W Icewind Dale II są trzy rodzaje Krasnoludów. Standardowy (Krasnolud Tarczy) i dwie pod-rasy: Złoty i Szary. Korzystna klasa dla Krasnoluda to Wojownik.
- Krasnolud (Tarczy) - Krasnoludy są niskimi, krępymi humanoidami o rumianych policzkach, oraz ciemnych oczach i włosach.Z reguły żyją około 350 lat. Znane są ze swoich zdolności górniczych i niezwykłej wytrzymałości. Posiadają naturalną odporność namagię i trucizny. Otrzymują modyfikatory podczas walki z istotami wielkości człowieka, oraz Gigantami. Infrawizja pozwala imwidzieć w ciemności żywe istoty.
- Zalety: +2 do Kondycji, +2 do Znajdywania, +2 do rzutów Wytrzymałości przeciwko truciźnie, +2 do rzutów obronnych przeciwczarom, +1 do trafienia Orków, Goblinów i Żukoniedźwiedzi, +4 do KP przeciw Gigantom, Infrawizja
- Wady: -2 do Charyzmy
- Złoty Krasnolud - W czasach, gdy krasnoludzka rasa zmarniała, Złote Krasnoludy otrzymały błogosławieństwo od Moradina -Kowala Dusz. Krasnoludzki bóg zapewnił im wolny, ale przebiegający w dostatku rozwój. I choć efekty jego przepowiedni nie byłyodczuwalne przez dekady, Złote Krasnoludy stają się jedną z ważniejszych ras Faerunu. Znane są jako chciwi kupcy i dumniwojownicy. Otrzymują premię przeciwko istotom z Podmroku, są jednak mniej zręczne niż inne Krasnoludy.
- Zalety: +2 do Kondycji, +2 do Znajdywania, +2 do rzutów Wytrzymałości przeciwko truciźnie, +2 do rzutów obronnych przeciwczarom, +1 do trafienia podczas walki z Drowami, Łupieżcami Umysłu i Driderami, +4 do KP przeciw Gigantom, Infrawizja
- Wady: -2 do Zręczności
- Duergar - Duergary, znane także jako Szare Krasnoludy, żyją pod ziemią głębiej niż ich krasnoludzcy kuzyni. W swoichpodziemnych miastach praktykują niewolnictwo. W Zapomnianych Krainach znane są ze swojej nadmiernej chciwości, częstych oszustw iniezwykłej skuteczności w trakcie walki. Duergary prawie zawsze mają szarą skórę i włosy. Potrafią doskonale się ukrywać iposiadają znaczą odporność na paraliż.
- Zalety: +2 do Kondycji, +2 do Znajdywania, +2 do rzutów Wytrzymałości przeciwko truciźnie, +2 do rzutów obronnych przeciwczarom, +1 do trafienia podczas walki z Drowami, Łupieżcami Umysłu i Driderami, +4 do KP przeciw Gigantom, Infrawizja,Niewidzialność 1x dziennie, Odporność na paraliż, +4 do Cichego poruszania się.
- Wady: -2 do Charyzmy, rzeczywisty poziom postaci brany jest pod uwagę (wszystkie cechy) dopiero, gdy bohater osiągnie poziomwyższy o 2 od aktualnego, -1 do trafienia, obrażeń i rzutów obronnych na otwartym terenie (podczas dnia). Duergar, podobniejak Drow może być oślepiony przez kilka zaklęć związanych z ogniem