Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary maga - Poziom 4. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary maga - Poziom 4.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 17.09.2009
    Aktualizacja: 12.06.2010

    Emocje: Nadzieja – Emotion: Hope

    Szkoła: Zaklinanie
    Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4, Ilmater 4
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 50 rund
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: żywe stworzenia w promieniu w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie nadziei. Wszystkie dotknięte nim istoty zyskują modyfikator +2 do rzutów obronnych, premii do ataku i do rzutów na obrażenia.
    Komentarz: Pierwszy czar z serii Emocji. Zapewnia naszym postaciom przyzwoite premie do związanych z walką rzutów, może się przydać, jeżeli wystąpią problemy z wygraniem jakiejś trudniejszej potyczki. Na co dzień lepiej mieć zapamiętane jakieś uniwersalne zaklęcie, przydatne w każdej sytuacji (np. Kulę z witriolem albo Kamienną skórę).

    Emocje: Rozpacz – Emotion: Despair

    Szkoła: Zaklinanie
    Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4, Bane 4, Maska 4
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 5 rund
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: żywe stworzenia w promieniu w promieniu 40 centymetrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis:Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie rozpaczy. Na cały okres działania czaru wszystkie istoty nim dotknięte otrzymują modyfikator -2 do rzutów obronnych, ataku i obrażeń.
    Komentarz: Czar o efektach przeciwnych do tych wywoływanych przez Emocje: Nadzieja. Obniża zdolności bojowe przeciwników. Można rozważyć jego zapamiętanie, ale ja osobiście polecałbym raczej Zamęt (jeżeli zależy nam na osłabieniu wrogów) albo któreś z zaklęć ochronnych/ofensywnych.

    Emocje: Strach – Emotion: Fear

    Szkoła: Zaklinanie
    Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 5 rund
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: żywe stworzenia w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis:Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie strachu. Wszystkie dotknięte nim istoty uciekają przez 5 rund.
    Komentarz: Ulepszona wersja drugopoziomowego czaru Groza. Zaklęcie przydatne podczas starć z grupami przeciwników – jeżeli nie powiedzie im się rzut obronny (a większość wojowników rzut na Siłę Woli ma raczej nie najlepszy), to rozpierzchną się w popłochu i nasi wojacy będą mogli spokojnie rozprawić się z nimi z dystansu, bez obawy o jakikolwiek kontratak. Zdecydowanie polecam.

    Emocje: Szał – Emotion: Rage

    Szkoła: Zaklinanie
    Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4, Selune 4
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 5 rund
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania przypływ wściekłości. Wszystkie istoty nim dotknięte zyskują modyfikator +2 do Siły i Kondycji, modyfikator +1 do rzutów obronnych na Siłę Woli i modyfikator -1 do Klasy Pancerza. Zaklęcie to nie kumuluje się z zaklęciem Barbarzyńca: szał.
    Komentarz: Kolejne sensowne zaklęcie z serii Emocji. Warto korzystać z niego przy okazji bardziej kłopotliwych starć – premia do Siły i Kondycji poprawi rzuty na trafienie i obrażenia naszych wojowników, ponadto zwiększeniu ulegną wyniki rzutów obronnych na Siłę Woli i Wytrzymałość (ten drugi za sprawą Kondycji). Polecam.

    Kamienna skóra - Stoneskin

    Szkoła: Odrzucanie
    Poziom: Czrw/Czr 4, Ilmater 6
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 minut/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:Dzięki temu zaklęciu zwiększa się odporność na ciosy, rany cięte, kłute i inne u wybranej istoty. Jej odporność zwiększa się o 10/+5 (co oznacza, że nie odczuwa ona pierwszych 10 punktów obrażeń, chociaż broń z modyfikatorem wzmacniającym +5 lub inna magiczna broń mogą przekroczyć to ograniczenie). W chwili, kiedy zaklęcie to uchroni wybrana istotę przed 10 punktami obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 150 punktów), rozprasza się.
    Komentarz: Klasyczne zaklęcie ochronne. Zapewnia celowi solidną odporność na wszelkiego rodzaju obrażenia fizyczne. Warto rzucać je na naszych wojowników przed trudniejszymi starciami. Zdecydowanie polecam.
    Opis:

    Krzyk - Shout

    Szkoła: Wywoływanie
    Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 4, Oghma 4
    Zasięg: bliski (stożek o średnicy 3 metrów i podstawie 10 metrów)
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: stożek
    Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis:Zaklęcie Krzyk zapewnia magowi ogromne możliwości wokalne, które ogłuszają i zadają obrażenia istotom, które znajdą się na drodze Krzyku. Wszystkie stworzenia, znajdujące się na tym obszarze, zostają ogłuszone na 2k6 rund i otrzymują 2k6 punktów obrażeń. Udany rzut na Wytrzymałość neguje głuchotę i zmniejsza obrażenia o połowę.
    Komentarz: Kiepskie zaklęcie. Zadaje niewielkie obrażenia (1-12), a wywoływana przez nie głuchota jest naprawdę słabym efektem. Zdecydowanie odradzam, jeżeli zależy nam na zadaniu obrażeń lub osłabieniu przeciwników, lepiej wybrać np. Zamęt albo Kulę z witriolem.

    Kula z witriolem – Vitriolic Sphere

    Szkoła: Sprowadzanie
    Poziom: Czrw/Czr 4
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Opis:Zaklęcie to przywołuje kulę pełną szmaragdowego kwasu. Przy jej pomocy rzucający może zaatakować wybraną istotę w polu widzenia. Kiedy kula zderzy się z wybraną ofiarą, wybucha i oblewa istotę żrącym kwasem. Ofiara otrzymuje 1k4 punktów obrażeń od kwasu na każdy poziom rzucającego - maksymalnie 12k4 (obrażenia połowicznie neguje udany rzut na Refleks). Po otrzymaniu początkowych obrażeń ofiara musi wykonać rzut na Refleks, aby uniknąć kolejnych. Jeżeli rzut będzie nieudany, ofiara w kolejnych rundach będzie otrzymywała dalsze obrażenia, w każdej rundzie o 2 kostki obrażeń mniej. Na przykład mag z 8 poziomu w pierwszej rundzie zada 8k4 punktów obrażeń od tego zaklęcia, 6k4 w drugiej rundzie, 4k4 w trzeciej rundzie, 2k4 w czwartej rundzie, a w piątej rundzie zaklęcie traci swoją moc. W każdej rundzie ofiara ma prawo do wykonania rzutu obronnego, aby uniknąć dalszych obrażeń. Kula z witriolem rozpryskuje też kwas w promieniu 1,5 metra od ofiary głównej. Wszystkie istoty, znajdujące się w promieniu rozprysku, muszą wykonać udany rzut na Refleks albo otrzymają obrażenia od kwasu w wysokości 1k4 punktów na każde 5 poziomów rzucającego. Rozprysk kwasu nie powoduje ciągłych obrażeń.
    Komentarz: Znakomity czar ofensywny. Na wyższych poziomach rzucającego zadaje od 6 do 168 punktów obrażeń od kwasu pojedynczemu celowi. Aby zwiększyć jego moc, należy przydzielić naszemu magowi atut Aqua mortis. Warto wypełnić tym zaklęciem kilka komórek na czary czwartego poziomu.

    Łaknienie krwi – Blood Rage

    Szkoła: Przemiany
    Poziom: Czrw/Czr 4, Tempus 4
    Zasięg: pole widzenia rzucającegoCzas trwania: 20 rund
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota sojusznicza
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to działa jedynie na postaci graczy lub istoty stowarzyszone. Ofiara tego zaklęcia wpada w szał, atakując najbliższą istotę, dopóki jej nie zabije, po czym atakuje następną. Będąc pod wpływem tego zaklęcia ofiara jest odporna na zauroczenia, sen, strach, unieruchomienie, ogłuszenie, zaskoczenie, emocje, zaklęcia symboliczne i efekty z tym związane. Dodatkowo ofiara otrzymuje modyfikator +6 do Siły i +2 do Kondycji, a jej ruchy zostają przyspieszone. Jednak zaklęcie to ma kilka wad. Punkty Życia ofiary są zasłonięte przez czas działania zaklęcia, a ofiara nie wyciągnie żadnych korzyści z efektów uzdrawiających. Pod koniec czasu działania zaklęcia ofiara staje się zmęczona i jej poziom Siły na 2 tury spada do 3. Zaklęcie Łaknienia Krwi nie ma wpływu na praworządne postaci.
    Komentarz: Interesujący czar, choć korzystanie z niego niesie za sobą pewne ryzyko. Zapewnia celowi szereg odporności, znaczne premie do cech bojowych i przyspieszenie. Ponieważ ofiara zaklęcia nie może być na bieżąco leczona i nie znamy aktualnej ilości jej punktów życia, lepiej stosować je raczej w stosunku do przyzywanych istot, a nie naszych postaci.

    Lodowa nawałnica – Ice Storm

    Szkoła: Wywoływanie
    Poziom: Drd 5, Czrw/Czr 4
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: brak
    Opis:Ten czar przywołuje grad, który zadaje 3k6 punktów obrażeń od ciosów i dodatkowo 2k6 punktów obrażeń od zimna wszystkim istotom, znajdującym się w obszarze jego działania.
    Komentarz: Przeciętne zaklęcie obszarowe. Zadaje od 5 do 30 obrażeń wszystkim istotom w obszarze działanie. Zamiast niego lepiej spisze się np. Ognista kula albo Eksplodująca czaszka. Stanowczo odradzam.

    Mniejszy klosz niewrażliwości – Minor Globe of Invulnerability

    Szkoła: Odrzucanie
    Poziom: Czrw/Czr 4
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis:Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migoczącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego lub trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektu działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie magii.
    Komentarz: Bardzo dobry czar ochronny, niezwykle przydatny podczas starć z magami, gdy nasz czarodziej wystawiony jest na działanie wrogich zaklęć. Zapewnia odporność na czary pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (m.in. Magiczny pocisk, Kwasowa strzała Melfa, Ognista strzała i wiele innych, nieprzyjemnych zaklęć). Warto poświęcić nań jedną komórkę w księdze (ale jedynie przed walkami z czarodziejami).

    Nienaruszalna sfera Otiluke'a – Otiluke's Resilient Sphere

    Szkoła: Wywoływanie
    Poziom: Czrw/Czr 4
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
    Opis:Jeżeli istota będąca celem tego zaklęcia nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego na Refleks, to otacza ją i więzi w swoim wnętrzu kula magicznej energii. Kula odporna jest na wszelkie próby uszkodzenia oprócz czaru Rozproszenie magii. Tak więc istota wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat zewnętrzny.
    Komentarz: Dobry czar. Możemy wykorzystać go zarówno do zapewnienia bezpieczeństwa będącemu na skraju śmierci wojownikowi, jak i do wyłączenia z walki na dłuższy czas jakiegoś silniejszego oponenta. Dobrym pomysłem podczas trudnych bitew jest wysłanie naprzód przyzwanego stworzenia, a następnie rzucenie na niego Nienaruszalnej sfery Otiluke'a. Przeciwnicy atakują bezpiecznego przyzywańca i w tym czasie my możemy pozbyć się ich za pomocą zaklęć ofensywnych i broni dystansowych. Polecam.

    Ochrona przed błyskawicami – Protection From Lightning

    Szkoła: Odrzucanie
    Poziom: Kpł 4, Drd 4, Łwc 3, Czrw/Czr 4
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 5 rund/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to gwarantuje wybranej istocie zwiększenie odporności na elektryczność o 6/- na czas trwania zaklęcia.
    Komentarz: Przeciętny czar ochronny. Zapewnia celowi przyzwoitą odporność na elektryczność, ale wrogowie rzadko posługują się tym żywiołem, dlatego na co dzień lepiej mieć zapamiętane inne zaklęcie w miejsce tego.

    Pancerz eteralny – Spirit Armor

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 4
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 5 rund/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to tworzy wokół rzucającego wyraźne pole siłowe. Jednak czar ten czerpie moc, potrzebną do stworzenia takiej bariery, bezpośrednio z sił witalnych rzucającego. Utworzony pancerz nie ma ciężaru i w żaden sposób nie wpływa na zdolność ruchu lub rzucanie czarów. Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, pozwala jednak na korzystanie z premii, wynikającej ze Zręczności i noszenia magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru Klasa Pancerza osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone, wzrasta o +6 tak, jakby nosiła ona zbroję paskową. W związku z magiczną naturą pancerza osoba ta otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów na Wytrzymałość. Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo - gdy działanie czaru dobiega końca, siły, które posłużyły do stworzenia pancerza, zadają osobie, na którą czar został rzucony, 2k4 punktów obrażeń.
    Komentarz: Kiepski czar. Premia do Klasy Pancerza nie przyda się ani wojownikom, z reguły noszą oni bowiem lepsze zbroje niż paskowa, ani innym postaciom, gdyż one po prostu jej nie potrzebują. Lepiej zapamiętać jakieś zaklęcie ofensywne, na przykład Kulę z witriolem.

    Płonąca krew Beltyna – Beltyn's Burning Blood

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: Czrw/Czr 4
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/2 poziomy
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis:Zaklęcie to zamienia w ogień krew wskazanego wroga, wyrządzając mu od 3 do 12 punktów obrażeń w czasie każdej rundy i doprowadzając go do szaleństwa z bólu. Ofiara może w każdej rundzie wykonać rzut obronny; jeżeli będzie udany, zaklęcie straci moc. Czar ten nie działa na istoty, które nie mają krwi, takie jak nieumarli, żywiołaki i rośliny. Jeśli wybrana istota jest odporna na ogień, to ta odporność częściowo lub całkowicie ochroni ją przed obrażeniami, które mogłaby odnieść w wyniku działania tego zaklęcia.
    Komentarz: Interesujące zaklęcie. W zależności od poziomu rzucającego, może zadać nawet 45–180 punktów obrażeń. Nie przyda się raczej w walce z wojownikami i tym podobnymi, gdyż u nich wartość rzutu obronnego na Wytrzymałość jest wysoka, ale można spróbować zastosować je wobec wrogiego maga, wtedy powinno pięknie zadziałać. Warto rozważyć poświęcenie jednej komórki w księdze na ten czar.

    Pociski mocy Mordenkainena – Mordenkainen's Force Missiles

    Szkoła: Wywoływanie
    Poziom: Czrw/Czr 4
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: specjalny
    Opis:Zaklęcie to tworzy migoczącą kulę magicznej energii, która strzela z ręki rzucającego i nieomylnie pędzi do wybranego celu, podobnie jak Magiczny pocisk. Mag tworzy jeden pocisk na 7 poziomie i dodatkowy pocisk na każde 3 poziomy powyżej siódmego - tak więc 2 pociski na 10 poziomie, trzy na 13 poziomie, cztery na 16 poziomie itd., aż do maksymalnie 7 pocisków na 25 poziomie. Każdy pocisk zadaje ofierze 2k4 pkt. obrażeń, a następnie wybucha z wielkim hukiem w promieniu 1,5 metra, co zadaje ofierze 1 punkt obrażeń na każdy poziom rzucającego - np. mag z 12 poziomu może rzucić 2 pociski mocy, a każdy z nich powoduje 2k4 + 12 punktów obrażeń. Istoty, które odniosły obrażenia mogą, wykonać rzut na Refleks, który zaneguje efekt działania zaklęcia, ale ci trafieni bezpośrednio nie mają prawa go wykonać. Magiczna tarcza maga z pierwszego poziomu bez żadnych obrażeń zaabsorbuje Pociski mocy.
    Komentarz: Z opisu zaklęcia wynikałoby, że jest znakomite – cel otrzymuje od 2 do 56 punktów obrażeń (w zależności od poziomu rzucającego) i to bez rzutu obronnego, dodatkowo istoty znajdujące się w pobliżu tracą trochę punktów życia. W rzeczywistości sprawa ma się jednak inaczej – ofiara zaklęcia wykonuje rzut obronny na Refleks przy każdym pocisku, udany obniża otrzymywane obrażenia o połowę. Odradzam zapamiętywanie tego zaklęcia, lepsza będzie np. Kula z witriolem

    Przekleństwo - Malison

    Szkoła: Zaklinanie
    Poziom: Czrw/Czr 4, Oghma 4
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 2 rundy/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to powoduje, że wszystkie wrogie istoty w obszarze działania otrzymują modyfikator -2 do rzutów obronnych na czas trwania czaru.
    Komentarz: Dobry, użyteczny czar. Warto korzystać z niego, gdy planujemy rzucić na wroga jakieś wyjątkowo wredne zaklęcie i bardzo zależy nam na sukcesie. Kara do rzutów obronnych w wysokości dwóch punktów na pewno ułatwi nam zadanie. Zdecydowanie polecam.

    Przywołanie pająków – Spider Spawn

    Szkoła: Sprowadzanie
    Poziom: Czrw/Czr 4
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 5 rund + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to przywołuje pająka, którym rzucający kieruje telepatycznie. Rodzaj pająka, który się pojawi, zależy od poziomu rzucającego:
    7 poziom: pająk olbrzymi
    9 poziom: pająk fazowy
    poziom 12 i wyżej: pająk miecznik
    Komentarz: Jeden z trzech czarów przywołujących czwartego poziomu. Gorszy od Przyzwania cieni, ale lepszy od Przywołania potwora IV, oczywiście gdy rzucający ma poziom 12. lub wyższy. Pozwala przyzwać jednego do dwóch pająków, które wspomogą naszą drużynę w walce. Warto zapamiętać jedynie w okolicach 12-13 poziomu, potem lepiej zastąpić Przyzwaniem cieni.

    Przywołanie potwora IV – Summon Monster IV

    Szkoła: Sprowadzanie
    Poziom: Brd 4, Kpł 4, Czrw/Czr 4
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
    Komentarz: Najsłabszy czar przywołujący stworzenia z czwartego poziomu. Za jego pomocą przyzwać możemy Hakową poczwarę, Mumię, Czerwonego mykonida albo Minotaura. Silniejsze istoty stworzymy za pomocą Przyzwania cieni (im wyższy poziom rzucającego, tym potężniejsze potwory sprowadzimy). Nie warto zapamiętywać tego zaklęcia.

    Przyzwanie cieni – Shadow Conjuration

    Szkoła: Iluzje
    Poziom: Brd 5, Czrw/Czr 4, Maska 5
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to formuje materię z Półsfery Cienia na kształt potwora, który jest kontrolowany przez rzucającego. Rzucający, będący na wyższym poziomie, mogą wezwać potężniejsze stworzenia.
    Komentarz: Zdecydowanie najpotężniejsze zaklęcie sprowadzające istoty pośród czarów poziomu czwartego. Za jego pomocą przyzwać możemy cienie wielu silnych stworzeń – od Cyklopa czy Umbrowego kolosa na 14. poziomie rzucającego, po Remorhaza, Glabrezu i Kornugona na poziomach najwyższych. Jeżeli często korzystamy z pomocy przyzywanych istot, to zaklęcie jest pozycją obowiązkową do zapamiętania.

    Ściana ognia – Wall of Fire

    Szkoła: Wywoływanie
    Poziom: Drd 5, Czrw/Czr 4
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 5 rund
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: ściana o długości 6,5 metra i szerokości 1,5 metra
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to tworzy nieruchomą, płonącą ścianę płomieni. Każde stworzenie, które przez nią przejdzie, otrzymuje 2k6 pkt. obrażeń od ognia +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k6 + 20).
    Komentarz: Nieprzydatny czar. Z powodu swych rozmiarów nadawałby się jedynie do blokowania wąskich przejść, korytarzy, mostów i tym podobnych, a tam lepiej spisze się Eksplodująca czaszka, która zadaje znacznie więcej obrażeń. Odradzam.

    Tarcza ognia (czerwona) – Fire Shield (Red)

    Szkoła: Wywoływanie
    Poziom: Czrw/Czr 4
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Opis:Czerwona Tarcza ognia chroni użytkownika przed obrażeniami od chłodu, otaczając go kręgiem ognia. Płomienie te zapewniają 50% ochronę przed chłodem, a wrogowie atakujący rzucającego w bezpośrednim starciu odnoszą 1k6 pkt. obrażeń od ognia +1 pkt. na każdy poziom rzucającego.
    Komentarz: Dobre zaklęcie, przydatne zwłaszcza gdy nasza postać rozwija się również w jakichś innych, typowo bojowych klasach i często bierze udział w walkach na pierwszej linii. Zapewnia przyzwoitą odporność na obrażenia od chłodu i zadaje obrażenia pobliskim przeciwnikom. Polecam.

    Tarcza ognia (niebieska) – Fire Shield (Blue)

    Szkoła: Wywoływanie
    Poziom: Czrw/Czr 4
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Opis:Niebieska Tarcza ognia chroni użytkownika przed obrażeniami od ognia, otaczając go kręgiem lodowych płomieni. Płomienie te zapewniają 50% ochronę przed ogniem, a wrogowie atakujący rzucającego w bezpośrednim starciu odnoszą 1k6 pkt. obrażeń od zimna +1 pkt. na każdy poziom rzucającego.
    Komentarz: Dobre zaklęcie, przydatne zwłaszcza gdy nasza postać rozwija się również w jakichś innych, typowo bojowych klasach i często bierze udział w walkach na pierwszej linii. Zapewnia przyzwoitą odporność na obrażenia od ognia i zadaje obrażenia pobliskim przeciwnikom. Polecam.

    Ulepszona niewidzialność – Improved Invisibility

    Szkoła: Iluzje
    Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 4, Maska 4
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 minuta/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to działa podobnie jak czar Niewidzialność, ale wskazana postać może atakować, czy to w walce w zwarciu, czy za pomocą broni miotanej lub czarów i w dalszym ciągu pozostanie niewidzialna dla przeciwników. Czasem uważny wróg będzie mógł wyczuć obecność takiej postaci, kierując się różnego rodzaju oznakami, takimi jak poświata czy brzęk miecza. Te znaki można zauważyć tylko wtedy, gdy się ich szuka (to znaczy, kiedy niewidzialna postać w jakiś sposób wyjawiła swoją obecność). Ataki przeciwko osobie, na którą zostało rzucone zaklęcie Ulepszonej Niewidzialności są wykonywane z modyfikatorem -4, a jej rzuty obronne z modyfikatorem +4.
    Komentarz: Bardzo dobre zaklęcie. Warto rzucić je na naszych wojowników przed rozpoczęciem trudniejszej potyczki, zapewni im premię do rzutu na trafienie przy pierwszym ataku, a po wykryciu zwiększy ich Klasę Pancerza o 4. Polecam.

    Zamęt - Confusion

    Szkoła: Zaklinanie
    Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis:Czar ten u istot znajdujących się w obszarze działania wywołuje zamęt, który objawia się niezdecydowaniem i niemożnością podjęcia efektywnych działań. Wszystkie istoty, które znajdą się w obszarze jego działania mogą wykonać rzuty obronne na Siłę Woli. Jeśli się on nie powiedzie, to albo wpadną w szał, zostaną w miejscu, albo zmieszane zaczną błąkać się przez okres działania czaru.
    Komentarz: Bardzo dobre zaklęcie osłabiające przeciwników, przydatne zwłaszcza podczas starć z większymi ich grupami. Jeżeli nie powiedzie im się rzut na Siłę Woli (przypominam, najgorszy rzut obronny wojowników), mogą zaatakować swoich towarzyszy albo po prostu stać bez ruchu w miejscu. Naszej drużynie nie pozostanie wtedy nic innego, jak wykończyć ich z bezpiecznej odległości.

    Zaraza - Contagion

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: Kpł 3, Drd 3, Czrw/Czr 4
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis:Rzucenie tego zaklęcia wywołuje u ofiary chorobę i stan osłabienia. Zarażona istota natychmiast zaczyna odczuwać bolesne i niepokojące objawy: czyraki, krosty, ropiejące wrzody itp. Siła, Zręczność i Charyzma zostają zmniejszone o 2. Zarażona istota zostaje również spowolniona. Efekty te utrzymują się do chwili, dopóki nie zostanie rzucone zaklęcie uzdrawiające. Udany rzut na Wytrzymałość neguje te efekty.
    Komentarz: Jeżeli zależy nam bardziej na osłabieniu przeciwnika i sprawieniu mu cierpienia, niż na jak najszybszym wykończeniu go, oto opcja dla nas. Obniżona Siła i Zręczność odbiją się na zdolnościach bojowych celu, Charyzma zmniejszy moc jego zaklęć, jeżeli jest czarownikiem albo bardem. Osobiście nie polecam, lepiej zapamiętać np. Kamienną skórę, Kulę z witriolem albo Przyzwanie cieni.

    Zdjęcie klątwy – Remove Curse

    Szkoła: Odrzucanie
    Poziom: Brd 3, Kpł 3, Czrw/Czr 4
    Zasięg: Dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis:Rzucając ten czar, rzucający może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale dzierżącą przedmioty tego typu osobę uwalnia od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne, aby można je było usunąć za pomocą tego czaru, lub też mogą wymagać od rzucającego określonego poziomu doświadczenia.
    Komentarz: Kompletnie nieprzydatne zaklęcie. Pozwala usunąć z podręcznego ekwipunku postaci przeklęte przedmioty, co gracze robią zazwyczaj metodą save, load. Nie warto tracić na nie miejsca w księdze czarów.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw