Chmura kwasu
Sfera: Wody
Koszt: 8/P
Księga: Alchemiczna
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia: 1-6/turę/P
Czas działania: 1/P
Opis: Opary kwasu powodują powstawanie ciągłych obrażeń u przeciwników znajdujących się w ich zasięgu.
Komentarz: Bardzo dobry czar, ponieważ zadaje obrażenia przez cały czas trwania. Najlepsze zaklęcie tego typu w grze.
Duchowa tarcza
Sfera: Boska
Koszt: 6/P
Księga: Kapłańska, Psioniczna
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: Brak
Czas działania: 3+1/P
Opis: Chroni drużynę przed magią sfery umysłu oraz sfery boskiej.
Komentarz: Czar konieczny w walce z czarującymi przeciwnikami. Te dwie sfery są bardzo niebezpieczne - z umysłowej pochodzą bardzo groźne "Obłęd" i "Zdrada", a z boskiej czary natychmiastowej śmierci.
Leczenie choroby
Sfera: Wody
Koszt: 8/P
Księga: Alchemiczna, Kapłańska
Cel: 1 sprzymierzeniec
Leczenie: Choroba
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Próba uleczenia chorej postaci.
Komentarz: Choroba to stan bardzo groźny i dość mało znajdujemy leczących go eliksirów, więc ten czar koniecznie musimy znać.
Lodowa kula
Sfera: Wody
Koszt: 8/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia: 2-10/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Eksplodująca kula lodu, rażąca ostrymi odłamkami wszystkich wrogów znajdujących się w pobliżu.
Komentarz: Wzmocniona "Ognista kula" ze sfery wody. Podstawowe narzędzie do ranienia wielu wrogów przez dość długi czas.
Mentalny bicz
Sfera: Umysłu
Koszt: 8/P
Księga: Psioniczna
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia: 2-14/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Wrogowie stojący naprzeciw czarodzieja smagani są pasmami mentalnej energii.
Komentarz: Kolejny stożkowy raniący czar Psionika. Powinien mu zastąpić "Psioniczny ogień".
Nadczłowiek
Sfera: Wody
Koszt: 7/P
Księga: Kapłańska
Cel: 1 sprzymierzeniec
Obrażenia: Brak
Czas działania: 1/P
Opis: Przemienia jedną postać w herosa, zwiększając jej szanse trafienie, ilość zadawanych obrażeń, szybkość i klasę pancerza.
Komentarz: Najlepszy z czarów wspomagająco - ochronnych. Postać pod jego wpływem to istna maszynka do mielenia mięsa.
Ognista bomba
Sfera: Ognia
Koszt: 8/P
Księga: Alchemiczna
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia: 2-10/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Eksplozja łatwopalnych substancji, pokrywająca ogniem wszystkich wrogów znajdujących się w zasięgu.
Komentarz: Jeden z nielicznych alchemicznych czarów zadających natychmiastowe duże obrażenia. To wystarczy, by go polecić.
Oko za oko
Sfera: Boska
Koszt: 7/P
Księga: Psioniczna
Cel: 1 sprzymierzeniec
Obrażenia: Różne
Czas działania: 1+1/P
Opis: Każdy magiczny atak zostaje przez zaczarowaną postać skopiowany i zwrócony przeciwko przeciwnikowi rzucającemu czar. Z każdym odbitym atakiem moc zaklęcia maleje.
Komentarz: Ja uważam to zaklęcie za dość nieprzydatne, jednak może się przydać w walce z przeciwnikiem rzucającym zaklęcia obszarowe, bowiem w innym wypadku może to być marnotrawstwo many (nie wiadomo w kogo uderzy wrogie zaklęcie mające 1 cel).
Pierścień ognia
Sfera: Ognia
Koszt: 10/P
Księga: Alchemiczna
Cel: Brak
Obrażenia: 1-6/P
Czas działania: 3+1/P
Opis: Otacza drużynę ochronnym pierścieniem ognia, powstrzymującym przeciwników.
Komentarz: Zaklęcie raczej nieprzydatne, gdyż lepiej nie dopuszczać do otoczenia (np. opierając się o ścianę). Warto kupić na wszelki wypadek księgę.
Prześwietlenie
Sfera: Umysłu
Koszt: 9/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Brak
Obrażenia: Brak
Czas działania: 2 minuty + 2 minuty/P
Opis: W magiczny sposób ujawnia lokalizację wszelkich ukrytych istot i przedmiotów. Poziom mocy ma wpływ jedynie na czas działania czaru.
Komentarz: Osobiście nie lubię tego zaklęcia, bowiem powoduje niezły chaos na radarze, nie można mu jednak odmówić przydatności, zwłaszcza, gdy członkowie Twojej drużyny mają niskie zmysły.
Przyspieszenie
Sfera: Ognia
Koszt: 8/P
Księga: Psioniczna
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: Brak
Czas działania: 1/P
Opis: Przyspiesza zaczarowane postaci, a także usuwa skutki "Spowolnienia".
Komentarz: Bardzo potężny czar wspomagający drużynę. Mimo, że nie tworzy ognia jako takiego, tak samo jak pozostałe czary tej sfery nie działa pod wodą.
Stopiona zbroja
Sfera: Ziemi
Koszt: 8/P
Księga: Czarnoksięska, Psioniczna
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia: Brak
Czas działania: 1/P
Opis: Nadtapia zbroję i czyni skórę wrażliwszą na ciosy, zmniejszając klasę pancerza zaczarowanych istot.
Komentarz: Fajne zaklęcie, bo nie chronią przed nim odporności. Rzucać, gdy grupa ma problemy z trafieniem któregoś wroga.
Tarcza żywiołów
Sfera: Ziemi
Koszt: 8/P
Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: Brak
Czas działania: 3+1/P
Opis: Chroni drużynę przed magią sfer wody, ognia, powietrza i ziemi.
Komentarz: "Żywiołowy" odpowiednik "Duchowej tarczy", czar tak samo konieczny jak wyżej wymieniony.
Trąba powietrzna
Sfera: Powietrza
Koszt: 7/P
Księga: Kapłańska
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia: 2-8/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Siejące spustoszenie tornado, niszczące wszystko, co znajduje się przed osobą rzucającą zaklęcie.
Komentarz: Jeden z nielicznych ofensywnych czarów Kapłana. Słabszy wprawdzie od zaklęć niszczących innych klas, ale za to ma niższy koszt.
Zdjęcie klątwy
Sfera: Boska
Koszt: 8/P
Księga: Czarnoksięska, Kapłańska
Cel: 1 sprzymierzeniec
Obrażenia: Brak
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Umożliwia usunięcie wszystkich przeklętych przedmiotów u jednej postaci.
Komentarz: Warto kupić ten czar w książce, na wypadek założenia przeklętej rzeczy. Warto pamiętać, że działa tylko na jedno ściągnięcie.
Zmiażdżenie
Sfera: Ziemi
Koszt: 8/P
Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
Cel: 1 wróg
Obrażenia: 2-30/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Z nieba spada gigantyczny głaz, który rozgniata wybranego przeciwnika.
Komentarz: Pierwszy tak potężny czar raniący, dlatego warto go polecić.