Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Artefakty • INSIMILION

    Inne gry


    Artefakty

    Działy gier » Inne gry » Might & Magic VIII
    Autor: Arry
    Utworzono: 19.10.2010
    Aktualizacja: 23.10.2010

    NazwaTypCechyCenaKomentarz
    Berło KrólówMaczugaAtak: +14
    obrażenia: 2d4 +14
    regeneracja punktów życia
    +40 do osobowości
    20 000Duża premia do osobowości sprawia, że najlepiej dać tę broń klerykowi. Regeneracja punktów życia też mu nie zaszkodzi.
    BłyskawicaKuszaAtak: +12
    obrażenia: 4d2 +12
    atrybut szybkości
    -50 do celności
    30 00050 ujemnych punktów do celności to sporo, ponadto można znaleźć kilka unikatowych łuków, które są lepsze niż ta kusza, ale jeżeli nie mamy nic ciekawszego na podorędziu, a nasz mroczny elf dostał eliksir "czysta celność", to można go wyposażyć w tę broń.
    Buty HeraldaButyPancerz: +10
    atrybut szybkości
    odporny na sen
    +30 do szybkości
    20 000Warto komuś wcisnąć. +30 do szybkości zazwyczaj zwiększa też pancerz, a atrybut, który dają te buty, również się przyda. Potworów, które rzucałyby sen, jakoś nie udało mi się uświadczyć, więc odporność na to zaklęcie jest całkowicie nieprzydatna.
    BystrostrzałyŁukAtak: +10
    obrażenia: 5d2 +10
    atrybut szybkości
    +4 do umiejętności posługiwania się łukiem
    +50 do celności
    20 000Jeden z najlepszych łuków w grze. Mroczny elf wykorzysta dodatkowe punkty w posługiwaniu się tą bronią w stu procentach, a i dodatkowa celność też się przyda.
    EbonestWłóczniaAtak: +13
    obrażenia: 2d9 +13
    podwójne obrażenia przeciw smokom
    0Przedmiot związany z misją. Włócznię znajdujemy w laboratorium szalonej nekromantki w Shadowspire. Za długo ona nam nie posłuży, bowiem trzeba ją oddać, żeby móc awansować rycerza na czempiona.
    ElsenailDługi mieczAtak: +14
    obrażenia: 3d3 +14
    10-20 obrażeń od magii światła
    +40 do celności
    20 000Całkiem przyjemny i silny miecz. Jedyny mankament stanowi jego dość dziwny wygląd. Warto uzbroić w niego postać posługującą się tym rodzajem broni. Bliźniacze ostrze Glomenthala.
    GlomenthalDługi mieczAtak: +14
    obrażenia: 3d3 +14
    10-20 obrażeń od magii ciemności
    +40 do mocy
    20 000Podobnie jak Elsenail miecz jest naprawdę silny, a jedynym, do czego można się przyczepić, to jego wygląd. Otrzymujemy go jako nagrodę za osiągnięcie tytułu Czempiona AcroMage. Bliźniacze ostrze wyżej wspomnianego miecza światła.
    Hełm DroggaHełmPancerz: +12
    regeneracja punktów życia
    +15 do intelektu
    +15 do osobowości
    20 000Dać klerykowi lub mrocznemu elfowi. Licz i wampir mogą się nauczyć umiejętności regeneracji, trollowi i rycerzowi ten hełm się raczej nie przyda, a minotaur nie może nosić butów i nakryć głowy.
    Kij z BagienKijAtak: +10
    obrażenia 2d4 +10
    ochrona
    odporność na chorobę, paraliż i truciznę
    20 000Przyda się nekromancie - postać ta ma najniższą klasę pancerza, a zatem łatwo jest go trafić i zarazić jakimś świństwem.
    Kirys Ostatniej SzansyZbroja skórzanaPancerz: +19
    -30 do odporności na magie ducha i umysłu
    +70 do intelektu
    +80 do osobowości
    30 000Jeżeli drużyna posiada wampira bądź licza, to należy takowej postaci przekazać tę zbroję. W innym wypadku można dać komuś innemu, ale te 30 ujemnych punktów odporności na magię ducha i umysłu to jednak dość sporo.
    Kolczuga GlomaKolczugaPancerz: +48
    wszystkie odporności +10
    wszystkie statystyki +10
    może używać tylko mroczny elf
    20 000Jeżeli w grupie znajduje się mroczny elf, to niezwłocznie należy mu przekazać tę kolczugę. Nie ma niczego lepszego dla tej postaci.
    Korona najwyższej dominacjiKoronaZwiększa efekty magii ciemności
    +50 do intelektu
    może używać tylko licz
    20 000Nie daje ochrony, ale bonus do magii ciemności oraz +50 do intelektu raczej to rekompensują.
    Kostur ŻywiołówKijAtak: +12
    obrażenia 2d4 +4
    pancerz: -40
    zwiększa efekty magii ognia, powietrza, wody i ziemi
    30 000Nadaje się dla nekromanty, ale -40 do pancerza to naprawdę dużo. Jeżeli mamy dobrze wyekwipowanego czarodzieja z przedmiotami, które zminimalizują negatywne efekty tej broni, to warto wyposażyć.
    ŁamaczMaczugaAtak: +12
    obrażenia: 3d3 +12,
    10-20 obrażeń od ciała
    +20 do mocy
    +20 do wytrzymałości
    20 000Dać trollowi bądź klerykowi.
    Łuk NobleboneŁukAtak: +12
    obrażenia: 5d4 +12
    wybuchowe strzały
    15 000Fajny łuk strzelający kulami ognia. Szkoda, że nasza drużyna obrywa nimi równie często, co wróg…
    Łuk TurniejowyŁukAtak: +10
    obrażenia: 5d2 +10
    pancerz: -20
    +5 do umiejętności posługiwania się łukiem
    +100 do celności
    30 000Ma większe bonusy niż Bystrostrzały, ale odejmuje pancerza. Jeżeli zapakuje się na mrocznego elfa jakąś porządną kolczugę (docelowo Eredruinową z bonusem do obrony bądź Glooma), to łuk będzie się spisywał wyśmienicie.
    Maczuga SłońcaMaczugaAtak: +7
    obrażenia: 3d4 +7
    podwójne obrażenia przeciw żywiołakom
    12 000Znajduje się w twierdzy piratów - zaraz po wyjściu z tunelu pod Regną wejdziemy w korytarz okalający dwa ukryte pomieszczenia, maczuga jest w jednym z nich. Mówiąc szczerze, to nie jest ona zbyt rewelacyjna. W momencie, kiedy mamy ją okazję znaleźć, zazwyczaj posiada się o wiele lepszą broń. Niby jest napisane, że jej wartość to 12 000 sztuk złota, ale nie udało mi się spotkać żadnego kowala ni magika, który by ją zechciał kupić.
    Miecz Whistlebone'aOburęczny mieczAtak: +12
    obrażenia 5d4 +12
    podwójne obrażenia przeciw smokom
    0Przedmiot związany z misją. Trzeba go oddać przywódcy smoków, żeby móc awansować smoka na wielkiego żmija, co sprawia, że nie będzie zbyt wielu okazji, żeby powalczyć tą bronią. Aby go zdobyć, trzeba najpierw usiec właściciela.
    Miotacz ŻmijaWłóczniaAtak: +14
    obrażenia: 1d9 +14
    atrybut szybkości
    zabijanie smoków
    +20 do wytrzymałości
    20 000Jeżeli wybieramy się do smoczych jaskiń w celu eksterminacji latających robali, to włócznia ta może okazać się bardzo przydatna. W starciu z innymi przeciwnikami też nie jest zła.
    Mistrzowska Zbroja PłytowaZbroja PłytowaPancerz: +70
    atrybut szybkości
    +15 do szybkości
    +15 do celności
    może używać tylko rycerz
    20 000Wprost stworzona dla rycerza. Jeżeli ją znajdziemy, to wszelkie inne żelastwo idzie na złom (ewentualnie można dać minotaurowi).
    Ochrona SeredinaZbroja skórzanaPancerz: +34
    regeneruje punkty magii
    +30 do wytrzymałości
    20 000W sumie można dać każdemu poza trollem i rycerzem.
    OstatecznośćMiecz dwuręcznyAtak: +15
    obrażenia: 4d5 +15
    atrybut powolności
    10-20 obrażeń od ognia
    -20 do szybkości
    30 000Miecz dość silny, ale bardzo wolny. Nie wydaje mi się, żeby warto było pozbywać się tarczy dla tego artefaktu.
    Ostrze miłosierdziaSztyletAtak: +15
    obrażenia: 2d2 +15
    4-10 obrażeń od elektryczności
    +40 do mocy
    -40 do celności
    może używać tylko licz
    30 000Po pierwsze, licz zazwyczaj nie walczy wręcz, ale jak się ma tę postać posługującą się sztyletami, to czemu by nie dać jej tego artefaktu? Jedyny mankament to ten minus do celności.
    Pas berserkeraPasPancerz: -15
    odporność na strach
    +100 do mocy
    -30 do celności
    20 000Można by dać jakiejś klasie walczącej zapakowanej w zbroję płytową (rycerz, minotaur), ale dość łatwo jest znaleźć pasy mające spore premie, a nic nie odejmujące.
    Pierścień PołączeniaPierścieńZwiększa efekty magii wody
    alchemia +5
    +70 do intelektu
    -20 do wytrzymałości
    20 000Tylko dla nekromanty. Duży bonus do intelektu i dodatkowe punkty posługiwania się magią wody przydadzą się tej postaci, a te -20 do wytrzymałości zawsze da się przeboleć.
    Pierścień WymiarówPierścień+40 do odporności na ogień, powietrze, wodę i ziemię20 000Znaleźć go można w kompleksie mrocznych krasnoludów z Alvar - a dokładnie w jednej z komnat sypialnych, do której prowadzi korytarz najeżony pułapkami. +40 odporności na żywioły to wcale niemało, więc polecam go zdobyć (szczególnie przed misją odnalezienia 4 serc z poszczególnych wymiarów).
    Pogromca PiekiełTopórAtak: +12
    obrażenia: 4d2 +12
    +70 do mocy
    +70 do celności
    -50 do osobowości
    -50 do intelektu
    30 000Dość potężny artefakt, niemniej nie nadaje się dla nikogo poza rycerzem, ale tę postać lepiej wyposażyć w broń, którą może się posługiwać na poziomie arcymistrza (włócznia, miecz).
    Pogromca trolliKordelasAtak: +13
    obrażenia: 3d4 +13
    zabijanie ogrów
    +40 do wytrzymałości
    +40 do szczęścia
    20 000Nie mam pojęcia, dlaczego kordelas, który ma taką nazwę oraz opis, w którym jest napisane, że służył do wybicia trolli z Regny, ma atrybut zabijania ogrów. Niemniej broń jest naprawdę warta uwagi. Znaleźć ją można w jednej z sześciu skrzyń, znajdujących się na południu Splądrowanych Pustkowi - kufry zawierają skarb Strasznego Pirata Stanleya.
    Skrzydła archaniołaPłaszczPancerz: +10
    powolne spadanie
    wszystkie odporności +10
    +30 do intelektu
    20 000Płaszcz ma całkiem porządny współczynnik pancerza i dodatkowe punkty odporności, ponadto bonus do intelektu sprawia, że warto go dać nekromancie bądź mrocznemu elfowi.
    StarotopórTopórAtak: +12
    obrażenia: 4d2 +12
    6-12 obrażeń od zimna
    +20 do mocy
    może używać tylko minotaur
    20 000Dość silny topór, dający pewne premie, ale w późniejszych etapach gry minotaur walczący dwuręcznym toporem zadaje większe obrażenia, niż walcząc tym artefaktem. Ponadto klasa ta nie może opanować posługiwania się tarczą, więc nie ma co ekwipować naszego bohatera w broń jednoręczną. Używać tylko, jeżeli wpadnie nam w łapki na początku gry.
    StrażnikHalabardaAtak: +15
    obrażenia: 3d6 +15
    10-20 obrażeń od ciała
    +10 do wszystkich cech
    15 000Tym artefaktem można zadać naprawdę poważne obrażenia. Umiejętność posługiwania się włócznią jest odpowiedzialna również za halabardy, co sprawia, że rycerz może władać tym orężem jedną ręką.
    Szczęśliwy KapeluszKapelusz+90 do szczęścia
    -50 do osobowości
    20 000Nie mam pojęcia, dlaczego ktokolwiek mógłby zechcieć używać tego przedmiotu. -50 do osobowości to zbyt wiele, żeby zrekompensowało je +90 do szczęścia.
    Szybkie PalceRękawicePancerz: +3
    rozbrajanie pułapek +8
    umiejętność posługiwania się łukiem +8
    umiejętność władania bronią +8
    20 000Niewielki bonus do pancerza jest całkowicie zrekompensowany przez całą resztę właściwości. Najlepiej dać Mrocznemu Elfowi, posługującemu się łukiem i rozbrajającemu pułapki, bądź rycerzowi, który z dodatkowych punktów do posługiwania się bronią wyciągnie spore premie do obrażeń.
    TerminusPałaszAtak: +14
    obrażenia: 3d4 +14
    +30 do odporności na magię powietrza
    +7 do umiejętności posługiwania się bronią
    15 000Bardzo dobry pałasz - szczególnie dla rycerza, u którego umiejętność posługiwania się bronią znacznie zwiększa obrażenia. Można go znaleźć na piętrze posterunku piratów na Wyspach Krwawego Sztyletu. Klucz do skrzyni ma Blackwell Cooper.
    Topór BalthazaraOburęczny topórAtak: +15
    obrażenia: 3d7 +15
    9-12 obrażeń od zimna
    0Przedmiot związany z misją. Aby móc awansować minotaura, trzeba odnaleźć tenże topór w kopalniach mrocznych krasnoludów w Alvar, zweryfikować jego autentyczność u przywódcy karawany w wiosce Kropla Krwi i odnieść do zleceniodawcy. Nie polecam zatem przyzwyczajać się do tej broni.
    Trójząb WładzyWłóczniaAtak: +13
    obrażenia: 2d6 +13
    oddychanie pod wodą
    +70 odporności na magię wody
    -70 odporności ma magię ognia
    20 000Dobry w wymiarze wody i do niczego w wymiarze ognia. Ogólnie rzecz biorąc poza tym pierwszym to się na niewiele przyda, bo można znaleźć lepsze artefakty.
    WążDługi mieczAtak: +12
    obrażenia 3d4 +12
    spowalnia cel
    -50 do odporności na magię wody
    -15 do osobowości
    20 000Poza faktem, że miecz spowalnia przeciwników, nie ma do zaoferowania niczego, co by zrekompensowało negatywne efekty, jakie odczuwa jego użytkownik. Przedmiot znajduje się w jednej ze skrzyń w siedzibie Charlesa Quixote'a.
    Zabójca DuszWłóczniaAtak: +13
    obrażenia: 1d9 +13
    wampiryzm
    +50 do mocy
    -40 do szczęścia
    30 000Rycerz, postać, która może posługiwać włóczniami na poziomie arcymistrza, dzierżąc tę broń jest prawie nieśmiertelny. Te -40 do szczęścia to naprawdę niewysoka cena za premie, jakie daje ten artefakt.
    ZaćmienieTarczaPancerz: +21
    zwiększa efekty magii ciała, ducha i umysłu
    może używać tylko kleryk
    0Przedmiot związany z misją. Znajduje się ona w jednym z pomieszczeń gildii nekromantów. Kiedy zaniesiemy tarczę do zleceniodawcy zadania, to w nagrodę pozwoli on nam jej używać. Oczywiście należy dać klerykowi.
    Zaginiona tarcza Herondale'aTarczaPancerz: +14
    odporność na paraliż, sen, strach i zamianę w kamień
    -15 do osobowości
    -15 do szczęścia
    30 000Tarcza byłaby nawet dobra, ale jej raczej niski współczynnik obrony (tarcza łowcy smoków daje +19, a można znaleźć egzemplarze z bonusem do pancerza - ja miałem dodatkowe +17) oraz ujemne modyfikatory cech sprawiają, że jest to raczej przeciętny artefakt.
    ZłykiełDługi sztyletAtak: +10
    obrażenia: 2d3 +10
    wampiryzm
    może używać tylko wampir
    20 000Silny artefakt sprawiający, że wampir walczący wręcz jest naprawdę potwornym przeciwnikiem. Niestety broń można dać tylko wampirowi, a znajduje się ona w krypcie czasu (zadanie z obeliskami), więc swoje łapy położyć możemy na nim dopiero w późniejszych etapach gry.
    ZniszczenieDługi mieczAtak: +15
    obrażenia: 3d3 +15
    pancerz: -20
    +70 do szybkości
    +70 do celności
    30 000Naprawdę przydatny artefakt. -20 do pancerza niewiele zmienia (szczególnie, jeżeli ma się jeszcze tarczę), a bonusy, jakie dodaje ten miecz są ogromne.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 83
    Temat: U mnie zawsze zachowywało m...
    Dodany: 02.05.2012 o 9:54  

    U mnie zawsze zachowywało mi Ebonest i miecz Whistlebone'a, nawet kiedy wypełniałem odpowiednie zadania. Wolałbym, żeby mi to brali, bo tylko miejsce w ekwipunku zajmuje.



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw