Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary maga - Poziom 5. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary maga - Poziom 5.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: Oress
    Utworzono: 29.08.2007
    Aktualizacja: 17.09.2009

    Animacja Martwego (Nekromancja)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Czar ten przyzywa dawno już zmarły szkielet lub zombie spod ziemi i nadaje mu pozory życia, by mógł służyć rzucającemu czar. Im wyższy jest poziom rzucającego, tym potężniejszy będzie szkielet lub zombie przyzwany za pomocą tego czaru.
    Komentarz: Jeden z najlepszych czarów tego poziomu, potwory które przywołamy są naprawdę silne, a najlepsze jest to ze wraz ze wzrostem doświadczenia przywoływane umarlaki są coraz bardziej potężne. Obowiązkowa pozycja do księgi czarów.


    Całun Płomieni (Wywoływanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 5 rund
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
    Jeśli wskazanej istocie nie uda się wykonać pomyślnego rzutu obronnego na Refleks, to w wyniku działania tego zaklęcia wybuchnie ona płomieniem. W każdej rundzie Ofiara otrzyma 3k6 obrażeń od ognia. Ogień płonącego przeciwnika będzie przenosił się na wszystkie postaci, znajdujące się w promieniu 3 metrów od ofiary, które będą otrzymywać 1k6 punktów obrażeń od ognia. Każda istota, która została trafiona płomieniami, musi wykonać udany rzut na Refleks albo sama zostanie ogarnięta całunem płomieni. Całun płomieni znika, gdy rzucający i ofiara przestają znajdować się w tym samym obszarze.
    Komentarz: Raczej slaby czar, nie zadaje jakiś ogromnych obrażeń wrogom, dodatkowo jest możliwość wykonania rzutu obronnego. Odradzam.


    Chaos (Zaklinanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Efekt tego czaru jest pod każdym względem identyczny z efektem zaklęcia Zamęt z czwartego poziomu. Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasem atakując wroga lub przyjaciela. Jeżeli ofiara jest na 4 poziomie doświadczenia lub niżej, nie przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5 poziomie lub wyższym wykonują rzut na Siłę Woli z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia Rozproszenia magii.
    Komentarz: Całkiem dobry czar, dzięki niemu możemy wprowadzić zamęt w szyki wroga co niewątpliwie ułatwi nam nieco sprawę podczas wielu walk. warto poświęcić miejsce w swojej księdze zaklęć na ten czar.


    Dominacja: Osoba (Zaklinanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 minuta/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Ten czar umożliwia rzucającemu czar kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Ta kontrola jest sprawowana poprzez telepatyczną więź pomiędzy rzucającym a ofiarą. Obrona przed tym zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego na Siłę Woli z modyfikatorem -2.
    Komentarz: Raczej średni czar, pozwala na kontrolę wybranej istoty, która będzie wykonywać nasze polecenia pod warunkiem ze nie wykona udanego rzutu obronnego. Mimo to uważam, że na ten poziom to nieco za mało.


    Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Ognia (Sprowadzanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka ognia o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed Złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
    Komentarz: Dobry czar, przywołuje silnego sprzymierzeńca, nie mniej jednak należy pamiętać, ze przed rzuceniem go należy się zabezpieczyć czarem : Ochrona przed Złem bo w przeciwnym wypadku żywiołak obróci się przeciwko nam.


    Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Powietrza (Sprowadzanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka powietrza o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed Złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
    Komentarz: Dobry czar, przywołuje silnego sprzymierzeńca, nie mniej jednak należy pamiętać, ze przed rzuceniem go należy się zabezpieczyć czarem : Ochrona przed Złem bo w przeciwnym wypadku żywiołak obróci się przeciwko nam.


    Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Wody (Sprowadzanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka wody o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed Złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
    Komentarz: Dobry czar, przywołuje silnego sprzymierzeńca, nie mniej jednak należy pamiętać, ze przed rzuceniem go należy się zabezpieczyć czarem : Ochrona przed Złem bo w przeciwnym wypadku żywiołak obróci się przeciwko nam.


    Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Ziemi (Sprowadzanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka ziemi o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed Złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
    Komentarz: Dobry czar, przywołuje silnego sprzymierzeńca, nie mniej jednak należy pamiętać, ze przed rzuceniem go należy się zabezpieczyć czarem : Ochrona przed Złem bo w przeciwnym wypadku żywiołak obróci się przeciwko nam.


    Obniżenie Odporności (Przemiany)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 20 rund
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Korzystając z tego zaklęcia mag może podjąć próbę obniżenia odporności magicznej u ofiary. Magiczna odporność ofiary przeciwdziała zaklęciu Obniżonej odporności, ale tylko z połową mocy. Nie ma rzutu obronnego. Jeżeli ofiara nie wykaże odporności na efekty działania tego zaklęcia, jej magiczna odporność zostanie obniżona o jeden punkt na każde dwa poziomy rzucającego.
    Komentarz: Podstawa przed walką z przeciwnikami odpornymi na magie, i jeden z najlepszych czarów tego poziomu. Cóż więcej mogę powiedzieć – Polecam!


    Ochrona przed Elektrycznością (Odrzucanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 rund/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to gwarantuje 10/- odporności na elektryczność na czas działania zaklęcia.
    Komentarz: Zapewnia ochronę przed elektrycznością, nie mniej jednak warto poświęcić miejsce na inne czary bo ten nam się za często nie przyda.


    Ochrona przed Kwasem (Odrzucanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 rund/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to zapewnia wybranej istocie odporność na obrażenia w wysokości 10/- wywołane kwasem na czas działania czaru.
    Komentarz: Podobnie jak wyżej czar chroni nas przed efektami tym razem kwasu, ale ten jest bardziej przydatny bo spora liczba wrogów walczy kwasem – chociażby smok z Chult.


    Odesłanie (Odrzucanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    W chwili rzucenia tego zaklęcia przyzwana istota musi wykonać rzut na Siłę Woli lub powróci w miejsce, z którego przybyła. Liczbę Kostek istoty dodaje się do jej rzutu obronnego, a odejmuje się od niego poziom rzucającego. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie zostały wezwane.
    Komentarz: Raczej bezużyteczny czar, chyba nigdy z niego nie korzystałem i tez nie polecam go, w ferworze walki są ważniejsze czary do rzucenia.


    Ogień Słońca (Wywoływanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Zaklęcie to przywołuje płomienie, podobne do Ognistej kuli, ale w tym przypadku są one ukierunkowane na rzucającego. Wszystkie stworzenia (oprócz rzucającego), znajdujące się w obszarze jego działania, otrzymują 1k6 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 obrażeń). Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę. Czar ten oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy, jeżeli nie uda im się wykonać rzutu na Wytrzymałość.
    Komentarz: Jeden z moich ulubionych czarów tego poziomu, działa podobnie jak kulą ognia tyle, że czar rzucany jest ”bezpośrednio z ciała” czarującego, co w połączeniu z zaklęciem niewidzialność może dać zabójcze połączenie.


    Ogłupienie (Zaklinanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 20 rund
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Ogłupienie wywołuje degenerację umysłu ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umysłu imbecyla. Jeżeli ofiara chce uniknąć ogłupienia, może posłużyć się rzutem obronnym na Siłę Woli z modyfikatorem -2. Istoty pod wpływem ogłupienia nie mogą rzucać czarów.
    Komentarz: Czasami się przydaje jeżeli chcemy pozbyć się jednego natręta by zająć się resztą, nie mniej uważam, że są dużo potężniejsze czary tego poziomu.


    Pioruny Kuliste (Wywoływanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Przy pomocy tego zaklęcia rzucający jest w stanie stworzyć małe kule elektryczności, które mogą zostać wykorzystane podczas walki. Rzucający może stworzyć 5 kul na 1 rundę - trafiając dystansowym atakiem dotykowym (np. premia za zbroję nie jest brana pod uwagę) kula wybucha i zadaje 2k6 punktów obrażeń od elektryczności wszystkim istotom w promieniu 1,5 metra. Jeżeli rzucający nie wykona testu ataku, kula rozpłynie się, nie zadając obrażeń. Przy pomocy tego czaru może powstać jedna kula na dwa poziomy rzucającego, maksymalnie 8 kul.
    Komentarz: Ciekawy czar, po jego rzuceniu mag wytwarza potężne pociski które po rzuceniu na ofiary wybuchają powodując wyładowanie elektryczne, należy jednak pamiętać by być ostrożnym gdyż możemy w taki sposób zranić naszych sojuszników.


    Przywołanie Cieni (Nekromancja)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to pozwala na sprowadzenie stwora z żywej ciemności, Cienia, który będzie posłuszny rozkazom rzucającego na okres działania zaklęcia. Im wyższy poziom rzucającego, tym potężniejszego cienia może on przywołać.
    Komentarz: Przywołuje silnego sprzymierzeńca, jeżeli nie mamy tego typu czarów zapamiętanych w księdze to jak najbardziej polecam.


    Przywołanie Potwora V (Sprowadzanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
    Komentarz: Kolejny czar przywołujący potwora i tym razem coraz silniejszy, jak powiedziałem wcześniej teraz nie tylko możemy użyć potwora jako przynęty, ale także dzięki niemu podreperować pewne braki w ofensywie.


    Stożek Zimna (Wywoływanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: stożek
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Rzucający czar tworzy stożek przerażającego zimna, który zadaje 1k6 punktów obrażeń od zimna na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 15k6 punktów obrażeń).
    Komentarz: Zadaje nie najgorsze obrażenia, choć i tak wole kule ognia, nie mniej jednak nie neguje przydatności tego czaru, bo jest naprawdę dobry.


    Unieruchomienie Potwora (Zaklinanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Ten czar zatrzymuje wybraną istotę w miejscu, uniemożliwiając jej obronę i wykonywanie jakichkolwiek innych czynności. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe.
    Komentarz: Zaklęcie analogiczne do normalnego unieruchomienia. Nie działa na umarlaki. Raczej nie ma co sobie nim zawracać głowy, nie polecam.


    Widmowe Ostrze (Wywoływanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to powoduje wystrzelenie z palców rzucającego przezroczystego, cienistego, nic nie ważącego strumienia mocy w kształcie miecza. Jest on ostry i zadaje takie same obrażenia jak prawdziwy miecz. Rzucający posługuje się tą bronią z dużą biegłością.
    Widmowe ostrze w kwestii modyfikatorów ciosów i obrażeń zachowuje się tak samo jak magiczny długi miecz z modyfikatorem +3 do uderzeń i zadawanych obrażeń. Z powodu swojej eterycznej natury miecz ten zadaje nieumarłym dodatkowo +10 punktów magicznych obrażeń. Miecza tego może używać jedynie rzucający i pozostaje on w jego dłoni do chwili zakończenia działania czaru lub do udanego rozproszenia.
    Komentarz: Bardzo ciekawy czar, tworzy miecz, która nasz mag będzie się posługiwał – ma ciekawe bonusy. Wg mnie można nim spokojnie powalczyć, choć przyznać musze, ze faktycznie jest dużo czarów na które powinniśmy przeznaczyć cenne miejsce w księdze czarów.


    Większe Przyzwanie Cieni (Iluzje)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: specjalnyZaklęcie to formuje materię z Półsfery Cienia na kształt potwora, który jest kontrolowany przez rzucającego. Rzucający, będący na wyższym poziomie, mogą wezwać potężniejsze stworzenia.

    Rzut obronny: brak
    Komentarz:
    Komentarz: Przywołuje silnego sprzymierzeńca, jeżeli nie mamy tego typu czarów zapamiętanych w księdze to jak najbardziej polecam.


    Zabójcza Chmura (Sprowadzanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
    To zaklęcie tworzy falującą chmurę zielono-żółtych oparów, tak toksycznych, że zabijają każdą istotę z liczbą Kostek mniejszą niż 4. Istoty z liczbą Kostek od 4 do 6 mogą wykonać rzut na Wytrzymałość i jeśli im się uda, nie giną. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty posiadające więcej niż 6 Kostek muszą natychmiast opuścić chmurę lub otrzymują 1k10 punktów obrażeń od trucizny na każdą rundę przebywania w obszarze działania zaklęcia.
    Komentarz: Jeden z najpotężniejszych czarów tego poziomu, świetnie spisuje się w starciach chociażby z Łupieżcami Umysłu, ponadto rzuciwszy go na nieświadomego naszej obecności wroga spowoduje jego bardzo poważne osłabienie a nawet śmierć. Gorąco polecam.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw