Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Drużyny stworzone przez au... • INSIMILION

    Icewind Dale 2


    Drużyny stworzone przez autorów

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Poradniki
    Autor: Tallos
    Utworzono: 20.09.2009
    Aktualizacja: 23.10.2013

    Nie wszyscy lubią godzinami ślęczeć na ekranie tworzenia drużyny i nieustannie kombinować, jak stworzyć jej członków, by dobrze ze sobą współgrali, a jednocześnie każdy z nich był silny w pojedynkę. Właśnie do nich pomocną dłoń wyciąga Icewind Dale II, oferując 5 kompletnych teamów i 30 wchodzących w ich skład bohaterów. Zapraszam więc do zapoznania się z tym tekstem, oceniającym je i ich oraz radzących, którą z grup poprowadzić lub których herosów zwerbować do swojego własnego zespołu.

    Niewieści Szloch

    Niewieści Szloch jest grupą wywodzącą się ze znakomitego miasta Waterdeep. W skład drużyny wchodzą osoby o melancholijnym usposobieniu, słynne z powodu swej elokwencji. Znane są one również jako obrońcy słabszych i nie raz podejmowały się zadań, które inne drużyny omijały szerokim łukiem. Słysząc o oblężeniu Targos, szybko udali się do Luskan, gdzie dołączyli do grupy najemników zmierzającej w kierunku Doliny Lodowego Wichru. Swą nazwę drużyna zawdzięcza przywódcy, śpiewaczce Sheris.

    Sheris
    Płeć: kobieta
    Rasa: człowiek
    Klasa: bard
    Charakter: chaotyczny dobry
    Cechy: sił 12, zrn 14, kon 10, int 14, mdr 10, cha 16
    Umiejętności: blef (4), dyplomacja (4), koncentracja (4), skradanie się (2), ukrywanie się (4)
    Atuty: ostrożność względem magów, uniki
    Ekwipunek: zbroja skórzana, kij, strzałki

    Geldin
    Płeć: mężczyzna
    Rasa: półork
    Klasa: wojownik
    Charakter: praworządny neutralny
    Cechy: sił 20, zrn 16, kon 16, int 8, mdr 8, cha 6
    Umiejętności: zastraszanie (4)
    Atuty: oburęczność, walka dwiema broniami
    Ekwipunek: zbroja skórzana, krótki miecz, maczuga

    Khatja
    Płeć: kobieta
    Rasa: półork
    Klasa: barbarzyńca
    Charakter: chaotyczny dobry
    Cechy: sił 18, zrn 14, kon 14, int 10, mdr 12, cha 6
    Umiejętności: wiedza o pustkowiach (4), zastraszanie (4)
    Atuty: broń bojowa – wielki miecz (2)
    Ekwipunek: wielki miecz

    Laeris
    Płeć: mężczyzna
    Rasa: człowiek
    Klasa: kapłan – Nosiciel Bólu Illmatera
    Charakter: praworządny dobry
    Cechy: sił 12, zrn 12, kon 12, int 12, mdr 16, cha 12
    Umiejętności: czaroznawstwo (2), koncentracja (4), wiedza tajemna (4)
    Atuty: magia w walce, mocna budowa (1)
    Czary: leczenie lekkich ran, przywołanie potwora I, mniejsza ochrona przed żywiołami (domena)
    Ekwipunek: zbroja skórzana, buława, puklerz, proca, pociski

    Vraedna
    Płeć: kobieta
    Rasa: drow
    Klasa: czarownik
    Charakter: chaotyczny neutralny
    Cechy: sił 10, zrn 14, kon 14, int 16, mdr 10, cha 16
    Umiejętności: alchemia (4), czaroznawstwo (4), koncentracja (4), wiedza tajemna (4)
    Atuty: magia w walce
    Czary: magiczny pocisk, uśpienie
    Ekwipunek: krótki miecz, krótki łuk, strzały

    Kylie
    Płeć: mężczyzna
    Rasa: niziołek wędrowca
    Klasa: łotrzyk
    Charakter: neutralny dobry
    Cechy: sił 12, zrn 20, kon 12, int 12, mdr 10, cha 10
    Umiejętności: kradzież kieszonkowa (4), otwieranie zamków (4), przeszukiwanie (4), rozbrajanie urządzeń (4), ukrywanie się (4)
    Atuty: broń bojowa – łuk (2)
    Ekwipunek: sztylet, krótki łuk, strzały

    To jedna z najsilniejszych drużyn stworzonych przez autorów. Z całą pewnością ma najlepszy przekrój klasowy – dwóch zbrojnych (wojownik i barbarzyńca), kapłan, łotrzyk i dwóch magów (czarownik i bard). Jeśli zaś chodzi o poszczególnych bohaterów, to na pierwszy plan wysuwają się Geldin i Khatja – bardzo wysokie (zwłaszcza w przypadku tego pierwszego) współczynniki fizyczne sprawiają, że są nie do zatrzymania. Z kolei Kylie jest kapitalnym złodziejem i łucznikiem, z racji ogromnej zręczności. Pozytywnie muszę ocenić także Sheris – od początku posiada sporą biegłość w dyplomacji i blefie, dwóch najprzydatniejszych umiejętnościach perswazyjnych. Niestety, Laeris i Vraedna sprawiają już nieco gorsze wrażenie. Czarownica, mimo sporej potęgi, bardzo wolno awansuje, na szczęście bardowska magia pozwala wyrównać stratę tego jednego poziomu czarów. Z kolei Laeris dosyć słabo radzi sobie zarówno w walce wręcz, jak i na dystans. Na szczęście spokojnie można go wyposażyć w najlepsze przedmioty i postawić w pierwszym szeregu – główni wojownicy są już bardzo silni „w standardzie”.

    Siostry Krwawego Księżyca

    Stworzona pod patronatem obserwującego i akceptującego oka Selune, bardziej ze względu na różnice niż podobieństwa między nimi, młoda drużyna poszukiwaczek przygód znana jako Siostry Krwawego Księżyca powstała, aby nieść pomoc, ratunek i pociechę tym, którzy jej najbardziej potrzebują. Ich przywódczyni, S’feria Ranul, mroczny elf, Srebrna Gwiazda Selune i mieszkanka Silverymoon, zebrała pewnego dnia swoje siostry i pokazała im odezwę proszącą o pomoc dla utrudzonego miasta Targos. To nie obietnica oferowanego złota skłoniła drużynę do ruszenia na ratunek. Sprawiło to ich przysięga pomocy wszystkim, którzy o nią proszą. Bez wahania wynajęto statek, który zawiózł Siostry Krwawego Księżyca do Targos.

    S’feria Ranul
    Płeć: kobieta
    Rasa: drow
    Klasa: kapłan – Srebrna Gwiazda Selune
    Charakter: chaotyczny dobry
    Cechy: sił 14, zrn 12, kon 10, int 12, mdr 18, cha 14
    Umiejętności: dyplomacja (4), koncentracja (4)
    Atuty: broń prosta – buława (2)
    Czary: błogosławieństwo, leczenie lekkich ran, sanktuarium (domena)
    Ekwipunek: zbroja skórzana, buława, puklerz

    Oagla’ta
    Płeć: kobieta
    Rasa: półork
    Klasa: barbarzyńca
    Charakter: chaotyczny dobry
    Cechy: sił 20, zrn 12, kon 14, int 8, mdr 10, cha 10
    Umiejętności: zastraszanie (4)
    Atuty: broń bojowa – topór (2)
    Ekwipunek: zbroja skórzana gruba, wielki topór

    Nyzeil Nighthammer
    Płeć: kobieta
    Rasa: szary krasnolud
    Klasa: wojownik
    Charakter: chaotyczny dobry
    Cechy: sił 18, zrn 12, kon 16, int 10, mdr 12, cha 6
    Umiejętności: zastraszanie (4)
    Atuty: broń bojowa – młot (2), upór byka
    Ekwipunek: zbroja skórzana, młot bojowy, puklerz

    Nevae Quar
    Płeć: kobieta
    Rasa: półelf
    Klasa: łowca
    Charakter: neutralny dobry
    Cechy: sił 14, zrn 16, kon 12, int 10, mdr 12, cha 12
    Umiejętności: wiedza o pustkowiach (4), zrozumienie zwierząt (4)
    Atuty: broń bojowa – łuk (2)
    Ekwipunek: zbroja skórzana, krótki łuk, strzały

    Hylei Shadowhand
    Płeć: kobieta
    Rasa: skalny gnom
    Klasa: iluzjonista
    Charakter: neutralny dobry
    Cechy: sił 8, zrn 14, kon 12, int 18, mdr 12, cha 12
    Umiejętności: alchemia (4), czaroznawstwo (4), koncentracja (4), ukrywanie się (4), wiedza tajemna (4)
    Atuty: magia w walce, ostrożność względem magów
    Czary: magiczny pocisk, uśpienie, zmiennokształtna kula, identyfikacja (niezapamiętana)
    Ekwipunek: kij, proca, pociski

    Kylei Shadowhand
    Płeć: kobieta
    Rasa: skalny gnom
    Klasa: łotrzyk
    Charakter: chaotyczny dobry
    Cechy: sił 8, zrn 18, kon 14, int 14, mdr 10, cha 12
    Umiejętności: blef (4), kradzież kieszonkowa (4), otwieranie zamków (4), przeszukiwanie (4), rozbrajanie urządzeń (4), ukrywanie się (4)
    Atuty: uniki
    Ekwipunek: zbroja skórzana, lekka kusza, bełty

    Ta drużyna sprawia gorsze wrażenie niż poprzednia. Po pierwsze, w jej składzie znajdują się aż dwie przedstawicielki ras Podmroku, co na początku wręcz wymusza podróżowanie w nocy. Po drugie, Siostry nie mają w swoich szeregach „ogólnego” czarodzieja – Hylei to mag-specjalista, co sprawia, że nie będziemy mogli używać czarów ze szkół nekromancji i, co gorsza, odrzucania. Po trzecie, ich pierwszy szereg jest bardzo słaby – wprawdzie Nyzeil i Oagla’ta są bardzo silne, ale niska zręczność wystawia tę drugą na ataki (zwłaszcza w szale), a wolny awans znacząco obniża wytrzymałość pierwszej. Co zaś się tyczy pozostałych bohaterów. Nevae jest niezbyt silna, bo klasa łowcy to zdecydowanie najgorsza profesja w Icewind Dale II, jednak używając łuku (i biorąc dodatkowe poziomy woja dla specjalizacji), będzie sobie dobrze radzić w drugiej linii, zwłaszcza, gdy wspomoże ją w tym Kylei. Pozostała jeszcze S’feria – w walce w pierwszym szeregu na początku zbiera cięgi (dopóki nie zyska dostępu do potężniejszych zaklęć), a do drugiego się nie nadaje. Na szczęście w magii radzi sobie bardzo dobrze, choć zawsze będzie z nią do tyłu o ten 1 poziom czarów.

    Zimowa Róża

    Nazwa drużyny pochodzi od Mroźnej Róży, rośliny, której płatki pozostają szkarłatne nawet w najbardziej nieprzychylnym klimacie. Sama drużyna została stworzona na fundamencie bezkompromisowej obowiązkowości. Tak jak obowiązkiem Mroźnej Róży jest utrzymywanie szkarłatu swych płatków pomimo otaczającego jej śniegu, tak powinnością wszystkich członków Zimowej Róży, którzy sami siebie zwą Strażnikami Północy, jest niesienie pomocy słabszym i walka ze złem.

    Strażnik
    Płeć: mężczyzna
    Rasa: Aasimar
    Klasa: paladyn Helma
    Charakter: praworządny dobry
    Cechy: sił 16, zrn 10, kon 12, int 10, mdr 14, cha 18
    Umiejętności: dyplomacja (3), koncentracja (1)
    Atuty: szczęście bohaterów
    Ekwipunek: zbroja skórzana, długi miecz, mała tarcza

    Kebb Mistrz Pułapek
    Płeć: mężczyzna
    Rasa: skalny gnom
    Klasa: łotrzyk
    Charakter: neutralny dobry
    Cechy: sił 10, zrn 18, kon 12, int 14, mdr 12, cha 10
    Umiejętności: otwieranie zamków (4), przeszukiwanie (4), rozbrajanie urządzeń (4), skradanie się (4), ukrywanie się (4)
    Atuty: szybki strzał
    Ekwipunek: krótki miecz, krótki łuk, strzały

    Tianya
    Płeć: kobieta
    Rasa: półelf
    Klasa: druid
    Charakter: neutralny dobry
    Cechy: sił 12, zrn 12, kon 12, int 10, mdr 18, cha 12
    Umiejętności: wiedza o pustkowiach (4), zrozumienie zwierząt (4)
    Atuty: broń prosta – pociski (2)
    Czary: leczenie lekkich ran, przywołanie sprzymierzeńca natury I
    Ekwipunek: kij, proca, pociski

    Naleen
    Płeć: kobieta
    Rasa: tiefling
    Klasa: mnich Zakonu Cierpienia
    Charakter: praworządny dobry
    Cechy: sił 14, zrn 16, kon 12, int 10, mdr 18, cha 8
    Umiejętności: skradanie się (4), ukrywanie się (4)
    Atuty: uniki
    Ekwipunek: sztylet, proca, pociski

    Llendril Coe
    Płeć: kobieta
    Rasa: elf księżycowy
    Klasa: bard
    Charakter: neutralny dobry
    Cechy: sił 10, zrn 14, kon 12, int 12, mdr 12, cha 16
    Umiejętności: alchemia (4), blef (3), koncentracja (2), wiedza tajemna (3)
    Atuty: pamiętna pieśń
    Ekwipunek: lekka kusza, bełt

    Dalwynd Meadsbreath
    Płeć: mężczyzna
    Rasa: niziołek wędrowca
    Klasa: czarodziej
    Charakter: chaotyczny dobry
    Cechy: sił 8, zrn 14, kon 12, int 18, mdr 10, cha 14
    Umiejętności: alchemia (4), czaroznawstwo (4), dyplomacja (2), koncentracja (4), wiedza tajemna (4)
    Atuty: broń prosta – kusza (2), talent magiczny – zaklinanie (1)
    Czary: uśpienie, zauroczenie, magiczny pocisk (niezapamiętany)
    Ekwipunek: kij, sztylety do rzucania, lekka kusza, bełty

    Kolejna dość słaba drużyna, choć w rękach zaawansowanych graczy będzie bardzo potężna. Jej największą wadą jest dość słaby pierwszy szereg. Strażnik i Naleen mają co prawda bardzo przyzwoite statystyki (zwłaszcza biorąc pod uwagę ich zdolności klasowe), ale niższy o jeden poziom trochę przeszkadza. Grupa ta jest bardziej niż na walkę nastawiona na magię – Tianya, Llendril i Dalwynd mogą zasypać wroga kaskadą zróżnicowanych zaklęć (szkoda tyko, że klasa barda i talent magiczny w zaklinaniu czarodzieja trochę się „dublują” – obydwoje najlepiej radzą sobie w kontroli umysłów). Na koniec pozostał jeszcze Kebb, który wspomoże drużynę przy użyciu łuku.

    Kronikarze Halgrena

    Ta drużyna powstała u boku Halgrena Śmiercionośnego, krasnoluda wywodzącego się z klanu Bruenghora, pochodzącego z Gór Zachodzącego Słońca, łańcucha górskiego znajdującego się na południe od Doliny Lodowego Wichru. Jej przywódca szuka bogactw, które pozwolą mu zmazać plamę na honorze jego rodziny kojarzonej z krwawymi zbrodniami jego przodka, występnego krasnoluda imieniem Kaervas. Drużyna zebrała się w Luskan przed niespełna dwoma tygodniami. Wchodzący w jej skład awanturnicy nie są źli, ale jednocześnie nie zwykli trzymać się litery prawa. Przeważnie dotrzymują danego słowa i zwykli wytrwale zdążać ku celowi, który sobie obrali. Ich naczelnym zadaniem jest wpisanie ich imion w kroniki bohaterów Faerunu i przywrócenie dobrego imienia rodowi Halgrena.

    Halgren Śmiercionośny
    Płeć: mężczyzna
    Rasa: krasnolud tarczowy
    Klasa: wojownik
    Charakter: praworządny neutralny
    Cechy: sił 18, zrn 14, kon 14, int 10, mdr 8, cha 12
    Umiejętności: zastraszanie (4)
    Atuty: potężny atak, rozpłatanie (1)
    Ekwipunek: zbroja skórzana, topór bojowy, bełt, lekka kusza

    Bastinando
    Płeć: mężczyzna
    Rasa: człowiek
    Klasa: łowca
    Charakter: chaotyczny neutralny
    Cechy: sił 18, zrn 14, kon 14, int 10, mdr 10, cha 10
    Umiejętności: wiedza o pustkowiach (4), ukrywanie się (2), zrozumienie zwierząt (4)
    Atuty: broń bojowa – duży miecz (2), broń bojowa – łuk (2)
    Ekwipunek: zbroja skórzana, krótki miecz

    Alia Tarczowa Dziewica
    Płeć: kobieta
    Rasa: krasnolud tarczowy
    Klasa: kapłan – Strażnik Bitewny Tempusa
    Charakter: neutralny
    Cechy: sił 16 zrn 12, kon 12, int 10, mdr 18, cha 8
    Umiejętności: koncentracja (4)
    Atuty: broń bojowa – topór (2), magia w walce
    Czary: leczenie lekkich ran, sanktuarium, błogosławieństwo (domena)
    Ekwipunek: zbroja skórzana, hełm, topór bojowy, mała tarcza

    Cisza Ponad Stal
    Płeć: kobieta
    Rasa: tiefling
    Klasa: mnich Starego Zakonu
    Charakter: praworządny neutralny
    Cechy: siła 16, zrn 20, kon 12, int 10, mdr 16, cha 4
    Umiejętności: skradanie się (4), ukrywanie się (4)
    Atuty: potężny atak
    Ekwipunek: proca, pociski

    Mordakai z Thay
    Płeć: mężczyzna
    Rasa: człowiek
    Klasa: czarownik
    Charakter: praworządny neutralny
    Cechy: sił 10, zrn 10, kon 12, int 14, mdr 12, cha 18
    Umiejętności: alchemia (4), dyplomacja (2), koncentracja (4), wiedza tajemna (4)
    Atuty: magia w walce, talent magiczny – wywoływanie (1)
    Czary: lodowy sztylet, uśpienie
    Ekwipunek: sztylet

    Kei Drewniany Bożek
    Płeć: kobieta
    Rasa: półelf
    Klasa: łotrzyk
    Charakter: chaotyczny neutralny
    Cechy: sił 12, zrn 18, kon 12, int 12, mdr 10, cha 12
    Umiejętności: otwieranie zamków (4), przeszukiwanie (4), rozbrajanie urządzeń (4), skradanie się (4), ukrywanie się (4)
    Atuty: broń bojowa – łuk (2)
    Ekwipunek: zbroja skórzana, sztylet, krótki łuk, strzały

    W moim prywatnym rankingu ta drużyna zajmuje pierwsze miejsce ex equo z Niewieścim Szlochem. Powinni ją wybrać głównie miłośnicy walki, dysponuje ona bowiem kapitalnym pierwszym szeregiem: Halgren, Bastinando, Alia i Cisza Ponad Stal. Każde z nich jest bardzo silne i choć tylko ten pierwszy to "czysty" zbrojny, to jednak ich liczebność i wysokie współczynniki sprawią, że pozostali nie zostaną w tyle. Równie dobrze radzi sobie Kei, tyle tylko, że na dystans. Wychodzi więc, że najsłabszym członkiem grupy jest Mordekai. Jego praktycznie jedyną bronią są bowiem czary – rzuca je pierwszorzędnie (zwłaszcza te niszczące), ale jak się skończą, to raczej nie będzie dużym wsparciem dystansowym.

    Wściekłość i Ból

    „Wściekłość i Ból” to grupa nieprzyjemnych poszukiwaczy przygód z Wybrzeża Mieczy. Znani są z brutalności i bezwzględności, z jaką traktują napotkanych przez siebie podróżników. Do Luskan dotarli razem z grupą piratów, lecz zaplanowana wspólnie z załogą wyprawa nie doszła do skutku.mW związku z tym zdecydowali się poszukać bogactwa szczęścia wyruszając wraz z grupami najemników wysłanymi na pomoc do Targos. Makados, wyniosły przywódca kompanii, nadał drużynie jej nazwę.

    Makados
    Płeć: mężczyzna
    Rasa: człowiek
    Klasa: kapłan – Władca Burzy Talosa
    Charakter: chaotyczny zły
    Cechy: sił 14, zrn 12, kon 10, int 10, mdr 14, cha 16
    Umiejętności: blef (2), zastraszanie (1)
    Atuty: broń prosta – buława (2), mocna budowa (1)
    Czary: leczenie lekkich ran, zguba, porażający uścisk (domena)
    Ekwipunek: zbroja skórzana, morgensztern, duża tarcza

    Dahel Krwawa Czwórki
    Płeć: mężczyzna
    Rasa: człowiek
    Klasa: barbarzyńca
    Charakter: chaotyczny zły
    Cechy: sił 16, zrn 16, kon 18, int 8, mdr 10, cha 8
    Umiejętności: wiedza o pustkowiach (4), zastraszanie (2)
    Atuty: broń bojowa – topór (2), uniki
    Ekwipunek: zbroja skórzana, wielki topór

    Amraith
    Płeć: mężczyzna
    Rasa: elf księżycowy
    Klasa: wojownik
    Charakter: neutralny zły
    Cechy: sił 10, zrn 20, kon 10, int 14, mdr 14, cha 8
    Umiejętności: wiedza o pustkowiach (2), wiedza tajemna (2), zastraszanie (4)
    Atuty: oburęczność, walka dwiema broniami
    Ekwipunek: krótki miecz, sztylet, krótki łuk, strzały

    Mirai Wainwright
    Płeć: kobieta
    Rasa: półelf
    Klasa: czarodziej
    Charakter: chaotyczny neutralny
    Cechy: sił 10, zrn 14, kon 14, int 18, mdr 10, cha 10
    Umiejętności: alchemia (4), czaroznawstwo (4), koncentracja (4), ukrywanie się (2), wiedza tajemna (4)
    Atuty: broń prosta – pociski (1), szybki strzał
    Czary: płonące dłonie, zbroja maga, identyfikacja (niezapamiętana)
    Ekwipunek: sztylet, proca, pociski

    Harbesh Carver
    Płeć: mężczyzna
    Rasa: krasnolud tarczowy
    Klasa: łotrzyk
    Charakter: neutralny
    Cechy: sił 16, zrn 10, kon 18, int 14, mdr 10, cha 8
    Umiejętności: kradzież kieszonkowa (4), otwieranie zamków (4), przeszukiwanie (4), rozbrajanie urządzeń (4), skradanie się (4), ukrywanie się (4)
    Atuty: broń prosta – małe ostrze (2)
    Ekwipunek: zbroja skórzana, krótki miecz, bełt, lekka kusza

    Fissera
    Płeć: mężczyzna
    Rasa: człowiek
    Klasa: druid
    Charakter: neutralny zły
    Cechy: sił 10, zrn 10 kon 10, int 16, mdr 16, cha 14
    Umiejętności: dyplomacja (4), koncentracja (4), przeszukiwanie (1), wiedza o pustkowiach (4), zastraszanie (2), zrozumienie zwierząt (4)
    Atuty: szczęście bohaterów
    Czary: leczenie lekkich ran, dobre jagody
    Ekwipunek: zbroja skórzana, sejmitar, puklerz, proca, pociski

    To z całą pewnością drużyna przeznaczona dla zaawansowanych graczy. Wiele postaci wchodzących w jej skład wymaga „specjalnego” traktowania. Są to Amraith, Harvesh i Fissera. Zacznijmy od tego ostatniego. W wielu drużynach druidzi mają za zadanie, poza czarowaniem, wspomagać drużynę w walce, tymczasem on nadaje się tylko do tego pierwszego. Jednak dzięki wysokiej liczbie punktów umiejętności bardzo dobrze sprawdzi się w roli dyplomaty. Z kolei wydaje się, że Amraith i Harbesh powinni zamienić się klasami i właśnie to radzę zrobić. Jako wojownicy/złodzieje będą nie do zatrzymania – elf walczący na dystans, a krasnolud w zwarciu, korzystając głównie z możliwości sztyletowania (chyba, że zupełnie zrezygnujesz z profesji złodzieja). Pozostali członkowie grupy są już bardziej klasyczni. Dahel jest kapitalnym wojownikiem imponującym zwłaszcza wytrzymałością, a Mirai bardzo dobrze radzi sobie z czarami. Najsłabszym ogniwem grupy jest Makados. Ma trochę za małą mądrość, stąd do czarów 8. poziomu dojdziemy na 16. (a nie na 15.), a do zaklęć ostatniego kręgu dopiero na 20. levelu (zamiast 17.); a w walce wręcz też radzi sobie średnio (dodatkowo z jego umiejętnościami znacznie lepiej współgrałaby religia Maski).

    Najlepsi przedstawiciele poszczególnych klas

    Wiadomo, że niekoniecznie musisz zagrać całymi tymi drużynami. Zamiast tego możesz zechcieć dołączyć do swojej grupy jednego czy dwóch z tych bohaterów lub stworzyć z nich całą swoją drużynę (co z racji braku ekwipunku u własnoręcznie wykreowanych herosów nie jest złą opcją). W tej części tekstu postaram się odpowiedzieć na pytanie, które postacie poszczególnych klas są najlepsze.

    Barbarzyńca: Dahel Krwawa Czwórka (WiB)
    Z całą pewnością ma on najlepsze statystyki, chociaż dysponuje najmniejszą siłą. Jeśli wolisz kogoś o wyższym tym współczynniku, wybierz Khatję – Oagla’ta jak dla mnie odpada z powodu najmniejszej zręczności.

    Bard: Sheris (NSz)
    Tutaj wybór był trudny. Zaważyła wyższa inteligencja i skupienie na umiejętnościach perswazyjnych, chociaż pamiętna pieśń Lledril może kusić.

    Kapłan: Alia Tarczowa Dziewica (KH)
    Krasnoludka ma wszystko to, czego potrzebuje kapłan – wysoką mądrość i sporą biegłość w walce wręcz. Jeśli jednak obawiasz się nieumarłych, wybierz Laerisa – Alia nie radzi sobie z nimi za dobrze – lub S’ferię, aczkolwiek to tylko dla zaawansowanych. Makados odpada z racji niziutkiej Mądrości.

    Druid: Tianya (ZR)
    Jest ona po prostu łatwiejsza do prowadzenia i bardziej zbalansowana od Fissery.

    Wojownik: Geldin (NSz)
    Na tego półorka po prostu nie ma mocnych. Olbrzymie współczynniki fizyczne są nie do przeskoczenia przez innych wojów. Jednak jeśli chcesz zbrojnego walczącego na dystans, to najlepszy będzie Amraith.

    Mnich: Cisza Ponad Stal (KH)
    Kolejny trudny wybór. Zwyciężczyni ma jednak wyższe współczynniki fizyczne, a jej mądrość jest tyko ciut niższa od konkurentki.

    Paladyn: Strażnik (ZR)
    Tutaj nie było innej opcji – Strażnik to jedyny paladyn stworzony przez twórców. Mimo to nie radzę narzekać, jego jedyna wada to wolniejszy awans.

    Łowca: Bastinando (KH)
    Podobnie jak u druidów, zwyciężyła elastyczność. Należy jednak zaznaczyć, że Bastinando będzie miał malutkie problemy z czarami.

    Łotrzyk: Kylie (NSz)
    Tutaj wybór również był trudny, żaden z łotrzyków nie jest słaby. Wybrałem tego o największej zręczności, co sprawi, że uzyska największą premię do ataku na dystans i wielu umiejętności złodziejskich. Jeśli jednak komuś marzy się bohater głównie do sztyletowania, to Harbesh czeka.

    Czarownik: Mordakai z Thay (KH)
    W pierwszej chwili wybrałem go tylko ze względu na niespowolniony (w przeciwieństwie do Vraednej) awans. Jednak po chwili zrozumiałem, że wyższa charyzma i talent magiczny czynią go lepszym magiem (jednak tylko magiem, kuszą to on nie za wiele zdziała) od drowki.

    Czarodziej: Dalwynd Meadsbreath (ZR)
    O zwycięstwie niziołka zadecydowały dwie rzeczy. Po pierwsze atuty: talent magiczny i finezja w kuszy, co sprawi, że i w magii, i w walce może się przydać. Po drugie: wysoka charyzma. Czarodzieje mają zawszę olbrzymią liczbę punktów umiejętności i przeznaczenie ich na dyplomację, blef i zastraszanie jest dość dobrą opcją.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    CookiesMonster
     

    Wędrowiec
    Temat: nie mam pojecia po co ten o...
    Dodany: 15.01.2012 o 3:47  

    nie mam pojecia po co ten opis, przeciez 90% tych postaci nie nadaje sie do gry, przez bledne rozdzielenie punktow, najlepiej jest stworzyc postac samemu od poczatki do konca, pozdrawiam

    kamsss
     

    Wędrowiec
    Temat: Opis ak najbardziej przydat...
    Dodany: 23.02.2012 o 2:42  

    Opis ak najbardziej przydatny, i chwała autorowi że zechciało mu się tak skrupulatnie opisać każdą z autorskich drużyn.
    Nie każdy jest mistrzem ID2 przechdzącym grę z dwoma postaciami, więc na pewno praca nad artykułem nie poszła na marne. Ode mnie szacun za ten art :)

    VoLo
     

    Wędrowiec
    Temat: Drużyny może, nie są mocne ...
    Dodany: 08.11.2012 o 14:50  

    Drużyny może, nie są mocne z idealnie rozstawionymi cechami.. ALE, to daję smaczku całej pikanterii ;) Jeżeli ktoś, zaczyna grę i chce mieć dodatkowo trudniej, oraz grać wraz z niebanalnymi postaciami to gorąco polecam takie rozwiązanie! C:

    Pzm; Szaleństwo
    (następnie zredukujmy jednego zbrojnego, i maga lub wgl usuńmy wszystkich magów aby, nie było za łatwo)
    I drużyna, jest gotowa do działania(do fajnej rozgrywki)! :D Teraz, będzie nie za łatwo i nie za trudno.

    Dobre drużyny zrobili ale, no proszę.. 2x zbrojnych i kolejnych 2x magów jest takim lekkim przegięciem... -.- Sam Czarownik/ Mag / Bard jest ogromnym przegięciem, później tylko oni miotają a cała reszte siedzi sobie wygodnie i tylko patrzy, a przecież nie o to chodzi... A jak, mamy ich AŻ 2x ??! To tym baardziej wtedy nie ma żadnej frajdy z rozgrywki, więc polecam ich wyrzucić na samym początku rozgrywki/ lub przynajmniej 1x zbrojnego i 1x maga.

    Serce Furii, na samym początku nie polecam włączać - OK, jest trudniej, ale zaczynając na tym poziomie trzeba nieźle już umieć "Świrować" postaciami, aby dobić do w miarę umiarkowaną rozgrywkę. Włączamy sobie to jak już zabijemy Sherincal (chyba tak się pisało) W każdym razie wtedy, gdzieś w tym momencie rozgrywka znowu zaczyna być już wręcz banalna, i trzeba sobie dodatkowo radzić.. ;)

    Co do samych postaci z drużyn zrobionych przez twórców ICE, niestety (chyba) nic większego nie wnoszą np. jakiś dodatkowych dialogów jak to było w Baldurze :/ Ehh.. Aaa, szkoda! :(
    Większą, taką spójność by dawały..
    - Tak jak to było z Minscem, Janem, czy Edwinem.. Ahh ^^

    Może by, się ktoś wziął w końcu za modowanie, hmm?! :P



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw