Deszcz kamieni
Sfera: Ziemi
Koszt: 6/P
Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia: 2-10/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Deszcz kamieni spadających z wielką szybkością, niszczący wszystko, co stanie mu na drodze.
Komentarz: Bardzo dobry czar ofensywny. Jeden z nielicznych czarów stożkowych Alchemika i to jemu najbardziej się przyda.
Hipnotyczny powab
Sfera: Ognia
Koszt: 5/P
Księga: Psioniczna
Cel: Obszar
Statusy: Hipnoza
Czas działania: 5
Opis: Poświata mrugających świateł, które przyciągają do siebie potwory. Nie działa na neutralnie i przyjaźnie nastawione postacie.
Komentarz: Nawet dość dobry czar. Jego największą zaletą jest to, że działa na wszystkich w okolicy. Najlepszy do przyciągania do zwarcia wrogich strzelców.
Kameleon
Sfera: Ziemi
Koszt: 6/P
Księga: Alchemiczna, Psioniczna
Cel: Drużyna
Obrażenia: Brak
Czas działania: 1 minuta/P
Opis: Subtelny kamuflaż, utrudniający zlokalizowanie drużyny i pozwalający na łatwe zaskoczenie przeciwnika.
Komentarz: Szczerze mówiąc, zupełnie nieprzydatny. Trudno powiedzieć, czy w ogóle działa. Poza tym warto zabijać wszystkie napotkane potwory i jakoś szczególnie zaskakiwać ich nie trzeba..
Kołatka
Sfera: Ziemi
Koszt: 6/P
Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
Cel: Zamek
Obrażenia: Brak
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Próba otwarcia zamka przy użyciu magii. Zakres złożoności otwieranych w ten sposób zamków jest proporcjonalny do poziomu mocy. W każdym momencie czarodziej może rzucić tylko jeden taki czar. Zaklęcie otwiera zamek nie uruchamiając pułapki.
Komentarz: Czar bardzo przydatny, zwłaszcza w późniejszych partiach gry. Przed jego użyciem warto zapisać grę, gdyż nawet wysoki poziom może owocować marnym skutkiem.
Leczenie paraliżu
Sfera: Wody
Koszt: 6/P
Księga: Alchemiczna, Kapłańska
Cel: 1 sprzymierzeniec
Leczenie: Paraliż, spętanie
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Stwarza szansę na usunięcie skutków działania paraliżu lub spętania.
Komentarz: Obowiązkowy czar. Paraliż to groźny stan, a proszki go leczące nie są zbyt częste.
Leczenie zatrucia
Sfera: Powietrza
Koszt: 6/P
Księga: Alchemiczna, Kapłańska
Cel: 1 sprzymierzeniec
Leczenie: Zatrucie
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Może uleczyć zatrutą postać.
Komentarz: Warto go znać, ale z powodu częstości występowania mikstur nie tak konieczny jak powyższy.
Magiczna osłona
Sfera: Boska
Koszt: 6/P
Księga: Kapłańska
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: Brak
Czas działania: 5 minut/P
Opis: Wzmacnia odporność drużyny na czary ze wszystkich 6 sfer.
Komentarz: Czar konieczny do przejścia gry. Wzmacnia odporność na tyle, że pozwala przetrwać do czasu odpalenia "Duchowej tarczy" i "Tarczy żywiołów". Powinien być aktywny cały czas.
Morowe powietrze
Sfera: Powietrza
Koszt: 5/P
Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia/
Statusy: 1-6/P; mdłości, utrata przytomności
Czas działania: 1/P
Opis: Przeciwnicy zostają uderzeni podmuchem smrodliwego, gnijącego powietrza, które pali płuca, przyprawia o mdłości i pozbawia zmysłów.
Komentarz: Bardzo dobry czar, również ze względu na dość dużą szansę pozbawienia przytomności.
Odpoczynek
Sfera: Wody
Koszt: 6/P
Księga: Kapłańska
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: 15-35/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Zastrzyk energii odnawiający zapasy wytrzymałości wszystkich członków drużyny.
Komentarz: Kolejny kapitalny czar kapłański. W długich bitwach praktycznie cała drużyna jest wyczerpana i oto lekarstwo.
Ognista kula
Sfera: Ognia
Koszt: 6/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia: 2-8/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Ognisty podmuch rażący wrogów znajdujących się w pobliżu miejsca detonacji.
Komentarz: Ten czar wraz z "Deszczem kamieni" powinien stanowić główną broń Twojego Maga na tym poziomie. Dobrze radzi sobie na drodze pomiędzy Klasztorem a Arniką.
Poznanie myśli
Sfera: Umysłu
Koszt: 8/P
Księga: Psioniczna
Cel: 1 stworzenie
Obrażenia: Brak
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Pozwala zajrzeć w umysł wybranej osoby.
Komentarz: Czar służący tylko do zabawy. Warto kupić księgę i od czasu do czasu zajrzeć w czyjś umysł, ale nie ma to żadnych zastosowań.
Psioniczny ogień
Sfera: Ognia
Koszt: 6/P
Księga: Psioniczna
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia: 2-10/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Stożkowy podmuch ognistej energii spalający mózgi przeciwników.
Komentarz: Bardzo dobry czar, odpowiednik "Deszczu kamieni" dla Psionika. Podstawowe narzędzie ofensywny do zdobycia "Mentalnego bicza".
Uciszenie
Sfera: Powietrza
Koszt: 5/P
Księga: Kapłańska, Psioniczna
Cel: Grupa wrogów
Statusy: Uciszenie
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Powietrze otaczające zaczarowane postacie traci zdolność przenoszenia fal dźwiękowych, uniemożliwiając wszelką, nawet magiczną, komunikację.
Komentarz: Czar przydatny, chociaż o dość małej skuteczności. Nie działa na używających księgi alchemicznej.
Widmowy ogar
Sfera: Powietrza
Koszt: 5/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Brak
Obrażenia: Brak
Czas działania: 4 godziny/P
Opis: Widmowy ogar ostrzega drużynę przed niebezpieczeństwem, budzi ją w przypadku ataku i zmniejsza szanse na jej zaskoczenie. Poziom mocy ma wpływ jedynie na czas działania czaru.
Komentarz: Raczej nieprzydatne zaklęcie, lepiej nie spać w miejscach, gdzie możemy zostać niemile zaskoczeni. Drugi poziom wystarczy na cały odpoczynek.
Zbroja
Sfera: Ziemi
Koszt: 6/P
Księga: Kapłańska
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: Brak
Czas działania: 5 minut/P
Opis: Stwarza coś w rodzaju zbroi chroniącej drużynę; poprawia klasę pancerza jej członków.
Komentarz: Kolejny czar z gatunku tych, które powinny być aktywne cały czas. Po jego zdobycia bitwy będą znacznie łatwiejsze.