Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale • Przykładowa drużyna • INSIMILION

    Icewind Dale » Drużyna


    Przykładowa drużyna

    Działy gier » Icewind Dale » Poradniki » Drużyna
    Autor: Daroo
    Utworzono: 11.11.2003
    Aktualizacja: 04.08.2008

    Wymarzona drużyną w IWD1 jest dla każdego inna, ale początkujący mogą mieć problemy z jej stworzeniem i dlatego pisze ten tekst. Po pierwsze należy się zastanowić nad ilościom członków twojej drużyny, jeśli jesteś początkujący to zrób 6 osobowy skład, jeśli grałeś już w RPG i czujesz się na siłach to 5 lub 4. Jeśli się już zdecydowałeś to pozostało wybrać rasy i klasy bohaterów:

      Postać 1
    • Klasa - Wojownik
    • Rasa - Krasnolud
    • Cechy
      • SIŁ: 18/00
      • ZR: 18
      • KON: 18
      • INT: minimalnie
      • MDR: minimalnie
      • CHA: reszta punktów


    • Postać 2
    • Klasa - Kapłan (moim skromnym zdaniem druid jest gorszym wojownikiem w starciu w ręcz)
    • Rasa - Krasnolud
    • Cechy
      • SIŁ: 18
      • ZR: 18
      • KON: 18
      • INT: reszta punktów
      • MDR: 18
      • CHA: minimalnie
    • Uwagi - Jest on obowiązkowym członkiem drużyny z powodu swoich uzdrowicielskich czarów drużyna bez niego to po prostu kamikadze (dla początkujących graczy) można w późniejszych poziomach zrobić dwuklasowcem kapłan / wojownik



    • Postać 3
    • Klasa - Złodziej
    • Rasa - Niziołek czyli hobbit
    • Cechy
      • SIŁ: max
      • ZR: max
      • KON: max
      • MDR i INT: reszta punktów
      • CHA: minimalnie
    • Uwagi - Dajcie mu jak najwięcej otwieranie zamków i kładziesz kieszonkowa (w Kuldahar okradłem wszystkich, co się dało Kuldahar nie żałuje bo niektóre przedmioty nosiłem do końca gry i w ogóle okradajcie kogo się da i co się da). Złodziej walczy na dystans najlepiej łuk/kusza.



    • Postać 4
    • Klasa - Mag
    • Rasa - według uznania, najlepiej człowiek
    • Cechy
      • SIŁ: 18
      • ZR: 18
      • KON: 18
      • INT: 18
      • MDR: reszta punktów
      • CHA: minimalnie


    • Postaci uzupełniające
    • Wojownik identyczny jak pierwszy tylko rasa gnom
    • Według uznania. Radzę wojaka identycznego jak pierwszy lub Paladyna czy Łowcę. Dajcie wtedy 3 pierwsze cechy ile wyciągniecie.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 40 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    Mayus
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 26.12.2004 o 22:13  

    Nooo... jak pierwszy raz grałem, to coś takiego miałem, ale za drugim razem postarałem się bardziej. Ponieważ teraz mało komu chce się komentować takie starocie, to będę pierwszy.
    Po pierwsze MDR zawsze na maxa - poprawia saving throws.
    Po drugie jednoklasowcy są ograniczeniem w grze (kiedyś nienawidziłem multi/dual classingu, ale po BG2 SoA/ToB i IWD2) przekonałem się.
    Cała drużyna jest Good, natomiast lawful/neutral/chaotic - według uznania.
    no to lecimy (Sił/Zrę/Kon/Int/Mdr/Cha):
    1. Paladyn, człowiek, 16/18/18/3/18/18)
    dyplomata i handlarz, bronie - miecze duże i wielkie, poza tym bez znaczenia
    2. Wojownik, krasnolud, 18/00 /17/19/3/18/reszta. Typowy tank, duże miecze (na 5) i młot lub topór.
    3. Mag, człowiek, 12/18/18/18/18/reszta, nie chciało mi się go specjalizować, ale jak ktoś lubi...
    4. Mag/złodziej, elf, 12/19/17/18/18/reszta. Zwiadowca i snajper. punkty we wszystko oprócz kradzieży kieszonkowej.
    5. Kapłan/mag, półelf, 12/18/18/18/18/reszta.
    6. Kapłan, człowiek, 15/18/18/reszta/18/18. Uzdrowiciel i pomocniczy wojownik.
    Uwagi: Złodziej jest przez większość gry bezużyteczny, paladyni są warci tylko świetnego miecza ukrytego w grze (dzielnica rzemieślników), poza tym mam do nich słabość. Kilku magów ma swoją wartość, ponieważ mogą korzystać ze zwojów i różdżek.

    Kuller
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 31.12.2004 o 4:53  

    W IWD2 dobrze, tzn. fajnie mieć barda do poziomu aż będzie miał wszystkie piosenki dostępne (heh, klikając można się tak leczyć w nieskończoność, ale bliskich wrogów też to leczy!)a później można z niego zrobić woja, złodzieja, czy kto co woli...

    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 16.05.2006 o 18:43  

    Ja tam nigdy nie tworzę druzyny na zasadzie : o ten bedzie wojem wiec wszystkow siłę zręcznosc i kondyche a co zostanie to na reszte. Jak tworze sobie teama to staram sie wczuc w dana postac i wyobrazic sobie ja w rzeczywistosci. I tak np. wojowi dam czasem z 14 punktów inteligencji czy charyzmy, a magowi czasem nawet zmaksuje madrosc czy sile. oczywiscie podstawowe cechy ustawiam na przyzwoitym poziomie. Jak dla mnie to bardzo ubarwia grę. Ale niektórym się po prostu nie chce... :(

    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 16.05.2006 o 18:47  

    aha - krasnolud nie moze miec naturalnej zrecznosci wiekszej niz 17 a dawanie magowi wiecej niz szesnascie w kondycje jest bezcelowe bo i tak nie dostaje on dodatkowych hp-ków za kondyche powyzej 16. Tak jest jeszcze z paroma innymi klasami. Takie małe błędy :)

    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 17.05.2006 o 16:39  

    chodzi mi oczywiscie o 2 edycję AD&D bo w trzeciej jest juz (prawie) wszystko dozwolone.

    jorgil
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.08.2006 o 10:02  

    łowcy są najlepsi
    [img][/img][img]

    Black
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 01.11.2006 o 22:20  

    dziwnie sie to czyta o_O pełno błędów jak choćby z ta kondycja u magów i kapłanów, albo z madroscią... mądrość zawsze na przyzwoitym poziomie :D ja za pierwszym razem mialem 6 osobowa druzynke: paladyn, druid, łowca, złodziej, mag, nekromanta.
    teraz gram po raz 30?:P za kazdym razem zmeinialm team ale teraz znalalzlem taki wypasny :P
    cała druzyna jest ZŁA i ządna krwi :D
    1. Wojownik: człowiek, meżczyzna
    cechy: 18/00, 17, 18, 17 , 10 , 15
    biegłości: miecze dwóręczne i topory
    2. Wojownik, półelf, meżczyzna
    cechy: 18/50, 17, 18, 12, 15, 10
    biegłości: miecze długie i łuki
    3. Kapłan, elf, kobieta
    cechy: 14, 19, 10, 16, 18, 15
    biegłości: wykierky i proce
    4. Mag, czlowiek, kobieta
    cechy: 12, 10, 16, 18, 15, 13
    biegłości: sztylet i proca
    to tyle :D
    cechy podawałem w kolejnosci sił, zrę, kon, int, mąd, cha .
    pozdrawaim

    Black
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 06.11.2006 o 14:48  

    Mam fajne portrety do IWD :D tylko nie pamietam jka sie je dodawało, chcialm sobie przyponiec ale nigdzie nie pisze jak i co zrobic, kilka razy antomiast czytalem zeby zajzec do pliku readme z BG1 tyle ze na mam BG 1 ;/ jak ktos bediz elaskaw niech mi powie co mam zrobic :D z gory thx

    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 07.11.2006 o 21:21  

    Jesli masz portrety to musisz je umieścić w katalogu z grą w folderze "portraits". Np: c/gry/icewind dale/ portraits. Juz nie pamietam czy ten folder tam jest czy go niema, w kazdym razie jesli go nie ma to stwórz folder nazwij go "portraits" i skopiuj do niego swoje nowe portrety. Potem podczas tworzenia postaci zamiast standardowego portretu klikasz na inne tam wybierasz sobie portrety które skopiowałes. Pamietaj ze duzy portret musi miec nazwę kończżcą się na L a mały na S. No ale jesli masz te portrety np. z netu to nie powinno być problemu z ich nazwami, bo tam są zazwyczaj juz portrety odpowiednio ponazywane. Jesli chodzi o instrukcje wstawiania nestandardowych portretów to powinna być ona w pliku readme nie tylko od BG 1 ale i w BG2 czy IwD 1 lub dwa. Życzę miłego portretowania (wiem jaka to radocha bo sam mam sporo portretów do Baldursów i obu częsci Ice'a i często korzystam własnie z nich). Aha pisałem wszystko z pamieci wiec jak cos moze byc nie tak to z góry przepraszam. Stary jestem i mam luki w pamieci :) pozdrawiam

    tajakjejtam
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 20.05.2007 o 19:55  

    ... posiadanie dwóch magów w drużynie ;) Ja tak zrobiłam, bo sobie pomysłałam "o super, będą na przyzwoitym poziomie to dadzą takiego łupnia, że hej!" - niby prawda, ale... czary rzadko występuja w liczbie mnogiej (szczegołnie te fajowskie jak np. Paleć śmierci) i teraz muszę wybierać i zastanawiać się któremu z nich dac jakiś czar :/ No, ale nie zmienia to faktu, że ciekawie jest podczas bitew, kiedy jeden broni, a drugi atakuje :)

    ikuakamaru
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.10.2007 o 13:34  

    ...testuje team 4 osobowy
    wojownik(długie miecze, sztylety do rzucania)
    wojownik/złodziej(kusze, wielkie miecze)
    mag/kapłan(tylko czary)
    wojownik(łuki, topory)
    musze powiedziec że nieźle sie sprawdzają a levele skaczą co 5 min:D:D

    Luke
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 18.05.2008 o 11:38  

    Spider, dobrze robisz, ja też nie lubię maksowac cech. A jak chodzi o ID, to lepeij stawiac na siłę, bo czeka nas głównie walka z masą przeciwników i czary dośc szybko schodzą. Co nie znaczy, że czary należy olac totalnie!

    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 18.05.2008 o 13:53  

    Taaaak jest! Klimat przede wszystkim. Zresztą, każdy i tak gra jak uważa. Ale za którymś razem przechodzenie gry taką szablonowo sztywną drużyną jest po prostu nudne, więc warto poeksperymentować i zrobić sobie o jakąś niestandarodową ekipę. Radocha jest wielka :)

    Luke
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 18.05.2008 o 17:33  

    No, tylko że w takim wypadku na Szaleńczym gra się uber ciężko... Ale da się przejśc.

    Pokipsi
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 29.05.2008 o 12:51  

    Trzy razy przechodziłem IWD i za każdym razem w innym składzie. Za trzecim grało się najprzyjemniej. Najwyższy poziom trudności. Skład. Wojownik, Łowca, Paladyn, Bard, Druid, Złodziej. Pełna różnorodność. Nadałem drużynie imiona z mitologi skandynawskiej co jeszcze podkręciło klimat. W końcu to kraina lodu niczym w odległej skandynawi. Np. Locki był złodziejem. Mimir druidem, a jakże by inaczej. Itp. Itd. Miałem ubaw. Jak dla mnie każdy skład jest dobry i każdym można przejść ISD.

    Luke
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 02.06.2008 o 23:40  

    Wiesz, jeżeli zminimalizujesz cechy każdej postaci do 3 lub 2 to nie da rady :D

    Pokipsi
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 06.06.2008 o 20:51  

    Od tragizm polega na tym, że nie da się zminimalizować do samego końca jeśli weźmie się wojownika to najwyżej zjedzie się do dwunastu. :( Ze złodziejem też dolna granica, z magiem też, itp itd :( I co z pozostałymi punktami z rzutów kostki. :( Trzeba je przecież jakoś zagospodarować. Tragedia za tragedią. A potem te głupie pasy siły, :( mikstury mądrości itp, itd :( Kolejny tragizm i jedyna mroczna odpowiedź każdym składem się da, każdym składem się da. :( :( :(

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 5
    Temat: Ja to miałem taka druzyneWo...
    Dodany: 16.09.2008 o 15:40  

    Ja to miałem taka druzyne
    Wojownik - Człowiek
    Wojownik - Krasnolud
    Kapłan - Człowiek
    Duid - Elf
    Złodziej - Niziołek
    Nekromanta - Człowiek

    I powiem że warto mieć kapłana i druida. Bo kapłan zajmował sie u mnie leczeniem a druid przyzywanie stworków.

    lols
     

    Wędrowiec
    Temat: problem
    Dodany: 17.11.2008 o 22:51  

    powodzcie wie ktoś jak się połączyć w IWD1 lub 2 przez neta tzn ja wiem ale kumpel ma viste ja xp i mi sie wyświetla a jemu czarne tło i nic.....wie ktoś co jest nie tak???

    anoonim
     

    Wędrowiec
    Temat: Po pierwsze:Black napisał:\...
    Dodany: 14.12.2008 o 18:04  

    Po pierwsze:
    Black napisał:

    "1. Wojownik: człowiek, meżczyzna
    cechy: 18/00, 17, 18, 17 , 10 , 15 "
    Chyba wzorowałeś się na Sarevoku z BG II:D

    Po drugie- mój team:

    1. Wojownik, człowiek, chaotyczny dobry, cechy:
    18/77, 16, 18, 3, 14, 16.
    Wpakowałem mu w wielkie miecze, teraz ma miecz oburęczny + 4 i chyba wiadomo co może z tym zrobić. W razie potrzeby w łuki też ma kilka gwiazdek.

    2. Wojownik\kapłan, krasnolud, neutralny dobry. Cechy:
    17, 15, 18, 3, 18, 15(odpędzić nieumarłych też czasem trzeba).
    Wpakowane w młoty na maksa, w bronie strzeleckie też nie zaszkodziło.

    3. Wojownik\złodziej, elfka, praworządny neutralny.
    Cechy: 16, 19, 16, 10, 13, 16
    Krycie się i włamania. Głównie duże miecze(długie), ale jak trzeba, to łuk włapę i...

    4. Kapłanka, półelfka, chaotyczny dobry, cechy:
    16, 15, 16, 3, 18, 14.
    Po prostu leczy.... ale jak leczy!! Władowane w cepy, wekiery, bronie strzeleckie.

    5. Kapłan\mag, półelf, praworządny dobry, cechy:
    14, 16, 10, 16, 16,13
    Głównie z procy, ale jak trzeba to kijem.

    6. Gnomi złodziej\iluzjonista, praworządny neutralny, cechy:
    12, 18, 16, 18, 8, 14
    Kradzieże i wykrywanie. Wali łukiem i czarami.



    Ten artykuł skomentowano 40 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw