Anioł stróż
Sfera: Boska
Koszt: 4/P
Księga: Kapłańska
Cel: 1 sprzymierzeniec
Obrażenia: Brak
Czas działania: 3+2/P
Opis: Przywołuje anioła stróża wybranej postaci, który przyjmuje wymierzone w nią ciosy. Ilość punktów obrażeń, które bierze na siebie anioł, zależy od poziomu mocy.
Komentarz: Dobry czar ochronny. Najlepiej osłaniać nim czarodziejów przed atakami magicznymi.
Eksplozja dźwięku
Sfera: Powietrza
Koszt: 6/P
Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
Cel: Wrogowie w promieniu
Statusy: Strach, utrata przytomności
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Dźwięk o natężeniu sprawiającym ból, pozbawiający przytomności, względnie paraliżujący ofiarę. Może zwrócić uwagę stworzeń znajdujących się w okolicy.
Komentarz: Słaby czar, również ze względu na dość wysoki koszt. Lepiej rzucić "Oślepiający błysk" lub poczekać na "Morowe powietrze".
Identyfikacja przedmiotu
Sfera: Umysłu
Koszt: 6/P
Księga: Kapłańska, Psioniczna
Cel: Przedmiot
Obrażenia: Brak
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Pozwala odkryć prawdziwą naturę przedmiotu. Poziom mocy zależy od stopnia złożoności identyfikowanego przedmiotu.
Komentarz: Niezwykle przydatny czar, jednak lepiej kupić książkę niż uczyć się go podczas awansu.
Leczenie mniejszych przypadłości
Sfera: Wody
Koszt: 4/P
Księga: Alchemiczna, Kapłańska, Psioniczna
Cel: 1 sprzymierzeniec
Leczenie: Strach, sen, ślepota, mdłości, podrażnienie
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Daje szanse na usunięcie jednej z pomniejszych przypadłości, takich jak strach, sen, ślepota, mdłości i podrażnienie.
Komentarz: Każdy czarodziej powinien mieć go w arsenale, gdyż ślepota i sen to bardzo groźne przypadłości. Lepiej kupić książkę niż wybierać w czasie awansu.
Magiczne pociski
Sfera: Boska
Koszt: 4/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia: 1-7/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Niewielkie pociski silnie skumulowanej energii, rażące wrogów znajdujących się w polu widzenia rzucającego czar.
Komentarz: Bardzo porządny czar ofensywny. Jego główną zaletą jest sfera z której pochodzi - Mag nie ma z niej mało czarów, a wróg jest zwykle nań nieodporny.
Obłęd
Sfera: Umysłu
Koszt: 5/P
Księga: Psioniczna
Cel: Grupa wrogów
Statusy: Szaleństwo
Czas działania: 1/P
Opis: Mentalne uderzenie, spychające wrogów na krawędź szaleństwa.
Komentarz: Jeden z potężniejszych czarów w grze. Wrogowie pod wpływem obłędu głównie wycinają się nawzajem lub nic nie robią, choć bardzo rzadko działają normalnie.
Oślepiający błysk
Sfera: Ognia
Koszt: 5/P
Księga: Alchemiczna
Cel: Wrogowie w promieniu
Statusy: Oślepienie
Czas działania: 1/P
Opis: Wywołuje eksplozję światła, oślepiając przebywające w pobliżu stworzenia.
Komentarz: Oślepieni wrogowie zwykle uciekają, ale jeśli mamy do czynienia z dużą liczbą przeciwników, to jest to jeden z nielicznych czarów wyłączający z walki nie tylko 1 grupę.
Pisk
Sfera: Powietrza
Koszt: 3/P
Księga: Czarnoksięska, Psioniczna
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia: 1-5/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Dźwięk o wysokiej częstotliwości, porażający wrogów przed osobą rzucającą zaklęcie.
Komentarz: Czar wprawdzie słabszy od "Magicznych pocisków", ale za to jego zaletą jest niski koszt.
Płaszcz ostrzy
Sfera: Ziemi
Koszt: 6/P
Księga: Alchemiczna
Cel: 1 sprzymierzeniec
Obrażenia: Różne
Czas działania: 1/P
Opis: Postać znajdującą się pod wpływem czaru otaczają ostrza raniące potencjalnego napastnika.
Komentarz: Największą zaletą czaru jest to, że na obrażenia nie wpływają żadne odporności. Przydatny głównie przy walkach z bossami.
Sieć
Sfera: Ziemi
Koszt: 5/P
Księga: Czarnoksięska, Kapłańska
Cel: Wrogowie w stożku
Statusy: Spętanie
Czas działania: 1/P
Opis: Lepka sieć, ograniczająca ruchy wrogów.
Komentarz: Porządny czar unieruchamiający. Warto pamiętać, że silni wrogowie mogą się z niej uwolnić bardzo szybko.
Spowolnienie
Sfera: Wody
Koszt: 4/P
Księga: Psioniczna
Cel: Grupa wrogów
Statusy: Spowolnienie
Czas działania: 1/P
Opis: Czar zmniejszający szybkość przeciwników; obniża ich klasę obrony oraz zdolność trafienia.
Komentarz: Bardzo dobry czar, zwłaszcza na często atakujących wrogów.
Tarcza
Sfera: Powietrza
Koszt: 5/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: Brak
Czas działania: 5 minut/P
Opis: Magicznie zagęszcza powietrze wokół drużyny, tworząc coś w rodzaju tarczy chroniącej przed nie-magicznymi pociskami.
Komentarz: Kapitalny czar. Jako, że można go rzucić poza walką, powinien być aktywny cały czas.
Woda święcona
Sfera: Wody
Koszt: 5/P
Księga: Kapłańska
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia: 6/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Święcona woda jest odpowiednią bronią przeciw różnego rodzaju nieumarłym i demonom.
Komentarz: Warto kupić księgę z tym czarem. Zbyt sytuacyjny, by wybierać go w czasie awansu.
Wykrycie pułapki
Sfera: Umysłu
Koszt: 4/P
Księga: Kapłańska, Psioniczna
Cel: Pułapka
Obrażenia: Brak
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Podnosi umiejętność otwierania zamków i unieszkodliwiania pułapek, zwiększa szanse na identyfikację rodzaju pułapki oraz jej rozbrojenie.
Komentarz: Szybko znajdowany w księdze. Jeśli nie potrafimy poradzić sobie z pułapką, czar przychodzi z pomocą. Najczęściej stosowany, gdy naszym "rozbrajaczem" jest Bard.
Wykrycie sekretów
Sfera: Umysłu
Koszt: 5/P
Księga: Czarnoksięska, Psioniczna
Cel: Brak
Obrażenia: Brak
Czas działania: 10 sekund + 20 sekund/P
Opis: Czar ten wyostrza zmysły całej drużyny i zwiększa zdolność szukania u jej członków. Poziom mocy ma wpływ jedynie na czas działania czaru.
Komentarz: Słaby czar, na dodatek z krótkim czasem trwania.
Zaklęte ostrze
Sfera: Boska
Koszt: 4/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: Brak
Czas działania: 5 minut/P
Opis: Zwiększa szansę na trafienie przeciwnika oraz liczbę obrażeń zadawanych przez drużynę.
Komentarz: Czar w charakterze bardzo podobny do "Tarczy". Podobnie jak ona, jest kapitalny i powinien być aktywny cały czas.
Zionięcie smoka
Sfera: Wody
Koszt: 4/P
Księga: Alchemiczna
Cel: 1 sprzymierzeniec
Obrażenia: Brak
Czas działania: 1/P
Opis: Postać znajdująca się pod wpływem tego czaru potrafi ziać oparami kwasu jak smok. Poziom mocy ma wpływ jedynie na czas działania zaklęcia.
Komentarz: A obrażenia zależą od poziomu zionącego. Czar mało przydatny, choć można go rzucać na używających przeklętej broni.