Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Czary - poziom 2. • INSIMILION

    Inne gry » Czary


    Czary - poziom 2.

    Działy gier » Inne gry » Wizardry 8 » Czary
    Autor: Tallos
    Utworzono: 21.05.2007
    Aktualizacja: 02.08.2008

    Anioł stróż

    Sfera: Boska
    Koszt: 4/P
    Księga: Kapłańska
    Cel: 1 sprzymierzeniec
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: 3+2/P
    Opis: Przywołuje anioła stróża wybranej postaci, który przyjmuje wymierzone w nią ciosy. Ilość punktów obrażeń, które bierze na siebie anioł, zależy od poziomu mocy.
    Komentarz: Dobry czar ochronny. Najlepiej osłaniać nim czarodziejów przed atakami magicznymi.


    Eksplozja dźwięku

    Sfera: Powietrza
    Koszt: 6/P
    Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
    Cel: Wrogowie w promieniu
    Statusy: Strach, utrata przytomności
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Dźwięk o natężeniu sprawiającym ból, pozbawiający przytomności, względnie paraliżujący ofiarę. Może zwrócić uwagę stworzeń znajdujących się w okolicy.
    Komentarz: Słaby czar, również ze względu na dość wysoki koszt. Lepiej rzucić "Oślepiający błysk" lub poczekać na "Morowe powietrze".


    Identyfikacja przedmiotu

    Sfera: Umysłu
    Koszt: 6/P
    Księga: Kapłańska, Psioniczna
    Cel: Przedmiot
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Pozwala odkryć prawdziwą naturę przedmiotu. Poziom mocy zależy od stopnia złożoności identyfikowanego przedmiotu.
    Komentarz: Niezwykle przydatny czar, jednak lepiej kupić książkę niż uczyć się go podczas awansu.


    Leczenie mniejszych przypadłości

    Sfera: Wody
    Koszt: 4/P
    Księga: Alchemiczna, Kapłańska, Psioniczna
    Cel: 1 sprzymierzeniec
    Leczenie: Strach, sen, ślepota, mdłości, podrażnienie
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Daje szanse na usunięcie jednej z pomniejszych przypadłości, takich jak strach, sen, ślepota, mdłości i podrażnienie.
    Komentarz: Każdy czarodziej powinien mieć go w arsenale, gdyż ślepota i sen to bardzo groźne przypadłości. Lepiej kupić książkę niż wybierać w czasie awansu.


    Magiczne pociski

    Sfera: Boska
    Koszt: 4/P
    Księga: Czarnoksięska
    Cel: Wrogowie w stożku
    Obrażenia: 1-7/P
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Niewielkie pociski silnie skumulowanej energii, rażące wrogów znajdujących się w polu widzenia rzucającego czar.
    Komentarz: Bardzo porządny czar ofensywny. Jego główną zaletą jest sfera z której pochodzi - Mag nie ma z niej mało czarów, a wróg jest zwykle nań nieodporny.


    Obłęd

    Sfera: Umysłu
    Koszt: 5/P
    Księga: Psioniczna
    Cel: Grupa wrogów
    Statusy: Szaleństwo
    Czas działania: 1/P
    Opis: Mentalne uderzenie, spychające wrogów na krawędź szaleństwa.
    Komentarz: Jeden z potężniejszych czarów w grze. Wrogowie pod wpływem obłędu głównie wycinają się nawzajem lub nic nie robią, choć bardzo rzadko działają normalnie.


    Oślepiający błysk

    Sfera: Ognia
    Koszt: 5/P
    Księga: Alchemiczna
    Cel: Wrogowie w promieniu
    Statusy: Oślepienie
    Czas działania: 1/P
    Opis: Wywołuje eksplozję światła, oślepiając przebywające w pobliżu stworzenia.
    Komentarz: Oślepieni wrogowie zwykle uciekają, ale jeśli mamy do czynienia z dużą liczbą przeciwników, to jest to jeden z nielicznych czarów wyłączający z walki nie tylko 1 grupę.


    Pisk

    Sfera: Powietrza
    Koszt: 3/P
    Księga: Czarnoksięska, Psioniczna
    Cel: Wrogowie w stożku
    Obrażenia: 1-5/P
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Dźwięk o wysokiej częstotliwości, porażający wrogów przed osobą rzucającą zaklęcie.
    Komentarz: Czar wprawdzie słabszy od "Magicznych pocisków", ale za to jego zaletą jest niski koszt.


    Płaszcz ostrzy

    Sfera: Ziemi
    Koszt: 6/P
    Księga: Alchemiczna
    Cel: 1 sprzymierzeniec
    Obrażenia: Różne
    Czas działania: 1/P
    Opis: Postać znajdującą się pod wpływem czaru otaczają ostrza raniące potencjalnego napastnika.
    Komentarz: Największą zaletą czaru jest to, że na obrażenia nie wpływają żadne odporności. Przydatny głównie przy walkach z bossami.


    Sieć

    Sfera: Ziemi
    Koszt: 5/P
    Księga: Czarnoksięska, Kapłańska
    Cel: Wrogowie w stożku
    Statusy: Spętanie
    Czas działania: 1/P
    Opis: Lepka sieć, ograniczająca ruchy wrogów.
    Komentarz: Porządny czar unieruchamiający. Warto pamiętać, że silni wrogowie mogą się z niej uwolnić bardzo szybko.


    Spowolnienie

    Sfera: Wody
    Koszt: 4/P
    Księga: Psioniczna
    Cel: Grupa wrogów
    Statusy: Spowolnienie
    Czas działania: 1/P
    Opis: Czar zmniejszający szybkość przeciwników; obniża ich klasę obrony oraz zdolność trafienia.
    Komentarz: Bardzo dobry czar, zwłaszcza na często atakujących wrogów.


    Tarcza

    Sfera: Powietrza
    Koszt: 5/P
    Księga: Czarnoksięska
    Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: 5 minut/P
    Opis: Magicznie zagęszcza powietrze wokół drużyny, tworząc coś w rodzaju tarczy chroniącej przed nie-magicznymi pociskami.
    Komentarz: Kapitalny czar. Jako, że można go rzucić poza walką, powinien być aktywny cały czas.


    Woda święcona

    Sfera: Wody
    Koszt: 5/P
    Księga: Kapłańska
    Cel: Wrogowie w promieniu
    Obrażenia: 6/P
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Święcona woda jest odpowiednią bronią przeciw różnego rodzaju nieumarłym i demonom.
    Komentarz: Warto kupić księgę z tym czarem. Zbyt sytuacyjny, by wybierać go w czasie awansu.


    Wykrycie pułapki

    Sfera: Umysłu
    Koszt: 4/P
    Księga: Kapłańska, Psioniczna
    Cel: Pułapka
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Podnosi umiejętność otwierania zamków i unieszkodliwiania pułapek, zwiększa szanse na identyfikację rodzaju pułapki oraz jej rozbrojenie.
    Komentarz: Szybko znajdowany w księdze. Jeśli nie potrafimy poradzić sobie z pułapką, czar przychodzi z pomocą. Najczęściej stosowany, gdy naszym "rozbrajaczem" jest Bard.


    Wykrycie sekretów

    Sfera: Umysłu
    Koszt: 5/P
    Księga: Czarnoksięska, Psioniczna
    Cel: Brak
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: 10 sekund + 20 sekund/P
    Opis: Czar ten wyostrza zmysły całej drużyny i zwiększa zdolność szukania u jej członków. Poziom mocy ma wpływ jedynie na czas działania czaru.
    Komentarz: Słaby czar, na dodatek z krótkim czasem trwania.


    Zaklęte ostrze

    Sfera: Boska
    Koszt: 4/P
    Księga: Czarnoksięska
    Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: 5 minut/P
    Opis: Zwiększa szansę na trafienie przeciwnika oraz liczbę obrażeń zadawanych przez drużynę.
    Komentarz: Czar w charakterze bardzo podobny do "Tarczy". Podobnie jak ona, jest kapitalny i powinien być aktywny cały czas.


    Zionięcie smoka

    Sfera: Wody
    Koszt: 4/P
    Księga: Alchemiczna
    Cel: 1 sprzymierzeniec
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: 1/P
    Opis: Postać znajdująca się pod wpływem tego czaru potrafi ziać oparami kwasu jak smok. Poziom mocy ma wpływ jedynie na czas działania zaklęcia.
    Komentarz: A obrażenia zależą od poziomu zionącego. Czar mało przydatny, choć można go rzucać na używających przeklętej broni.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw