Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Część 1 • INSIMILION

    Inne gry » Solucja


    Część 1

    Działy gier » Inne gry » Wizardry 8 » Solucja
    Autor: Micek
    Utworzono: 11.11.2005
    Aktualizacja: 11.08.2008

    Dolny Klasztor


    Zaczynasz grę przed klasztorem. Zanim do niego wejdziesz koniecznie przepłyń na drugą stronę wody i pozbieraj przedmioty. Po podjechaniu windą na wyższy poziom znajdziesz drzwi, których nie da się otworzyć. Potrzebujesz okrągłego klucza, który znajdziesz w Arnice. Na razie nie zawracaj sobie tym głowy. Koniecznie odwiedź też handlarza, drzewiaka stojącego na zboczu góry.

    Górny Klasztor


    Zaraz przy wejściu na ten poziom znajduje się sterta skrzyń - w środku jest kilka przydatnych przedmiotów. Na tym poziomie koniecznie musisz uruchomić dzwony- znajdują się w północnej części poziomu, w pomieszczeniu ze schodami i dużą liczbą nietoperzy. Na ścianie jest pokrętło i przycisk - pomajstruj trochę, a dźwięki dzwonów zbiją wszystkie szklane powierzchnie na tym poziomie. Możesz teraz zabrać zbroję dla samuraja, która była w gablocie, skoczyć z pomieszczenia kontrolnego pomiędzy skrzynie na początku poziomu (aby zebrać resztę przedmiotów ze skrzyń) jak również pozbyć się szklanych ścian w pomieszczeniu z komputerami. Przed wyjściem odwiedź jeszcze salę, w której przechowywany był Destinae Dominus, a poznasz kilka faktów dotyczących głównego zadania.

    Droga do Arniki

    W dolnej części mapy, w odnodze drogi pośród skał znajduję się Świdrująca kobza, przedmiot obowiązkowy, jeśli w drużynie znajduje się bard. Jest tu również zamknięty dom - do środka można dostać się tylko korzystając z hiperzrzutni w bazie Umpani (czyli na razie można dać sobie spokój). Drogi na północ strzeże hogar, także na razie jedyną drogą jest ta na południe.

    Droga Arnika - Trynton

    Zaraz na początku znajduje się wejście do Arniki, i tam proponuję się udać. Na tym obszarze znajduje się kolejny zamknięty dom (dostaniesz się tu z bazy T'rang, korzystając z teleportu). Na południe znajduje się cmentarz, a w jego centralnej części - mauzoleum którego pilnuje mumia. Po odwiedzeniu Arniki polecam udanie się na wschód do Trynton. Po drodze spotkasz Rattusa, który zleci ci napad na bank. Powie ci żebyś po wszystkim szukał jego szefa w Trynton.

    Arnika

    Zaraz na początku pojawi się Myles - koniecznie go przyłącz do drużyny. Zleci ci zadanie odnalezienia Vi Dominy. Ta z kolei znajduje się w domu roztrzaskanym przez statek kosmiczny. Musisz wejść przez statek - drzwi do domu są zablokowane. Po walce ją także proponuję przyłączyć do drużyny. Kiedy quest z Vi będzie zakończony, koniecznie odłącz Mylesa z drużyny. Po chwili znowu go przyłącz - zaowocuje to zadaniem ci kolejnego questu. Musisz włamać się do skarbca - ale nie próbuj tego robić przez więzienie jak ci to radzi Myles (bo wejdziesz tylko do głównego skarbca, a tam nic nie ma, tylko alarm się włączy). Najpierw "pożycz" sobie klucze - karty magnetyczne od He'li (prowadzi knajpę), Antona (sklep z bronią i zbrojami) i Anny (sklepik z różnościami). Pokaż jeden z tych kluczy pracownicy banku, a ta wpuści cię do depozytów osobistych. Kiedy obrobisz wszystkie depozyty to quest z napadem na bank będzie zakończony. Drugi raz odłącz Mylesa od drużyny - po przyłączeniu dostaniesz trzecie zadanie - tym razem masz odzyskać diament skradziony z Banku. Diament znajduje się na Północnych Pustkowiach (obszar na północ od Drogi do Arniki). Odwiedź koniecznie świątynię, a przede wszystkim jej podziemne pomieszczenia. Są tam drzwi wyglądające jakby były za zasłoną - tam znajduje się okrągły klucz (do zamkniętych drzwi w Dolnym Klasztorze). W mieście znajduje się również baza Mooków - niestety żeby dostać się do środka musisz sprzymierzyć się z T'rang albo Umpani. T'rang mają swoją bazę w podziemiach Urwiska Martena, natomiast Umpani rozbili swój obóz koło góry Gigas (na północ od Północnych Pustkowi). Konieczne odwiedź więzienie - znajdziesz tam w jednej z szafek odznakę Martena - bez niej nie dostaniesz się do budynku Księżycowego Legionu Higardi (KLF). A tam właśnie musisz się udać, aby zaciągnąć języka o Martenie. Odwiedź jeszcze port kosmiczny - na piętrze uruchom maszynę do śledzenia statków kosmicznych - niestety brakuje modułu śledzącego (do zdobycia w Trynton Wśród Gałęzi). W mieście znajduje się również wieża Mrocznego Mędrca. Niestety nie ma do niej wejścia, lecz pomimo tego udaj się tam i po walce zabierz płyn NAS-81. Kiedy będziesz mieć już Destinae Dominus i Astral Dominae (prawdziwe i fałszywe) to podmień Morli Chaosu (u Mooków) na fałszywe Astral Dominae. I jeszcze jedno - Antone wykonuje rzeczy na zamówienie.

    Trynton

    Właściwie nie ma tu nic ciekawego poza Wejściem do siedziby drzewiaków (Trynton Wśród Gałęzi). Odchodzi stąd również droga na wschód, czyli na Bagna.

    Trynton Wśród Gałęzi

    Koniecznie odwiedź Fuzzasa. Musisz kupić od niego 4 kadzidła oraz tajemniczy eliksir. Moduł śledzący znajduje się w klatce z hogarem. Zamiast walczyć z nim możesz podać mu mięso z maszyny obok (posypane pyłem duszka) - zaśnie sobie. W komnacie zwanej "Młode Wiązy" musisz koniecznie zerwać 2 pnącza ze słupa i połączyć je w linę. W Sanktuarium Trynton zerwij płatki Zuzu. Przed sanktuarium kliknij na fontannę (odpowiedz na pytanie "wiedza" a każda postać dostanie 5 punktów inteligencji i trochę doświadczenia). Musisz poszukać siódmego konaru. Na piątym konarze znajduje się pomieszczenie, gdzie nie wolno używać magii (otwórz drzwi niebieską kulką znalezioną w jednym z domów). Po pokonaniu przeciwników w tej sali (możesz stanąć przed wejściem do sali - wtedy magia będzie dostępna) dostrzeżesz 4 unoszące się w powietrzu małe paleniska (środek sali). Użyj kadzidła na każdym z nich, a nie będą się już tu odnawiały potwory. Udaj się na prawo - tam znajduje się siódmy konar. W środku użyj najpierw płatki Zuzu a potem tajemniczy eliksir. Pojawi się szaman drzewiaków. Wyjaśni ci twoje przeznaczenie i nakaże odwiedzenie Urwiska Martena. Odwiedź jeszcze Madrasa. Zleci ci zadanie pokonania szczurołaków hodowców. Poszukaj zerwanego mostu - Po naprawieniu go liną (z połączonych pnączy) otworzy się przejście do Trynton Szczurołaków. Jeśli będziesz mieć już Idola Martena i jego "słowa", to udaj się do zamkniętych drzwi, przed którymi znajduje niewielkie podwyższenie. Tam umieść idola. W nowo otwartym pomieszczeniu czeka na ciebie szaman. Zapyta cię o to, kto cię przysłał. Wstukaj "Marten". Potem wpisz słowa Martena (te z pamiętnika w ukrytym obszarze w Dolnym Urwisku Martena). Dostaniesz klucz spokoju.

    Trynton Szczurołaków

    Pierwsze napotkane pomieszczenie jest zamknięte (tu potrzebujesz klucza od szamana). Jeśli już go posiadasz, to w środku przeszukaj podłogę, aż znajdziesz zejście na duł. Na dole zaś znajduje się pomieszczenie ze skrzynią, do którego nie można się inaczej dostać. Zabierz ze skrzyni Hełm Spokoju. W głównym budynku przejście zagrodzi ci Milano Calzone i zapyta cię czego poszukujesz. Wstukaj mu "astral dominae", a wpuści cię do szefa - do Dona Barlone (ale dopiero wtedy gdy masz już fałszywkę - aczkolwiek wcześniej również można się tam dostać, lecz nie wiem co dokładnie należy w polskiej wersji wpisać - w angielskiej "savant"). Ten opowie ci krótką historyjkę o tym, jak zwędzili Astral Dominae Mrocznemu Mędrcowi i zaproponuje ci sprzedaż tegoż urządzenia (opcja handel). Zażyczy sobie niebotycznej kwoty (coś koło 90 000), ale warto się wybulić. Jak tylko zdobędziesz tę kwotę to pędź do niego. Poza tym w pomieszczeniu obok leży sobie spokojnie klucz do siedziby szczurołaków hodowców. Po pacyfikacji tych ostatnich udaj się z powrotem do Madrasa. I jedna uwaga - jeśli posiadasz w ekwipunku Astral Dominae to patrole Mrocznego Mędrca będą zaskakiwały cię na wielu obszarach. Z Trynton Szczurołaków możesz dostać się bezpośrednio do Trynton. Musisz opuścić tam drabinkę linową. Wtedy będziesz mógł również wchodzić bezpośrednio na górę.

    Bagna

    Z bagien odchodzi w sumie 5 dróg. Na zachód (do Trynton), na północ (do Bayin), na południe (do Urwiska Martena) i dwie drogi na wschód (górna do Tuneli kopalnii, a dolna na Pustkowie południowo-wschodnie). Poszwendaj się trochę po bagnach - przy niewielkim pęknięciu w ziemi (mniej więcej centralna część mapy) spotkasz Mrocznego Mędrca, który po krótkim monologu zostawi ci fałszywe Astral Dominae. Fałszywkę podmień na Morli Chaosu u Mooków w Arnice. Odwiedź też koniecznie Ramola i kup u niego perfumy Rapaksów - Eau Du Rapax (co za nazwa). Możesz popytać go o Martena i o urwisko. Później, gdy po odnalezieniu Idola Martena jeden z członków twojej drużyny zostanie porwany, udaj się ponownie do Ramola. Zażąda od ciebie zabicia Brekeka, czyli wielkiej ropuchy, którą odnajdziesz w małym jeziorku na wschód BAGNA. Po dostarczeniu "żabiego udka" do Ramola zaginiona postać odzyska wolność.

    Urwisko Martena

    Na tym obszarze znajduje się stary fort KLF, a w jego podziemiach baza T'rang. Jeśli przejdziesz prosto przez bramę do środka to natkniesz się na szklane pomieszczenie. W środku pomieszczenia znajduje się winda do Dolnego Urwiska Martena, czyli bazy T'rang. Ale zamiast od razu do nich schodzić proponuję obejść fort z prawej strony, a po natknięciu się na katapultę - uruchomienie jej. Ta z kolei roztrzaska się na murach, ale po jej ramieniu dostaniesz się na mury. W środku koniecznie musisz zabrać łapę martwego T'rang, oraz dwa kable, które są przy nim. Zbadaj też jak działa zgniatająca pułapka (czyli szklane pomieszczenie z windą). Jeśli wykonujesz Drugą misję dla T'rang (zabicie Rapaksa) to musisz z tejże pułapki skorzystać. Najpierw opuść manekina. Posmaruj go perfumami Rapaksów (te od Ramola). Rapaks nadejdzie od strony głównej bramy fortu (północ), pamiętaj więc że tylko szklane drzwi z jego strony mają być otwarte. Poczekaj chwilę aż wejdzie do pułapki, a wtedy zamknij drzwi i uruchom zgniatanie. Po misji wróć do Z'anta. Jest tu jeszcze obszar, do którego wejść można tylko z bazy T'rang, ale tylko wtedy, jeśli kierowałeś się tam od strony kopalni. Żeby było śmiesznie z tego właśnie obszaru jest zejście z powrotem na dół, ale do miejsca, gdzie jest teleport. Musisz go naprawić używając wcześniej znalezionych kabli. Dźwignia w górnej części fortu otwiera drzwi w części południowej (koło wyjścia z przeszklonego pomieszczenia - pułapki). Tam właśnie znajduje się idol Martena. Po zabraniu go jedna z twoich postaci zostanie porwana. Na Figurce znajduje się wskazówka gdzie szukać - udaj się na Bagna do Ramola.

    Dolne Urwisko Martena

    Najpierw udaj się na prawo do Z'anta. Pogadaj z nim i jeśli zechcesz zgódź się na współpracę. Pierwszym zadaniem będzie dostarczenie flagi z bazy Umpani (kupisz ją u nich w kantynie). Następnie Z'ant zleci ci zabicie Rapaksa - zabójcy szwendającego się po górnej części Urwiska Martena. Trzecią misją będzie dostarczenie listu do Mooków (wpuszczą cię wreszcie do swojej bazy w Arnice) i podmienienie fałszywego Astral Dominae na Morili Chaosu. Do wykonania następnego zadania będziesz potrzebować czarnej skrzynki z rozbitego statku z Bayin (musisz rozszyfrować współrzędne w porcie kosmicznym w Arnice. Następnym zadaniem będzie zniszczenie statku Umpani (musisz poszukać zdrajcy w obozie Umpani - To Kunar - wstukaj mu hasło, a potem napisz że przysłał cię Z'ant). Dostaniesz od niego przepustkę całkowitego poziomu, dzięki której dostaniesz się na szczyt góry Gigas. Aczkolwiek wykonanie tego zadania zniweczy szansę na sojusz między T'rang i Umpani. Na koniec Z'ant zleci ci znalezienie wszystkich 3 głównych artefaktów i spotkanie na Schodach do Nieba. Pamiętaj że musisz ręcznie wpisać "zadanie" bo inaczej ci go nie zleci. Możesz też dowiedzieć się czegoś więcej wstukując mu "strategia". Opłaca się wykonać kilka pierwszych misji dla T'rang (sporo doświadczenia), a potem zacząć wykonywać misje dla Umpani. Ale jeśli zaczniesz wykonywać misję dla Umpani to nie rozmawiaj już z Z'antem - bo cię zaatakuje. W głównej sali znajdują się drzwi do których otworzenia potrzeba łapę martwego T'rang. Kliknij na obraz, do którego dochodzą schody. Zapyta cię o imię - odpowiedz "Marten". Przeczytaj pamiętnik Martena i weź klejnot z pomieszczenia na końcu korytarza.

    (wejście od strony kopalni)
    Znowu znajdziesz się w bazie T'rang, ale całkiem od innej strony. Obszukaj pomieszczenia - musisz znaleźć Pulsator, który służy do otwierania zepsutych drzwi (drugi Pulsator dostaniesz od Umpani podczas wykonywania misji dla nich). Znajdziesz tu jeszcze drugie wejście na górę, na Urwisko Martena, ale do miejsca, do którego wcześniej nie dało się wejść. Jeśli będziesz wykonywać misję zniszczenia transportera T'rang, to na stanowisku komunikacji ze statkiem macierzystym wstukaj "zasilanie", a następnie "zwiększ". To załatwia sprawę T'rang (tylko całą ich kolonia jest przeciwko tobie...). Aha - musisz najpierw wyłączyć zasilanie (północna część tego obszaru). Jest tu jeszcze zamknięte pomieszczenie - aczkolwiek w pokojowy sposób nie dostaniesz się w jego pobliże. Poszczególne cyfry szyfru znajdują się na kartkach (jedną ma Z'ant, drugą martwy T'rang poziom wyżej. Reszta kartek - trzeba pozabijać trochę "robali").

    Tunele kopalnii

    Tu czeka sporo walk. Nie wchodź, jeśli twoje postacie nie mają ok. 10 poziomu. Spotkasz tu androida, RFS-81 i możesz przyłączyć go do drużyny. Uszkodzenia androida napraw płynem NAS-81. Po wejściu na górę, zaraz za pułapką z kamieniami (przebiegnij szybko) znajduje się małe pomieszczenie, gdzie urzęduje Tantris. Jego również można przyłączyć do drużyny. Rozejrzyj się po pomieszczeniu - na klapie znajdziesz schemat strzałek, jaki trzeba ustawić w pomieszczeniu z wagonikami. Kiedy już znajdziesz się koło wagoników to ustaw na ścianie przełączniki tak, jak to było u Tantrisa. Na schemacie widać, że są 3 różne wyjścia (+ jedno wejście), ale ważne jest tylko to ze schematu (do bazy T'rang). W pozostałych po prostu nic nie ma. Po drodze możesz zgarnąć rudę srebra, ale nie polecam noszenia jej wszędzie z sobą, bo zbyt obciąża ekwipunek. Z rudy (+ kawałek obsydianu + odbijający wisiorek) kowal Ferro (Poziom główny zamku Rapaksów) zrobi zbroję lustrzaną.

    Północne Pustkowia

    Na tym obszarze w ruinach domu obozują bandyci, którzy skradli diament z banku w Arnice (trzeci quest Mylesa). Na północ znajduje się przejście do bazy Umpani, a na wschodzie most, którym dostaniesz się do Górskich Pustkowi.






    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 11 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Dare
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 23.12.2005 o 22:41  

    Jeśli chodzi o Umpanów i Trangów to Z'Ant nie zaatakuje Ciebie jeśli zapłaci się He'Li forsę "za milczenie" (dowiedziała się, że pracujecie się dla Umpanów i T'Rangów).

    Ortograf
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.10.2007 o 17:53  

    Tunele kopalnii? Kopalni się pisze przez jedno i.

    paf
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 11.03.2008 o 11:57  

    a dół pisze się przez ó, a nie przez u tak jak w tekscie.

    Sephiroth
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 15.05.2008 o 17:55  

    Ludzie co wam ortografia przeszkadza jak chcecie czytać to czytajcie a jak wam się nie podoba to nie czytajcie.

    Sephiroth
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 16.05.2008 o 14:25  

    Weście debile się stulcie bo zachowuje cie się jak banda ostatnich kretynów

    ValeTudo
     

    Wędrowiec
    Temat: Arnika - Bank( Główny Sejf)
    Dodany: 19.01.2010 o 20:24  

    Pieprzysz głupoty w tej solucji! Z Aresztu wbijasz się normalnie tunelem do sejfu, obrabiasz go i teleportujesz machiną w rogu (trzeba stanąć na niebieskim podeście i wcisnąć przycisk) z powrotem do centrum Arniki (przy fontannie).

    Riza
     

    Wędrowiec
    Temat: Ortografia mi nie przeszkad...
    Dodany: 06.02.2010 o 23:35  

    Ortografia mi nie przeszkadza.
    A solucja nie musi być głupotą, w końcu są różnę rozwiazania, różnych sytuacji.
    Ja dziękuje za solucje :)

    zielonedrzewko
     

    Wędrowiec
    Temat: problem
    Dodany: 02.03.2010 o 19:33  

    mam problem z dostaniem sie do skarbca glownego...pobobniez jakos przez wiezienie ale jak.?

    Romek
     

    Wędrowiec
    Temat: W celi z napisem o wiedzy c...
    Dodany: 24.03.2010 o 14:39  

    W celi z napisem o wiedzy coś tam jest klapa w podłodze - obejrzyj dokładnie dół komnaty to zobaczysz

    Laik
     

    Wędrowiec
    Temat: Mam pytanie, czy ktoś wie g...
    Dodany: 19.05.2012 o 10:22  

    Mam pytanie, czy ktoś wie gdzie jest to ziele Zuzu bo przeszukałem całe Sanktuarium Trynton i nie znalazłem.

    Laik
     

    Wędrowiec
    Temat: Już znalazłem. ;)
    Dodany: 20.05.2012 o 15:01  

    Już znalazłem. ;)



    Ten artykuł skomentowano 11 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw