Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale • Postacie stworzone przez auto... • INSIMILION

    Icewind Dale


    Postacie stworzone przez autorów

    Działy gier » Icewind Dale » Poradniki
    Autor: Tallos
    Utworzono: 28.10.2009
    Aktualizacja: 23.10.2013

    W „icewindowym” świecie nie żyją tylko bohaterowie stworzeni przez nas. Zamieszkały on jest także przez innych początkujących poszukiwaczy przygód, a część z nich może się dołączyć do naszej drużyny. Mówiąc prościej, autorzy gry przygotowali dla nas ośmiu 1-poziomowych śmiałków (dla graczy, którzy dopiero zaczynają grę w „podstawkę”) i jedenastu wysokopoziomowych bohaterów (przeznaczonych do rozgrywki w Serce Zimy, należy jednak pamiętać, że po przejściu podstawowej wersji gry można osiągnąć wyższy poziom). Oto tekst opisujący te postacie.

    Icewind Dale

    Wojownik

    Płeć: mężczyzna
    Rasa: krasnolud
    Charakter: praworządny neutralny
    Cechy: sił 18/71, zrn 16, kon 19, int 9, mdr 10, cha 11
    Biegłości: duże miecze +, łuki +, topory ++
    Całkiem przyzwoity wojownik. Co prawda mógłby mieć wyższą zręczność, ale narzut siły jest spory, no i dochodzi olbrzymia kondycja. Zaletą są również jego biegłości – duże miecze i topory to chyba najlepsze jednoręczne bronie, tak więc będzie z niego znakomity „tank”. Niestety, z powodu inteligencji, nie może używać zwojów ochronnych.

    Paladyn

    Płeć: kobieta
    Rasa: człowiek
    Charakter: praworządny dobry
    Cechy: sił 18/39, zrn 16, kon 17, int 10, mdr 14, cha 17
    Biegłości: duże miecze +, wekiery +, wielkie miecze ++
    Kolejny zbrojny, jedynie trochę słabszy od poprzedniego. Brak biegłości w broniach dystansowych może trochę przeszkadzać, ale za to biegłość w najlepszych obuchowych to „wyrówna”.

    Łowca

    Płeć: kobieta
    Rasa: elf
    Charakter: neutralny dobry
    Cechy: sił 18/82, zrn 19, kon 17, int 10, mdr 14, cha 13
    Biegłości: duże miecze ++, łuki ++
    Złodziejstwo: krycie się 50%
    Wróg rasowy: jaszczuroludzie
    Na początku jest to najlepszy zbrojny z stworzonych przez autorów. Wszystkie współczynniki fizyczne ma na największym dostępnym dla elfów poziomie, a na dodatek sprawdza się zarówno w walce wręcz, jak i na dystans, i to od początku gry.

    Kapłan

    Płeć: kobieta
    Rasa: półelf
    Charakter: chaotyczny dobry
    Cechy: sił 13, zrn 16, kon 16, int 10, mdr 18, cha 14
    Biegłości: bronie strzeleckie +, cepy bojowe +
    Czary: błogosławieństwo, leczenie lekkich ran, rozkaz
    Tutaj zacznę od wady, czyli małej siły. Kapłan nie nadaje się do walki na dystans (proca to słaba broń), tak więc znacznie lepiej te punkty z charyzmy przerzucić by było właśnie na ten pierwszy współczynnik. Szkoda, bo cepy to dobra broń na początek, a i pozostałe atrybuty są na porządnym poziomie.

    Druid

    Płeć: mężczyzna
    Rasa: człowiek
    Charakter: neutralny
    Cechy: sił 12, zrn 17, kon 16, int 9, mdr 18, cha 15
    Biegłości: bronie strzeleckie +, kije +
    Czary: leczenie lekkich ran, metamorfoza laski w broń, oplątanie
    Słabszy bohater niż ten poprzedni. Ma wyższą zręczność (i dobrze, bo opancerzenie słabiutkie), ale druid moim zdaniem przegrywa z kapłanem. Jeśli jednak chcesz zagrać małą drużyną, to mogę go polecić jako jednoklasowego maga/kapłana.

    Złodziej

    Płeć: mężczyzna
    Rasa: niziołek
    Charakter: chaotyczny dobry
    Cechy: sił 15, zrn 19, kon 16, int 11, mdr 9, cha 12
    Biegłości: łuki +, małe miecze +
    Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 35%, krycie się 45%, otwieranie zamków 35%, znajdowanie pułapek 45%
    Pierwszorzędny złodziej. Przyzwoita siła pozwala mu skutecznie atakować z zaskoczenia, a wysoka zręczność zwiększy biegłość w walce na dystans. Na dodatek ma świetnie rozdysponowane punkty biegłości.

    Bard

    Płeć: kobieta
    Rasa: człowiek
    Charakter: neutralny dobry
    Cechy: sił 13, zrn 16, kon 16, int 15, mdr 9, cha 15
    Biegłości: kusze +, młoty +
    Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 30%
    Dobry bard. Zręczność i inteligencja co prawda nie powalają, ale najgorsze też nie są – można by obniżyć jej siłę i podpakować te dwa współczynniki. Porządna charyzma sprawia, że może pokojowo rozwiązać wszystkie sytuacje w grze (które oczywiście zezwalają na takie rozwiązanie).

    Mag

    Płeć: mężczyzna
    Rasa: człowiek
    Charakter: praworządny neutralny
    Cechy: sił 11, zrn 17, kon 16, int 18, mdr 11, cha 9
    Biegłości: bronie strzeleckie +
    Czary: magiczny pocisk, identyfikacja (niezapamiętana)
    Chyba najlepszy z bohaterów stworzonych przez twórców – prawie nie ma się do czego przyczepić. Zręczność bardzo dobra, inteligencja maksymalna, biegłość w procach jest. Lepszym czarem niż magiczny pocisk byłaby jednak tarcza lub zbroja, gdyż zaraz na początku znajdziemy zwój z innym zaklęciem ofensywnym (konkretnie ze zmiennobarwną kula).

    Heart of Winter

    Baiar

    Płeć: kobieta
    Rasa: człowiek
    Klasa: wojownik 10
    Charakter: chaotyczny dobry
    Cechy: sił 18/42, zrn 16, kon 17, int 9, mdr 10, cha 14
    Biegłości: duże miecze +++, wekiery ++, wielkie miecze ++
    Ważniejszy ekwipunek: płomienny miecz długi +2, morgensztern działania +4, Skąpany we Krwi, pawęż +3, błogosławiony hełm Lathandera, pierścień swobody ruchów, mikstura siły ognistego olbrzyma
    Niestety, muszę rzec, że czysty wojownik to najgorszy zbrojny z dodatku. Jego zalety są bowiem całkowicie niewykorzystane – woja bierze się dla specjalizacji w broni, a tu mamy tylko trzy gwiazdki i to w orężu, którego egzemplarz przez nas posiadany jest dość słaby.

    Nabir the Fist

    Płeć: mężczyzna
    Rasa: człowiek
    Klasa: paladyn 11
    Charakter: praworządny dobry
    Cechy: sił 18/14, zrn 15, kon 17, int 12, mdr 17, cha 18
    Biegłości: cepy bojowe ++, duże miecze ++, wekiery ++, wielkie miecze +
    Zapamiętane czary: 1 – przekleństwo; 2 – młot duchowy
    Ważniejszy ekwipunek: Blada Sprawiedliwość, morgensztern +4: Obrońca, Skąpany we Krwi, Zagadka Umarłych, pierścień odporności
    Paladyn także nie sprawia najlepszego wrażenia. Otóż byłby lepszym kapłanem niż wojownikiem, o ile mógłby rzucać czary na „poziomie” barda. Szkoda więc, że te punkty z mądrości nie znalazły się w zręczności i kondycji. Sytuację ratują jednak jego biegłości.

    Baern Whitefeather

    Płeć: mężczyzna
    Rasa: półelf
    Klasa: łowca 11
    Charakter: chaotyczny dobry
    Cechy: sił 18/56, zrn 16, kon 17, int 12, mdr 15, cha 13
    Biegłości: cepy bojowe +, duże miecze ++, łuki ++, wekiery ++
    Złodziejstwo: krycie się 101%
    Zapamiętane czary: 1 – leczenie lekkich ran; 2 – brak
    Wróg rasowy: trolle
    Ważniejszy ekwipunek: miecz półtoraręczny +2: Dający życie, Czarny Łuk, pełna zbroja płytowa +1, strzały +2 (40), pawęż +3, pierścień swobody ruchów, pierścień Kaylessy, mikstury siły ognistego olbrzyma (2)
    Kolejny średni zbrojny, chociaż najlepszy z całej trójki. Przynajmniej z cech fizycznych – wszystkie ma na wyższym lub równym poziomie, co konkurencja. Ma także świetne biegłości, choć jego oręż nie jest najlepszy.

    Endricane

    Płeć: mężczyzna
    Rasa: elf
    Klasa: kapłan 11
    Charakter: neutralny dobry
    Cechy: sił 14, zrn 17, kon 13, int 14, mdr 17, cha 12
    Biegłości: bronie strzeleckie +, cepy bojowe +, młoty +, wekiery +
    Zapamiętane czary: 1 – magiczny kamień, ochrona przed złem, przekleństwo, przełamanie strachu, rozkaz, sanktuarium (2); 2 – leczenie średnich ran, młot duchowny, przywołanie boskiej mocy, spowolnienie trucizny, szukanie pułapek, unieruchomienie osoby; 3 – animacja martwego, modlitwa, rozproszenie magii, siła herosa, święte uderzenie; 4 – leczenie poważnych ran, łaknienie krwi, niewyczerpana wytrzymałość; 5 – odporność na magię, wskrzeszenie; 6 – bariera ostrzy
    Ważniejszy ekwipunek: uświęcony morgensztern +3, proca +1, pociski +2 (40), pełna zbroja płytowa +1, Wysłannik Królowej Suki, błogosławiony hełm Lathandera, pierścień świętości, pierścień swobody ruchów
    Słaby kapłan. A wystarczyłaby zmiana cech – zabranie punktów z charyzmy i inteligencji i wzmocnienie cech fizycznych. Endricane radzi sobie w walce na dystans, szkoda więc, że proca to słaba broń. Posiada także dobre wyposażenie, zwłaszcza morgensztern i pierścień świętości są bardzo przydatne.

    Durna Ringsteel

    Płeć: kobieta
    Rasa: krasnolud
    Klasa: kapłan 11
    Charakter: neutralny zły
    Cechy: sił 13, zrn 14, kon 16, int 12, mdr 17, cha 9
    Biegłości: bronie strzeleckie +, cepy bojowe +, młoty +, wekiery +
    Zapamiętane czary: 1 – magiczny kamień, sanktuarium, wykrycie zła (2), zadawanie lekkich ran (3); 2 – cisza, leczenie średnich ran, młot duchowny, przywrócenie boskiej mocy, spowolnienie trucizny, zadawanie średnich ran; 3 – egzaltacja, krąg kości, modlitwa, siła jedności, zarażenie; 4 – łaknienie krwi, niewyczerpana wytrzymałość, zadawanie poważnych ran; 5 – słup ognia, zadawanie krytycznych ran; 6 – gniew duchowny
    Ważniejszy ekwipunek: młot bojowy +4: Obrońca, cep bojowy szoku +4, pełna zbroja płytowa +1, Wysłannik Królowej Suki, pierścień świętości
    Jeszcze gorsza kapłanka od poprzedniego, mimo swej wytrzymałości. Jej konkurent radził sobie przynajmniej w walce na dystans, a Durna nawet tego nie potrafi. Poza tym nie posiada uświęconego morgenszternu, który jest najlepszą bronią dla kapłana. Wadą jest także charakter, który uniemożliwia użycie najpotężniejszych czarów leczących.

    Gord Goldforge

    Płeć: mężczyzna
    Rasa: gnom
    Klasa: wojownik 10 / kapłan 10
    Charakter: neutralny
    Cechy: sił 17, zrn 16, kon 15, int 12, mdr 17, cha 10
    Biegłości: bronie strzeleckie ++, cepy bojowe ++, młoty +, wekiery ++
    Zapamiętane czary: 1 – magiczny kamień, ochrona przed złem, przekleństwo, sanktuarium (2), wykrycie zła, zadawanie lekkich ran; 2 – młot duchowny, pomoc, poznanie charakteru, spowolnienie trucizny, szukanie pułapek, unieruchomienie osoby, zadawanie średnich ran; 3 – krąg kości, pozbawienie magii, przeklęta strefa, ochrona przed ogniem, zarażenie; 4 – łaknienie krwi, niewyczerpana wytrzymałość, recytacja, zadawanie poważnych ran; 5 0 leczenie krytycznych ran, zabijanie żyjących
    Ważniejszy ekwipunek: uświęcony morgensztern +3, zbroja płytowa, pawęż +1, Hełm Zaufanego Obrońcy, rękawice Kaylessy, pierścień świętości, pierścień ochrony +2
    Wreszcie porządny kapłan! Co prawda danie mu rasy gnoma to wątpliwe posunięcie (minusy do mądrości), ale zalety przeważają. Po pierwsze, jest wieloklasowym wojem, którego bardziej sobie cenię od czystego kapłana. Po drugie, jako jedyny radzi sobie w walce wręcz. Po trzecie, ma neutralny charakter, więc może używać wszystkich czarów dostępnych dla tej profesji. Wadą Gorda jest jednak słabe opancerzenie.

    Ilauna

    Płeć: kobieta
    Rasa: półelf
    Klasa: druid 12
    Charakter: neutralny
    Cechy: sił 10, zrn 16, kon 15, int 13, mdr 18, cha 15
    Biegłości: bronie strzeleckie +, duże miecze +, kije +, maczugi +, sztylety +
    Zapamiętane czary: 1 – błogosławieństwo, leczenie lekkich ran, metamorfoza laski w broń, oplątanie, przekleństwo, przełamanie strachu, słoneczny żar, wykrycie zła; 2 – dobre jagody, korowa skóra, lanca jednorożca, leczenie średnich ran, płomienne ostrze, szpony bestii, zauroczenie osoby lub ssaka; 3 – dotyk pleśni, kolce, księżycowe ostrze, oberwanie chmury, osłona przed burzą, wezwanie błyskawic; 4 – maczuga z gwiezdnego metalu, miażdżąca fala, ściana księżycowej poświaty, wachlarz cierni; 5 – zabijanie żyjących, zwierzęcy szał; 6 – ogniste nasiona, trąba powietrzna
    Ważniejszy ekwipunek: Valiant, Ochrona Spendelarda, proca +1, pociski +2 (20), zbroja z łusek czarnego smoka, tarcza Nyma z żukorożca
    Jak już pisałem wcześniej, niezbyt sobie cenię klasę druida, tak więc moja ocena tej postaci również nie jest za wysoka. Do jej zalet na pewno można zaliczyć wyższy poziom od stworzonych przez autorów kapłanów i porządną zręczność, ale malutka siła zupełnie wyłącza ją z walki w zwarciu.

    Callie

    Płeć: kobieta
    Rasa: niziołek
    Klasa: złodziej 12
    Charakter: chaotyczny neutralny
    Cechy: sił 15, zrn 19, kon 15, int 11, mdr 14, cha 10
    Biegłości: bronie strzeleckie +, duże miecze +, łuki +, małe miecze +, sztylety +
    Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 71%, krycie się 113%, otwieranie zamków 85%, znajdowanie pułapek 111%
    Ważniejszy ekwipunek: krótki miecz cieni +3, krótki łuk +1, zbroja skórzana ćwiekowana +2: Zacieniona, rękawice Kaylessy, talizman Czarnego Wilka, pierścień złodzieja/wojownika
    Średni złodziej, a mogłaby być lepsza, gdyby zwiększono jej siłę kosztem mądrości. Przeszkadzają także nie za wysokie wartości niektórych zdolności złodziejskich. Warto jednak wspomnieć o bardzo porządnym ekwipunku tej postaci.

    Padraig

    Płeć: mężczyzna
    Rasa: elf
    Klasa: wojownik 10 / złodziej 12
    Charakter: neutralny
    Cechy: sił 15, zrn 19, kon 16, int 10, mdr 8, cha 12
    Biegłości: duże miecze ++, łuki ++, wekiery +, wielkie miecze ++
    Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 40%, krycie się 135%, otwieranie zamków 70%, znajdowanie pułapek 115%
    Ważniejszy ekwipunek: długi miecz działania +4, długi łuk +3: Obrońca, strzały +2 (20), kolczuga Kaylessy, tarcza z Dłoni, Oblicze Poległego, rękawice Kaylessy, pierścień złodzieja/wojownika
    Drugi złodziej także nie jest najlepszy. jego największą wadą są biegłości – wekiery i wielkie miecze może i są potężne, ale nie da się nimi atakować z zaskoczenia, co obniża ich wartość. Również zdolności złodziejskie mogłyby być lepsze, a przynajmniej otwieranie zamków. Zaletą jest natomiast wyposażenie elfa.

    Mordana

    Płeć: kobieta
    Rasa: półelf
    Klasa: bard 11
    Charakter: chaotyczny neutralny
    Cechy: sił 14, zrn 16, kon 14, int 17, mdr 13, cha 16
    Biegłości: duże miecze +, łuki +, topory +, wekiery +
    Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 90%
    Zapamiętane czary: 1 – magiczny pocisk, płonące dłonie, zauroczenie; 2 – kwasowa strzała Melfa, ociemniałość, śmierdząca chmura; 3 – lodowa lanca (3); 4 – potwory z cienia
    Ważniejszy ekwipunek: Ostrze Świętującego, długi łuk +3: Obrońca, strzały +2 (20), strzały przebić (20), kolczuga Kaylessy, Lira Postępu, peleryna ogni piekielnych, pierścień Inteligencji, róg bardów z Valhalli
    Średni bard, na pewno obiektywnie gorszy od tego z 1. poziomu. Nie ma zbyt wielkich wad, ale zalet także nie, jeśli oczywiście wyłączyć z tego pierwszorzędny ekwipunek.

    Arris Cathimon

    Płeć: mężczyzna
    Rasa: elf
    Klasa: mag 12
    Charakter: chaotyczny neutralny
    Cechy: sił 10, zrn 13, kon 15, int 18, mdr 16, cha 15
    Biegłości: bronie strzeleckie + , kije +, sztylety +
    Zapamiętane czary: 1 – magiczny pocisk, płonące dłonie, porażający uścisk, zauroczenie osoby; 2 – otwarcie, płomienie Agannazara, ugłosowienie, wzmocnienie siły; 3 – błyskawica, ognista strzała, lodowa lanca, przywołanie potwora I; 4 – drzwi poprzez wymiary, kamienna skóra, lodowa nawałnica, potwory z cienia; 5 – animacja martwego, chaos, dominacja, sprowadzenie żywiołaka wody; 6 – wyładowanie łańcuchowe
    Ważniejszy ekwipunek: sztylet maga +2, proca +1, pociski +2 (48), Szata Strażnika, płaszcz ochrony +2, pierścień czarów, talizman Czarnego Wilka, amulet metaczarów (nieużywany)
    Jeden ze słabszych wysokopoziomowych bohaterów stworzonych przez twórców gry. Po co mu taka olbrzymia mądrość i charyzma! Znacznie lepiej byłoby część tych punktów przeznaczyć na zręczność. Sytuację ratuje ekwipunek – dzięki połączeniu sztyletu maga, pierścienia czarów i amuletu metaczarów Arris może mieć bardzo szeroki repertuar zaklęć.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Jondalar
     

    Wędrowiec
    Temat: Bez urazy, ale korzystanie ...
    Dodany: 27.10.2010 o 11:36  

    Bez urazy, ale korzystanie z gotowych postaci uważam za absurd. Dla mnie stworzenie własnej drużyny jest ogromną przyjemnością - zawsze najpierw kilka godzin wszystko rozpisuję, kto ma jakie przedmioty, jakie profesję, kiedy dwuklasować itd. Potem jeszcze dłużej tworzę tych bohaterów, losuję cechy, dobieram umiejętności, zwykle piszę im nawet biografię. Wtedy można poczuć klimat i zagłębić się w grze. Polecam każdemu takie maksymalne "dopieszczenie" swoich bohaterów :)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 13
    Temat: Pewnie, że dużo lepiej jest...
    Dodany: 26.01.2011 o 15:00  

    Pewnie, że dużo lepiej jest stworzyć własne postacie, ale... gdyby komuś się nie chciało. Ogólnie to zgadzam się z tym co tu napisane, nie licząc jednak opinii o tym pierwszym bardzie z SIŁĄ na 13 pkt. Autor artukułu sugeruje, żeby ją obniżyć; można to zrobić, ale ja uczyniłbym to tylko o jeden punkt. Większość długich łuków na wyamaganą SIŁ do ich używania na poziomie 12 pkt i nie widzę sensu by pozbawiać barda z możliwości ich korzystania. Ewentualnie można podpakować się miskturami lub założyć specjalne rękawice; w każdym razie ja SIŁy bym nie obniżał.

    Hubertus
     

    Wędrowiec
    Temat: Zgadzam się z Jondalar i ta...
    Dodany: 09.07.2012 o 11:43  

    Zgadzam się z Jondalar i takrze zachęcam do zagłębiania się w grze na przykład czytając księgi, zwoje czy historie przedmiotów.
    Ogladając gameplaye zauwarzyłem że niektórzy grają tylko po to rzeby przejść grę a nie dla czerpania przyjemności z gry,są tacy co zamiast obnirzyć poziom trudności po prostu uciekają z pola walki do innej lokacji żeby sie przespać i wogule grają po chamsku na różne sposoby



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw