Błyskawica
Sfera: Ognia
Koszt: 12/P
Księga: Kapłańska
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia: 2-18/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Zaklęcie pozwala uderzyć piorunem we wrogów znajdujących się przed czarodziejem.
Komentarz: Ulepszona "Trąba powietrzna". Podobnie jak ona, nie zadaje dużych obrażeń, ale za to kosztuje niewiele many. Dodatkowo jest to jedyny, poza "Światłem", ognisty czar Kapłana, więc prawie zawsze będziemy mieli w tej sferze PM.
Kradzież życia
Sfera: Boska
Koszt: 12/P
Księga: Kapłańska
Cel: 1 wróg Obrażenia (leczenie): 4-16 (3/4)/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Za pomocą tego zaklęcia można spróbować pozbawić jednego z wrogów sił życiowych, a uzyskaną w ten sposób energię spożytkować do uleczenia najciężej rannego członka drużyny.
Komentarz: Bardzo dobre zaklęcie. Najsilniejszy czar Kapłana raniący jednego przeciwnika, a dodatkowo jeszcze leczy.
Lotne piaski
Sfera: Ziemi
Koszt: 15/P
Księga: Alchemiczna
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia: Śmierć
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Zaklęcie zmienia strukturę gleby, tworząc lotne piaski, które wciągną wszystkie istoty znajdujące się w obszarze ich działania.
Komentarz: Pierwszy z czarów masowej śmierci. Raczej nie powinien być używany przeciwko jednemu przeciwnikowi, gdyż jego skuteczność wynika głównie z obszaru działania.
Ognista burza
Sfera: Ognia
Koszt: 12/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia: 2-8/turę/P
Czas działania: 1/P
Opis: Na cel spada chmura gorących popiołów, powodując groźne oparzenia.
Komentarz: Magowski odpowiednik "Chmury kwasu", jednak od niej słabszy, gdyż trochę wyższe obrażenia rekompensowane są znacznie wyższym kosztem.
Pandemonium
Sfera: Powietrza
Koszt: 12/P
Księga: Psioniczna
Cel: Wszyscy wrogowie
Statusy: Strach, szaleństwo
Czas działania: 1/P
Opis: W powietrzu wybucha straszliwy hałas wzbudzając w przeciwnikach strach, a nawet szaleństwo.
Komentarz: Pierwszy czar działający na wszystkich wrogów. Wprawdzie obłęd wywołuje dość rzadko, ale strach jest na tyle silny, że wrogowie zwykle nie są w stanie nawet uciekać.
Pryzmatyczny promień
Sfera: Ognia
Koszt: 10/P
Księga: Psioniczna
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia/
Statusy: Różne
Czas działania: 1/P
Opis: Widmowe promienie trafią w przeciwników znajdujących się przed czarodziejem raniąc ich lub powodując powstanie różnych przypadłości.
Komentarz: Fajne zaklęcie, choć dość nieprzewidywalne.
Śnieżyca
Sfera: Wody
Koszt: 12/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia/
Statusy: 2-18/P; oślepienie
Czas działania: 1/P
Opis: Wszystkich wrogów znajdujących się przed czarodziejem spowiją tumany śniegu, powodując odmrożenia i odbierając wzrok.
Komentarz: Najlepszy magowski czar tego poziomu. Duże obrażenia plus oślepienie to bardzo fajna sprawa.
Wskrzeszenie
Sfera: Boska
Koszt: 30
Księga: Alchemiczna, Kapłańska
Cel: 1 sprzymierzeniec
Leczenie: Śmierć
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Za pomocą tego zaklęcia można spróbować przywrócić życie martwej postaci.
Komentarz: Ze względu na dość dużą ilość proszków rzucających ten czar, nie jest konieczne branie go w formie zaklęcia.
Wrząca krew
Sfera: Ognia
Koszt: 12/P
Księga: Alchemiczna
Cel: 1 wróg
Obrażenia: 2-38/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Zaklęcia zwiększa temperaturę ciała wybranego wroga, który w razie śmierci eksploduje, raniąc wszystkich wokół
Komentarz: Jeden z najlepszych czarów przeciwko pojedynczemu wrogowi. Warto rzucać go na mocno ranne już istoty, co zwiększy prawdopodobieństwo wybuchu (który oczywiście nie rani drużyny).
Wygnanie
Sfera: Boska
Koszt: 10/P
Księga: Czarnoksięska, Psionicza
Cel: Wszyscy wrogowie
Obrażenia: ok. 15/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Boska energia zadaje ogromne obrażenia wszystkim znajdującym się w pobliżu nieumarłym, demonom i istotom, które zostały przyzwane.
Komentarz: Dobre zaklęcie, jednak nie radzę wybierać go zbyt wcześnie z powodu jego "sytuacyjności". Jedyny czar tak wysokiego poziomu występujący w książce.
Wysysająca chmura
Sfera: Boska
Koszt: 10/P
Księga: Alchemiczna
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia/
Statusy: Różne; wyssanie
Czas działania: 1/P
Opis: Na wskazanych przeciwników spada chmura wysysająca z nich życie, wytrzymałość i moc magiczną.
Komentarz: Jedyny dostępny czar wywołujący wyssanie. To bardzo potężny status, tak więc czar jest bardzo dobry.
Zamiana siły w magię
Sfera: Boska
Koszt: 12/P
Księga: Psioniczna
Cel: 1 wróg Obrażenia (leczenie): 3-27 (całość)/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Za pomocą tego zaklęcia można spróbować pozbawić przeciwnika sił życiowych i przekazać je jako energię magiczną postaci, która tego najbardziej potrzebuje.
Komentarz: Zaklęcie lepsze od "Kradzieży życia", z powodu wyższych obrażeń i przywracania many, którą trudniej zregenerować niż punkty życia.
Zdrada
Sfera: Umysłu
Koszt: 12/P
Księga: Czarnoksięska, Psioniczna
Cel: 1 wróg
Statusy: Zdrada
Czas działania: 2+1/P
Opis: Za pomocą tego zaklęcia można spróbować zmienić nastawienie jednego z przeciwników i przekonać go, żeby stanął po stronie drużyny.
Komentarz: Inna wersja "Obłędu". Magowi warto go polecić, Psionikowi na ogół wystarczy wyżej wymienione zaklęcie.