Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Czary - poziom 5. • INSIMILION

    Inne gry » Czary


    Czary - poziom 5.

    Działy gier » Inne gry » Wizardry 8 » Czary
    Autor: Tallos
    Utworzono: 21.05.2007
    Aktualizacja: 02.08.2008

    Kamienne ciało

    Sfera: Ziemi
    Koszt: 8/P
    Księga: Alchemiczna
    Cel: 1 sprzymierzeniec
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: 1/P
    Opis: Twarda jak skało skorupa znacznie zwiększa klasę pancerza wybranej postaci, a ponadto redukuje część zadawanych jej obrażeń.
    Komentarz: Bardzo dobry czar ochronny, postać pod jego wpływem jest praktycznie niezniszczalna.


    Nagła śmierć

    Sfera: Boska
    Koszt: 10/P
    Księga: Kapłańska, Psioniczna
    Cel: 1 wróg
    Obrażenia: Śmierć
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Próba natychmiastowego zabicia pojedynczego wroga.
    Komentarz: Pierwszy czar natychmiastowej śmierci. Czasem zrobi niespodziankę i zadziała.


    Oczyszczenie powietrza

    Sfera: Powietrza
    Koszt: 10/P
    Księga: Alchemiczna, Kapłańska
    Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Próba oczyszczenia powietrza ze wszelkich toksyn i chmur zanieczyszczeń.
    Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie, gdyż np. "Chmura kwasu" czy "Zabójcza chmura" potrafią nam zmasakrować całą drużynę.


    Odwodnienie

    Sfera: Wody
    Koszt: 10/P
    Księga: Czarnoksięska
    Cel: 1 wróg
    Obrażenia: 2-38/P
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Powoduje odparowanie płynów ustrojowych u jednego przeciwnika, co powoduje poważne obrażenia.
    Komentarz: Dobry czar raniący. Jako, że nie jest o wiele silniejszy od "Zmiażdżenia", konieczny jest tylko jeden z nich.


    Powrót do portalu

    Sfera: Powietrza
    Koszt: 50
    Księga: Wszystkie
    Cel: Brak
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Przenosi drużynę w okolice portalu należącego do postaci, która rzuca to zaklęcie.
    Komentarz: Jeden z koniecznych czarów do opanowania przez wszystkie klasy. Znacznie ułatwia podróże. Najlepiej nauczyć się go z książki.


    Psioniczne uderzenie

    Sfera: Umysłu
    Koszt: 10/P
    Księga: Psioniczna
    Cel: Grupa wrogów
    Obrażenia/
    Statusy:
    2-14/P; szaleństwo
    Czas działania: 1/P
    Opis: Uderzenie energii umysłu prowadzi do wysuszenia mózgów grupy przeciwników, powodując poważne obrażenia, a nawet szaleństwo.
    Komentarz: Bardzo dobry czar. Obrażenia dość spore i szansa na obłęd, na dodatek działa na całą grupę.


    Przywołanie żywiołaka

    Sfera: Boska
    Koszt: 10/P
    Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
    Cel: Miejsce
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: Walka
    Opis: Zaklęcie przekazuje wezwanie do jednej ze sfer: ziemi, powietrza, ognia lub wody i przywołuje żywiołaka, który będzie walczył dla drużyny. Czarodziej może w danym momencie kontrolować tylko 1 żywiołaka.
    Komentarz: Kapitalne zaklęcie! Nawet niskopoziomowy żywiołak to duże wsparcie, zwłaszcza w dużych bitwach. Niestety, wrogowie rzadko go atakują i zwykle skupiają się na naszej drużynie (w wypadku, gdy żywiołaka wezwano przeciwko Tobie, postępuj podobnie).


    Toksyczna chmura

    Sfera: Powietrza
    Koszt: 8/P
    Księga: Alchemiczna
    Cel: Wrogowie w promieniu
    Obrażenia: 1-4/turę/P
    Czas działania: 1/P
    Opis: Na wybranym obszarze pojawia się toksyczna chmura. Otoczeniu nią wrogowie pokryją się ropiejącymi ranami, zaczną odczuwać silne mdłości, mogą zostać zatruci, a nawet stracić przytomność.
    Komentarz: Połączenie "Morowego powietrza" i "Chmury kwasu". Wbrew pozorom, mniej przydatne niż któryś z elementów składowych.


    Ustawienie portalu

    Sfera: Powietrza
    Koszt: 50
    Księga: Wszystkie
    Cel: Brak
    Obrażenia: Brak
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Określa pozycje portalu, do którego można przenieść się w dowolnym momencie korzystając z zaklęcia "Powrotu do portalu". Pamiętaj, że w przypadku wyboru tego czaru podczas awansu na wyższy poziom, postać automatycznie nauczy się zaklęcia "Powrót do portalu".
    Komentarz: Brat bliźniak wyżej wymienionego czaru, bez siebie nie mogą praktycznie istnieć. Najlepiej nauczyć się go z książki.


    Uzdrowienie wszystkich

    Sfera: Boska
    Koszt: 10/P
    Księga: Kapłańska
    Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
    Leczenie: 8-15/P
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: W magiczny sposób zabliźnia rany wszystkich członków drużyny.
    Komentarz: Bardzo potężne zaklęcie. Jedyny czar będący w stanie zastąpić "Leczenie ran" .


    Zdrowy umysł

    Sfera: Umysłu
    Koszt: 12/P
    Księga: Kapłańska, Psioniczna
    Cel: 1 sprzymierzeniec
    Leczenie: Zdrada, szaleństwo
    Czas działania: Natychmiastowy
    Opis: Pozwala uzdrowić postać dotkniętą zdradą lub obłędem.
    Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie, gdyż leczy jedne z najgorszych stanów w grze.


    Zły urok

    Sfera: Umysłu
    Koszt: 10/P
    Księga: Czarnoksięska, Psioniczna
    Cel: Wrogowie w promieniu
    Statusy: Zły urok
    Czas działania: 1/P
    Opis: Przeciwnicy na wskazanym obszarze zostają przeklęci pechem, który wpływa na wszystkie podejmowane przez nich czynności.
    Komentarz: Średni czar. Jeśli lubisz, używaj.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw