Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary maga - poziom 9. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary maga - poziom 9.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 23.07.2003
    Aktualizacja: 01.11.2008

    Brama - Gate (Wywoływanie)

    Poziom: Kpł 9, Czrw/Czr 9, Bane 7
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 33 rundy
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Przy pomocy tego zaklęcia rzucający może wezwać stworzenie z innej sfery, które będzie atakować jego wrogów. Jeżeli nie zachowa ostrożności, może zaatakować również jego. Zaatakowane mogą zostać wszystkie istoty, które nie znajdują się pod wpływem zaklęcia Ochrona przed złem. Jeżeli rzucający nie zabezpieczy się w ten sam sposób, demon rozerwie na strzępy jego i jego towarzyszy, kawałek po kawałku, a potem urządzi sobie ucztę.
    Komentarz: Bardzo dobry czar, jedno z najlepszych zaklęć przywołujących stworzenia. Po jego rzuceniu pojawia się Gelugon, niezwykle potężny demon (Siła, Kondycja, Inteligencja i Mądrość mają wartości wyższe niż 20, dysponuje do tego sporą ilością punktów życia i bardzo dobrą Klasą Pancerza). Polecam w starciach z trudniejszymi przeciwnikami. Przed przyzwaniem tej bestii należy pamiętać o rzuceniu na drużynę zaklęcia Ochrona przed złem.


    Czarne Ostrze Klęski - Black Blade of Disaster (Sprowadzenie)

    Poziom: Czrw/Czr 9, Maska 9
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis: Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie czarnej szczeliny między sferami w kształcie ostrza około 1 metra długości. Wskakuje ona do ręki rzucającego i działa jak normalny miecz w czasie działania zaklęcia. Rzucający biegle posługuje się tą bronią, otrzymuje modyfikator +10 do rzutów na trafienie. Miecz zachowuje się tak samo jak broń z modyfikatorem +5, przy każdym uderzeniu może spowodować 2k12 punktów obrażeń. Ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość z modyfikatorem +4 albo zniknie.
    Komentarz: Wystarczy przeczytać opis, aby dojść do wniosku, że ten miecz jest najpotężniejszą bronią w grze. Zadaje bardzo duże obrażenia, daje rzucającemu olbrzymią premię do rzutów na trafienie, co więcej, przy każdym trafieniu przeciwnik musi wykonać rzut obronny albo zostanie zdezintegrowany. Jednak uważam, że nie warto zapamiętywać tego zaklęcia - zadaniem maga jest czarowanie i wolne sloty na czary dziewiątego poziomu może wykorzystać lepiej.


    Egida - Aegis (Odrzucanie)

    Poziom: Czrw/Czr 9, Helm 9
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to gwarantuje rzucającemu premię 15/- do odporności od kwasu, zimna, ognia i elektryczności, premię +5 do Klasy Pancerza, +3 odporności na magię, +2 do wszystkich rzutów, jak również efekt czarów Kamiennej skóry, Mniejszego klosza niewrażliwości i Swobody działania na czas działania zaklęcia.
    Komentarz: Najpotężniejszy czar ochronny w grze. Oprócz efektów kilku pomniejszych czarów, zapewnia znaczną premię do Klasy Pancerza, rzutów obronnych, a także do odporności na żywioły i magię. Warto z niego skorzystać, gdy planujemy samotną akcję naszego maga lub gdy nasz kapłan Helma rusza do boju. Polecam.


    Grupowa Dominacja - Mass Dominate (Zaklinanie)

    Poziom: Brd 8, Czrw/Czr 9, Bane 9
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis: Zaklęcie to zmusza wszystkie znajdujące się w obszarze działania istoty, nie sprzymierzone z rzucającym, do wykonania udanego rzutu na Siłę Woli. Jeżeli rzut ten nie będzie udany zostaną poddane efektowi dominacji, tak jak w przypadku zaklęcia Dominacja z 5 poziomu. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe.
    Komentarz: Kolejne świetne zaklęcie. Może się przydać w starciach z licznymi grupami przeciwników (jak na przykład bitwa w obozie Saablika Tana). Polecam.


    Lament Banshee - Weil of Banshee (Nekromancja)

    Poziom: Brd 8, Czrw/Czr 9, Oghma 9, Talos 9
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis: Rzucający wydaje z siebie potworny krzyk, który uśmierca istoty znajdujące się w jego zasięgu (oprócz rzucającego). Zaklęcie atakuje 1 istotę na każdy poziom rzucającego.
    Komentarz: Niezwykle potężne zaklęcie. Gdy nasza postać jest na najwyższym poziomie, może za jego pomocą zabić nawet trzydziestu przeciwników. Warto przed jego użyciem obniżyć rzuty obronne wrogów. Zdecydowanie polecam.


    Oczy Kata - Executioner's Eyes (Poznanie)

    Poziom: Czrw/Czr 9, Oghma 9, Maska 9
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to polepsza wzrok sprzymierzeńców, pozwalając im na poznanie ukrytych słabości wszystkich stworzeń. Poznanie gwarantuje premię do uderzeń +4 i tyle samo do trafień krytycznych (jeżeli normalnie przy naturalnym wyniku na kostce 20 wykonasz krytyczne trafienie, wtedy każde z trafień, wykonanych liczbach 16-20 na kostce będzie krytyczne) dla wszystkich sprzymierzeńców podczas działania zaklęcia.
    Komentarz: Znakomity czar, jeden z najlepszych z dziewiątego poziomu. Zapewnia wszystkim sojusznikom w promieniu pięciu metrów czteropunktową premię do rzutów na trafienie, a co najważniejsze, zwiększa również szansę trafienia krytycznego (i to znacznie). Zdecydowanie polecam, zwłaszcza w starciach z najpotężniejszymi przeciwnikami.


    Przywołanie Potwora IX - Monster Summoning VII (Sprowadzenie)

    Poziom: Kpł 9, Czrw/Czr 9
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rund + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
    Komentarz: Najlepsze z zaklęć z serii Przywołani Potwora. Za jego pomocą możemy przyzwać naprawdę potężne stworzenia (m.in. Remorhaza, Wilkołaka Większego, Większego Feyra, Lodowego Olbrzyma). Warto zapamiętać ten czar i korzystać z niego podczas trudniejszych walk. Polecam.


    Rój Meteorów - Meteor Swarm (Wywoływanie)

    Poziom: Czrw/Czr 9, Lathander 9
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Opis: Po rzuceniu tego czaru obszar działania bombardują meteory, zadając obrażenia zarówno przyjaciołom, jak i wrogom. Wszystkie istoty w obszarze działania otrzymują 24k6 punktów obrażeń od ognia. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę. Zaleca się, aby rzucający był bardzo ostrożny przy korzystaniu z tego zaklęcia.
    Komentarz: Znakomity czar, jeden z najpotężniejszych czarów obszarowych w grze (ustępuje jedynie Plugawemu uwiądowi Abi Dalzima). Zadaj bardzo duże obrażenia, warto korzystać z niego w walkach z licznymi grupami przeciwników. Polecam.


    Słowo Mocy: Giń - Power Word: Kil (Sprowadzenie)

    Poziom: Czrw/Czr 9, Oghma 8, Tempus 9
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Będąc podobnym do Słowa mocy: milczenie oraz do Słowa mocy: ogłuszenie, Słowo mocy: giń jest najbardziej śmiercionośnym słowem mocy. Zabija jednego stwora, dysponującego aż 100 punktami życia, lub kilka stworów, których liczba punktów nie przekracza 20, a łącznie mają 200 punktów życia. Sprawdzanie liczby punktów odbywa się na podstawie bieżących punktów życia danego stwora, a nie ich maksimum, tak więc Słowo mocy: giń zadziała nawet na potężne istoty, o ile zostały wcześniej zranione.
    Komentarz: Kolejne niezwykle potężne zaklęcie. Warto korzystać z niego podczas starć z najsilniejszymi przeciwnikami, gdy ich stan zdrowia będzie już kiepski (Poważne rany). Największym plusem tego czaru jest brak możliwości wykonania rzutu obronnego. Zdecydowanie polecam.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 4 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Shayoo
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 22.04.2008 o 20:18  

    W oryginalnej instrukcji z IwD2 nie znalazłem takich czrów jak Egida i Czarne Ostrze Klęski ale...

    mike132
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 06.05.2008 o 19:55  

    jest egida. np jak przejdziesz bitewnekwadraty to wygrana postac wali na siebie

    Shayoo
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 06.07.2008 o 15:06  

    Ok, dzięki mike. Nie wiedziałem bo nie chciało mi się przechodzić tych bitewnych kwadratów. Jeszcze raz thx pozdro

    katar
     

    Wędrowiec
    Temat: Shayoo jak można nie przejś...
    Dodany: 13.09.2008 o 16:33  

    Shayoo jak można nie przejśćbitewnych kwadratów jak można to skandaliczny skandal !!!!



    Ten artykuł skomentowano 4 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw