Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Czary - poziom 3. • INSIMILION

    Inne gry » Czary


    Czary - poziom 3.

    Działy gier » Inne gry » Wizardry 8 » Czary
    Autor: Tallos
    Utworzono: 21.05.2007
    Aktualizacja: 02.08.2008

    Deszcz kamieni

    Sfera: Ziemi
    Koszt: 6/P
    Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
    Cel: Wrogowie w stożku
    Obrażenia: 2-10/P
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Deszcz kamieni spadających z wielką szybkością, niszczący wszystko, co stanie mu na drodze.
    Komentarz: Bardzo dobry czar ofensywny. Jeden z nielicznych czarów stożkowych Alchemika i to jemu najbardziej się przyda.


    Hipnotyczny powab

    Sfera: Ognia
    Koszt: 5/P
    Księga: Psioniczna
    Cel: Obszar
    Statusy: Hipnoza
    Czas działania: 5
    Opis: Poświata mrugających świateł, które przyciągają do siebie potwory. Nie działa na neutralnie i przyjaźnie nastawione postacie.
    Komentarz: Nawet dość dobry czar. Jego największą zaletą jest to, że działa na wszystkich w okolicy. Najlepszy do przyciągania do zwarcia wrogich strzelców.


    Kameleon

    Sfera: Ziemi
    Koszt: 6/P
    Księga: Alchemiczna, Psioniczna
    Cel: Drużyna
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: 1 minuta/P
    Opis: Subtelny kamuflaż, utrudniający zlokalizowanie drużyny i pozwalający na łatwe zaskoczenie przeciwnika.
    Komentarz: Szczerze mówiąc, zupełnie nieprzydatny. Trudno powiedzieć, czy w ogóle działa. Poza tym warto zabijać wszystkie napotkane potwory i jakoś szczególnie zaskakiwać ich nie trzeba..


    Kołatka

    Sfera: Ziemi
    Koszt: 6/P
    Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
    Cel: Zamek
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Próba otwarcia zamka przy użyciu magii. Zakres złożoności otwieranych w ten sposób zamków jest proporcjonalny do poziomu mocy. W każdym momencie czarodziej może rzucić tylko jeden taki czar. Zaklęcie otwiera zamek nie uruchamiając pułapki.
    Komentarz: Czar bardzo przydatny, zwłaszcza w późniejszych partiach gry. Przed jego użyciem warto zapisać grę, gdyż nawet wysoki poziom może owocować marnym skutkiem.


    Leczenie paraliżu

    Sfera: Wody
    Koszt: 6/P
    Księga: Alchemiczna, Kapłańska
    Cel: 1 sprzymierzeniec
    Leczenie: Paraliż, spętanie
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Stwarza szansę na usunięcie skutków działania paraliżu lub spętania.
    Komentarz: Obowiązkowy czar. Paraliż to groźny stan, a proszki go leczące nie są zbyt częste.


    Leczenie zatrucia

    Sfera: Powietrza
    Koszt: 6/P
    Księga: Alchemiczna, Kapłańska
    Cel: 1 sprzymierzeniec
    Leczenie: Zatrucie
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Może uleczyć zatrutą postać.
    Komentarz: Warto go znać, ale z powodu częstości występowania mikstur nie tak konieczny jak powyższy.


    Magiczna osłona

    Sfera: Boska
    Koszt: 6/P
    Księga: Kapłańska
    Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: 5 minut/P
    Opis: Wzmacnia odporność drużyny na czary ze wszystkich 6 sfer.
    Komentarz: Czar konieczny do przejścia gry. Wzmacnia odporność na tyle, że pozwala przetrwać do czasu odpalenia "Duchowej tarczy" i "Tarczy żywiołów". Powinien być aktywny cały czas.


    Morowe powietrze

    Sfera: Powietrza
    Koszt: 5/P
    Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
    Cel: Wrogowie w promieniu
    Obrażenia/
    Statusy:
    1-6/P; mdłości, utrata przytomności
    Czas działania: 1/P
    Opis: Przeciwnicy zostają uderzeni podmuchem smrodliwego, gnijącego powietrza, które pali płuca, przyprawia o mdłości i pozbawia zmysłów.
    Komentarz: Bardzo dobry czar, również ze względu na dość dużą szansę pozbawienia przytomności.


    Odpoczynek

    Sfera: Wody
    Koszt: 6/P
    Księga: Kapłańska
    Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
    Obrażenia: 15-35/P
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Zastrzyk energii odnawiający zapasy wytrzymałości wszystkich członków drużyny.
    Komentarz: Kolejny kapitalny czar kapłański. W długich bitwach praktycznie cała drużyna jest wyczerpana i oto lekarstwo.


    Ognista kula

    Sfera: Ognia
    Koszt: 6/P
    Księga: Czarnoksięska
    Cel: Wrogowie w promieniu
    Obrażenia: 2-8/P
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Ognisty podmuch rażący wrogów znajdujących się w pobliżu miejsca detonacji.
    Komentarz: Ten czar wraz z "Deszczem kamieni" powinien stanowić główną broń Twojego Maga na tym poziomie. Dobrze radzi sobie na drodze pomiędzy Klasztorem a Arniką.


    Poznanie myśli

    Sfera: Umysłu
    Koszt: 8/P
    Księga: Psioniczna
    Cel: 1 stworzenie
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Pozwala zajrzeć w umysł wybranej osoby.
    Komentarz: Czar służący tylko do zabawy. Warto kupić księgę i od czasu do czasu zajrzeć w czyjś umysł, ale nie ma to żadnych zastosowań.


    Psioniczny ogień

    Sfera: Ognia
    Koszt: 6/P
    Księga: Psioniczna
    Cel: Wrogowie w stożku
    Obrażenia: 2-10/P
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Stożkowy podmuch ognistej energii spalający mózgi przeciwników.
    Komentarz: Bardzo dobry czar, odpowiednik "Deszczu kamieni" dla Psionika. Podstawowe narzędzie ofensywny do zdobycia "Mentalnego bicza".


    Uciszenie

    Sfera: Powietrza
    Koszt: 5/P
    Księga: Kapłańska, Psioniczna
    Cel: Grupa wrogów
    Statusy: Uciszenie
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Powietrze otaczające zaczarowane postacie traci zdolność przenoszenia fal dźwiękowych, uniemożliwiając wszelką, nawet magiczną, komunikację.
    Komentarz: Czar przydatny, chociaż o dość małej skuteczności. Nie działa na używających księgi alchemicznej.


    Widmowy ogar

    Sfera: Powietrza
    Koszt: 5/P
    Księga: Czarnoksięska
    Cel: Brak
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: 4 godziny/P
    Opis: Widmowy ogar ostrzega drużynę przed niebezpieczeństwem, budzi ją w przypadku ataku i zmniejsza szanse na jej zaskoczenie. Poziom mocy ma wpływ jedynie na czas działania czaru.
    Komentarz: Raczej nieprzydatne zaklęcie, lepiej nie spać w miejscach, gdzie możemy zostać niemile zaskoczeni. Drugi poziom wystarczy na cały odpoczynek.


    Zbroja

    Sfera: Ziemi
    Koszt: 6/P
    Księga: Kapłańska
    Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: 5 minut/P
    Opis: Stwarza coś w rodzaju zbroi chroniącej drużynę; poprawia klasę pancerza jej członków.
    Komentarz: Kolejny czar z gatunku tych, które powinny być aktywne cały czas. Po jego zdobycia bitwy będą znacznie łatwiejsze.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw