Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary maga - poziom 7. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary maga - poziom 7.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 23.07.2003
    Aktualizacja: 01.11.2008

    Duszenie - Suffocate (Przemiany)

    Poziom: Czrw/Czr 7, Bane 7
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 4 rundy
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis: Zaklęcie pozbawia tchu wszystkie istoty w obszarze działania czaru. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie oddychają. Duszące się istoty otrzymują modyfikator -4 do Klasy Pancerza, -6 do Zręczności, a poruszanie jest spowolnione o połowę. Otrzymują ponadto 4k8 punktów obrażeń na rundę. Udany rzut na Wytrzymałość neguje wszystkie efekty, oprócz 2k8 punktów obrażeń na jedną rundę. Efekty zaklęcia zaczną zanikać, kiedy istota usunie się z obszaru działania zaklęcia, ale może minąć nawet runda, kiedy istota zacznie łapać oddech.
    Komentarz: Czar przydatny jedynie w połączeniu ze Śliskością bądź Spowolnieniem - powstrzymują one bowiem przeciwników przed opuszczeniem obszaru działania zaklęcia, dzięki czemu efekty kary do Klasy Pancerza i Zręczności się utrzymują. Ogółem nie polecam, istnieją lepsze zaklęcia siódmego poziomu, które może zapamiętać nasza postać.


    Gniew Malavona - Malavon's Rage (Wywoływanie)

    Poziom: Czrw/Czr 7
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Opis: Czar ten stworzył drow czarownik Malavon. Z ciała maga wystrzeliwują we wszystkich kierunkach kliny czystej energii, raniąc zarówno przyjaciół, jak i wrogów. Zadają one 20-80 punktów obrażeń kłutych wszystkim istotom, które znajdą się na ich drodze. Czar ten jest szczególnie przydatny, gdy mag jest otoczony przez wrogów. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o połowę.
    Komentarz: Bardzo dobre zaklęcie, ale przydatne jedynie w sytuacji podanej w opisie - gdy mag jest otoczony przez przeciwników. Ponieważ takie sytuacje należą do rzadkości, polecam inaczej wykorzystać wolny slot na czar siódmego poziomu.


    Grupowa niewidzialność - Mass Invisibility (Iluzje)

    Poziom: Brd 7, Czrw/Czr 7, Maska 8
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 10 minut/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie Grupowa niewidzialność ukrywa wszystkie sprzymierzone istoty w obszarze działania, podobnie jak zaklęcie Niewidzialność.
    Komentarz: Użyteczne zaklęcie, przydatne w sytuacjach, gdy chcemy przemknąć obok przeciwników bez wikłania się w walkę. Podobnie jak w przypadku czaru Niewidzialność, nasza postać stanie się widzialna natychmiast po wykonaniu ataku lub rzuceniu zaklęcia.


    Jadowite słowa - Vipergout (Sprowadzanie)

    Poziom: Czrw/Czr 7
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to powoduje, że z ust rzucającego wydobywają się żmije, które atakują jego wrogów. Zaczynając od rundy po udanym rzuceniu czaru rzucający wypluwa jedną żmiję na każdą rundę przez cały czas działania czaru. Wyplute żmije upadają do stóp rzucającego i zostają tam przez 3 rundy. Dopóki rzucający nie wypluje wszystkich wezwanych żmij, nie może rzucać czarów.
    Komentarz: Przeciętny czar. Za jego pomocą mag przywołuje Żmije, w tempie jednej na rundę (spore ilości na wysokich poziomach). Po upływie trzech rund przywołany wąż znika, co oznacza, że jednocześnie pomagać nam mogą maksymalnie trzy. Żmija jest bardzo słabym stworzeniem, poza tym czarodziej nie może rzucać innych czarów podczas działania tego. Nie polecam.


    Kontrolowanie nieumarłych - Control Undead (Nekromancja)

    Poziom: Czrw/Czr 7
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 minuta/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis: Zaklęcie to pozwala rzucającemu na przejęcie kontroli nad 1-4 istotami nieumarłymi, znajdującymi się w obszarze działania. Udany rzut na Siłę Woli całkowicie zniweluje efekt zaklęcia. Nieumarli będą znajdować się pod wpływem zaklęcia przez cały czas jego trwania lub do udanego rozproszenia magii.
    Komentarz: Dobre zaklęcie. Warto z niego korzystać, jeżeli nie posiadamy w drużynie kapłana (jeżeli posiadamy, lepsze będzie jego Odpędzanie Nieumarłych). Za jego pomocą mag może przejąć kontrolę nad najpotężniejszymi nawet umarlakami. Polecam.


    Miecz Mordenkainena - Mordenkainen's Sword (Wywoływanie)

    Poziom: Czrw/Czr 7
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten przywołuje migoczący miecz siły, który może być kontrolowany siłą umysłu. Zadaje on takie obrażenia, jak gdyby był używany przez wojownika na poziomie o połowę niższym niż rzucający czar i pomimo, iż trzyma się go w dłoni, może on ranić istoty, znajdujące się gdziekolwiek w zasięgu wzroku rzucającego czar. Miecz posiada modyfikator do ataku równy poziomowi rzucającego +4, a ofierze zadaje obrażenia w wysokości 4k6 + 3 pkt. obrażeń. Jest to broń z modyfikatorem +3, rani więc istoty, które są odporne na słabszą broń magiczną.
    Komentarz: Bardzo potężny czar. Za jego pomocą mag może przywołać magiczny miecz, który zadaje spore obrażenia (7 - 26 + premia od Siły) i którym można atakować bez konieczności zbliżenia się do przeciwnika. Największym plusem tej broni jest olbrzymia premia do trafienia (nawet +34!). Czarodziej w kokonie zaklęć ochronnych może tym mieczem sporo zdziałać.


    Ochrona Przed Żywiołami - Elemental Barrier (Odrzucanie)

    Poziom: Kpł 7, Drd 7, Czrw/Czr 7
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to zwiększa odporność na obrażenia od kwasu, ognia, chłodu i elektryczności o 15/- punktów. Zaklęcie chroni daną postać przez cały czas działania lub do udanego rozproszenia magii.
    Komentarz: Użyteczne zaklęcie ochronne. Zapewnia pewną odporność na obrażenia od żywiołów, warto zatem rzucić je przed walką z przeciwnikiem się nimi posługującym (magowie, Ifryty itp.). Polecam.


    Opóźniona kula ognista - Delayed Blast Fireball (Wywoływanie)

    Poziom: Czrw/Czr 7
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Opis: Zaklęcie to wywołuje ognistą kulę, która będzie unosić się w miejscu określonym przez rzucającego. Ognista kula będzie tkwiła w tym miejscu, dopóki ktoś nie podejdzie za blisko niej. Wówczas wybuchnie i zada 1k8 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o połowę.
    Komentarz: Bardzo dobre zaklęcie, jeden z lepszych czarów obszarowych. Możemy je wykorzystać do zastawienia pułapki na niespodziewającego się niczego przeciwnika. Polecam.


    Palec śmierci - Finger of Death (Nekromancja)

    Poziom: Drd 8, Czrw/Czr 7
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis: Rzucający czar wypowiada zaklęcie Palec śmierci, kierując palec wskazujący w stronę istoty, która ma zginąć, a ta, jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciwko czarom, natychmiast umiera. Nawet jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to sam fakt otarcia się o śmierć zadaje jej 3k6 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego. Istoty zabite Palcem śmierci nie mogą być wskrzeszone - odchodzą na zawsze.
    Komentarz: Bardzo dobre zaklęcie. Za jego pomocą mag (albo druid) może pozbawić życia pojedynczego przeciwnika (również tych najpotężniejszych, o ile tylko nie uda im się rzut na Wytrzymałość). Nawet jeżeli rzut się powiedzie, wróg otrzyma spore obrażenia. Zdecydowanie polecam.


    Przywołanie potwora VII - Summon Monster VII (Sprowadzanie)

    Poziom: Kpł 7, Czrw/Czr 7, Tempus 7
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
    Komentarz: Jeden z silniejszych czarów z serii Przywołania Potwora. Za jego pomocą stworzyć możemy silne istoty (m.in. Skrag, Większa Mumia). Warto skorzystać podczas trudniejszych walk. Polecam.


    Siedmioro Oczu - Seven Eyes (Odrzucanie)

    Poziom: Czrw/Czr 7, Helm 8
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 20 rund
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to przywołuje siedem magicznych kul, które wyglądają jak oczy i formują pierścień nad głową rzucającego. Każde oko ma możliwość ataku i obrony, kiedy jednak zostaną one wykorzystane, oko straci swoją moc. Jeżeli ponownie rzuci się zaklęcie Siedmiorga oczu przed zakończeniem czasu działania poprzedniego, nawet jeśli nie pozostało już żadne oko, będzie ono nieudane. Moce każdego z oczu opisane są poniżej:

    Oko Umysłu - ta kula chroni rzucającego przed atakami na umysł, takimi jak: Zauroczenie, emocje i strach. Można ją zamienić na zaklęcie Zauroczenie z pierwszego poziomu.

    Oko Miecza - to oko odbija pierwsze ataki fizyczne, zadane rzucającemu. Można je zamienić na zaklęcie maga z pierwszego poziomu Magiczny pocisk (5 pocisków).

    Oko Maga - to oko pochłania pojedyncze ataki, wykonane za pomocą ognia, elektryczności, zimna lub kwasu. Można je również zamienić na zaklęcie maga z trzeciego poziomu Błyskawica (4k8 punktów obrażeń).

    Oko Jadu - to oko powstrzymuje wszystkie ataki lub efekty, które mogłyby spowodować zatrucie rzucającego. Przy pomocy tego oka można również zatruć jedną istotę, zadając jej 30 punktów obrażeń na ponad 30 sekund.

    Oko Duszy - to oko blokuje magiczne ataki, powodujące natychmiastową śmierć (Zaklęcie śmierci, Palce śmierci, Słowo mocy: giń, Zabójcza energia, Zniszczenie). Zamiast ochrony mag może przekształcić moc oka w zaklęcie Osłabienie - siła ofiary zostanie zmniejszona o 10 punktów i zmniejszy się również szansa na trafienie i wysokość obrażeń, które może zadać ofiara.

    Oko Ciała - blokuje ono efekty oszołomienia, głuchoty, ociemniałości i ciszy. Jego moc może zostać wykorzystana alternatywnie, jako zaklęcie maga z czwartego poziomu - Krzyk.

    Oko Kamienia - chroni ono rzucającego przed pojedynczym atakiem petryfikacji. Może również zostać wykorzystane w formie zaklęcia maga z trzeciego poziomu Unieruchomienie osoby.

    Jeżeli ponownie rzuci się zaklęcie Siedmiorga oczu przed zakończeniem czasu działania poprzedniego, nawet jeśli nie pozostało już żadne oko, będzie ono nieudane.
    Komentarz: Niezwykle potężny czar ochronny. Chroni rzucającego przed siedmioma różnymi efektami, trwa dość długo. Co więcej, jeżeli uznamy, że nasz mag nie potrzebuje już ochrony, możemy zmienić Oczy na szereg przydatnych zaklęć. Polecam, warto rzucić zwłaszcza na kapłana Helma ruszającego w bój.


    Słowo mocy: ogłuszenie - Power Word, Stun (Sprowadzanie)

    Poziom: Czrw/Czr 7, Oghma 6, Tempus 8
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Jest to kolejne Słowo mocy (inne to: Słowo mocy: milczenie, Słowo mocy: giń). Istota, posiadająca mniej niż 50 punktów życia, zostanie oszołomiona na 4-16 rund, istota posiadająca od 51-100 punktów życia zostanie oszołomiona na 2-8 rund, a te o liczbie punktów życia 101-150 zostaną oszołomione na 1-4 rundy. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które maja ponad 151 punktów życia. Sprawdzanie liczby punktów odbywa się na podstawie bieżących punktów życia danego stwora, a nie ich maksimum, tak więc Słowo mocy: ogłuszenie zadziała nawet na potężne istoty, o ile zostały wcześniej zranione.
    Komentarz: Kolejne niezwykle potężne zaklęcie. Potraktowana nim istota zostaje ogłuszona, co sprawia, że naszym bohaterom łatwiej ją trafić. Warto korzystać z niego podczas starć z najpotężniejszymi przeciwnikami, gdy ich stan zdrowia będzie już kiepski (Poważne rany). Największym plusem tego czaru jest brak możliwości wykonania rzutu obronnego. Zdecydowanie polecam.


    Tęczowe kolory - Prismatic Spray (Wywoływanie)

    Poziom: Brd 7, Czrw/Czr 7, Selune 9
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: stożek 23 x 5 metrów
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Ten czar wyzwala z dłoni czarującego siedem iskrzących się promieni światła, które tworzą stożek o długości 23 metrów i średnicy 5 metrów przy końcu. Każda istota trafiona promieniem może odnieść obrażenia w zależności od koloru (patrz poniżej), jednakże istota posiadająca mniej niż 8 Kostek zostaje oślepiona na 2-8 rund, niezależnie od dodatkowych skutków. Kolory promieni działają następująco: czerwony (20 punktów obrażeń od ognia, udany rzut na Refleks za połowę), pomarańczowy (40 punktów obrażeń od kwasu, udany rzut na Refleks za połowę), żółty (80 punktów obrażeń od elektryczności, udany rzut na Refleks za połowę), zielony (udany rzut na Wytrzymałość albo śmierć - ci, którym uda się przeżyć i tak otrzymują 20 punktów obrażeń od trucizny), niebieski (udany rzut na Wytrzymałość lub zamiana w kamień), indygo (udany rzut na Siłę Woli lub szaleństwo) i fioletowy (udany rzut na Siłę Woli lub przeniesienie do innej sfery i z powrotem przy utracie 5 poziomów na stałe). Istnieje również szansa, że istota, znajdująca się w obszarze działania czaru, zostanie trafiona dwoma promieniami.
    Komentarz: Znakomity czar. Wywołuje siedem różnych efektów (od znacznych obrażeń, aż po zamianę w kamień bądź utratę poziomów), każdy niezwykle silny. Zaklęcie przydatne w sytuacji, gdy nasze postacie już walczą z przeciwnikami - drużynowy mag może wówczas zajść ich od boku i potraktować falą tych zabójczych kolorów. Warto zapamiętać ten czar, gorąco polecam.


    Wezwanie dżina - Summon Djinni (Sprowadzanie)

    Poziom: Brd 7, Czrw/Czr 7
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Przy pomocy tego zaklęcia rzucający może wezwać ogromnego dżina o potężnej mocy ze Sfery Żywiołów do Pierwszej Sfery Materialnej. Dżin będzie mu służył przez czas działania zaklęcia, atakując jego wrogów. Ostrzega się magów, że źle potraktowany dżin może zwrócić się przeciwko swojemu panu przy pierwszej nadarzającej się okazji. Wezwany dżin nie spełnia życzeń rzucającego.
    Komentarz: Potężny czar ze szkoły Sprowadzania. Dżinn jest bardzo silnym stworzeniem - dobrze walczy i może rzucać kilka czarów (m.in. Ognistą Tarczę (niebieską) oraz Trąbę Powietrzną). Może być przydatny podczas trudniejszych walk.


    Wezwanie Ifryta - Summon Efreeti (Sprowadzanie)

    Poziom: Brd 7, Czrw/Czr 7
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 8 rund + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Przy pomocy tego zaklęcia rzucający może wezwać ifryta ze Sfery Żywiołów do Pierwszej Sfery Materialnej. Ifryt będzie mu służył przez czas działania zaklęcia, atakując jego wrogów. Ostrzega się magów, że źle potraktowany ifryt może zwrócić się przeciwko swojemu panu przy pierwszej nadarzającej się okazji. Wezwany ifryt nie spełnia życzeń rzucającego.
    Komentarz: Potężny czar ze szkoły Sprowadzania. Ifryt jest bardzo silnym stworzeniem - dobrze walczy i może rzucać kilka czarów (m.in. Ognistą Tarczę (czerwoną) oraz Płonące Dłonie). Może być przydatny podczas trudniejszych walk. Z testów wynika, że Ifryt jest lepszy od Dżina, dlatego, jeżeli wahalibyśmy się, który czar wybrać, polecam właśnie ten.


    Wielobies - Cacofiend (Sprowadzanie)

    Poziom: Czrw/Czr 7
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 15 rund
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcie powstanie demon, który będzie atakował i zabijał wszystkie istoty w jego polu widzenia. Istoty, które posiadają Ochronę przed złem, nie zostaną zaatakowane przez demona. Jest to niebezpieczne zaklęcie, najlepiej zachować je na ciężkie czasy.
    Komentarz: Bardzo dobry czar, jedno z lepszych zaklęć przywołujących stworzenia. Po jego rzuceniu pojawia się Kornugon, całkiem silny demon (Siła 21, dysponuje do tego znaczną ilością punktów życia i bardzo dobrą Klasą Pancerza; potrafi również rzucać Błyskawicę i Bezbłędną Teleportację). Polecam w starciach z trudniejszymi przeciwnikami. Przed przyzwaniem tej bestii należy pamiętać o rzuceniu na drużynę zaklęcia Ochrona przed złem.


    Wygnanie - Banishment (Odrzucanie)

    Poziom: Kpł 6, Czrw/Czr 7, Helm 9
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis: W chwili rzucenia tego zaklęcia wszystkie wezwane istoty, znajdujące się na obszarze działania, muszą wykonać rzut na Siłę Woli lub powrócą w miejsce, z którego przybyły. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie zostały wezwane.
    Komentarz: Bardzo dobre, niezwykle przydatne zaklęcie. Warto mieć je zapamiętane, na wypadek gdyby przeciwnik przywołał jakichś potężnych sprzymierzeńców. Za jego pomocą możemy pozbyć się nawet najsilniejszych przyzwanych stworzeń.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 4 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Shayoo
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 22.04.2008 o 20:04  

    Chciałbym powiedzieć, że brakuje tutaj kilka czarów np. (bardzo ważny czar) Palec Śmierci i Siedmioro Oczu

    Pzdr.

    Daenghewar
     

    Wędrowiec
    Temat: Zwracam uwagę, że obrażenia...
    Dodany: 23.11.2010 o 0:11  

    Zwracam uwagę, że obrażenia miecza Mordenkainena, to 7-27 (3k6+3), a nie 7-26, oraz nie liczy się modyfikator siły.

    Pozdrawiam,
    D.

    Daenghewar
     

    Wędrowiec
    Temat: Poprawka: 4k6+3
    Dodany: 23.11.2010 o 0:12  

    Poprawka: 4k6+3

    bagheera
     

    Wędrowiec
    Temat: Gdzie mogę znaleźć lub kupi...
    Dodany: 07.09.2012 o 23:59  

    Gdzie mogę znaleźć lub kupić zwoje z czarami poziomów 7,8,9? Aktualnie jestem w Kuldahar, mój mag jest na 15 levelu i mam niewykorzystane sloty czarów 7 i 8 poziomu.



    Ten artykuł skomentowano 4 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw