Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Część 2 • INSIMILION

    Inne gry » Solucja


    Część 2

    Działy gier » Inne gry » Wizardry 8 » Solucja
    Autor: Micek
    Utworzono: 11.11.2005
    Aktualizacja: 11.08.2008




    Obóz główny Umpani

    To tylko przyczółek bazy - większość znajduje się wewnątrz góry Gigas. Niestety na początku nikt cię tu nie traktuje poważnie, i nigdzie cię tu nie obsłużą (nawet gadać specjalnie nie zechcą) dopóki się nie zaciągniesz do ich armii (u sierżanta Balbraka). Dopiero wtedy można dokonywać zakupów w barze i kantynie. Są tu również dwie postacie do przyłączenia, ale również dopiero po zaciągnięciu się (Saxx i Iskra). Aczkolwiek jeśli wykonujesz misję dla T'rang, to nie spiesz się z wstąpieniem w szeregi rekrutów. Flagę Umpani (pierwsze zadanie) dostaniesz w kantynie nawet bez tego. Później jednak warto to zrobić - inaczej nie pozwiedzasz sobie nawet góry od wewnątrz. Pierwszym zadaniem po zaciągnięciu się będzie przejście toru przeszkód. Drugim będzie dostarczenie dowodu na obecność T'rang na Urwisku Martena. Łapa martwego T'rang wystarczy. Po wykonaniu 2-go zadania zostaniesz skierowany do dalszego szkolenia do sierżanta Rubble. Udaj się więc do Grot góry Gigas. Balbrak zleci ci jeszcze dostarczenie wiadomości do Mooków w Arnice, a po powrocie - wyśle cię do generała Yamira (Górne groty góry Gigas) i poda login oraz hasło do EWAXX'a (komputer przy wejściu do grot). Wpisuj hasło bez polskich liter.

    Groty góry Gigas

    Tu rozpościerają się jaskinie wewnątrz góry. Ośrodek szkolenia (sierżant Rubble), centrum dowodzenia, hiperzrzutnia i lądowisko znajdują się w Górnych grotach góry Gigas. Przejście na ten obszar znajduje się na południu, a na południowym wschodzie, w niezbadanych obszarach czeka cię mnóstwo przeciwników do pokonania. W centralnej części tuneli znajduje się siłownia, skąd Umpani czerpią zasilanie. W północnej części odnajdź płytę w ziemi. Połóż na nią cokolwiek, a wtedy otworzy się przejście w ścianie w tunelu poniżej.

    Górne groty góry Gigas

    Na wschodzie znajduje się centrum szkolenia, niestety przy uruchomieniu konsolety uruchamiającej drzwi nastąpi awaria. Musisz połączyć wszystkie kable z tyłu urządzenia, a wtedy ponownie przyłóż kartę magnetyczną do czytnika. W ośrodku szkolenia czeka na ciebie sierżant Rubble. Za pierwszym razem gdy cię do niego przyślą będziesz musiał odbyć szkolenie (strzelnica + banalny quest z chorągiewkami). Za drugim razem zleci ci podwodną misję do Bayin. Dostaniesz sprzęt do nurkowania, ale nie licz na to, że któryś z najemników odważy się zejść razem z drużyną pod wodę (wyjątek - android). Gdy będziesz miał już wystarczające uprawnienia to będziesz mógł odwiedzić sztab dowodzenia (5 poziom dostępu), lub udać się na lądowisko, czyli na szczyt góry Gigas (całkowity poziom dostępu). Niedaleko wejścia do sztabu dowodzenia znajduje się hiperzrzutnia. Za jej pomocą dostaniesz się do zamkniętego domu na Drodze do Arniki, tam gdzie nie mogłeś wejść wcześniej. Kiedy uratujesz już Glumpha z Bayin, to po rozmowie z generałem otrzymasz zadanie unieruchomienia urządzenia teleportującego młode T'rang z orbity na planetę. Po pomyślnym zakończeniu i tej misji generał zleci ci odnalezienie 3 głównych artefaktów i dostarczenie ich do Schodów do Nieba. Aczkolwiek lepiej Wstrzymać się ze zniszczeniem statku T'rang ponieważ przekreśli to szansę na zawarcie sojuszu między T'rang i Umpani.

    Szczyt góry Gigas

    Aby dostać się na ten obszar potrzebujesz przepustki całkowitego poziomu. Dostaniesz ją albo od zdrajcy Kunara (jeśli wykonujesz quest dla T'rang), albo od generała Yamira, ale po zawarciu pokoju między T'rang, a Umpani. W pierwszym przypadku musisz odczepić linę mocującą na pasie startowym i w komputerze rozkazać powrót statkowi do bazy. W drugim - musisz użyć urządzenia naprowadzającego (od Z'anta) na wyrzutni. Wyrzutnia zestrzeli wtedy statek Mrocznego Mędrca.

    Wodne jaskinie góry Gigas

    Jest tu bardzo ciężko, jesteś zdany tylko na podstawowy skład drużyny (chyba że masz Androida w grupie). Nie działa tu większość czarów, kiepsko działają instrumenty Barda i Gadżety Wynalazcy. W ogule lepiej podbiegać szybko do przeciwników i ciosać ich wręcz, lub unikać walki bawiąc się z nimi w ciuciubabkę. Nie ma tu nic ciekawego więc pędź do przejścia do Płycizn Bayin. Jeśli masz zbyt słabą drużynę, a koniecznie chcesz się do Bayin dostać, to skorzystaj z drogi przez BAGNA.

    Płycizny Bayin

    W centralnej, największej części tego obszaru czeka ogromny potwór morski Nessie. Niestety z obszaru, na którym on rezyduje odchodzą przejścia do wszystkich innych - do Bayin, Wodnych Jaskiń góry Gigas i do Morskich Grot, także jego zabicie jest koniecznością. Żeby dostać się do przejść do tych obszarów musisz zbliżyć się do wylotów powietrza, a te wywindują cię do przejść powyżej.

    Bayin

    Na plaży znajduje się niewielka "wioska" Rynjin. W jednej z chat zamknięty jest Glumph. Uwolnienie go jest jedną z misji powierzonych przez Umpani. Natychmiast po uwolnieniu zażąda doprowadzenia do generała Yamira. Siedząca w drugiej klatce kobieta przed śmiercią opowie ci swoją historię i podaruje sztandar Helazoid (oddaj go Lordowi Brafitowi w Arnice). Z rozbitego statku zabierz czarną skrzynkę (do sprawdzenia w porcie kosmicznym w Arnice).

    Morskie Groty

    Tu czeka trochę kombinowania. W jednej z jaskiń znajdź młot, a w innej linę z hakiem. Znajdują się tu miejsca, w których drużyna nagle ślizga się i wpada przez otwór do pomieszczenia poniżej. Musisz wpaść do jednej z odnóg. Znajdź pomieszczenie z otworem w "suficie", gdzie widać drewniany drąg u góry. Tu użyj liny. W pomieszczeniu powyżej (z zamkniętymi na kłódkę i sztabę drzwiami) przeszukaj wszystkie szkielety. Musisz znaleźć klucz do grobowca Martena i Nabijane Buty. Niech jedna z postaci ubierze buty - zapobiegnie to ślizganiu się po niektórych miejscach. W korytarzu niedaleko jest spora dziura, i nie można przedostać się na drugą stronę - spadnij na dół, wyjdź na plażę i poszukaj deski (koło wraku statku). Wróć się i użyj deski w tym miejscu. Na końcu korytarza otwórz drzwi kluczem znalezionym przy jednym ze szkieletów. Ukaże ci się sam Marten. Wstukaj "marten" a potem "destinae dominus", a otrzymasz to drugie w prezencie (musisz mieć Hełm Spokoju). Popytaj jeszcze Martena o wszystko - jest niezłym źródłem wiedzy. Dostaniesz jeszcze klucz do drzwi ze sztabą. Otwórz je, a podejrzaną ścianę rozwal młotem.

    Pustkowie Południowo-Wschodnie

    Z tego obszaru odchodzą przejścia na Bagno, Górskie Pustkowie (podziemnym tunelem) oraz na wschód - na skraj Dziczy. W centralnej części tego obszaru znajduje się okazała budowla przypominająca kościół. W środku czeka na spacyfikowanie horda przeciwników (Lordowie śmierci, mnóstwo czarownic przyzywających co chwila żywiołaki i Królowa Wiedźm). Nie wchodź jeśli nie czujesz się naprawdę potężny (ja wygrałem tą walkę mając 15 poziom u najsłabszej postaci). Przydaje się tu czar (lub eliksir) "Oko za oko" (odbijanie czarów - przeciwnicy sami się częściowo powykańczają). I przede wszystkim ochrona przed każdą możliwą szkołą czarów - bo te lecą tu gęsto. Dobrze jest też przywoływać własne żywiołaki - choćby dla odciągnięcia uwagi. Po walce zgarnij serce wiedźmy (jeden ze składników broni na zamówienie u Ferro).

    Na skraju Dziczy

    Właściwie poza stadami ciężkich przeciwników (silniejsze hogary i duszki) i przyjaznym hogarem, Reksem nie ma tu nic konkretnego. Takie miejsce do nabijania doświadczenia. Dopiero gdy zbierzesz już wszystkie 3 główne artefakty to powstanie tu obóz Rapaksów. Żeby wejść do środka musisz stać się Templarem (w zamku Rapaksów). Król zleci ci przesłuchanie więźniów i da klucz do klatki. Jeśli nie zniszczyłeś statku Umpani, ani też tego od T'rang to usłyszysz od więźniów o sojuszu Rapaksów z Mrocznym Mędrcem. Przyłącz Drazzica i Rodana do drużyny i doprowadź przed oblicze Z'anta. Z listem od niego udaj się do generała Yamira. Dostaniesz zadanie zniszczenia statku Mrocznego Mędrca. Król ma przy sobie klucz do klatki królowej. Możesz go ukraść, lub go zabić.

    Górskie Pustkowia

    Z tego obszaru odchodzą 3 drogi: Zachodnia, przez most, do Północnych Pustkowi, północna - do Schodów do Nieba i trzecia przez tunel podziemny do Pustkowia Południowo-Wschodniego. Na górze, przy północnym przejściu czeka na ciebie Bela. Zleci ci odszukanie 3 głównych artefaktów, i rozjaśni trochę zawiłości scenariusza. Możesz też trochę u niego pohandlować. W jednej z grot ocal mnichów przed Rapaksami. Anselm również szczerzy sobie zęby na 3 kule mędrców. Jeśli czujesz się na siłach to wstąp do Szczerby Rapaksów, lecz nie licz na przyjazne stosunki z mieszkańcami. Za wodospadem znajduje się tajne pomieszczenie.

    Szczerba Rapaksów

    Najemnicy opuszczą cię przed wejściem na ten obszar (wyjątek - RFS 81) Zaraz za wejściem skieruj się na lewo. Uwolnij z więzienia Rafe, niestety nawet po otwarciu drzwi nie będzie chciał ci pomóc - poprosi cię o różdżkę popiołu. Skieruj się więc na prawo od wejścia. W komnatach kapłanek znajdziesz klucz do świątyni i gaszącą różdżkę (która również jest kluczem). Niedaleko pomieszczenia z wodą znajduje się dziura w ścianie, niestety lawa uniemożliwia ci przejście tędy. Kliknij na jedną z belek podtrzymujących strop obok - spadające głazy zrobią ci przejście. Korytarz z ogromnymi kamiennymi głowami to pułapka. Należy rozbroić ją przed wejściem (płyta na ścianie z prawej strony). W miejscu, gdzie leży różdżka popiołu i klucz musisz użyć gaszącej różdżki, a ściany ognia znikną. Czeka cię tu jeszcze pacyfikacja Lorda Lawy i możesz ruszać na ratunek Rafe. Kiedy Dowiesz się już wszystkiego co trzeba to ruszaj do ołtarza Al.-Sedexus. Użyj przyzywającego głazu (znajdziesz go w jednym z pomieszczeń z kapłankami - na północnym wschodzie mapy). I znów walka - tym razem to demon El-Dorado (co za nazwa!). W środku pogadaj z Al.- Sedexus, a ta zaproponuje ci przyłączenie się do Templariuszy. Po czym zniknie. Skieruj się więc małą ścieżką na Dziedziniec Rapaksów.

    Dziedziniec Rapaksów

    Właściwie poza grupką Rapaksów do spacyfikowania to nic tu nie ma.

    Poziom główny zamku Rapaksów

    Czeka tu na ciebie horda nieprzyjaciół, także najlepiej zastosować się do rady Al.- Sedexus. W głównej sali tronowej wejdź na 1-sze piętro i skieruj się w lewo. Jeden ze strażników spyta cię o inicjację. Jeśli się zgodzisz to postępuj według jego wskazówek. Na pytanie kapłanki odpowiedz najpierw "cialo", potem "umysl" a na końcu "serce". Pozbieraj poszczególne części szaty rytualnej (hełm, szatę i sztylet). Skieruj się z powrotem do AL.- Adryiana po dalsze wskazówki. Musisz odnaleźć ołtarz, ubrać jedną z postaci w szatę i hełm, i dać sztylet do ręki. Kiedy użyjesz eliksiru na ołtarzu to pojawi się Al.- Sedexus. Wstukaj jej po kolei to, o co pytała kapłanka (ciało, umysł i serce) i wskaż na ofiarę postać ubraną w szaty ceremonialne (wybrana postać musi być samcem!). Po wszystkim wataha Rapaksów zmieni nastawienie na przyjazne. Odwiedź koniecznie kowala Ferro (najlepsze zbroje w całej grze). Kowal Ferro wykonuje również przedmioty na zamówienie. Możesz po schodach zejść do Piwnic zamku Rapaksów, wejść do góry na Górny poziom zamku Rapaksów lub też bezpośrednio przez portal do Schodów do Nieba. Klucz do zamkniętej szafy ma przy sobie Ferro.

    Piwnice zamku Rapaksów

    Jest wiele zejść do tego poziomu (po schodach, dziurą pod windą). Piwnice podzielone są na 2 obszary, także skorzystaj z różnych zejść. W sumie jest tu trochę przedmiotów, gromada pijanych rapaksów i nic więcej. Można jeszcze okraść (lub zabić) konstabla - i otrzymać klucz do jego sejfu w Górnym zamku Rapaksów. W sejfie są kwity depozytowe na hełm, broń i amulet.

    Górny zamek Rapaksów

    Istny labirynt. Na górze znajduje się królewskie zoo. Otwórz klatki, a po pokonaniu Połykacza dostaniesz klucz do komórki niedaleko. W miejscu, gdzie są kraty i tajemniczy podest z płytą, która jest przyciskiem - wejdź na nią. W korytarzu obok podniesie się winda i dostaniesz klucz do krat - użyj go do otwarcia pomieszczenia z mechanizmem otwierającym kraty (naprzeciw bawialni księcia). Klucz do pomieszczenia króla dostaniesz wtedy, gdy pomajstrujesz przy rzeźbie w "bawialni" i wskoczysz w otwór. W skarbcu południowa ściana jest iluzoryczna. Sejf w skarbcu jest automatyczny - pakujesz kwit depozytowy do urządzenia obok i dostajesz przedmiot. Musisz znaleźć kwit królowej - dostaniesz jej klucz. Otwórz komnatę ze skrzynią w jej komnatach a dostaniesz pręt. Służy on do aktywowania portalu (pokój obok) do Arniki. Jeśli zostałeś Templariuszem to gdy opuścisz zamek Rapaksów wybrana wcześniej postać zacznie tracić życie. Wróć się do zamku i przejdź do Szczerby Rapaksów. Al.-Sedexus czeka na ciebie w świątyni. Zabij ją (Rapaksowie nie zaczną Cię potem atakować). Pora w końcu rozbroić bombę w wieży mędrca nie? W pomieszczeniu koło skarbca znajduje się dziwny stojak (szafa?) zasłaniający kawałek ściany. Na ścianie obok poszukaj maleńkiej dziurki od klucza, Użyj tu klucza do pomieszczeń króla. Portal, który się tu znajduje przeniesie cię wprost do Wieży Mędrca.

    Wieża Mędrca

    Musisz rozbroić bombę. Służą do tego 4 przyciski na konsolecie. Chodzi generalnie o to, aby wszystkie wystające elementy schowały się do ścian. Poeksperymentuj - to nie jest trudne. Potem spadaj stąd - nie ma tu już nic ciekawego.

    Schody do Nieba

    Jeżeli posiadasz już wszystkie 3 główne artefakty to spotka cię niemiła niespodzianka - przejścia nie ma. Grupka Rapaksów spowodowała lawinę odcinającą jedyną drogę. Rapaksowie jednak poinformują cię, że jednak istnieje przejście, ale tylko z zamku Rapaksów. Udaj się więc do Szczerby Rapaksów. Z miejsca z fontanną i posągami prowadzą 3 drogi. Prawym przejściem dostaniesz się do kapliczki Destinae Dominus. Odpowiedzi na pytanie Aletheidesa to "wiedza", a na drugie "higardi". Włóż Destinae dominus w zagłębienie. Północna droga rozgałęzia się. Wschodnia odnoga prowadzi do "schodów do nieba", natomiast druga do kapliczki Astral Dominae. Odpowiedzi na pytania to: "zycie" i "phoonzang". Wiadomo co zrobić z wgłębieniem. Przy Morili Chaosu odpowiedzi to "zmiennosc" i "mroczny medrzec". Kieruj się wprost do schodów. Po krótkiej gadce (bomba w wieży Mędrca musi być już dezaktywowana) przejdź do Kosmicznego Kręgu.

    Kosmiczny Krąg

    Pędź przed siebie. Dowiesz się całej prawdy o Mrocznym Mędrcu. Czeka Cię jeszcze wybór zakończenia i ewentualna walka z Belą lub Mędrcem (swoją drogą słabiutki jest) i KONIEC!





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 12 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Maqrio
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 28.05.2007 o 13:20  

    kopia stronki wizardry8.pl z oficjalnej polskiej stronki ten sam opis jest tam od 15.03.2004!

    Orish
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 28.05.2007 o 13:39  

    Poproszę o link do tejże strony.

    Ingmar
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 28.05.2007 o 14:33  

    Maqrio -> chodzi ci o "www.wizardry8.elp.pl", jeśli tak to owszem mamy ten sam tekst, bo jest tego samego autora, nie? ~~ Po prostu dał nam prawa do napisanej przez siebie solucji...

    Wingard
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.10.2007 o 17:51  

    Przepraszam bardzo, ale co to jest Koszmyczny Krąg? Porażka, ktoś nawet nie umie poprawnie kopiować czyichś tekstów...

    Ingmar
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.10.2007 o 21:39  

    "Kopiować", "czyiś" - o co ci chodzi? Tekst jest własnością jego autora (tutaj: Micek), który postanowił opublikować swoją solucję Wizardry 8 również na łamach Insimilionu. To oryginał, a nie żadna kopia, a "czyjaś" ona była jest i będzie zawsze - autora.

    Norin
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 29.02.2008 o 17:56  

    Co za ludzie ja pier... i co z tego jakby to nawet był plagiat? Jest - pomaga - gitez fajna solucja,

    pawciun
     

    Wędrowiec
    Temat: podziekowanie
    Dodany: 24.08.2009 o 20:39  

    dzieki Ci za pomoc, bo juz zupelnie oglupialem i nie wiedzialem jedeej badz kilku wskazowek dzeli ;D

    PROBLEM POMOCY !!!!
     

    Wędrowiec
    Temat: login ewaxx'a
    Dodany: 22.01.2010 o 19:31  

    jak mam wpisać ( login wpisałem normalnie ( SZTORM ) ) lecz gdy musze wpisać hasło które kazdy zna XD ( duŻawŚciekŁamamuŚka ) ... i tutaj mam proiblem bo niemoge wpisywać polskich znaków takich jak " Ł Ś Ż Ź " itp ... pomocy co mam wpisać jako hasło ??

    PROBLEM POMOCY !!!!
     

    Wędrowiec
    Temat: login ewaxx'a
    Dodany: 22.01.2010 o 19:32  

    i prosze napisać w jaki sposób mam wpisać znaczy czy ze spacją czy jak .... ;/ prosze pomocy fast :((

    Riza
     

    Wędrowiec
    Temat: Fakt ja też sie tam nigdy n...
    Dodany: 06.02.2010 o 23:39  

    Fakt ja też sie tam nigdy nie zalogowałam.
    Ale po 1 LUDZIE dobijają mnei wasze teksty, sami nigdy nie zrobiliście błędu ortograficznego ? Przestańcie się czepiać i doceńcie pracę...
    DZIKS ZA SOLUCJE :)
    może w końcu uda mi sie przejśc :P

    nikt
     

    Wędrowiec
    Temat: jak wejść do mooków w Arnic...
    Dodany: 22.05.2010 o 11:00  

    jak wejść do mooków w Arnice???

    Milion
     

    Wędrowiec
    Temat: Hasło do tego komputera wpi...
    Dodany: 12.08.2010 o 22:55  

    Hasło do tego komputera wpisuje się bez polskich znaków, po prostu zamiast ż - z itd.



    Ten artykuł skomentowano 12 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw