Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Drużyna #2 • INSIMILION

    Inne gry


    Drużyna #2

    Działy gier » Inne gry » Wizardry 8
    Autor: Tallos
    Utworzono: 19.10.2013
    Aktualizacja: 23.12.2014

    Tworzenie drużyny w Wizardry 8 może sprawić trudności początkującemu (i nie tylko) graczowi. Mnogość profesji (15) i ras (11) sprawia, że liczba kombinacji sięga pod niebo i może być trudno wywnioskować, które z nich są wartościowe. Z myślą o tych wszystkich zagubionych postanowiłem stworzyć ten poradnik.

    Uwaga! Ninja i Biskup to klasy wymagające specjalnego podejścia i nadające się tylko dla zaawansowanych graczy. Dlatego nie wspominam o nich w dwóch pierwszych częściach niniejszego tekstu, poświęcając im za to część III.
     

    Część I – Tworzenie drużyny

    W każdej drużynie obowiązkowo musi się znaleźć każdy z poniższych specjalistów:
    1. Czysty Wojownik. Klasa ta może zdawać się nudna i nieprzydatna, ale to tylko pozory – znaczy nudna jest, ale przydatna jak najbardziej; nikt nie zadaje takich obrażeń, jak Wojownik, i nikt nie ma tylu punktów życia – bez niego nie ma co się wybierać na poszukiwanie przygód.
    2. Włamywacz. Czyli postać otwierająca zamki i rozbrajająca pułapki. Nie ma co się łudzić, że zastąpią to czary lub siła fizyczna – umiejętność Zamki i Pułapki musi być rozwijana. Zdolni do tego są Łotrzyk, Wynalazca i Bard.
    3. Po jednej postaci posługującej się daną księgą czarów. Księgi są cztery: czarodziejska, kapłańska, alchemiczna i psioniczna. Tradycyjnym podziałem jest dwóch czystych czarodziei (czary od 1. poziomu, premia do umiejętności magicznej i wolne punkty na rozwijanie poszczególnych sfer: Kapłan, Alchemik, Psionik, Mag) i dwóch hybrydowych (czary od 5. poziomu, premia do umiejętności bojowej i brak wolnych punktów na rozwijanie poszczególnych sfer: Lord, Walkiria, Łowca, Samuraj, Ninja, Mnich).
    4. Postacie z Rzucaniem i Procą, Artefaktami i Mitologią. Jedna postać – jedna umiejętność (trzech pobocznych nikt nie wyrobi). Pierwsza z nich będzie używać wszelkich bojowych bomb i proszków. Druga nie tylko zidentyfikuje nieznane przedmioty, ale i rzuci czar ze zwoju. Trzecia rozpozna napotkane potwory (przy czym zasadniczo umiejętność ta rośnie na tyle szybko, że przeznaczanie punktów nań jest niekonieczne).
    5. Postać na flankę. Czyli taka, która może stanąć z boku drużyny – posługująca się bronią długą lub dystansową i przynajmniej przeciętnie wytrzymała (Walkiria, Łowca, Wynalazca, Bard). Generalnie, mimo że o otoczenie w teorii nietrudno, zwykle można znaleźć miejsce chroniące plecy i przynajmniej jeden bok
     
    Żeby wszystko ładnie pokazać, ująłem klasy występujące w grze w tabelkę. Generalnie, w drużynie powinna znajdować się jedna postać z każdej kolumny. Pierwszy wiersz oznacza kolejność dodawania ich do drużyny – czym lepsza w walce postać, tym powinna być dodana szybciej (przydatne, kiedy atakujemy po poruszaniu się, kiedy to nie inicjatywa, a właśnie kolejność dodawania określa kolejność działania). Ponadto, w kolumnach III i IV oraz V i VI w jednym wierszu znalazły się postacie posługujące się tą samą księgą czarów.
     
    1 4 2 5 3 6
    Wojownik Łotrzyk Lord Kapłan Samuraj Mag
    Wynalazca Walkiria Mnich Psionik
    Bard Łowca Alchemik Łowca Alchemik
     
    Przekrój klasowy drużyny warto zacząć ustalać od czarodziejów. Można ich zasadniczo podzielić na dwóch osiach:
    1. Leczący vs Niszczący – Kapłan/Alchemik vs Mag/Psionik/Alchemik; Leczący leczą i/lub usuwają statusy, Niszczący zadają obrażenia i/lub powodują statusy. [Psionik zna co prawda czary Leczenie Ran i Leczenie Mniejszych Przypadłości, ale każdy inny status nieumysłowy jest poza jego zasięgiem.]
    2. Jaźni vs Żywiołów – Kapłan/Psionik vs Mag/Alchemik; Jaźni używają magii umysłu i boskiej, Żywiołów używają magii ognia, powietrza, wody i ziemi. [Podział ten opiera się na dwóch nieziemsko ważnych czarach, Duchowej Tarczy i Tarczy Żywiołów, bez których każdy czarujący potwór zje nas na śniadanie.]
    W drużynie mamy miejsce na dwóch czystych czarodziejów i dwóch hybrydowych – razem daje to cztery postaci; przy czym hybrydowymi raczej zapełniamy dwie brakujące, niż odwrotnie. Skupiając się więc na czystych czarodziejach, możemy wziąć albo Leczącego Jaźni i Niszczącego Żywiołów, albo Leczącego Żywiołów i Niszczącego Jaźni. Podstawiając za to kolejne klasy, otrzymujemy ledwie cztery nadające się do spokojnej gry kombinacje:
    1. Kapłan + Mag. Hybrydy: Łowca + Mnich.
    2. Kapłan + Alchemik. Hybrydy: Samuraj + Mnich.
    3. Alchemik + Psionik. Hybrydy: Lord + Samuraj.
    4. Alchemik + Psionik. Hybrydy: Walkiria + Samuraj.
    Dlaczego pozostałe się nie nadają?
    1. Kapłan + Psionik = brak Tarczy Żywiołów.
    2. Psionik + Mag = brak Leczenia Paraliżu, Leczenia Zatrucia, Leczenia Choroby i Wskrzeszenia.
    3. Zanim hybrydy będą mogli rzucać brakujące czary, minie zbyt wiele czasu. I zbyt wiele razy będziemy martwi ;)
     
    Mamy więc cztery drużyny (do każdej z powyższych dodajemy jeszcze Wojownika, co daje 5 osób), którym brakuje już tylko włamywacza. To będzie dość proste:
    1. Wynalazcę warto (aczkolwiek nie jest to konieczność) dodać do drużyny, w której nie ma Łowcy – te dwie klasy najlepiej walczą na dystans i którąś z nich dobrze jest mieć (albo nawet obie, nie ma przeciwwskazań).
    2. Łotrzyka nie warto dodawać do drużyny, w której nie ma ani Walkirii, ani Łowcy – wbrew pozorom przedstawicieli tej klasy stawia się na froncie, a w tym wypadku ani nie będzie tam miejsca, ani nie będziemy mieli dobrej postaci na flankę.
    3. Bard jako jedyny włamywacz nie ma na starcie żadnych punktów w Zamkach i Pułapkach, więc początkowo będzie z nim trudniej. Tak czy owak, przedstawiciel tej klasy wpasuje się do każdej drużyny.
     
    Czyli integrując wszystko, co do tej pory powiedziałem, uważam, że następujące drużyny są najlepsze do wyruszenia w ich towarzystwie na poszukiwanie przygód na Dominusie:
    1. Wojownik, Mnich, Łowca, Wynalazca/Bard, Kapłan, Mag.
    2. Wojownik, Łotrzyk, Mnich, Łowca, Kapłan, Mag.
    3. Wojownik, Samuraj, Mnich, Wynalazca/(Bard), Kapłan, Alchemik.
    4. Wojownik, Samuraj, Lord/Walkiria, Wynalazca/(Bard), Alchemik, Psionik.
    5. Wojownik, Walkiria, Samuraj, Łotrzyk, Alchemik, Psionik.
    [Bard w nawiasie oznacza, że w drużynie nie ma Łowcy, więc Wynalazca sprawdzi się odrobinę lepiej.]
    Sprowadzenie milionów kombinacji do pięciu to chyba niezły wynik?
     
    Zauważ, że w poprzednim akapicie drużyny 1. i 2. oraz 4. i 5 różnią się zasadniczo jedynie profesją włamywacza; jednakże, poprzestawiałem w nich kolejność dodawania postaci do drużyny, gdyż lubię, kiedy ułożenie portretów odpowiada jako tako ułożeniu szyku. Jeśli już przy szyku jesteśmy, trochę wskazówek:
    1. Przód: Tutaj ustawiamy postacie walczące wręcz bronią krótką: Wojownika, Lorda, Samuraja, Mnicha i Łotrzyka; ponadto, jeśli nic nam nie zagraża z flanki, warto przesunąć tu także Walkirię i ewentualnie Łowcę.
    2. Flanki: Tutaj ustawiamy postacie walczące na dystans lub wręcz bronią długą: Walkirię, Łowcę, Wynalazcę i Barda.
    3. Środek: Tutaj ustawiamy postacie czarujące: Kapłana, Alchemika, Psionika i Maga; jeśli stojący na flance Wynalazca lub Bard mocno oberwali, a mamy kogo tam postawić, warto ich przemieścić na środek.
    4. Tył: Zwykle pusty; jeśli mamy wrogów z przodu, bo obu bokach i z tyłu, to i tak nie żyjemy.
     

    Część II – Tworzenie postaci

    Skoro mamy gotową drużynę, czas stworzyć postaci wchodzące w jej skład. Nie rozpisuję się za bardzo, gdyż nie ma potrzeby tego robić. I jeszcze słówko wyjaśnienia: we wszystkich sekcjach „najważniejsze”, kolejność ma znaczenie; w umiejętnościach nie wpisuje biegłości eksperckich (uzyskiwanych po osiągnięciu 100 punktów współczynnika) – wszystkie są przydatne, ale rozwijanie zwykle na końcu (nie są konieczne). I jeszcze jedno - w rozwoju nie ma się co rozdrabniać, zawsze lepiej przeznaczać po 3 punkty na każdy współczynnik/umiejętność, co by szybko doprowadzić je do maksymalnego poziomu (wyjątek - sfery magii; na nie radzę łącznie przeznaczać 3 punkty przy każdym awansie).
     
    Wojownik
     
    Zalety: największa liczba punktów życia; najsilniejsze (głównie dzięki szałowi bojowemu) i najcelniejsze ciosy; możliwość używania najcięższych pancerzy.
    Wady: brak jakichkolwiek zdolności magicznych i złodziejskich.
     
    Sugerowane rasy: Drakon, Jaszczuroczłek, Krasnolud. Jaszczuroczłek ma najwyższe cechy fizyczne, ale i dość poważne kary do odporności na magię umysłu i boską; Krasnolud ma najniższe cechy fizyczne, ale za to brak kar do odporności na magię oraz dodatkową odporność na obrażenia fizyczne; Drakon plasuje się pośrodku i dodatkowo może zionąć kwasem, co bywa przydatne.
    Najważniejsze współczynniki: Siła, Zręczność, Żywotność, Szybkość, Zmysły.
    Najważniejsze umiejętności: Walka Wręcz, Miecz/Topór/Buława i Korbacz/Broń Drzewcowa, Tarcz/Podwójna broń, Łuk, Walka na Odległość. Jeśli chodzi o bronie: mieczy w grze jest najwięcej i są najlepsze, ale bronią tą wprawnie posługują się także Lord czy Samuraj, a nawet Łotrzyk; toporów w porównaniu z mieczami jest dość mało, ale sam grałem topornikiem i nie narzekałem; buławy i korbacze zadają przeciętne obrażenia, ale często ogłuszają swój cel; broń drzewcowa z kolei ma dłuższy zasięg, ale wysokie obrażenia rekompensuje powolnością.
     
    Lord
     
    Zalety: dużo punktów życia i ich powolna regeneracja; możliwość używania przedmiotów wysysających punkty życia bez uszczerbku na zdrowiu; świetny w walce dwiema broniami; możliwość używania najcięższych pancerzy; magia kapłańska od 5. poziomu.
    Wady: regeneracja zdrowia praktycznie nieprzydatna w walce; premia do Podwójnej Broni w późnej fazie gry nic nam nie daje..
     
    Sugerowane rasy: Drakon, Krasnolud, Rawulf; ewentualnie Człowiek lub Jaszczuroczłek.
    Najważniejsze współczynniki: Siła, Zręczność, Żywotność, Pobożność, Szybkość.
    Najważniejsze umiejętności: Walka Wręcz, Buława i Korbacz, Boskość (od 5. poziomu), Podwójna Broń, sfery magii. Co do broni, to można wybrać miecze, ale buławy i korbacze mają tę zaletę, że sporo jest takich, których można używać w lewej ręce i wtedy jedna umiejętność „pokrywa” obie nasze bronie, więc walczy się łatwiej.
     
    Walkiria
     
    Zalety: dużo punktów życia; możliwość uniknięcia śmierci (w wypadku śmierci całkowita regeneracja punktów życia i ogłuszenie); świetna w walce bronią drzewcową; możliwość używania najcięższych pancerzy; magia kapłańska od 5. poziomu; łatwo wpasować ją w szyk.
    Wady: tylko kobiety (o ile komuś to przeszkadza); świetna Walkiria jako postać przyłączalna.
     
    Sugerowane rasy: Drakon, Krasnolud, Rawulf; ewentualnie Człowiek lub Jaszczuroczłek.
    Najważniejsze współczynniki: Siła, Zręczność, Żywotność, Pobożność, Szybkość.
    Najważniejsze umiejętności: Walka Wręcz, Broń Drzewcowa, Boskość (od 5. poziomu), Mitologia, sfery magii.
     
    Łowca
     
    Zalety: kapitalne zdolności walki na dystans; możliwość trafienia krytycznego w walce na dystans (i to bez konieczności rozwijania kolejnej umiejętności); ciągłe przeszukiwanie; całkiem dobre opancerzenie; magia alchemiczna od 5. poziomu; łatwo wpasować go w szyk.
    Wady: strzały i bełty ważą więcej, niż się zdaje; w pierwszym szeregu czasem mocno obrywa.
     
    Sugerowane rasy: Mook; ewentualnie Hobbit lub Człowiek.
    Najważniejsze współczynniki: Zmysły, Zręczność, Żywotność, Siła, Szybkość.
    Najważniejsze umiejętności: Walka na Odległość, Łuk, Alchemia (od 5. poziomu), Zwiad (ewentualnie Mitologia), sfery magii; później Topór, Walka Wręcz.
     
    Samuraj
     
    Zalety: bardzo duże umiejętności walki mieczem; uderzenie błyskawicy i ciosy krytyczne; nie można go przestraszyć; magia czarodziejska od 5. poziomu.
    Wady: średnie opancerzenie.
     
    Sugerowane rasy: Felpurr, Hobbit, Drakon, Człowiek.
    Najważniejsze współczynniki: Zręczność, Siła, Żywotność, Szybkość, Zmysły.
    Najważniejsze umiejętności: Walka Wręcz, Miecz, Czarodziejstwo (od 5. poziomu), Cios Krytyczny, sfery magii. Startową umiejętnością Samuraja jest też Podwójna Broń, ale z racji tego, że do drugiej ręki jest właściwie tylko jeden miecz, wolę bronie dwuręczne (z Tarczą jeszcze nie próbowałem - plusem byłaby wyższa KP, minusem wyższe obciążenie).
     
    Mnich
     
    Zalety: świetnie walczy bez broni (ogłusza częściej niż wojownik); oślepienie nie wpływa na jego ofensywę (ale na defensywę już tak); pomniejsza odporność na obrażenia fizyczne; magia psioniczna od 5. poziomu.
    Wady: początkowo gra się nim trudno; mało punktów życia i brak pancerzy (tylko szaty i Krycie się); świetny Mnich jako postać przyłączalna (ale bez czarów).
     
    Sugerowane rasy: Człowiek, Felpurr, Hobbit; Elf i Duszek mają co prawda więcej punktów, ale tragiczną Siłę i Żywotność.
    Najważniejsze współczynniki: Zręczność, Siła, Żywotność, Szybkość, Zmysły.
    Najważniejsze umiejętności: Sztuki Walki, Krycie się, Psionika (od 5. poziomu), Cios Krytyczny, Walka Wręcz, sfery magii.
     
    Łotrzyk
     
    Zalety: duże obrażenia (dzięki sztyletowaniu); porządna klasa pancerza (dzięki Kryciu się); pełny zestaw umiejętności złodziejskich.
    Wady: na wyższych poziomach mniej przydatny niż Wynalazca czy Bard (gadżety i instrumenty robią swoje).
     
    Sugerowane rasy: Hobbit; ewentualnie Felpurr.
    Najważniejsze współczynniki: Zręczność, Siła, Żywotność, Szybkość, Zmysły.
    Najważniejsze umiejętności: Zamki i Pułapki, Krycie się, Kradzież Kieszonkowa; później Sztylet, Podwójna Broń, Walka Wręcz.
     
    Wynalazca
     
    Zalety: świetny w walce na dystans; wielopał – jego specjalna broń; możliwość składania i używania gadżetów, rzucających czary kosztem wytrzymałości.
    Wady: na gadżety trzeba trochę poczekać, podobnie jak na ulepszenia wielopału; brak Kradzieży Kieszonkowej.
     
    Sugerowane rasy: Mook, Hobbit; ewentualnie Człowiek lub Felpurr. Koniecznie kobieta, bo tylko ona może założyć naszyjnik wytrzymałości
    Najważniejsze współczynniki: Zręczność, Inteligencja, Żywotność, Zmysły, Szybkość.
    Najważniejsze umiejętności: Inżynieria, Zamki i Pułapki, Nowoczesna Broń, Walka na Odległość.
     
    Bard
     
    Zalety: pełny zestaw umiejętności złodziejskich; możliwość gry na instrumentach, rzucających czary kosztem wytrzymałości; instrumenty są zasadniczo szybciej dostępne niż gadżety; elementy pancerza dostępne tylko dla niego.
    Wady: brak startowych punktów w Zamkach i Pułapkach; kiepska premia do umiejętności (Komunikacja).
     
    Sugerowane rasy: Hobbit, Mook; ewentualnie Człowiek lub Felpurr. Koniecznie kobieta, bo tylko ona może założyć naszyjnik wytrzymałości
    Najważniejsze współczynniki: Zręczność, Inteligencja, Żywotność, Szybkość, Siła.
    Najważniejsze umiejętności: Muzyka, Zamki i Pułapki, Kradzież Kieszonkowa, Mitologia, Łuk/Rzucanie i Proce, Walka na Odległość.
     
    Kapłan
     
    Zalety: najlepsze czary leczące, wspomagające i ochronne (w tym dostępne tylko dla niego Odpoczynek, Uzdrowienie Wszystkich, Przywrócenie, Nadzłowiek, Zbroja, Magiczna Osłona); wytrzymalszy i lepiej opancerzony od innych czarodziejów; odpędzanie nieumarłych; łatwość rozwoju.
    Wady: późno zdobywana i niezbyt potężna magia raniąca.
     
    Sugerowane rasy: Rawulf, Krasnolud.
    Najważniejsze współczynniki: Pobożność, Inteligencja, Żywotność, Siła, Szybkość.
    Najważniejsze umiejętności: Boskość, sfery magii (głównie boska), Rzucanie i Proce, Artefakty, Laska i Różdżka. Inwestycja od początku w Rzucanie i Proce jest dużo lepsza od rozwijania Laski i Różdżki, jako że pozwala używać bojowych proszków i bomb, co nieco wyrówna brak początkowych czarów raniących.
    Najważniejsze czary: Leczenie Ran, Paraliż, Zranienie; Anioł Stróż, Sieć; Zbroja, Odpoczynek, Magiczna Osłona; Duchowa Tarcza, Nadczłowiek, Trąba Powietrzna; Uzdrowienie Wszystkich, Zdrowy Umysł, Oczyszczenie Powietrza; Kradzież Życia, Błyskawica, Wskrzeszenie, Wygnanie; Przywrócenie, Życzenie Śmierci, Spadające Gwiazdy.
     
    Alchemik
     
    Zalety: sporo czarów tak leczących, jak i raniących, a także ochronnych i statusowych; może rzucać czary będąc uciszonym; dodatkowy bonus Alchemii – mieszanie eliksirów i proszków; całkiem niezłe wytrzymałość i opancerzenie, jak na czarodzieja.
    Wady: ciężko znaleźć (wady, nie Alchemika).
     
    Sugerowane rasy: Gnom, Elf; Duszek ma więcej punktów, ale nie warto dla niego rezygnować z tych wszystkich pancerzy.
    Najważniejsze współczynniki: Inteligencja, Pobożność, Żywotność, Zręczność, Szybkość.
    Najważniejsze umiejętności: Alchemia, sfery magii, Rzucanie i Proce, Artefakty, Laska i Różdżka.
    Najważniejsze czary: Leczenie Ran, Strumień Kwasu, Uśpienie; Oślepiający Błysk, Leczenie Płaszcz Ostrzy; Deszcz Kamieni, Morowe Powietrze, Kołatka; Tarcza Żywiołów, Zmiażdżenie, Ognista Bomba; Przywołanie Żywiołaka, Oczyszczenie Powietrza, Kamienna Skóra; Wrząca Krew, Lotne Piaski, Wskrzeszenie, Wysysająca Chmura; Tsunami, Trzęsienie Ziemi, Zabójcza Chmura.
     
    Psionik
     
    Zalety: sporo magii statusowej i raniącej; olbrzymia liczba czarów magii umsyłu; wiele czarów stożkowych; znajomość Leczenia Ran; odporność na przypadłości umysłu.
    Wady: brak masowych czarów natychmiastowej śmierci.
     
    Sugerowane rasy: Duszek; ewentualnie Elf lub Gnom; Mook ma mnóstwo punktów, ale tragiczną pobożność.
    Najważniejsze współczynniki: Inteligencja, Pobożność, Żywotność, Zmysły, Szybkość.
    Najważniejsze umiejętności: Psionika, sfery magii (głównie umysłu), Artefakty, Mitologia, Rzucanie i Proce, Laska i Różdżka.
    Najważniejsze czary: Leczenie Ran, Mentalny Cios, Uśpienie; Pisk, Obłęd; Psioniczny Ogień, Hipnotyczne Światło, Uciszenie; Duchowa Tarcza, Przyspieszenie, Mentalny Bicz; Zdrowy Umysł, Nagła Śmierć, Psioniczne Uderzenie; Zamiana Siły w Magię, Zdrada, Pandemonium, Pryzmatyczny Promień; Krwotok Mózgu, Chłosta Umysłu, Pryzmatyczny Chaos.
     
    Mag
     
    Zalety: mnóstwo czarów raniących i statusowych; mnóstwo magii podróżnej; mistrz magii żywiołów; startowe punkty w prawie każdej sferze magii.
    Wady: najmniej punktów życia wśród wszystkich klas; brak jakiejkolwiek magii leczącej.
     
    Sugerowane rasy: Duszek, Elf, Gnom.
    Najważniejsze współczynniki: Inteligencja, Pobożność, Żywotność, Szybkość.
    Najważniejsze umiejętności: Czarodziejstwo, sfery magii (głównie żywiołów), Artefakty, Rzucanie i Proce, Mitologia, Laska i Różdżka.
    Najważniejsze czary: Uderzenie Energii, Mróz, Uśpienie; Zaklęte Ostrze, Tarcza; Deszcz Kamieni, Ognista Kula, Zamrożenie; Tarcza Żywiołów, Zmiażdżenie, Lodowa Kula; Zamrożenie Wszystkiego, Przywołanie Żywiołaka, Odwodnienie; Zamieć, Ognista Burza, Zdrada, Wygnanie; Uduszenie, Wstrząs mózgu, Wybuch Nuklearny.
     

    Część III – Ninja i Biskup

    Tym dwóch klasom postanowiłem poświęcić osobną część poradnika. Dlaczego? Ponieważ są to zdecydowanie profesje, które powinni wybierać jedynie zaawansowani gracze. Powody takiego stanu są dwa. Po pierwsze, klasy te potrzebują olbrzymiej liczby punktów doświadczenia do awansu na wyższy poziom. Po drugie, obie nie pasują do standardowego układu drużyny: Biskupa bierze się wtedy, kiedy jedna postać musi pokryć dwie księgi magii (czyli albo wtedy, gdy chce się mieć w drużynie i Wynalazcę, i Barda, albo wtedy, gdy w grupie jest także Ninja); z kolei Ninja jest zarówno klasą hybrydową (jak np. Łowca), jak i włamywaczem, tyle że duża liczba umiejętności, w które musi początkowo inwestować, właściwie uniemożliwia zarówno rozwój Alchemii, jak i Zamków i Pułapek.

    Kiedy chcesz mieć w drużynie Biskupa, musisz się zastanowić, czy ma on zastępować dwóch czarodziei, czy czarodzieja i wojownika hybrydowego. Ta pierwsza opcja powoduje utrzymanie wysokiej biegłości walki w teamie, ale gra tylko jednym czarownikiem jest wyraźnie trudniejsza, więc preferuję drugą. Wolne miejsce uzyskane w ten sposób można załatać na wiele sposobów: najpopularniejszy to wzięcie zarówno Wynalazcy, jak i Barda (ciekawa opcja ze względu na używanie zarówno instrumentów, jak i gadżetów) lub dołączenie do grupy Ninja (dlatego też zwykle te klasy występują łącznie); zamiast tego można też wziąć właściwie dowolną postać i albo zdublować sobie jedną księgę czarów, albo nie rozwijać jej u jednej z hybryd.
     
    Co do szyku, Biskupa ustawia się w środku (jak każdego czarodzieja), a Ninja na flance (jak Wynalazcę/Barda).
     
    Ninja
     
    Zalety: świetny w broni rzucanej (ale nie procy) – automatyczne przebicie (ale nie trafienie), trafienie krytyczne; premia do ciosu krytycznego.
    Wady: raczej nie może sobie pozwolić na rozwijanie Alchemii; może nosić jedynie kombinezon Ninja; wbrew pozorom w Sztukach Walki jest daleko za Mnichem, a w walce mieczem – za Samurajem.
     
    Sugerowane rasy: Hobbit, Felpurr, Mook; dla bardzo zaawansowanych – Duszek (mało punktów, ale dobre startowe cechy i premia do KP oraz najlepsza broń w grze jest tylko dla niego, tyle że wymaga rezygnacji z rzucania, bo jest przeklęta).
    Najważniejsze współczynniki: Zmysły, Szybkość, Żywotność, Zręczność, Siła.
    Najważniejsze umiejętności: Cios Krytyczny, Krycie się, Rzucanie i Proce, Podwójna Broń.
     
    Biskup
     
    Zalety: dwóch czarodziejów w jednym (właściwie czterech, ale porządny rozwój wymaga inwestowania tylko w dwie szkoły); całkiem niezłe opancerzenie; odpędzanie nieumarłych i zdejmowanie klątw.
    Wady: brak premii do umiejętności magicznych; brak wolnych punktów na rozwój czegokolwiek poza magią.
     
    Sugerowane rasy: Elf.
    Najważniejsze współczynniki: Inteligencja, Pobożność, Żywotność, Zręczność/Zmysły (jeśli Alchemia/Psionika), Szybkość.
    Najważniejsze umiejętności: dwie z następujących – Boskość / Alchemia / Psionika / Czarodziejstwo, sfery magii, Artefakty, Rzucanie i Proce, Różdżka i Laska.
    Najważniejsze czary: Jak „klasy składowe”.

    Część IV – Towarzysze

    Poza sześcioma tworzonymi na początku postaciami, do naszej drużyny możemy dołączyć jeszcze dwóch RPC (Recruitable Player Character, wyrażenie znacznie trafniejsze niż NPC). Korzyści z przyłączenia takiej postaci jest wiele: można wypróbować nieposiadane klasy, załatać wolne miejsca w szyku lub po prostu zwiększyć siłę ognia. Chociaż RPC rozwijają się tak samo, jak startowi bohaterowie, istnieje kilka różnic między nimi; najważniejszą jest, że postaci przyłączalne mają pewne obszary, do których nie chcą iść, a kiedy już tam trafią (bo np. ich teleportujemy albo nie pozwolimy się wcześniej odłączyć), będą mieli obniżone wszystkie statystyki; inną mogącą nam przeszkadzać właściwością są przedmioty osobiste, których RPC nie chce oddać. Poniżej krótki opis wszystkich przyłączalnych bohaterów, poprzedzony tabelką z nielubianymi przez nich obszarami (x oznacza miejsca, w które postać nie chce iść).

    Jeśli nie chcesz żonglować towarzyszami i obszarami, zalecani są dwaj z trzech towarzyszy: Vi, RFS-81 i Saxx; poza tym Drazic i Rodan na koniec gry, a Myles i Madras na początek.

      Tereny T’rangów Tereny Umpani Tereny podwodne Bayin i okolice Tereny Rapaksów Schody do Nieba
    Myles x x x x Obóz wojenny x
    Vi     x x x  
    Madras     x x x x
    RFS-81         Obóz wojenny  
    Tantris   x x x Obóz wojenny x
    Iskra x   x x Obóz wojenny x
    Saxx x   x x Obóz wojenny  
    Urq   x x x x x
    Glumph x       x x
    Sexus         Obóz wojenny  
    Drazic i Rodan            

    Myles

    Statystyki:  Higardi, Łotrzyk 5. poziomu
    Miejsce przyłączenia/powrotu: Arnika, przy wejściu
    Przedmioty osobiste: brak

    Zalety: szybko przyłączany; niezły w walce (sztyletowanie plus Diamentowy floret ze skarbca banku); chce iść do Rapaksów; daje dodatkowe misje (pytać o pracę).
    Wady: szybko się odłącza (niektórzy nawet twierdzą, że nie warto nań tracić punktów doświadczenia).

    Vitalia "Vi" Domina

    Statystyki: Higardi, Walkiria 6. poziomu
    Miejsce przyłączenia/powrotu: Arnika, rozbity statek/bar He'Li (trzeba wcześniej pokonać atakujących ją Żołnierzy Mędrca)
    Przedmioty osobiste: Buława ogłuszająca

    Zalety: szybko przyłączana; potężna klasa i takież bronie (drzewcowe); pójdzie prawie wszędzie, w tym na Schody do Nieba; fajna osobowość.
    Wady: brak.

    Madras

    Statystyki: Drzewiak, Wynalazca 8. poziomu
    Miejsce przyłączenia/powrotu: Trynton wśród gałęzi, jego laboratorium (trzeba wcześniej pokonać szczurołaków-rozpłodowców)
    Przedmioty osobiste: Wielopał, Elektrolaska, Pierścień powiewu.

    Zalety: klasa Wynalazcy, umożliwiająca używanie gadżetów; całkiem wysoki poziom.
    Wady: nieprzydatny w późnej fazie rozrywki; strasznie wnerwiający.

    RFS-81

    Statystyki: Android, Mnich 10. poziomu
    Miejsce przyłączenia/powrotu: Tunele Kopalni; po odłączeniu zostaje w miejscu, gdzie został odłączony
    Przedmioty osobiste: brak

    Zalety: oryginalność; potężny w walce; wysoki poziom; liczne niewrażliwości; nie pójdzie tylko do Obozu Wojennego (za to właściwie jako jedyny pójdzie pod wodę i do Bayjin).
    Wady: nie może czarować; nie może zmienić klasy (jakby to dla kogoś była wada).

    Tantris

    Statystyki: T'rang, Samuraj 6. poziomu
    Miejsce przyłączenia/powrotu: Tunele Kopalni, posterunek T'rangów (trzeba być sprzymierzeńcem T'rangów)
    Przedmioty osobiste: Ogłuszacz.

    Zalety: potężna klasa; pójdzie do Rapaksów.
    Wady: niski poziom; trzeba się nieco za nim nachodzić; nie pójdzie do Umpanich.

    Iskra

    Statystyki: Drzewiak, Łowca 6. poziomu
    Miejsce przyłączenia/powrotu: Obóz Umpanich, kwatery poborowych.
    Przedmioty osobiste: brak.

    Zalety: wprawna w obłudze łuków i toporów; sympatyczna ("Duty, Power, Victory!"); pójdzie do Rapaksów.
    Wady: niski poziom (do obejścia, jeśli pójdziemy po nią zaraz po Arnice); nie pójdzie do T'rangów.

    Saxx

    Statystyki: Umpani, Bard 8. poziomu
    Miejsce przyłączenia/powrotu: Obóz Umpanich, kantyna (trzeba być sprzymierzeńcem Umpanich)
    Przedmioty osobiste: Uduchowiony Saksofon.

    Zalety: klasa Barda, umożliwiająca używanie instrumentów; fajna osobowość; pójdzie prawie wszędzie (w tym na Schody do Nieba).
    Wady: nie pójdzie do T'rangów.

    Urq

    Statystyki: Mook, Psionik 9. poziomu
    Miejsce przyłączenia/powrotu: Arnika, baza Mooków (żeby się do niej dostać, trzeba przynieść ofertę sojuszu od Umpanich)
    Przedmioty osobiste: Pierścień ochrony

    Zalety: jeden z nielicznych przyłączalnych czarodziejów; daje 500 sz. za nowy obszar.
    Wady: zbyt późno przyłączany, a nieprzydatny w późnej fazie rozgrywki; 500 sz. to strasznie mała kwota; nie pójdzie do Umpanich (ale do T'rangów już tak [?])

    Glumph

    Statystyki: Umpani, Wojownik 11. poziomu
    Miejsce przyłączenia/powrotu: Bayjin, uwięziony w jednej z chat Rynjin; jego odnalezienie i odprowadzenie do bazy Umpanich jest jednym z zadań zlecanych przez tę rasę
    Przedmioty osobiste: Nieśmiertelniki.

    Zalety: wysoki poziom; może iść pod wodę, jeśli ktoś chciałby się tam wrócić/udać.
    Wady: cienki w walce; niemiły.

    Sexus

    Statystyki: Rapaks, Mag 18. poziomu
    Miejsce przyłączenia/powrotu: Zamek Rapaksów (trzeba być templariuszem)
    Przedmioty osobiste: Miecz maga Rapaksów

    Zalety: olbrzymi poziom; pójdzie prawie wszędzie.
    Wady: nie może iść do Arniki; jeśli się pokłócimy z Rapaksami (a pokłócimy się prawie na pewno), wystąpi z drużyny i nas zaatakuje.

    Drazic i Rodan

    Statystyki: T'rang, Ninja 15. poziomu i Umpani, Lord 15. poziomu
    Miejsce przyłączenia/powrotu: Obóz wojenny Rapasków, są uwięzieni w klatkach; nie da się ich zwolnić, za to występują z drużyny po stworzeniu sojuszu między ich rasami (właściwie nie tyle po stworzeniu, co gratulacji, których wcale nie trzeba ominąć, o ile sie nie zamelduje o sukcesie misji)
    Przedmioty osobiste: Ogłuszacz (Drazic), Muszkiet (Rodan)

    Zalety: pójdą wszędzie (!).
    Wady: przeciętni w walce; występują tylko w parze.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw