Błyskawica - Lightning Bolt
(Wywołanie)
Poziom: Czrw/Czr 3, Talos 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Za pomocą tego czaru mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje wszystkim istotom w obszarze działania 1-6 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 10-60). Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, jej działanie zakończy się.
Duchowy Pancerz - Ghost Armor
(Sprowadzenie)
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3, Selune 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie magicznego pola siłowego, które działa, jakby było kolczugą (premia ochronna +5). Czar kumuluje się z modyfikatorami, wynikającymi z używania tarczy i od Zręczności. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać inne zaklęcia. Działa do momentu rozproszenia lub przez 5 rund na każdy poziom rzucającego.
Eksplodująca Czaszka - Skull Trap
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Rzucając to zaklęcie mag rzuca czaszkę na wybrany obszar. Czaszka unosi się tam do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 1,5 metra. W tym momencie czaszka eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 3 metrów. Zadane obrażenia to 1-6 punktów życia na każdy poziom czarodzieja. Podczas rzucania tego czaru dobrze jest oddalić się od drużyny, żeby czaszka nie została uaktywniona przez przypadek. Odpoczynek lub opuszczenie obszaru spowoduje zniknięcie czaszki. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o 50%.
Lanca Zmącenia - Lance of Disruption
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to tworzy lancę mocy promieniującą od rzucającego do określonego punktu, oddalonego o 20 metrów. Każde stworzenie, które znajdzie się na jej drodze, otrzyma 5k4 punktów obrażeń od ciosów i +2 punkty obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie +30). Gdy ofiara wykona udany rzut na Refleks, obrażenia zmniejszą się o połowę
Lodowa Lanca - Icelance
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Po rzuceniu tego czaru w kierunku wskazanego celu wystrzeliwana jest magiczna lodowa lanca. Trafia ona w ofiarę i zadaje jej od 5 do 30 punktów obrażeń. Następnie ofiara zmuszana jest do wykonania rzutu obronnego na Wytrzymałość, a jeśli nie powiedzie się on, zostaje ogłuszona na 1 do 4 rund.
Magiczny Krąg Ochrony przed Złem - Protection from Evil 10 Radius
(Odrzucanie) [Dobro]
Poziom: Brd 3, Kpł 3, Pal 3, Czrw/Czr 3, Ilmater 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 3 metrów otrzymają indywidualną ochronę przed złem, co daje im +2 punkty do Klasy Pancerza, +2 punkty do rzutów obronnych i odporność na wszystkie zaklęcia oparte na zauroczeniu, wykonane przez złe istoty.
Miniaturowe Meteory Melfa - Melf's Minute Meteors
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to daje magowi możliwość miotania małych ognistych kul (jednej na każdy poziom doświadczenia). W chwili uderzenia w określoną istotę każda z tych kul rozpryskuje się na obszarze o promieniu 30 cm, powodując u trafionej istoty 1k4 + 3 punktów obrażeń i +3 punkty obrażeń od ognia. Meteoryty traktowane są jak pociski miotane przez czarodzieja posiadającego premię +5 do rzutów na atak i bez ujemnego modyfikatora za zasięg. Czarodziej może rzucić do pięciu kul na rundę.
Niewykrywalmność - Non Detection
(Odrzucanie)
Poziom: Łwc 4, Czrw/Czr 3
Zasięg: dotyk
Czas działania:1 godzina/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Poprzez rzucenie tego zaklęcia i dotknięcie wybranej osoby mag czyni ją niewykrywalną przez zaklęcia poznania, które odkrywają ukryte lub niewidzialne istoty (np. Wykrycie niewidzialnego lub Ujawnienie niewidzialnych).
Ochrona Przed Ogniem - Protection from Fire
(Odrzucanie)
Poziom: Kpł 3, Drd 3, Łwc 2, Czrw/Czr 3, Selune 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zapewnia rzucającemu zwiększenie odporności na ogień o 7/- lub zwiększenie odporności na ogień o 5/- u każdej innej istoty. Premia ta utrzymuje się przez czas działania zaklęcia.
Ochrona przed Pociskami - Protection from Normal Missiles
(Odrzucanie)
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje zmniejszenie obrażeń od pocisków o 10/+1 na czas działania zaklęcia. Obrażeń dalej maleją wraz z poziomem rzucającego do 10/+2 na 5 poziomie, 10/+3 na 10 poziomie, 10/+4 na 15 poziomie i 10/+5 na 20 poziomie.
Ognista Kula - Fireball
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Rzucając ten czar czarodziej ciska w stronę ofiary ognistą kulę, która wybucha w chwili uderzenia. Kula zadaje 1k6 obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 10k6 punktów obrażeń) wszystkim istotom, znajdującym się w obszarze jego działania. Istoty, którym uda się wykonać udany rzut na Refleks, otrzymują tylko połowę obrażeń.
Ognista Strzała - Flame Arrow
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ognistych strzał, którymi ciska w swoich przeciwników. Każdy pocisk zadaje 4-24 punktów obrażeń od ognia. Jeśli istocie uda się wykonać rzut na Refleks, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń od ognia. Rzucający czar uzyskuje jeden pocisk na każde 4 poziomy doświadczenia (dwa na poziomie 8, trzy na poziomie 12 itd.).
Okropne Zauroczenie - Dire Charm
(Zaklinanie)
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 3, Bane 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: humanoid średniej wielkości lub mniejszy
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten działa podobnie do Zauroczenie z tą różnicą, że ofiara wpada w szał bojowy i broni swego pana (rzucającego czar), walcząc nawet ze swymi dotychczasowymi sprzymierzeńcami. Czar ten ma takie same ograniczenia jak Zauroczenie. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidy rozmiaru człowieka albo mniejsze (takie jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, jaszczuroludzie, orkowie, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Udany rzut obronny na Silę Woli niweluje wszystkie efekty zaklęcia.
Przywołanie Potwora III - Summon Monster III
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 3, Kpł 3, Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Rozproszenie Magii - Dispel Magic
(Odrzucanie)
Poziom: Brd 3, Kpł 3, Drd 4, Pal 3, Czrw/Czr 3, Oghma 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w zasięgu jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty. Aby obronić się przed skutkami czaru, wrogie istoty mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom, przyjazne automatycznie ulegną jego wpływowi.
Unieruchomienie Osoby - Hold Perosn
(Zaklinanie)
Poziom: Brd 2, Kpł 2, Czrw/Czr 3, Helm 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów - którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orkowie, troglodyci i inne). Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10 poziomu, ale na ogra - nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut na Siłę Woli, nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Unieruchomione osoby nie mogą się poruszać ani mówić, ale pozostają świadome tego, co się wokół nich dzieje i mogą używać umiejętności, nie wymagających poruszania się czy mówienia. Unieruchomione osoby są nadal wrażliwe na pogorszenie się swojego stanu w wyniku ran, choroby lub trucizny.
Wampiryczna Dotknięcie - Vampiric Touch
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: dotknięta żywa istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to daje rękom rzucającego możliwość wysysania życia. Aby zaklęcie zadziałało, czarodziej musi dotknąć przeciwnika, który traci 1k6 punktów życia na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 10k6). Utracone przez ofiarę punkty życia są dodawane do punktów życia rzucającego czar. Punkty życia, przekraczające maksimum, traktowane będą jak premia. Te dodatkowe punkty życia znikną po godzinie.
Śmierdząca Chmura - Stinking Kloud
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: średni
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten tworzy kłębiąca się masę oparów, wywołujących mdłości aż do odległość 10 metrów od rzucającego. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie zawrotów głowy i nie będzie mogła atakować, rzucać zaklęć, koncentrować się na zaklęciach itd. Efekty te będą utrzymywać się jeszcze przez 1k4 + 1 rundy po tym, jak opuści ona chmurę.