Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Czary - poziom 1. • INSIMILION

    Inne gry » Czary


    Czary - poziom 1.

    Działy gier » Inne gry » Wizardry 8 » Czary
    Autor: Tallos
    Utworzono: 21.05.2007
    Aktualizacja: 02.08.2008

    Błogosławieństwo

    Sfera: Boska
    Koszt: 4/P
    Księga: Kapłańska
    Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: 2/P
    Opis: Czar ten poprawia klasę obrony oraz zwiększa szanse trafienia. Poziom mocy wydłuża jedynie czas działania czaru i nie ma wpływu na jego efekty.
    Komentarz: Bardzo dobry czar wspomagający o długim czasie działania. Książka znajdowana dość szybko, więc nie opłaca się wybierać podczas awansu.


    Leczenie ran

    Sfera: Boska
    Koszt: 3/P
    Księga: Alchemiczna, Kapłańska, Psioniczna
    Cel: 1 sprzymierzeniec
    Leczenie: 8-15/P
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Zasklepia rany jednej postaci.
    Komentarz: Najlepszy czar pierwszego poziomu, użyteczny oczywiście przez całą grę. Od początku powinien nim dysponować każdy czarodziej.


    Mentalny cios

    Sfera: Umysłu
    Koszt: 3/P
    Księga: Psioniczna
    Cel: 1 wróg
    Obrażenia/
    Statusy:
    2-8/P; szaleństwo
    Czas działania: 1/P
    Opis: Strumień energii mentalnej raniący przeciwnika. Może wywołać szaleństwo.
    Komentarz: Najlepszy czar ofensywny tego poziomu. Nie dość, że obrażenia są duże, to jeszcze szansa na szaleństwo.


    Mróz

    Sfera: Wody
    Koszt: 2/P
    Księga: Czarnoksięska
    Cel: 1 wróg
    Obrażenia: 1-7/P
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Podmuch zimnego powietrza, mrożącego przeciwnika na kość.
    Komentarz: Jeden z dwóch podstawowych raniących czarów maga. Na początku mniej skuteczny niż "Uderzenie energii".


    Paraliż

    Sfera: Wody
    Koszt: 3/P
    Księga: Kapłańska, Psioniczna
    Cel: 1 wróg
    Statusy: Paraliż
    Czas działania: 1/P
    Opis: Czasowo zestala płyny ustrojowe przeciwnika.
    Komentarz: Jeden z lepszych czarów statusowych pierwszego poziomu. Powinien być używany w walce z silnym pojedynczym przeciwnikiem.


    Przerażenie

    Sfera: Umysłu
    Koszt: 3/P
    Księga: Czarnoksięska, Psioniczna
    Cel: Grupa wrogów
    Statusy: Strach
    Czas działania: 1/P
    Opis: Sieje przerażenie wśród przeciwników, osłabiając ich wolę walki, a w ekstremalnych przypadkach - pozbawia przytomności. Przerażenie przeciwnicy kulą się ze strachu lub rzucają się do ucieczki.
    Komentarz: Niezbyt dobry czar, znacznie lepiej rzucić "Uśpienie".


    Strumień kwasu

    Sfera: Wody
    Koszt: 2/P
    Księga: Alchemiczna
    Cel: 1 wróg
    Obrażenia: 1-7/P
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Strużka żrącego kwasu wystrzelona w kierunku przeciwnika.
    Komentarz: Podstawowy raniący czar Alchemika, i choćby z tego powodu warty wybrania.


    Swędząca skóra

    Sfera: Ziemi
    Koszt: 2/P
    Księga: Alchemiczna
    Cel: Wrogowie w stożku
    Statusy: Podrażnienie
    Czas działania: 1/P
    Opis: Wywołuje podrażnienia skóry u przeciwnika i zmniejsza jego zdolność do ataku i obrony.
    Komentarz: Nie jest to słaby czar, lecz wiele potworów jest dość na niego odpornych..


    Światło

    Sfera: Ognia
    Koszt: 1/P
    Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska, Kapłańska
    Cel: Brak
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: 24 godziny
    Opis: Mała, jarząca się cały dzień kula światła, oświetlająca obszar wokół drużyny.
    Komentarz: Czar niezwykle przydatny w ciemnych pomieszczeniach. Szybko znajdujemy księgę, więc nie warto wybierać.


    Uderzenie energii

    Sfera: Ognia
    Koszt: 2/P
    Księga: Czarnoksięska
    Cel: 1 wróg
    Obrażenia: 1-7/P
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Elektryczny wstrząs, który razi wroga.
    Komentarz: Drugi z podstawowych czarów raniących maga. Na początku bardziej przydatny od "Mrozu".


    Uśpienie

    Sfera: Powietrza
    Koszt: 3/P
    Księga: Alchemiczna, Kapłańska, Psioniczna
    Cel: Grupa wrogów
    Statusy: Sen
    Czas działania: 1/P
    Opis: Sprowadza kojący sen na grupę przeciwników, pozbawiając ich możliwości obrony. Zraniony przeciwnik może się obudzić.
    Komentarz: Najlepszy czar statusowy na pierwszym poziomie, na dodatek szeroko dostępny.


    Wytrzymałość

    Sfera: Wody
    Koszt: 2/P
    Księga: Alchemiczna, Kapłańska
    Cel: 1 sprzymierzeniec
    Leczenie: 15-35/P
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Zastrzyk energii, zwiększający wytrzymałość jednej postaci.
    Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie, zwłaszcza w długich bitwach. Szybko znajdujemy księgę z tym czarem.


    Zranienie

    Sfera: Boska
    Koszt: 2/P
    Księga: Kapłańska
    Cel: 1 wróg
    Obrażenia: 2-6/P
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Zadaje magiczne obrażenia.
    Komentarz: Jeden z lepszych podstawowych czarów ofensywnych, z uwagi na trudną do odparcia sferę.


    Zauroczenie

    Sfera: Umysłu
    Koszt: 5/P
    Księga: Kapłańska, Psioniczna
    Cel: 1 stworzenie
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: Spotkanie
    Opis: Próba pozyskania w magiczny sposób przychylności napotkanego stworzenia.
    Komentarz: Całkowicie nieprzydatny czar. Gdy BN się na nas obrazi (po próbie kradzieży), znacznie lepiej wczytać grę.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 4
    Temat: Zauroczenie jest bardzo prz...
    Dodany: 26.02.2010 o 11:03  

    Zauroczenie jest bardzo przydatne. Nie posiada blokady auto-spamu więc można ćwiczyć magię umysłu na tym czarze.



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw