Nazwa | Typ | Cechy | Cena | Komentarz |
Berło Królów | Maczuga | Atak: +14 obrażenia: 2d4 +14 regeneracja punktów życia +40 do osobowości | 20 000 | Duża premia do osobowości sprawia, że najlepiej dać tę broń klerykowi. Regeneracja punktów życia też mu nie zaszkodzi. |
Błyskawica | Kusza | Atak: +12 obrażenia: 4d2 +12 atrybut szybkości -50 do celności | 30 000 | 50 ujemnych punktów do celności to sporo, ponadto można znaleźć kilka unikatowych łuków, które są lepsze niż ta kusza, ale jeżeli nie mamy nic ciekawszego na podorędziu, a nasz mroczny elf dostał eliksir "czysta celność", to można go wyposażyć w tę broń. |
Buty Heralda | Buty | Pancerz: +10 atrybut szybkości odporny na sen +30 do szybkości | 20 000 | Warto komuś wcisnąć. +30 do szybkości zazwyczaj zwiększa też pancerz, a atrybut, który dają te buty, również się przyda. Potworów, które rzucałyby sen, jakoś nie udało mi się uświadczyć, więc odporność na to zaklęcie jest całkowicie nieprzydatna. |
Bystrostrzały | Łuk | Atak: +10 obrażenia: 5d2 +10 atrybut szybkości +4 do umiejętności posługiwania się łukiem +50 do celności | 20 000 | Jeden z najlepszych łuków w grze. Mroczny elf wykorzysta dodatkowe punkty w posługiwaniu się tą bronią w stu procentach, a i dodatkowa celność też się przyda. |
Ebonest | Włócznia | Atak: +13 obrażenia: 2d9 +13 podwójne obrażenia przeciw smokom | 0 | Przedmiot związany z misją. Włócznię znajdujemy w laboratorium szalonej nekromantki w Shadowspire. Za długo ona nam nie posłuży, bowiem trzeba ją oddać, żeby móc awansować rycerza na czempiona. |
Elsenail | Długi miecz | Atak: +14 obrażenia: 3d3 +14 10-20 obrażeń od magii światła +40 do celności | 20 000 | Całkiem przyjemny i silny miecz. Jedyny mankament stanowi jego dość dziwny wygląd. Warto uzbroić w niego postać posługującą się tym rodzajem broni. Bliźniacze ostrze Glomenthala. |
Glomenthal | Długi miecz | Atak: +14 obrażenia: 3d3 +14 10-20 obrażeń od magii ciemności +40 do mocy | 20 000 | Podobnie jak Elsenail miecz jest naprawdę silny, a jedynym, do czego można się przyczepić, to jego wygląd. Otrzymujemy go jako nagrodę za osiągnięcie tytułu Czempiona AcroMage. Bliźniacze ostrze wyżej wspomnianego miecza światła. |
Hełm Drogga | Hełm | Pancerz: +12 regeneracja punktów życia +15 do intelektu +15 do osobowości | 20 000 | Dać klerykowi lub mrocznemu elfowi. Licz i wampir mogą się nauczyć umiejętności regeneracji, trollowi i rycerzowi ten hełm się raczej nie przyda, a minotaur nie może nosić butów i nakryć głowy. |
Kij z Bagien | Kij | Atak: +10 obrażenia 2d4 +10 ochrona odporność na chorobę, paraliż i truciznę | 20 000 | Przyda się nekromancie - postać ta ma najniższą klasę pancerza, a zatem łatwo jest go trafić i zarazić jakimś świństwem. |
Kirys Ostatniej Szansy | Zbroja skórzana | Pancerz: +19 -30 do odporności na magie ducha i umysłu +70 do intelektu +80 do osobowości | 30 000 | Jeżeli drużyna posiada wampira bądź licza, to należy takowej postaci przekazać tę zbroję. W innym wypadku można dać komuś innemu, ale te 30 ujemnych punktów odporności na magię ducha i umysłu to jednak dość sporo. |
Kolczuga Gloma | Kolczuga | Pancerz: +48 wszystkie odporności +10 wszystkie statystyki +10 może używać tylko mroczny elf | 20 000 | Jeżeli w grupie znajduje się mroczny elf, to niezwłocznie należy mu przekazać tę kolczugę. Nie ma niczego lepszego dla tej postaci. |
Korona najwyższej dominacji | Korona | Zwiększa efekty magii ciemności +50 do intelektu może używać tylko licz | 20 000 | Nie daje ochrony, ale bonus do magii ciemności oraz +50 do intelektu raczej to rekompensują. |
Kostur Żywiołów | Kij | Atak: +12 obrażenia 2d4 +4 pancerz: -40 zwiększa efekty magii ognia, powietrza, wody i ziemi | 30 000 | Nadaje się dla nekromanty, ale -40 do pancerza to naprawdę dużo. Jeżeli mamy dobrze wyekwipowanego czarodzieja z przedmiotami, które zminimalizują negatywne efekty tej broni, to warto wyposażyć. |
Łamacz | Maczuga | Atak: +12 obrażenia: 3d3 +12, 10-20 obrażeń od ciała +20 do mocy +20 do wytrzymałości | 20 000 | Dać trollowi bądź klerykowi. |
Łuk Noblebone | Łuk | Atak: +12 obrażenia: 5d4 +12 wybuchowe strzały | 15 000 | Fajny łuk strzelający kulami ognia. Szkoda, że nasza drużyna obrywa nimi równie często, co wróg… |
Łuk Turniejowy | Łuk | Atak: +10 obrażenia: 5d2 +10 pancerz: -20 +5 do umiejętności posługiwania się łukiem +100 do celności | 30 000 | Ma większe bonusy niż Bystrostrzały, ale odejmuje pancerza. Jeżeli zapakuje się na mrocznego elfa jakąś porządną kolczugę (docelowo Eredruinową z bonusem do obrony bądź Glooma), to łuk będzie się spisywał wyśmienicie. |
Maczuga Słońca | Maczuga | Atak: +7 obrażenia: 3d4 +7 podwójne obrażenia przeciw żywiołakom | 12 000 | Znajduje się w twierdzy piratów - zaraz po wyjściu z tunelu pod Regną wejdziemy w korytarz okalający dwa ukryte pomieszczenia, maczuga jest w jednym z nich. Mówiąc szczerze, to nie jest ona zbyt rewelacyjna. W momencie, kiedy mamy ją okazję znaleźć, zazwyczaj posiada się o wiele lepszą broń. Niby jest napisane, że jej wartość to 12 000 sztuk złota, ale nie udało mi się spotkać żadnego kowala ni magika, który by ją zechciał kupić. |
Miecz Whistlebone'a | Oburęczny miecz | Atak: +12 obrażenia 5d4 +12 podwójne obrażenia przeciw smokom | 0 | Przedmiot związany z misją. Trzeba go oddać przywódcy smoków, żeby móc awansować smoka na wielkiego żmija, co sprawia, że nie będzie zbyt wielu okazji, żeby powalczyć tą bronią. Aby go zdobyć, trzeba najpierw usiec właściciela. |
Miotacz Żmija | Włócznia | Atak: +14 obrażenia: 1d9 +14 atrybut szybkości zabijanie smoków +20 do wytrzymałości | 20 000 | Jeżeli wybieramy się do smoczych jaskiń w celu eksterminacji latających robali, to włócznia ta może okazać się bardzo przydatna. W starciu z innymi przeciwnikami też nie jest zła. |
Mistrzowska Zbroja Płytowa | Zbroja Płytowa | Pancerz: +70 atrybut szybkości +15 do szybkości +15 do celności może używać tylko rycerz | 20 000 | Wprost stworzona dla rycerza. Jeżeli ją znajdziemy, to wszelkie inne żelastwo idzie na złom (ewentualnie można dać minotaurowi). |
Ochrona Seredina | Zbroja skórzana | Pancerz: +34 regeneruje punkty magii +30 do wytrzymałości | 20 000 | W sumie można dać każdemu poza trollem i rycerzem. |
Ostateczność | Miecz dwuręczny | Atak: +15 obrażenia: 4d5 +15 atrybut powolności 10-20 obrażeń od ognia -20 do szybkości | 30 000 | Miecz dość silny, ale bardzo wolny. Nie wydaje mi się, żeby warto było pozbywać się tarczy dla tego artefaktu. |
Ostrze miłosierdzia | Sztylet | Atak: +15 obrażenia: 2d2 +15 4-10 obrażeń od elektryczności +40 do mocy -40 do celności może używać tylko licz | 30 000 | Po pierwsze, licz zazwyczaj nie walczy wręcz, ale jak się ma tę postać posługującą się sztyletami, to czemu by nie dać jej tego artefaktu? Jedyny mankament to ten minus do celności. |
Pas berserkera | Pas | Pancerz: -15 odporność na strach +100 do mocy -30 do celności | 20 000 | Można by dać jakiejś klasie walczącej zapakowanej w zbroję płytową (rycerz, minotaur), ale dość łatwo jest znaleźć pasy mające spore premie, a nic nie odejmujące. |
Pierścień Połączenia | Pierścień | Zwiększa efekty magii wody alchemia +5 +70 do intelektu -20 do wytrzymałości | 20 000 | Tylko dla nekromanty. Duży bonus do intelektu i dodatkowe punkty posługiwania się magią wody przydadzą się tej postaci, a te -20 do wytrzymałości zawsze da się przeboleć. |
Pierścień Wymiarów | Pierścień | +40 do odporności na ogień, powietrze, wodę i ziemię | 20 000 | Znaleźć go można w kompleksie mrocznych krasnoludów z Alvar - a dokładnie w jednej z komnat sypialnych, do której prowadzi korytarz najeżony pułapkami. +40 odporności na żywioły to wcale niemało, więc polecam go zdobyć (szczególnie przed misją odnalezienia 4 serc z poszczególnych wymiarów). |
Pogromca Piekieł | Topór | Atak: +12 obrażenia: 4d2 +12 +70 do mocy +70 do celności -50 do osobowości -50 do intelektu | 30 000 | Dość potężny artefakt, niemniej nie nadaje się dla nikogo poza rycerzem, ale tę postać lepiej wyposażyć w broń, którą może się posługiwać na poziomie arcymistrza (włócznia, miecz). |
Pogromca trolli | Kordelas | Atak: +13 obrażenia: 3d4 +13 zabijanie ogrów +40 do wytrzymałości +40 do szczęścia | 20 000 | Nie mam pojęcia, dlaczego kordelas, który ma taką nazwę oraz opis, w którym jest napisane, że służył do wybicia trolli z Regny, ma atrybut zabijania ogrów. Niemniej broń jest naprawdę warta uwagi. Znaleźć ją można w jednej z sześciu skrzyń, znajdujących się na południu Splądrowanych Pustkowi - kufry zawierają skarb Strasznego Pirata Stanleya. |
Skrzydła archanioła | Płaszcz | Pancerz: +10 powolne spadanie wszystkie odporności +10 +30 do intelektu | 20 000 | Płaszcz ma całkiem porządny współczynnik pancerza i dodatkowe punkty odporności, ponadto bonus do intelektu sprawia, że warto go dać nekromancie bądź mrocznemu elfowi. |
Starotopór | Topór | Atak: +12 obrażenia: 4d2 +12 6-12 obrażeń od zimna +20 do mocy może używać tylko minotaur | 20 000 | Dość silny topór, dający pewne premie, ale w późniejszych etapach gry minotaur walczący dwuręcznym toporem zadaje większe obrażenia, niż walcząc tym artefaktem. Ponadto klasa ta nie może opanować posługiwania się tarczą, więc nie ma co ekwipować naszego bohatera w broń jednoręczną. Używać tylko, jeżeli wpadnie nam w łapki na początku gry. |
Strażnik | Halabarda | Atak: +15 obrażenia: 3d6 +15 10-20 obrażeń od ciała +10 do wszystkich cech | 15 000 | Tym artefaktem można zadać naprawdę poważne obrażenia. Umiejętność posługiwania się włócznią jest odpowiedzialna również za halabardy, co sprawia, że rycerz może władać tym orężem jedną ręką. |
Szczęśliwy Kapelusz | Kapelusz | +90 do szczęścia -50 do osobowości | 20 000 | Nie mam pojęcia, dlaczego ktokolwiek mógłby zechcieć używać tego przedmiotu. -50 do osobowości to zbyt wiele, żeby zrekompensowało je +90 do szczęścia. |
Szybkie Palce | Rękawice | Pancerz: +3 rozbrajanie pułapek +8 umiejętność posługiwania się łukiem +8 umiejętność władania bronią +8 | 20 000 | Niewielki bonus do pancerza jest całkowicie zrekompensowany przez całą resztę właściwości. Najlepiej dać Mrocznemu Elfowi, posługującemu się łukiem i rozbrajającemu pułapki, bądź rycerzowi, który z dodatkowych punktów do posługiwania się bronią wyciągnie spore premie do obrażeń. |
Terminus | Pałasz | Atak: +14 obrażenia: 3d4 +14 +30 do odporności na magię powietrza +7 do umiejętności posługiwania się bronią | 15 000 | Bardzo dobry pałasz - szczególnie dla rycerza, u którego umiejętność posługiwania się bronią znacznie zwiększa obrażenia. Można go znaleźć na piętrze posterunku piratów na Wyspach Krwawego Sztyletu. Klucz do skrzyni ma Blackwell Cooper. |
Topór Balthazara | Oburęczny topór | Atak: +15 obrażenia: 3d7 +15 9-12 obrażeń od zimna | 0 | Przedmiot związany z misją. Aby móc awansować minotaura, trzeba odnaleźć tenże topór w kopalniach mrocznych krasnoludów w Alvar, zweryfikować jego autentyczność u przywódcy karawany w wiosce Kropla Krwi i odnieść do zleceniodawcy. Nie polecam zatem przyzwyczajać się do tej broni. |
Trójząb Władzy | Włócznia | Atak: +13 obrażenia: 2d6 +13 oddychanie pod wodą +70 odporności na magię wody -70 odporności ma magię ognia | 20 000 | Dobry w wymiarze wody i do niczego w wymiarze ognia. Ogólnie rzecz biorąc poza tym pierwszym to się na niewiele przyda, bo można znaleźć lepsze artefakty. |
Wąż | Długi miecz | Atak: +12 obrażenia 3d4 +12 spowalnia cel -50 do odporności na magię wody -15 do osobowości | 20 000 | Poza faktem, że miecz spowalnia przeciwników, nie ma do zaoferowania niczego, co by zrekompensowało negatywne efekty, jakie odczuwa jego użytkownik. Przedmiot znajduje się w jednej ze skrzyń w siedzibie Charlesa Quixote'a. |
Zabójca Dusz | Włócznia | Atak: +13 obrażenia: 1d9 +13 wampiryzm +50 do mocy -40 do szczęścia | 30 000 | Rycerz, postać, która może posługiwać włóczniami na poziomie arcymistrza, dzierżąc tę broń jest prawie nieśmiertelny. Te -40 do szczęścia to naprawdę niewysoka cena za premie, jakie daje ten artefakt. |
Zaćmienie | Tarcza | Pancerz: +21 zwiększa efekty magii ciała, ducha i umysłu może używać tylko kleryk | 0 | Przedmiot związany z misją. Znajduje się ona w jednym z pomieszczeń gildii nekromantów. Kiedy zaniesiemy tarczę do zleceniodawcy zadania, to w nagrodę pozwoli on nam jej używać. Oczywiście należy dać klerykowi. |
Zaginiona tarcza Herondale'a | Tarcza | Pancerz: +14 odporność na paraliż, sen, strach i zamianę w kamień -15 do osobowości -15 do szczęścia | 30 000 | Tarcza byłaby nawet dobra, ale jej raczej niski współczynnik obrony (tarcza łowcy smoków daje +19, a można znaleźć egzemplarze z bonusem do pancerza - ja miałem dodatkowe +17) oraz ujemne modyfikatory cech sprawiają, że jest to raczej przeciętny artefakt. |
Złykieł | Długi sztylet | Atak: +10 obrażenia: 2d3 +10 wampiryzm może używać tylko wampir | 20 000 | Silny artefakt sprawiający, że wampir walczący wręcz jest naprawdę potwornym przeciwnikiem. Niestety broń można dać tylko wampirowi, a znajduje się ona w krypcie czasu (zadanie z obeliskami), więc swoje łapy położyć możemy na nim dopiero w późniejszych etapach gry. |
Zniszczenie | Długi miecz | Atak: +15 obrażenia: 3d3 +15 pancerz: -20 +70 do szybkości +70 do celności | 30 000 | Naprawdę przydatny artefakt. -20 do pancerza niewiele zmienia (szczególnie, jeżeli ma się jeszcze tarczę), a bonusy, jakie dodaje ten miecz są ogromne. |
Inne gry
Artefakty
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 1 raz.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
U mnie zawsze zachowywało mi Ebonest i miecz Whistlebone'a, nawet kiedy wypełniałem odpowiednie zadania. Wolałbym, żeby mi to brali, bo tylko miejsce w ekwipunku zajmuje.
Ten artykuł skomentowano 1 raz.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.