Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale • Różdżki • INSIMILION

    Icewind Dale » Zbrojownia


    Różdżki

    Działy gier » Icewind Dale » Opisy » Zbrojownia
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 23.09.2008
    Aktualizacja: 31.10.2008

    Różdżka błyskawic

    Właściciel różdżki może miotać za jej pomocą błyskawice. Przechodząc przez ofiarę, błyskawica zadaje 6K6 obrażeń (wszystkie 1 traktowane jak 2), lub połowę po rzucie przeciw różdżkom. Rani wszystkich na swojej drodze i zawraca, jeżeli napotka na przeszkodę przed pokonaniem całego dystansu.

    PARAMETRY:

    • Specjalne:
      Błyskawica uderza w cel
    • Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
    • Zasięg: 30 metrów
    • Obszar działania: wszystko na drodze błyskawicy
    • Nie może używać:
      Wojownik
      Kapłan
      Druid
      Złodziej
    • Miejsce: Wyspa Wielkiego Gada, drugi poziom jaskiń, w jednej ze skrytek na północnym wschodzie.
    • Komentarz: Jedna z bardziej przydatnych różdżek. Zadaje całkiem przyzwoite obrażenia, działa nawet na kilku przeciwników. Dobra do walki w ciasnym przejściu (np. korytarz), gdy wrogowie stoją w jednej linii. Trzeba jednak pamiętać, że błyskawica odbija się od przeszkód (ściany, drzewa itp.) i po odbiciu może trafić członków naszej drużyny. Warto używać jej również do przerywania wrogim magom rzucania zaklęć.

    Różdżka korozji

    Trójka czarodziejów pracowała nad tą różdżką, posługując się rozmaitymi składnikami, które były im dostępne, a także takimi, które mogli względnie łatwo nabyć. Pulchny Wydrzak, Mabdek Siódmej Gwiazdy oraz Skretyniały Yrgon stworzyli tę różdżkę tylko po to, aby ją sprzedać. Ich długoterminowy plan polegał na tym, aby skonstruować ogromne narzędzie badawcze, które opierałoby się na wzorcach wziętych z Gildii Naturalistów w Myth Drannor. Ich różdżka okazała się większym sukcesem aniżeli ich narzędzie badawcze.

    PARAMETRY:

    • Specjalne:
      Może rzucać zaklęcia Zabójcza mgła lub Nawałnica kwasu
    • Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego nazwa to WANDCOR.
    • Komentarz: Gdyby ta różdżka została umieszczona w świece gry, byłaby niewątpliwie najpotężniejszą ze wszystkich. Zabójcza mgła i Nawałnica kwasu to bardzo dobre zaklęcia, przydatne w starciach z większymi grupami przeciwników. Niestety, aby zdobyć ten przedmiot, trzeba uciec się do oszustwa (co oczywiście odradzam).

    Różdżka magicznych pocisków

    Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje pocisk magicznej energii, który bezbłędnie trafia w cel. Dotyczy to także wrogów, biorących udział w walce wręcz. Przeciwnik musi być widoczny dla osoby używającej różdżki (może też zostać wykryty innymi metodami), aby można było go zaatakować. Jeżeli znajduje się za prawie całkowitą osłoną, taką jak np. otwory strzelnicze, pocisk może nie trafić w cel.

    PARAMETRY:

    • Specjalne:
      1 magiczny pocisk, który uderza w cel
    • Obrażenia: 1K4 +1
    • Zasięg: 30 metrów
    • Obszar działania: 1 istota
    • Miejsce: Dolina Cieni, krypta na północnym wschodzie, II poziom; w sarkofagu za Szkieletem Magiem.
    • Komentarz: Ta różdżka jest raczej przeciętna. Wystrzeliwuje w przeciwnika pojedynczy magiczny pocisk, który zadaje niewielkie obrażenia. Przydać się może jedynie w sytuacjach, w których chcemy przerwać wrogiemu magowi rzucanie czaru. Polecam sprzedać.

    Różdżka mrożącej śmierci

    Ta śmiertelna różdżka została skonstruowana przez czarodzieja Hegthena i miała go chronić przed sługami rywala, posługującymi się ogniem. Hegthen często korzystał z dobrodziejstw tej różdżki w czasie swych długich walk z rywalem. Po dziesięciu latach tropienia Hegthen zdecydował się przenieść bitwę na teren rywala, pokonując go w jednym z najbardziej widowiskowych pojedynków na magię w dziejach Suzail. Zwyciężając przeciwnika Hethgen zażądał, aby imię jego wroga na zawsze zostało wymazane z pamięci tych wszystkich, którzy go znali. Jego przeciwnik zgodził się, a później stał się znany jako Zamaskowany Płomień, niebezpieczny terrorysta, który zginął potem z ręki Cormyreańskich Purpurowych Smoków i Czarodziejów Wojny w roku 1212 KD.

    PARAMETRY:

    • Specjalne:
      Może rzucać zaklęcia Lawina śnieżnych kul Snilloka, Lodowa lanca lub Lodowa nawałnica
    • Miejsce: Kuldahar, do kupienia u Orricka Szarego w rozdziałach II i III.
    • Komentarz: Znakomita różdżka. Za jej pomocą nasz mag może rzucać trzy bardzo dobre zaklęcia, w tym dwa obszarowe. Szczególnie skuteczne w walce ze stworzeniami używającymi ognia lub żyjącymi w ogniu (salamandry, żywiołaki itp.). Zdecydowanie polecam zakup, mimo stosunkowo wysokiej ceny.

    Różdżka Niebios

    Różdżka ta tworzy słup ognia, który opada z niebios i uderza w ofiarę. Płomienie zadają nieszczęśnikowi 6K8 obrażeń (jedynkę traktuje się jak dwójkę), jeżeli nie wykona rzutu obronnego przeciwko różdżkom. Jeżeli rzut będzie udany ofiara otrzyma tylko połowę obrażeń. Różdżka może zostać użyta tylko określoną ilość razy. Po wyczerpaniu tego limitu ulega zniszczeniu.

    PARAMETRY:

    • Specjalne:
      Słup ognia uderza w cel
    • Obrażenia: 6K8 (połowa po udanym rzucie na różdżki)
    • Zasięg: 40 metrów
    • Obszar działania: 1 istota
    • Nie może używać:
      Wojownik
      Mag
      Bard
      Złodziej
    • Miejsce: Lodowiec Ząb Wielkiego Gada, jaskinie lodowych olbrzymów, w jednej ze skrytek w zachodniej części mapy.
    • Komentarz: Dobra różdżka. Zadaje znaczne obrażenia pojedynczemu przeciwnikowi. Może się nam przydać (zwłaszcza w walce z przeciwnikami podatnymi na ogień), polecam zachować.

    Różdżka ognia

    Ta różdżka tworzy olbrzymią kulę ognia, która opada na wybrany obszar (w odległości do 40 metrów) i eksploduje tak, jak to ma miejsce w przypadku czaru Ognista kula. Płomienie zadają 6K6 punktów obrażeń, ale wszystkie 1 są traktowane, jak 2. Ofiary mogą wykonać rzut przeciw różdżkom, aby otrzymać tylko połowę obrażeń. Druga moc różdżki jest zbliżona do działania czaru Płomienie Agannazara, który wysyła strumień ognia w stronę ofiary zadając jej 6K6 +6 obrażeń, lub połowę po rzucie przeciwko różdżkom.

    PARAMETRY:

    • Zdolność 1:
      Efekt: jak czar Ognista kula
      Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
      Zasięg: 30 metrów
      Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    • Zdolność 2:
      Efekt: jak czar Płomienie Agannazara
      Obrażenia: 6K6 +6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
      Zasięg: 30 metrów
      Obszar działania: 1 istota
    • Nie może używać:
      Wojownik
      Kapłan
      Druid
      Złodziej
    • Miejsce: Zamek Maluradek, południowo - wschodnia wieża; przy poszukiwaczu przygód imieniem Adran.
    • Komentarz: Bardzo dobra różdżka, głównie ze względu na możliwość rzucania Ognistej kuli. Idealna przeciwko większym grupom przeciwników, najlepiej w połączeniu z Pajęczyną bądź Śmierdzącą chmurą, wyjątkowo zabójcza wobec stworzeń posługujących się chłodem (śnieżne trolle, śnieżne wilki itp.). Zdecydowanie polecam.

    Różdżka pancerza

    Często mylona z inną różdżką o tej samej nazwie, Różdżka pancerza służy do rzucania na użytkownika zaklęć ochronnych. Na nieszczęście dla twórcy tej różdżki, trolle to wyjątkowo uparte i odporne stworzenia.

    PARAMETRY:

    • Specjalne:
      Może rzucać na użytkownika zaklęcie Tarcza lub Duchowy pancerz
    • Nie może używać:
      Wojownik
      Druid
      Kapłan
      Złodziej
    • Miejsce: Dolina Cieni, krypta na północnym wschodzie, II poziom; w sarkofagu w komnacie na północy.
    • Komentarz: Przeciętna różdżka. Pozwala magowi (albo bardowi) rzucać dwa niskopoziomowe czary ochronne, które w późniejszych etapach gry nie obronią go już przed atakami wrogów. Polecam sprzedać różdżkę, a maga trzymać gdzieś z tyłu, gdzie nie dosięgną go wraże ostrza.

    Różdżka paraliżu

    Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje cienki błękitnawy promień na odległość do 30 metrów. Trafiona istota, musi wykonać rzut przeciw różdżkom, aby uniknąć ogłuszenia, trwającego 10 rund.

    PARAMETRY:

    • Specjalne:
      Ogłusza ofiarę, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom z modyfikatorem -4
    • Zasięg: 30 metrów
    • Czas trwania: 10 rund
    • Obszar działania: 1 istota
    • Nie może używać:
      Wojownik
      Druid
      Kapłan
      Złodziej
    • Miejsce:
      1. Kuldahar, Orrick Szary (tylko przy zwłokach, nie można ukraść).
      2. Samotna Knieja, mag polujący na Kierana, Vaarglan.
    • Komentarz: Całkiem przydatna rzecz. Sparaliżowany przeciwnik jest całkowicie bezbronny. Można ją wykorzystać w walce z jakimś trudniejszym wrogiem (choć najpotężniejsi będą raczej na nią odporni), najlepiej po obniżeniu jego rzutów obronnych Zagładą i Wielkim osłabieniem Polecam.

    Różdżka przywołania potwora

    Ta różdżka przyzywa potwory o wartości 12 Kostek. Pojawiają się na obszarze działania i atakują wrogów osoby, która je wezwała. Pozostaną tu do czasu, gdy czar przestanie działać lub śmierci. Istoty te nie testują swojego morale; znikają po zabiciu. Jeżeli nie ma żadnych przeciwników, a mag może się z nimi porozumieć, mogą one wykonać jego inne rozkazy.

    PARAMETRY:

    • Specjalne:
      Przyzywa 12 kostek potworów
    • Zasięg: 7 metrów
    • Czas trwania: 2 tury
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
      Złodziej
    • Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego nazwa to WAND10.
    • Komentarz: Przeciętna różdżka. Za jej pomocą możemy przyzwać niskopoziomowe stworzenia, które przydać się mogą jedynie we wczesnych etapach rozgrywki. Aby zdobyć ten przedmiot, będziemy musieli uciec się do oszustwa. Nie warto.

    Różdżka snu

    Ta różdżka wysyła złoty promień przeciwko celom. Jeżeli ofiary nie wykonają rzutu przeciw różdżkom, wpadną w głęboki, katatoniczny sen, który trwa 2 tury.

    PARAMETRY:

    • Efekt:
      Ofiara zasypia, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom
    • Zasięg: 30 metrów
    • Obszar działania: w promieniu 6 metrów
    • Czas trwania: 2 tury
    • Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego nazwa to WAND08.
    • Komentarz: Różdżka bardzo przydatna w walce z większymi grupami przeciwników. Śpiący wróg jest zupełnie bezbronny (trafiamy go automatycznie). Żeby zwiększyć jej skuteczność, można przed użyciem rzucić Wielkie osłabienie. Niestety, aby zdobyć ten przedmiot, trzeba uciec się do oszustwa (co oczywiście odradzam).

    Różdżka strachu

    Różdżka strachu wypełnia przerażeniem serca wszystkich istot, które znajdują się w zasięgu jej działania. Panika ta nie jest jednak nie do odparcia, wyjątkowo dzielni bohaterowie mogą oprzeć się magii. Jak wszystkie różdżki, różdżka strachu może zostać użyta tylko ograniczoną ilość razy przed zniszczeniem.

    PARAMETRY:

    • Specjalne:
      Sprawia, że wrogowie uciekają ze strachu, jeżeli nie wyjdzie im rzut obronny przeciw magii
    • Zasięg: 30 metrów
    • Czas trwania: 15 rund
    • Obszar działania: w promieniu 6 metrów
    • Nie może używać:
      Wojownik
      Złodziej
    • Miejsce: Zamek Maluradek, południowo - wschodnia wieża, kapłan Bane'a Crieck.
    • Komentarz: Różdżka bardzo przydatna w walce z większymi grupami przeciwników. Żeby zwiększyć jej skuteczność, można przed użyciem rzucić Wielkie osłabienie. Zdecydowanie polecam.

    Różdżka szukania pułapek

    Ta różdżka należała kiedyś do półelfa, łotrzyka i maga o imieniu Illep Ostrożny. Pochodził on z Myth Drannor, a przyrząd ten służył mu do wyszukiwania wnyków i ostrz sprężynowych, na które często natrafiał, kiedy włamywał się do domostw, zamków i grobowców. Illep cieszył się dość dużą sympatią znajomych, ale pewien człowiek, wojownik o imieniu Brammel poczuł się obrażony, kiedy łotrzyk potrącił go pewnego dnia w gospodzie. Pomimo tego, że Illep doskonale posługiwał się sztyletami, to nie przeżył uderzenia toporem Brammela. Brammel został aresztowany przez straż miejską, a różdżka miała wrócić do rodziny Illepa do Myth Drannor. Orszak kupiecki, który ją przewoził, został napadnięty przez bandytów i od tego czasu słuch po niej zaginął.

    PARAMETRY:

    • Specjalne:
      Może rzucać zaklęcie Szukanie pułapek
    • Nie może używać:
      Wojownik
      Druid
      Kapłan
      Złodziej
    • Miejsce:
      1. Przełęcz Kuldahar, młyn; płaszcz pojawia się losowo przy orku gwardziście imieniem Uligar.
      2. Zamek Maluradek, Krypta Rycerzy Straży, przy Większej Mumii w komnacie na południowym wschodzie.
    • Komentarz: Kiepska różdżka. Za jej pomocą mag może wykrywać wszelkie pułapki. Przydać się może jedynie w sytuacji, gdy w naszej drużynie brak złodzieja (co raczej jest rzadkością). Polecam sprzedać.

    Różdżka zimna

    Kolumna białych kawałków kryształu zostaje wystrzelona w kierunku celu. Temperatura w jej wnętrzu jest zabójcza i zadaje 8K6 obrażeń (wszystkie 1 traktowane jak 2), lub połowę po rzucie przeciw różdżkom.

    PARAMETRY:

    • Specjalne:
      Kolumna lodu uderza w cel
    • Obrażenia: 8K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
    • Zasięg: 30 metrów
    • Obszar działania: 1 istota
    • Nie może używać:
      Wojownik
      Kapłan
      Druid
      Złodziej
    • Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego nazwa to WAND06.
    • Komentarz: Różdżka podobna w działaniu do Różdżki niebios (z tą różnicą, że zadaje obrażenia od zimna, a nie od ognia). Trzeba jednak używać jej ostrożnie, gdyż zabity przy jej użyciu przeciwnik rozpada się na kawałki (jego ekwipunek również). Może się przydać. Niestety, aby zdobyć ten przedmiot, trzeba uciec się do oszustwa (co oczywiście odradzam).

    Wielopociskowa różdżka Pemby

    Swego czasu znana z wesołości i bezładna z natury, półelfia mistrzyni zauroczeń Pemby Cloudsilk stworzyła całe mnóstwo różdżek i lasek. Tę różdżkę trzymała dla swojej własnej ochrony. Kiedy została zamordowana w 1103 KD przez zazdrosnego kochanka, różdżka przeszła na jednego z wielu jej sług, złodzieja Tamlocka z Waterdeep. Tamlock pomścił śmierć Pemby kilkanaście lat później, kiedy w pojedynku zabił jej mordercę zatrutym ostrzem.

    PARAMETRY:

    • Specjalne:
      Może rzucać Magiczny pocisk na wybraną ofiarę
    • Miejsce: Kuldahar, do kupienia u Orricka Szarego w rozdziałach II i III.
    • Komentarz: Ulepszona wersja Różdżki magicznych pocisków. W przeciwieństwie do tamtej, wystrzeliwuje w przeciwnika trzy, a nie jeden pocisk. Może się przydać do przerywania wrogim magom rzucania czarów. Jedynym jej minusem jest stosunkowo wysoko cena. Mimo to polecam.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Darley
     

    Wędrowiec
    Temat: Różdżka snu jest dostępna w...
    Dodany: 06.01.2010 o 15:57  

    Różdżka snu jest dostępna w normalnej rozgrywce i to już w I rozdziale. Nie pamiętam gdzie ją zdobyłem, ale na pewno nie za pomocą oszustwa ;)

    KheeD
     

    Wędrowiec
    Temat: Darley ma rację, można ją z...
    Dodany: 17.12.2011 o 1:43  

    Darley ma rację, można ją zdobyć, z tego co pamiętam, w Dolinie Cieni, ale mogę się mylić, na pewno jest w 1 rozdziale.

    KheeD
     

    Wędrowiec
    Temat: Co do mojej notki w sprawie...
    Dodany: 20.03.2012 o 16:59  

    Co do mojej notki w sprawie przedmiotów to wszystko się zgadza, ale dotyczy to tylko czystego Icewind Dale, bez zainstalowanego dodatku Serce Zimy.



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw