istota wejdzie w obszar działania czaru już po jego rzuceniu, to nie będzie miał on na nią wpływu.
    Komentarz: Zaklęcie przydatne w tych nielicznych miejscach, w których spotykamy kryjących się w cieniu łotrzyków lub korzystających z różnych form niewidzialności magów. Na takie okazje warto je zapamiętywać, na co dzień zaś lepiej korzystać z np. Kwasowej strzały Melfa.

    Zwinność kota – Cat's Grace

    Szkoła: Przemiany
    Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 godzina/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to gwarantuje wybranej osobie modyfikator 1k4 + 1 do Zręczności na czas działania zaklęcia.
    Komentarz: Dobry czar wspomagający dla wojowników walczących w lekkich zbrojach, postaci korzystających z atutu Finezja w walce i dla tych, którzy atakują wrogów z dystansu. Zwiększa Zręczność celu o 2-5 punktów, a co za tym idzie, poprawia Klasę Pancerza lekkozbrojnych i rzuty na atak bronią dystansową. Warto zawsze mieć zapamiętany jeden egzemplarz tego zaklęcia.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    coldy
     

    Wędrowiec
    Temat: na tym poziomie szczególnie...
    Dodany: 11.12.2011 o 22:22  

    na tym poziomie szczególnie pomocne są czary zwiększające cechy, takie jak siła byka, kocia zwinność i majestat orła (ten ostatni warto rzucać w szczególności przed udaniem się na zakupy). Lustrzane odbicia stanowią jedną z pierwszych i zarazem jedną z najlepszych linii obronnych maga w grze.



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw